Gwiezdny kupiec (Encore)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W 1982 roku firma Simulations Publications Incorporations jako dodatek do swojego magazynu wypuściła grę „Star Trader” („Gwiezdny handlarz”), której głównym autorem jest Nick Karp. Jakiś czas później w Polsce grę wydała firma Encore, tytułując ją „Gwiezdny kupiec”.

Gra ma wiele opcji, ale nie skłamię, jeśli napiszę, że polega ona na przewożeniu i sprzedaży 4 legalnych towarów pomiędzy 6 systemami gwiezdnymi. Wydawałoby się, mało; wydawałoby się, że plansza powinna się składać z kilkudziesięciu pól, a inaczej jest to za proste i każdy ogarnie sytuację w trymiga. Otóż nie, bo najlepszym numerem w tej grze jest to, że ceny się zmieniają: raz: w jednych portach, gdzie danego towaru jest w bród, wściekle on tanieje, w innych portach, gdzie danego towaru jest mało, powoli on drożeje, dwa: jeśli gracze skupują dany towar, to on drożeje (nawet, jeśli bez ich ingerencji by taniał), a jeśli sprzedają dany towar, to on tanieje, nawet, jeśli bez ich ingerencji by drożał. Niby oczywiste, a mało która gra handlowa coś takiego oddaje. Wobec tego sytuacja zmienia się z kolejki na kolejkę, a handel towarem, który w zeszłej kolejce był nieopłacalny, może stać się opłacalny w następnej kolejce.

Towar, który chcemy sprzedać, możemy kupić, możemy zrabować po zestrzeleniu w kosmosie wrogiego transportowca, a możemy wyprodukować. Fabryki towarów można budować tylko w systemach gwiezdnych, gdzie danego towaru jest pod dostatkiem (w polskiej wersji, wydawanej za komuny, przetłumaczono, że tylko tam, gdzie produkcja jest dozwolona). Tam, gdzie towaru jest mało, nie można budować fabryk, widocznie z jakiegoś powodu tego towaru jest tam mało; może nie ma surowców. Z reguły więc produkujemy towar tam, gdzie jest tani i musimy go wieźć, gdzie jest drogi; ma to zresztą sens w grze o transporcie. Ta logika ma zaprzeczenie w jednym punkcie; na Tau Ceti można budować fabryki towaru, który drożeje, podczas, gdy tanieje on na Mu Herculis. Często uważa się, że współczynniki drożenia/tanienia w tych układach gwiezdnych powinny zostać zamienione, a tak, jak jest, to budowa fabryk tego towaru na Tau Ceti i sprzedawanie go na miejscu to przepis na wygraną. Sam jednak grałem w dwóch partiach, w których nie przyniosło to zwycięstwa. Z drugiej strony, trochę widać, że kiedy jeden z graczy inwestuje w fabryki na rynku, gdzie produkowany przez nie towar drożeje, powstrzymanie jego wzrostu staje się jednym z elementów rozgrywki; pytanie, czy rzeczywiście gra ma na tym polegać.

Produkowanie towarów tam, gdzie produkcja jest tania i wożenie do miejsc, gdzie towar jest drogi jeszcze lepiej oddaje współczesne realia handlu, niż w momencie powstania gry; obecnie towary są często produkowane w krajach, gdzie ich produkcja jest bardzo tania, a następnie przewożone do Europy olbrzymimi transportowcami, weźmy tanie fabryki w Bangladeszu, z których olbrzymie transportowce przewożą ubrania, żeby je potem sprzedać w Europie z olbrzymią marżą, fabryki tak tanie, że czasem się zawalały.

Jak widać, gra z latami nabrała, a nie straciła na aktualności. Handel jest również opracowany znakomicie i dokłada się do realizmu gry.

Przejdźmy do innych opcji. Można przewozić pasażerów. Polega to na tym, że w fazie okazji deklarujemy wszystkim przy stole, ile, skąd i dokąd w następnym etapie wieziemy pasażerów (nasz statek musi być do tego wyposażony przynajmniej w jeden moduł pasażerski). Pozwala to innym graczom przylecieć uzbrojonym statkiem przed nasz port docelowy i spróbować nasz statek zestrzelić, tak więc wiąże się z pewnym ryzykiem. Do bitew kosmicznych przejdziemy później.

 

Okładka (tył)

 

Możliwy jest też nielegalny handel trzema towarami: niewolnikami, bronią i narkotykami. Żeby uzyskać „cynk” o transporcie, trzeba mieć odpowiednie koneksje. Jak gra sprawdza, czy nas złapano? Otóż żeby wziąć nielegalny towar, trzeba wylądować na nielegalnym obszarze, zwanym planetą, i żeby towar dostarczyć trzeba wylądować na planecie układu docelowego (handel legalny odbywa się w kosmicznych portach, nie na planetach). Za każdym razem przy lądowaniu na planecie, a więc zarówno przy lądowaniu po towar, jak i z towarem, rzucamy kostkami i sprawdzamy, czy nas złapano na transporcie. Jeśli nas złapano, tracimy cały statek – z towarem – i trochę reputacji. Posiadanie specjalnych statków do lądowania na planetach zwiększa nasze szanse. Mam wrażenie, że nielegalny handel nie odzwierciedla szczególnie obecnych realiów; raz: nie zakłada się trasy przerzutowej, a tylko wykonuje jeden lot, dwa: możemy zostać złapani tylko przy próbie odbioru bądź próbie dostarczenia towaru. W ogóle w grze jest logika, że można komuś zagrodzić port docelowy, ale nie można zagrodzić portu, z którego wylatuje. To jest grywalne; nie można dobrze uzbrojonym statkiem zagrodzić komuś drogi wylotu z portu, ale można zagrodzić drogę do lukratywnego portu; drugi gracz może rozważać szanse i zyski i zdecydować się na przylot do zablokowanego portu lub nie. Chyba, że się zadeklarował zabrać pasażerów do blokowanego portu; wtedy musi tam polecieć. I ta sama logika jest stosowana przy przemycie; służby federalne mogą zgarnąć statek przy lądowaniu, ale nigdy przy starcie. Stąd przypuszczalnie logika, że jest ten teren zakazany, na którym nie można lądować nawet pustym statkiem, co nawet pasuje do fabuły science-fiction, choć może bardziej logiczne byłoby, gdyby statki federacji mogły skonfiskować statek, który startuje z towarem, i statek, który ląduje z towarem, a jak statek ląduje pusty po towar i startuje pusty po dostarczeniu towaru, to nie ma podstaw go skonfiskować... Ale jak się reguły wyjaśni tym terenem zakazanym, wszystko gra.

Jest jeszcze jedna wada przemytu w tej grze; jest on opracowany mniej więcej tak, że wraz ze wzrostem koneksji kryminalnych zwiększają się nasze szanse na transport droższych towarów. Może inaczej: to akurat wydaje się sensowne. Problem w tym, że coraz droższe nielegalne towary coraz łatwiej się transportuje; niewolników transportuje się w drogich modułach pasażerskich, trochę droższą broń transportuje się w tanich modułach towarowych, a do transportu narkotyków wystarczy sam statek, bez żadnych modułów. Wiąże się to z tym, że przerzut niewolników jest dosyć nieopłacalny; trzeba posiadać drogie moduły pasażerskie, a cena sprzedaży niewolników jest niska. Do tego, jeśli ktoś kupuje moduły pasażerskie, to z reguły po to, żeby wozić nimi pasażerów, a jak już się podjął przewiezienia pasażerów w danej kolejce, to nie może tym statkiem polecieć po transport niewolników, który się nagle pojawił. Z drugiej strony, trasy przerzutu niewolników są tak skonstruowane, że ryzyko jest wtedy mniejsze, ale mimo wszystko gra sprawia wrażenie pod tym względem niedopracowanej; loty z niewolnikami byłyby częściej stosowane, gdyby cena ich sprzedaży była wyższa.

Swoją drogą, w polskiej wersji Encore koneksje są tłumaczone na powiązania; niby można się domyśleć, o co chodzi, ale to po prostu są koneksje.

Jak jesteśmy przy koneksjach, gra oferuje złożony system nadchodzących wydarzeń losowych, o których gracze mający odpowiednie koneksje mogą się dowiedzieć z wyprzedzeniem, jeśli odpowiednio „posmarują”, co daje im przewagę. Problem jednak w tym, że w polskim wydaniu należy samodzielnie skleić żetony: stronę z numerem zdarzenia bądź nielegalnej transakcji z wymaganymi koneksjami na odwrocie. Przy czym raczej wystarczy nierówne sklejenie żetonu, żeby wiadomo było, co jest pod spodem. O ściąganiu żetonów wydarzeń na nowo z Boardgamegeek i sklejaniu ich napisałem obszerniej TUTAJ.

Jednym z ważnych elementów gry oraz handlu jest płacenie za inicjatywę. Pracowałem kiedyś w firmie, w której pracownicy dostawali premię w zależności od wyników firmy, co miało mieć wpływ na naszą wydajność. Mam wrażenie, że płacenie za inicjatywę to coś podobnego; jest to płacenie za to, żeby nasza firma działała efektywniej od konkurencji. Jeśli my i drugi gracz złożyliśmy zamówienie na towar w tej samej cenie, pierwszeństwo zakupu ma ten, którego firma w tym etapie działa efektywniej. Gracz z największą inicjatywą wybiera także, w jakiej kolejności rozstrzyga się handel towarami. W ten sposób może wybrać najpierw towar, który chce sprzedać, a dopiero potem towar, który chce kupić, w ten sposób zdobywając pieniądze na kupno tego drugiego towaru. Odzwierciedla to skuteczność firmy; potrafi ona sprzedać towar na tyle szybko, że może z tych pieniędzy jeszcze kupić drugi towar w tej samej kolejce. Podobnie gracz z największą inicjatywą może najpierw wybierać rynki, na których planuje sprzedaż w przyszłych kolejkach, i dopiero dysponując informacją, czy tam zdrożało, czy staniało, wybierać rynki, na których te same towary kupuje; w ten sposób może tych towarów kupić więcej lub mniej. Może też „dusić” konkurencję, rynki, na których ona sprzedaje wybierając do rozpatrzenia na końcu.

Tu widzę małą wadę gry, jak się rzekło, pierwotnie dodawanej do magazynu. Otóż z tego, co pisałem, wynika, że można rozpatrywać handel towarami raz po prawej, raz po lewej, raz tymi z dołu, raz tymi z góry, i znowu z dołu, jak graczowi z inicjatywą pasuje do strategii. Tymczasem w grze brak żetoników „handel rozpatrzony”; ja sobie zrobiłem takie żetony we własnym zakresie. Poruszałem też ten temat na forum poświęconym grze, pisałem: radzę zrobić sobie żetony „handel rozpatrzony”, na co jeden z graczy mi odpowiedział, że przecież pole z aktualną ceną towaru jest duże i jak rozpatrzę handel, przesuwam żeton w dół i już nie ma problemu. U mnie w każdym razie małe żetoniki z ptaszkiem działały bardzo dobrze; kładło się żeton na rozpatrzonym towarze i zbierało wszystkie żetoniki po rozpatrzeniu całego handlu zupełnie odruchowo.

 

Plansza


Inicjatywa umożliwia nam także wybór kolejności; może być tak, że port, do którego chcemy skierować nasz statek, ktoś nam zagradza, a mając wyższą od niego inicjatywę możemy wybrać, że chcemy być ostatni w kolejce. Może on sobie gdzieś poleci. Są też w grze czynności, w których w oczywisty sposób opłaca się być pierwszym, na przykład opłaca się być pierwszym do kupna towaru, bo później go zabraknie, opłaca się też być pierwszym przy strzelaniu w bitwach kosmicznych. Wobec tego, skoro zapłaciliśmy za inicjatywę i wybraliśmy, że chcemy być ostatni, nadal jesteśmy pierwsi w sytuacjach, w których jest to w oczywisty sposób opłacalne; przede wszystkim w handlu przy równych ofertach i przy strzelaniu. Instrukcja bez przerwy mówi, że niektóre czynności są przeprowadzane według kolejności, a niektóre według inicjatywy; sprawia to wrażenie strasznie skomplikowanego, a jest właśnie bardzo proste. Co prawda ta zasada też prowadzi do pewnej sprzeczności; otóż przy przyjmowaniu pasażerów na statki opłaca się być pierwszym, bo pasażerów jest ograniczona liczba, tak więc przyjmowanie pasażerów jest według inicjatywy, natomiast inne akcje tej samej fazy (fazy okazji) są według kolejności. Instrukcja nie precyzuje – według mojej wiedzy – jak to pogodzić, czy przyjmowanie pasażerów jest na początku fazy, czy na końcu... W każdym razie wydaje mi się – bez dalszego rozgadywania się – że można wszystkie czynności fazy okazji wykonywać według inicjatywy, tak jak przyjmowanie pasażerów.

Skoro w dużym stopniu omówiliśmy, jak się w to gra, przejdźmy do tego, jak wygląda balans, dopracowanie gry itd. (choć właściwie wspomnieliśmy już, że przemyt jest trochę niedopracowany).

Są dwa tryby gry: wolna konkurencja, gdzie każdy zaczyna z tym samym statkiem i tym samym zapasem gotówki, oraz korporacje, gdzie każdy zaczyna z inną firmą. W wolnej konkurencji wszyscy mają równe szanse; nawet o tym, który z graczy jest pierwszy w kolejce, decyduje licytacja w ciemno i bonus za rzut dwiema kostkami (chyba, że, jak już pisałem, ktoś decyduje się być ostatni, albo, na przykład, drugi). W wypadku korporacji jest 11 stronnictw (o numerach od 2 do 12), o tym, kto gra którym stronnictwem mogą decydować rzuty dwiema kostkami (co daje wynik od 2 do 12), albo też wybór przez graczy korporacji z zalecanych dla danej liczby graczy zestawów korporacji. Jak rozumiem, te zalecane zestawy stronnictw są bardziej zrównoważone, czy też mają gwarantować większe emocje. W to, czy szanse różnych stronnictw są wyważone, nie wchodzę, chociaż chciałbym zwrócić uwagę na występowanie różnic między korporacjami w wersji polskiej i angielskiej, a także na różnice w regułach, mogące mieć pewien wpływ na szanse zwycięstwa niektórych korporacji. To jest jednak mało istotne; wbrew rozpowszechnionym opiniom wolna konkurencja, czyli rozgrywka na zasadzie: każdy ma na początku to samo, również daje wiele emocji. Mimo to trzeba zauważyć problemy z walką, występujące przy wolnej konkurencji; w „Gwiezdnym kupcu”, w scenariuszu wolna konkurencja rozpoczynanie walk kosmicznych jest strasznie kosztowne (kosztuje reputację związanie przeciwnika walką, jak i pierwszy strzał), dopóki nie kupi się do statku specjalnego wojskowego modułu, który zakłóca sygnały i wtedy nie da się wykryć, kto związywał walką. Problem w tym, że możliwość kupienia takiego modułu może się nie pojawić przez ileś etapów, a jak chce się kupić taki moduł, to trzeba się przygotować kupując specjalny statek do nielegalnego lądowania na planecie (chyba, że chce się ryzykować lądując na planecie statkiem do tego kompletnie nieprzygotowanym), wszystko to zniechęca do walki w kosmosie.

Reputacja ma w tej grze duże znaczenie, bo nie tylko firmie o bardzo małej reputacji grozi komisja śledcza, a na jej skutek rozwiązanie firmy i koniec gry, ale też firma dostaje pieniądze za to, że ma wysoką reputację. Jest to głupie; przypuszczalnie miało zniechęcać do bitew w kosmosie, ale dlaczego? Już wystarczającym straszakiem wydaje się to, że gdy komuś zupełnie spadnie reputacja, to pojawia się komisja śledcza i jak się nie ma dobrych pleców politycznych, to można zupełnie wylecieć z gry. Zresztą jest jeszcze drugi straszak: firmy o bardzo małej reputacji nie mogą przewozić pasażerów.

A co, jeśli nie ma się tego modułu wojskowego do zakłócania sygnałów? W jednej z partii, którą grałem, gość zbudował sobie fabryki, skupował też towar, załadował mnóstwo towaru wyprodukowanego i chyba także kupionego na statek, na który jeszcze zabrał pasażerów i wszystko próbował przewieźć do drugiego portu. Zagrodziłem mu drogę, nie mógł zawrócić, bo miał pasażerów, którym obiecał, że ich zawiezie. Strąciłem go; okazało się, że w ogóle nie był uzbrojony (cała pojemność statku przeznaczona została na towar i pasażerów), pozbierałem w kosmosie część towaru, który sprzedałem, ale skoro przestałem mieć bonus 40 hektotransów na kolejkę, to w sumie nie byłem tak bardzo na tym do przodu, jak powinienem. I zaczął się wyścig; czy zniszczyłem mu na tyle dużo, i na tyle zyskałem ze sprzedaży zrabowanego towaru, że się wysforuję pomimo, że on ma teraz 40 HT na kolejkę, a ja nie.

Tymczasem, skoro był nieuzbrojony, i zniszczyłem go przez ogień z działek, bez rakiet (żeby nie zniszczyć statku razem z towarem), sporo ryzykując (przy pierwszym strzale z działek właściwie nie wiedziałem, że jest nieuzbrojony), to powinienem się trochę wysforować do przodu na tym numerze. Raz: sporo ryzykowałem, dwa: on się wykazał głupotą, nie uzbrajając statku i potem ładując na niego mnóstwo towaru.

Inaczej mówiąc, w grze symetrycznej zniechęcają do walk w kosmosie, a jak już ktoś ją stoczy na bardzo korzystnych warunkach (on miał w końcu dużo towaru), to i tak się to za bardzo nie opłaca. Zamiast to rozwiązać w grze symetrycznej wprowadzają grę ze stronnictwami, gdzie kary za walki w kosmosie niektórych stronnictw nie dotyczą.

 

Żetony

 


W polskiej instrukcji Encore są błędy:

- napisane jest, iż żeby kupić nielegalny towar, trzeba mieć statek na dowolnej planecie:
„W wypadku OKAZJI dotyczącej towaru nielegalnego gracz, który bierze żeton, musi posiadać na PLANECIE dowolnego układu gwiezdnego statek kosmiczny i musi zakupić od 1 do 10 jednostek towaru (...)”.
No nie, trzeba mieć statek na planecie, skąd jest transport towaru, jest to zupełnie jasne i tak też ujęto to po angielsku. Ten błąd sam wykryłem.

- napisane jest, że po zestrzeleniu wrogiego statku można zbierać jego towar, a jeśli nie ma miejsca w ładowniach, można sprzedawać towar w ładowni po zaniżonych cenach:
Każdy statek biorący udział w bitwie może przejąć dowolny towar, na który posiada pojemność ładunkową. Gracz może wyprzedać towary po zaniżonej cenie żeby zrobić miejsce na przyjęcie innych towarów.”
(pogrubienie za instrukcją, akurat najważniejsza jest część niepogrubiona).
No jak, komu? Instrukcja jest w innych miejscach jasna: towarem, który jest na statku będącym w kosmosie, nie da się handlować; nie ma widocznie promów, które przewiozą towar z przestrzeni kosmicznej do portu, do tego handlować można tylko w przewidzianych do tego fazach, poza tym wyobraźmy sobie: zestrzeliliśmy statek w kosmosie, jak nas złapią w tym kosmosie patrole federacji odeślą nasz statek do portu i stracimy na reputacji, ale będziemy tam stać w kosmosie i sprzedawać towar, żeby do opróżnionych w ten sposób ładowni zabrać towar z zestrzelonego statku – no nie trzyma się kupy. Rzecz w tym, że „dump” to po prostu „wywalać”, stąd „dumping”, czyli wykańczanie konkurencji przez sprzedaż po zaniżonych cenach, i widocznie tylko to drugie znaczenie tłumacze „Gwiezdnego kupca” znali. Można wywalić towar z ładowni, żeby zrobić miejsce na nowy. Ten błąd podesłał mi Tomasz Miodek.

- Jest napisane, że w trakcie fazy kontroli możliwe jest przeszukanie statku, który znajduje się w przestrzeni wokółplanetarnej. Nie, możliwe jest jego wykrycie w trakcie przeszukiwania przestrzeni wokółplanetarnej.

- Jest napisane, że poziomy reputacji mieszczące się w przedziale 2-18 są zwiększane o 3 (ale nie powyżej 20). W angielskiej instrukcji jest napisane: pomiędzy 1 i 19, co ktoś chyba zrozumiał bardzo dosłownie. Chyba to trzeba rozumieć, że od 1 do 19.

Do tego mam jedną uwagę co do czytelności instrukcji; jest tam napisane, że jeżeli żeton P/P (podaż/popyt) leży na polu „0” lub dodatnim, to gracz, który oferował najwyższą cenę, może kupić, natomiast jeżeli żeton P/P leży na polu ujemnym, to gracz, który zaoferował się sprzedać najtaniej, może sprzedać. Potem są opisy zasad kupna i sprzedaży, przykłady, dodatkowe zasady dotyczące handlu (m.in. nie trzeba mieć statku ani magazynu w danym porcie, żeby składać tam zlecenia, można dolecieć pomiędzy złożeniem zamówienia a fazą handlu), i na końcu jest, że jeżeli już wszyscy, którzy chcieli, kupili towar, to można sprzedawać, nawet jeśli żeton P/P jest na polu dodatnim, i odwrotnie, jeśli wszyscy sprzedawcy mieli możliwość sprzedać towar, to można kupować, nawet jeśli żeton jest na polu ujemnym. Jest to ważny wyjątek od ogólnej zasady handlu i powinien być wpleciony w procedurę handlu, a nie podany kawałek dalej. W szczególności jest to mylące dla tych, którzy procedury nie rozumieją, tylko wykonują ją krok po kroku, według opisu. W sumie jest to nawet mylące dla tych, którzy wykonują procedurę, żeby ją zrozumieć i się jej nauczyć.

Poza tym jest parę różnic w zasadach pomiędzy wersją polską i angielską, w które – jak już pisałem – nie będę tu wchodził.

Myślę, że przedstawiłem pokrótce, jak się w to gra, jak jest z realizmem gry, jakie ona ma wady, a także co jest w instrukcji źle opisane.

Zdecydowanie jest to dobra gra dla tych, którzy zamiast strategii militarnych woleliby strategię finansową. Jest to równocześnie gra w szczegółach niedopracowana, ale nie licząc kwestii tych żetonów, które da się rozpoznać i które trzeba zrobić na nowo we własnym zakresie, są to kwestie drugorzędne, na przykład ci nieopłacalni niewolnicy, których transportu po prostu prawie nikt nie będzie brał.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Michał Zimnicki
Zdjęcia: Jakub Orłowski

Opublikowano 20.04.2023 r.

Poprawiony: piątek, 21 kwietnia 2023 07:33