Wojny napoleońskie (wyd. Dragon) – krótka relacja z rozgrywki i wrażenia po latach (1)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W ostatnich dniach odbyłem niezwykle intrygującą podróż do odległej przeszłości planszówek wojennych w naszym kraju. Udało mi się bowiem zagrać w „Wojny napoleońskie” wydawnictwa Dragon. Był to pierwszy tytuł tego wydawnictwa. Jego pierwsza edycja pojawiła się jeszcze w latach 80-tych, w foliowej torbie, jak byśmy to dziś powiedzieli – ziplocku, chociaż zdaje się, że nie miała typowego zapięcia strunowego. My dysponowaliśmy już drugim wydaniem, pudełkowym, z lat 90-tych. Poza pudełkiem różni się okładką, a także grafiką żetonów, na których pojawiły się białe, ukośne pasy, znane także z gry „Waterloo 1815” tegoż wydawnictwa. Drugie wydanie musiało się zresztą ukazać w podobnym czasie co ta ostatnia gra. Wskazuje na to kolorowe denko pudełka, zawierające krótki opis i prezentację tytułu. Gry pudełkowe Dragona z wczesnych lat 90-tych miały białe, niezadrukowane denko. Poza tym ilustracja tytułowa na pudełku zawiera podpis Zbigniewa Kasprzaka „Kas95”, co przesądza, że ta edycja gry pochodzi najwcześniej z 1995 roku. Nie rozwodząc się jednak zbytnio nad kwestiami wydawniczymi i szatą graficzną pora na kilka słów o rozgrywce.

 

Rozgrywka
Zagraliśmy w scenariusz 2. Nie odzwierciedla on żadnej historycznej bitwy, podobnie jak cała gra. Mój przeciwnik grał niebieskimi (gracz 1), ja zaś czerwonymi (gracz 2). W scenariuszu biorą udział z każdej strony po cztery dywizje. Niebiescy mają trochę bardziej zróżnicowane siły. Jedna z dywizji jest grenadierska, a jedna jest dywizją kawalerii. Siły czerwonych są bardziej jednolite. Ogółem posiadają oni przewagę w piechocie nad niebieskimi. Ich kawaleria została rozproszona pośród dywizji piechoty (w sumie 3 jednostki wobec 4 jednostek niebieskich), natomiast dysponują kawalerią ciężką (kirasjerami), podczas gdy niebiescy kawalerią lekką (ułanami). Rozmieszczenie wyjściowe oddziałów wygląda w ten sposób, że czerwoni są rozdzieleni na dwie grupy. Scenariusz trwa 13 etapów, a więc niezbyt długo. Podczas rozgrywki dość szybko zauważyłem, że jego główna idea polega na działaniu niebieskich z położenia środkowego. Czerwoni powinni przede wszystkim zadbać o to by połączyć swoje siły. Spowalniałem więc przeciwnika dywizjami 1 i 2 i starałem się uniknąć nimi rozbicia, podczas gdy dywizje 3 i 4 maszerowały ku reszcie, niepokojone przez kawalerię niebieskich. Początkowe udane ataki na podchodzące oddziały niebieskich ostudziły nieco ich zapał ofensywny, co okazało się istotne dla wyniku bitwy. Tym bardziej, że zajęta przez czerwonych dobra pozycja oparta o teren dodatkowo do tego zniechęcała. Ostatecznie udało mi się połączyć wszystkie siły około 6 etapu i utworzyć jednolity front. Dzięki przewadze liczebnej stopniowo spychałem i oskrzydlałem siły niebieskich. Udało mi się zadać im do tego czasu niewielkie straty. W sumie zniszczyłem 4 jednostki: 2 oddziały fizylierów, 1 oddział kawalerii i 1 baterię artylerii. Ponadto obaj ponieśliśmy niewielkie straty wśród walczących oddziałów, które w większości udawało się zregenerować. Po każdej ze stron zginął jeden dowódca dywizji. W 7 etapie, wobec zarysowującej się wyraźnej przewagi czerwonych, niebiescy skapitulowali. Biorąc pod uwagę niewielkie straty i to, że zwycięstwo wynikło bardziej z wymanewrowania przeciwnika, wyglądało ono raczej na operacyjne niż taktyczne, co wydaje się w kontekście tej gry szczególnie ciekawe. Do samej mechaniki gry mam szereg uwag, o czym pokrótce w dalszej części tekstu.

 

Finał rozgrywki (scenariusz 2) w 7 etapie

 

Sytuacja na lewym skrzydle po zakończeniu rozgrywki w 7 etapie. Czerwoni nacierają, w tym dopadli pozycje artylerii, która została zniszczona. Niebiescy próbowali szarżować ułanami, ale nie na wiele to się zdało. Ich jednostka kawalerii została otoczona i zniszczona przez piechotę i kawalerię czerwonych. Jako że linia czerwonych jest dłuższa i powoli obchodzą oni pozycje niebieskich, pojawia się możliwość oskrzydlenia tych ostatnich.

 

Sytuacja na prawym skrzydle po zakończeniu rozgrywki w 7 etapie. Czerwoni zwartą linią powoli posuwają się naprzód. Przyparty do prawej krawędzi planszy oddział ułanów szarżował wcześniej na piechotę i został zatrzymany, a potem niemal okrążony przez czerwonych. Ich artyleria zajęła dogodne pozycje na prawym skrzydle (w lesie) skąd może ostrzeliwać niebieskich. Jako że linia czerwonych jest dłuższa, powoli zarysowuje się możliwość oskrzydlenia niebieskich.

 

Wrażenia i kilka uwag do zasad
Niektórzy mówią, że nie warto sięgać po stare gry z czasów młodości, by nie zatracić pozytywnego wrażenia, jakie wyrobiliśmy sobie o nich kiedyś. Nieraz przy takim „odświeżaniu” dawnych tytułów po latach czar pryska. W przypadku „Wojen napoleońskich” może być podobnie, chociaż nie jest to mój przypadek, jako że w czasach gdy zaczynałem swoją przygodę z planszówkami wojennymi było już dostępne „Waterloo 1815”, a w porównaniu z nim, zwłaszcza jeśli chodzi o stopień zaawansowania (zarówno pod względem historycznym, jak i growym) „Wojny napoleońskie” są jednak raczej ubogim krewnym, stąd nigdy bardziej mnie nie zainteresowały. Tym niemniej i w nich można znaleźć ciekawe rzeczy, a jednocześnie pozwalają one zobaczyć jak przebiegała ewolucja gier Dragona i tym samym planszówek wojennych w Polsce:

1) W regułach dotyczących walki i ogólnie zwraca uwagę bardzo duża rola stref kontroli i okrążania nimi przeciwnika, a także rozwiązanie przewidujące, że w fazie ruchu co do zasady nie można wyjść z wrogiej strefy kontroli. Później autor usiłował to zmienić i widać, że w kolejnych wydawanych tytułach generalnie nastąpiło odejście od tego pomysłu. W grze, podobnie jak w wielu tytułach Dragona, ale chyba także w wielu starszych grach, instytucja strefy kontroli jest jedną z najważniejszych.

2) Zwraca uwagę brak stosów. Nie można więc dokonywać większej koncentracji sił na polu, jak w wielu późniejszych grach wydawanych przez Dragona. To rozwiązanie z czasem autor też usiłował zmienić, jednak nie wydaje się ono całkiem bez sensu. Także artyleria, podobnie jak w „Waterloo 1815”, stoi na polach osobno, nie można więc jej bezpośrednio osłaniać w ten sposób, że na tym samym polu umieści się np. oddział piechoty i w razie ataku bezpośredniego na artylerię walczy piechota. Później, w większości tytułów Dragona, w takiej bądź innej formie pojawia się możliwość tworzenia stosów.

3) Ciekawostką jest, że straty oddziałów wyrażane są w formie abstrakcyjnych poziomów strat. Jest ich 4 i podstawowa siła każdego oddziału zależy od tego ile poniósł strat. Co istotne, te straty, z wyjątkiem artylerii, można regenerować. Nie odzwierciedlają one zatem strat w sile żywej. W kolejnych grach na ogół straty postrzegano jako straty w sile żywej i nie można ich było regenerować. Dotyczy to zwłaszcza wszystkich, jakże licznych, gier poświęconych II wojnie światowej, wydanych przez Dragona. W grach dotyczących innych okresów historycznych występowały stany rozbicia, dezorganizacji czy ucieczki i oddziały można było przywracać do pełnej sprawności bojowej, natomiast strat jako takich także nie można było regenerować (wyjątkiem jest tu chyba tylko „Tannenberg 1914”). Na zachodzie ideę, że straty punktowe niekoniecznie muszą oddawać straty w sile żywej niektórzy przypisują Richardowi Bergowi. Jak widać, ta idea zaistniała już w grach Dragona pod koniec lat 80-tych, przy czym nie sądzę by Michał Rakowski dokonał tutaj jakiegoś odkrycia. Prawdopodobnie zaczerpnął ją z którejś ze starszych gier amerykańskich. Dowodzi to jedynie tego, że musiała ona istnieć dużo wcześniej niż pojawiły się gry Richarda Berga.

4) Nie można nie zwrócić uwagi na zasady szarży, zgodnie z którymi, aby wykonać szarżę, jednostka musi znajdować się wyjściowo co najmniej 4 pola od przeciwnika. Jednocześnie w grze nie ma żadnej reakcji w postaci kontrszarży (ta pojawiła się, przynajmniej w polskich grach, znacznie później). Wydaje się to bez sensu, choć w praktyce przy niezbyt dużej liczbie kawalerii i dość dużej liczbie piechoty, a także z uwagi na to jak skonstruowane są zasady walki i szarży, ostatecznie można uznać, że grywalnościowo jakoś się broni. Od czasu do czasu obserwuję takie pomysły wśród osób tworzących czy modyfikujących na własne potrzeby zasady gier by uwzględniać ten element tzn. zmuszać kawalerię przed atakiem do przejechania jakiegoś dłuższego dystansu (później, chociaż w mniejszym stopniu, tego rodzaju pomysły zaistniały w „Kircholmie 1605”). Jeśli ktoś ma taką możliwość, warto sobie zagrać w „Wojny napoleońskie” i zobaczyć jak tam to działa oraz jakie są konsekwencje przyjęcia takiego rozwiązania. Jedyna zaleta, jakiej mogę się tu dopatrzeć, polega na tym, że wymusza ono by wyjściowo kawaleria stała nieco bardziej z tyłu, w każdym razie dalej od przeciwnika, co jest historyczne. Ma jednak także istotne wady.

Tyle pokrótce, w ramach pierwszych wrażeń po latach… Być może uda mi się jeszcze zagrać w ten legendarny tytuł i będę miał okazję napisać o nim nieco więcej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 12.01.2024 r.

Poprawiony: środa, 13 marca 2024 11:29