Wojny napoleońskie (wyd. Dragon) – krótka relacja z rozgrywki i wrażenia po latach (2)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ponownie zasiedliśmy do „Wojen napoleońskich” (kto nie czytał pierwszej relacji, jest TUTAJ). Tym razem moim głównym zamierzeniem było wypróbowanie zasad dodatkowych (zwanych „rozszerzającymi”), które pojawiły się w ramach późniejszej edycji gry wydanej w pudełku (jak wszystko na to wskazuje w 1995 roku). Wspominałem o nich poprzednio. Podczas pierwszej rozgrywki graliśmy nie uwzględniając ich. Chciałem także wypróbować kolejny, bardziej rozbudowany scenariusz. Jest w nim więcej jednostek, są trochę bardziej zróżnicowane, co powinno stwarzać większe możliwości działania.

 

Rozgrywka
Zagraliśmy w scenariusz 3. Podobnie jak poprzedni, nie odzwierciedla on żadnej konkretnej bitwy historycznej. Bierze w nim udział po każdej ze stron siedem dywizji (w poprzednim scenariuszu po cztery). Mamy więcej jednostek i bardziej zróżnicowanych. Również warunki zwycięstwa nie zawierają w sobie żadnej głębszej idei, ot trzeba pobić przeciwnika, czyli zadać mu jak największe straty. Z początku występuje etap podejścia do pozycji nieprzyjaciela, wykonywanego z wykorzystaniem zasad o szyku marszowym dywizji), który przeprowadzają sami dowódcy (gdy dowódca zbliży się na odpowiednią odległość do przeciwnika, dopiero wtedy rozstawia swoje siły). Jako że wojsk było więcej i plansza bardziej „zapchana”, zostawało mniej miejsca na manewry. Znowu grałem czerwonymi, których siły początkowo były trochę rozdzielone. Ponownie pojawił się więc element działania przez niebieskich z położenia środkowego, chociaż w mniejszym stopniu niż w scenariuszu 2. W większości gier wojennych, zwłaszcza tych starszych, ważne jest by umieć połączyć swoje siły i wprowadzać je do walki jednocześnie. Druga fundamentalna rzecz to nie dać się oskrzydlić ani tym bardziej okrążyć. Trzecia to manewrowanie posiadanymi siłami, tak by w określonych punktach pola bitwy wypracować sobie przewagę. Przebieg rozgrywki był taki, że niebiescy usiłowali utrudnić koncentrację sił czerwonych m.in. działając ze skrzydeł, ale te wysiłki okazały się mało konsekwentne i w niektórych przypadkach doprowadziły do osaczenia sił niebieskich, głównie kawalerii. Tak że nawet jak ta szarżowała i odnosiła sukcesy, to potem otrzymywała takie straty, że nie było co zbierać. Decydujące okazały się jednak wydarzenia na lewym skrzydle czerwonych, a dokładniej na styku lewego skrzydła i centrum. Trwały tam już walki i obie strony poniosły pewne straty. W tym momencie niebiescy rzucili do ataku dywizję strzelców, która dosłownie rozstrzelała stojące naprzeciwko jednostki czerwonych. Nacierając wysforowała się jednak znacznie przed linię swoich wojsk. Czerwoni, nieco przerażeni tym co się wydarzyło, rzucili na nią wszystkie posiadane w tym rejonie pola bitwy oddziały, także przesunęli kawalerię z centrum, która wykonała zmasowaną szarżę. Zgrupowanie niebieskich zostało całkowicie otoczone i wybite do nogi, wraz z dowództwem, co doprowadziło do demoralizacji resztek owej dywizji. To przechyliło szalę zwycięstwa w scenariuszu. Pod wrażeniem tej klęski oraz wcześniejszych strat i tego, że czerwoni mają przewagę oraz zaczynają oskrzydlać ich pozycje, niebiescy postanowili poddać grę na początku 8 etapu, nie widząc szans na zwycięstwo. Po raz kolejny decydujące okazało się okrążanie wrogich sił i maksymalna koncentracja wysiłku na wybranych oddziałach przeciwnika. Pomagała w tym możliwość tworzenia stosów, a także fakt, że obie strony posiadały jednostki elitarne (grenadierów).

 

Sytuacja na lewym skrzydle czerwonych po zakończeniu rozgrywki. Dywizja strzelców niebieskich została pobita i w większości zniszczona opodal wzgórza i wioski. Po tym siły niebieskich znajdujące się naprzeciwko lewego skrzydła czerwonych przedstawiają się skromniej, tym bardziej, że część jednostek jest zdemoralizowana. Wcześniej mieli tutaj przewagę. Warto zwrócić uwagę na daleki zagon lekkiej kawalerii niebieskich na tyły czerwonych, na szczęście dla tych ostatnich w porę zablokowany.

 

Sytuacja w centrum po zakończeniu rozgrywki. Czerwoni zdołali obsadzić przed niebieskimi wioskę, która stanowi mocny punkt oparcia. Tym bardziej, że znalazły się tutaj oddziały grenadierów czerwonych. Niebiescy początkowo utrzymywali naprzeciwko duże siły i zanosiło się, że ruszą lada chwila do ataku, ale silna pozycja czerwonych zniechęciła ich i z czasem zaczęli przesuwać oddziały na sąsiednie odcinki. Stwarza to czerwonym możliwość przejścia do ataku, zwłaszcza na styku centrum z lewym skrzydłem, gdzie naprzeciwko stoją zdemoralizowane oddziały niebieskich.

 

Sytuacja na prawym skrzydle czerwonych po zakończeniu rozgrywki. Początkowo te jednostki czerwonych zostawały w tyle, ale gdy udało im się połączyć z resztą sił, czerwoni zyskali przewagę i posuwają się naprzód. Niebiescy uchodzą, stwarzając zagrożenie lekką kawalerią dla tyłów czerwonych, ale ponieważ ci także posiadają w tym rejonie kawalerię, i do tego ciężką oraz osłaniają się, jest ono niewielkie. Wcześniej doszło do walk o pobliską wioskę, gdzie czerwoni mogli wykorzystać swoje jednostki strzelców.

 

Wrażenia i kilka uwag do zasad

1) To co rzuciło mi się najbardziej w oczy to mordercze efekty ognia strzelców, wykonywanego na masową skalę, co jest możliwe także w przypadku stosów. Dodając zasady o stosach, których pierwotnie nie było, nie przewidziano w zasadach dodatkowych żadnego ograniczenia, np. że tylko jednostka na wierzchu stosu może prowadzić ostrzał. W przypadku naszej rozgrywki, gdy mój przeciwnik rzucił do ataku całą dywizję złożoną w większości z tego typu jednostek, wyglądało to jak jakiś masowy kontrmarsz (albo karakol – ten ostatni wykonywała oczywiście kawaleria, chodzi o ogólną ideę). Nie muszę dodawać, że ma to niewiele wspólnego z realiami epoki. W grze strzelać mogą oczywiście tylko strzelcy oraz strzelcy gwardii (i co zrozumiałe – artyleria). Pozostała piechota jedynie „walczy”, co wygląda dość humorystycznie, ale nie będę tutaj wdawał się szczegółowo w analizowanie gry pod tym kątem, gdyż jak wiadomo operuje ona daleko idącymi uproszczeniami.

2) Widać, że autorowi dawały się we znaki efekty okrążania wroga za pomocą stref kontroli, stąd w zasadach dodatkowych pojawia się przełomowe jak na gry Dragona rozwiązanie pozwalające wykonywać ucieczki (wycofania w wyniku walki) przez wrogie strefy kontroli kosztem strat. W zdecydowanej większości gier tego wydawnictwa twardo trzymano się zasady, że w strefę kontroli wrogich jednostek wycofujący się nie mogą wchodzić i efektem jest w takim przypadku pozostanie w miejscu i dodatkowe straty albo od razu eliminacja całej jednostki (stosu). Wyjątkiem bywały sytuacje, gdy oddział cofał się na pole w strefie kontroli zajmowane przez inny sojuszniczy oddział. W zasadach dodatkowych pozwolono uciekającym (wycofującym się w wyniku walki) jednostkom na przechodzenie przez wrogie strefy kontroli kosztem strat. Jednakże jeśli atakujący będzie zdeterminowany i stworzy w miarę ścisły pierścień okrążenia wokół oddziałów przeciwnika (a tak było podczas naszej rozgrywki), niewiele to pomoże.

3) Bardzo groźnym przeciwnikiem dla kawalerii okazuje się artyleria. Niestety w grze nie można jej wystawić w pierwszej linii, ponieważ jest wtedy narażona na zniszczenie w walce bezpośredniej, a przed samą walką nie może ostrzelać przeciwnika, co oczywiście z punktu widzenia realiów epoki jest absurdalne, natomiast ustawiona w drugiej linii może napsuć krwi oddziałom wroga, które zbliżyły się do jej pozycji, najczęściej po zwycięskiej walce. Straty kawalerii od ostrzału artyleryjskiego bywają szczególnie dotkliwe (dwukrotnie większa skuteczność niż w stosunku do piechoty), a że na bliski dystans niemal wszystkie strzały są celne, łatwo sobie wyobrazić jak to działa. Podczas naszej rozgrywki zdarzało się, że obecność tuż za pierwszą linią wrogiej artylerii skutecznie zniechęcała do ataku, zwłaszcza do szarżowania kawalerią.

4) Tym co najbardziej zwraca uwagę w zasadach dodatkowych, obok możliwości przechodzenia w ramach ucieczki (wycofania) przez wrogie strefy kontroli i wspominanej w poprzedniej relacji możliwości wychodzenia z wrogich stref kontroli, są zasady o teście morale i dezorganizacji, a także o obniżaniu się morale jednostki wraz z ponoszeniem przez nią strat. Podobne rozwiązania pojawiły się niemal równolegle w „Waterloo 1815” (przyjmując, że drugie wydanie „Wojen napoleońskich” miało miejsce w 1995 roku). W przypadku tej gry zastosowano jednak nieco inny wariant. Jedna z głównych różnic polega na tym, że wraz z ponoszeniem strat morale oddziałów spada i to w sposób trwały. Mogą one jednak odzyskiwać siłę i wtedy oczywiście morale ulega zwiększeniu. W „Waterloo 1815” straty są natomiast nieodwracalne, natomiast ich wpływ na obniżenie morale podczas testu pojawia się jedynie podczas ostrzału i jest chwilowy (można się go dopatrzyć także podczas walki wręcz, ale tam wynika to bardziej z samego rezultatu walki – przy małym zwycięstwie, niż ze strat jako takich). W porównaniu do gier Dragona poświęconych II wojnie światowej jest to oczywiście inny świat, bo w tych grach, a także długo w ich kontynuacjach, wydawanych już po upadku Dragona, morale w ogóle albo prawie w ogóle nie zaistniało, podobnie stany dezorganizacji pokonanych (te ostatnie pojawiły się szybciej, ale w ograniczonej formie). Preferowano prostsze, bardziej „mechaniczne” efekty walki w postaci strat i wycofania. W efekcie jednostki mogły walczyć i cofać się w kolejnych etapach, cały czas będąc „świeże” (najlepszym przykładem są tu „Ardeny 1944”). Dopiero zablokowanie im drogi wycofania przez okrążenie własnymi jednostkami i strefami kontroli, pozwalało zadać im jakieś konkretne straty, a często wyeliminować w całości.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 13.03.2024 r.

Poprawiony: środa, 13 marca 2024 11:56