AFU: Armed Forces of Ukraine (Kilogames)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Rozpoczęta 24 lutego 2022 inwazja Rosji na Ukrainę sprawiła, że od roku żyjemy w innym świecie. Nie ulega wątpliwości, że zapisze się ona na stałe w historii i doprowadzi do znaczących zmian w układzie stosunków międzynarodowych. Tocząca się wojna przyniosła śmierć tysiącom żołnierzy. Jej ofiarami są także cywile. Wielu z nich zginęło w wyniku ataków na ukraińskie miasta i wsie bądź zostało zamordowanych przez Rosjan na okupowanych przez nich terytoriach. Działaniom wojennym towarzyszy ogromna skala zniszczeń. Armia ukraińska, w pierwszych dniach walk skazywana przez niektórych na porażkę, cały czas bohatersko walczy z wrogiem, broniąc swojego kraju. W walce tej odniosła wiele sukcesów, a jej postawa okazała się decydująca dla przetrwania państwa i narodu ukraińskiego.

AFU: Armed Forces of Ukraine to gra karciana poświęcona toczącej się wojnie na Ukrainie. Została ona stworzona i wydana przez Ukraińców. Jej autorem jest Volodymyr Semeniv, a wydawcą Kilogames, firma mająca siedzibę w Kijowie. AFU jest karcianką typu deck-building, koncentrującą się na ukraińskiej armii i jej walce z najeźdźcami. Gra pojawiła się na przełomie sierpnia i września 2022 roku w dwóch wersjach: ukraińskiej i angielskiej (w recenzji opieram się na tej ostatniej). Wkrótce po tym na jesieni wydawca był obecny ze stoiskiem na targach gier planszowych w Essen.

Czy powinno się robić gry o wojnie na Ukrainie?
Zanim przejdę do omawiania gry warto poruszyć na początku kwestię, która będzie zapewne nurtowała wielu, jeśli nie większość potencjalnych jej nabywców: czy powinno się robić gry o tej wojnie, biorąc pod uwagę jej dotychczasowy przebieg, i do tego w czasie jej trwania? Można to ująć jeszcze inaczej: czy powinno się wydawać rozrywkowy produkt o wojnie, w której codziennie giną ludzie? Przyznam, że sam nie jestem zwolennikiem gier opowiadających o współczesnych, zupełnie świeżych konfliktach, ale ostatnio takie produkcje coraz częściej pojawiają się na rynku. Oczywiście są to głównie gry wojenne. Coraz popularniejsze stają się też gry o hipotetycznych konfliktach, nieraz bazujące na zupełnie absurdalnych scenariuszach. Gdybym miał do czynienia z typową grą wojenną poświęconą temu co dzieje się na Ukrainie, myślę, że na chwilę obecną nie byłbym w stanie w nią zagrać. Inna sprawa, że rzetelne przygotowanie takiego tytułu wymaga posiadania w miarę dokładnych danych dotyczących przebiegu wydarzeń, organizacji oddziałów, parametrów taktyczno-technicznych uzbrojenia i innych. W trakcie trwania konfliktu nawet wywiady dysponują tutaj ograniczoną i niepewną wiedzą, a co dopiero twórcy gier, którzy nie mają i nie mogą mieć dostępu do szeregu informacji.

 

Karty jednostek ukraińskich (1)

 

AFU nie jest jednak typową grą wojenną, a lekką karcianką poświęconą wojnie na Ukrainie, co w tym przypadku przemawia na jej korzyść. Nie mamy więc do czynienia z produktem stawiającym sobie za cel symulację wojny, ale popularyzację dotyczącej jej tematyki. Co istotne, nie ma możliwości by podczas rozgrywki którykolwiek z graczy kierował Rosjanami. Zarówno w wariancie na dwóch, jak i solo gracze mogą dowodzić wyłącznie siłami ukraińskimi. W wariancie dwuosobowym rywalizują oni o to, któremu z nich lepiej pójdzie w walce z okupantem. Takie ujęcie tematu sprawia, że nikt, nawet w sposób powierzchowny, nie będzie identyfikował się w czasie gry z wojskami agresora. Eliminuje to różnego rodzaju dylematy, jakie niósłby za sobą tradycyjny, symetryczny układ. Ta swoista jednostronność jest koniecznym i trafnym zabiegiem. W połączeniu z innymi elementami buduje ona narrację gry.

Forma gry i podstawowe założenie leżące u podstaw jej mechaniki są więc tym, co przekonuje mnie do AFU. Istotną rolę odgrywa również fakt, że stworzyli i wydali ją Ukraińcy. Uważam, że jeśli obecnie ktoś ma prawo opowiadać o tej wojnie w taki sposób, to tylko oni. Jednocześnie, skoro uznali to za właściwe, powinniśmy uszanować ich wybór. Decyzję o powołaniu do życia tej gry podjęła co prawda niewielka grupa osób, ale sądząc po odzewie, z jakim tytuł spotyka się wśród Ukraińców, okazał się on strzałem w dziesiątkę. W instrukcji można znaleźć wzmiankę o tym, że autor uzyskał zgodę na wykorzystanie zdjęć z oficjalnych stron poświęconych armii ukraińskiej. Tym samym, gdyby pomysł zrobienia tej gry był przez wojsko bądź władze ukraińskie odbierany negatywnie, spotkałoby się to zapewne z ich zdecydowaną reakcją, zwłaszcza, że mamy do czynienia z państwem prowadzącym wojnę. Nic takiego jednak nie nastąpiło.

Zatem, skoro sami Ukraińcy uważają, że wydanie tego typu produkcji nie jest rzeczą niewłaściwą, a wręcz pożądaną, to uważam, że jako najbardziej zainteresowani wiedzą lepiej i nie nam uczyć ich moralności. Nie bez znaczenia dla ostatecznej oceny powinien być również fakt, że część dochodu z gry wydawca przekazuje na wsparcie armii ukraińskiej. W instrukcji i na kartach znajdziemy także wzmianki zachęcające do darowizn na jej rzecz oraz na rzecz różnych wspierających ją organizacji. Tyle o dylematach moralnych, w przypadku tego tytułu niewątpliwie bardzo ważnych.

 

Karty jednostek ukraińskich (2)

 

Grafika i wykonanie elementów gry
Tradycyjnie ocenę gry jako takiej zaczyna się zwykle od jej szaty graficznej i warstwy edytorskiej. Generalnie AFU prezentuje się pod tym względem bardzo dobrze. Obrazy, zarówno ten na pudełku, jak i te na kartach oraz w instrukcji, są w stylu przypominającym impresjonizm. Lekko rozmazane, ale na tyle wyraźne, że rozpoznajemy konkretne ważne postacie tego konfliktu czy sprzęt wojskowy. Kart mamy w sumie 236, a większość z nich posiada własne ilustracje. Zapewne przygotowanie ich wymagało od osób odpowiedzialnych za grafikę wiele wysiłku. Karty są czytelne, z wyjątkiem informacji historycznych, niemających jednak znaczenia dla gry jako takiej. Te ostatnie zamieszczono małą czcionką, przez co nie dla wszystkich będą dobrze widoczne, ale też nie bardzo wiem jak miałyby zmieścić się na kartach, gdyby napisy powiększono. Odnośnie pudełka, karty mieszczą się w nim bez problemu, o ile gracze nie zdecydują się włożyć ich do koszulek. Wtedy nadal się mieszczą, ale na styk. W razie czego można usunąć bądź przerobić tekturową wkładkę wewnątrz pudełka, ograniczającą jego pojemność. Niezbyt obszerna instrukcja wydana została na kredowym papierze jako niedużego formatu kolorowa książeczka.

W sferze grafiki najważniejszym posunięciem twórców, kreującym tło fabularne gry, są rewersy kart oddziałów. Ukraińskie zawierają herb tego państwa, natomiast na rosyjskich pojawia się kamuflaż charakterystyczny dla sił zbrojnych Federacji Rosyjskiej z naniesioną nań czerwoną plamą przypominającą zaschłą krew. Przyznam, że gdy pierwszy raz to zobaczyłem, wywarło na mnie mocne wrażenie. Grafika rewersów kart koresponduje ze stosowanym dość konsekwentnie w instrukcji nazewnictwem stron. Rosjanie nigdy nie występują jako „Rosjanie”, ale zawsze jako „najeźdźcy” (invaders) albo „okupanci” (occupants). Są to niewątpliwie określenia wartościujące i o tyle pełnią podobną rolę jak owa czerwona plama. Jednocześnie nie uderzają w Rosjan jako Rosjan, co uważam za zręczny zabieg. Innym, wartym wspomnienia środkiem kształtującym narrację gry są informacje znajdujące się na niektórych kartach rosyjskich oddziałów o popełnionych przez nie zbrodniach na cywilach (np. w Buczy). Dotyczą one konkretnych jednostek rosyjskich odpowiedzialnych za mordy na ludności cywilnej.

Mechanika gry
Zasady gry nie należą do trudnych i w większości zostały w miarę jasno ujęte, co nie znaczy, że nie zawierają błędów i nieścisłości. Rozgrywka dzieli się na dwie fazy: 1) inwazję, i 2) wojnę pełnoskalową. Ta pierwsza to tak naprawdę wstęp do właściwej rozgrywki w drugiej fazie, pozwalający odpowiednio się do niej przygotować. W każdej turze gracze dobierają 5 kart z własnego stosu kart. Wyjściowo zawiera on 10 kart, w tym 9 kart jednostek i 1 kartę pomocy międzynarodowej (z miłym nam polskim akcentem). Gracze rozbudowują swój stos kart poprzez rekrutację nowych jednostek i pozyskiwanie kart pomocy międzynarodowej. Nowe karty są „kupowane” na koniec tury za punkty rekrutacji otrzymywane z tych spośród owych 5 kart, które nie zostaną wykorzystane do innych celów. Zarówno karty przeznaczone na „zakupy”, jak i „kupione” umieszczane są na własnym stosie kart użytych. Po wyczerpaniu własnego stosu kart, stos kart użytych zostaje przetasowany i staje się nowym własnym stosem kart.

 

Karty jednostek ukraińskich (3)

 

Podstawowym przeznaczeniem kart jest jednak walka. Co turę ze stosu kart najeźdźców odkrywane są 3 karty przedstawiające jednostki najeźdźców, z którymi gracz musi się zmierzyć, wystawiając naprzeciw nich własne oddziały. Możliwe jest niewystawienie własnej karty do walki z kartą najeźdźców, ale wtedy za każdą tego typu sytuację gracz dobiera kartę paniki, którą umieszcza we własnym stosie kart użytych. Karty te w przyszłości będą blokować rękę, utrudniając graczowi działania, ponadto każda taka karta przynosi ujemny punkt zwycięstwa. Wyczerpanie stosu kart paniki (dla dwóch graczy liczy on 16 kart, dla jednego – 8 kart) oznacza koniec rozgrywki. Do walki z każdą kartą najeźdźców gracz może wystawić jedną jednostkę pierwszoliniową i jedną jednostkę jako wsparcie. Po stronie najeźdźców jednostki wsparcia pojawiają się dopiero w fazie wojny pełnoskalowej i nie występują zbyt często (jednostki te zwiększają liczebność sił najeźdźców, mogą oni wskutek tego mieć więcej niż 3 karty).

W fazie wojny pełnoskalowej poza dwoma wspomnianymi wyżej sferami działania graczy pojawiają się wydarzenia i „walka” o objectivy (cele, obiekty). Tymi ostatnimi są ukraińskie miasta i mosty, a także krążownik „Moskwa”, znajdujący się na spodzie stosu kart wydarzeń. Co turę na początku odkrywana jest jedna karta ze stosu kart wydarzeń. Wiele kart wydarzeń posiada jednak chaining symbol, co oznacza, że po ich rozpatrzeniu należy odkryć kolejną kartę. Wydarzenia wprowadzają różne modyfikacje do układu gry. Mogą zmniejszyć liczbę kart na ręce gracza ukraińskiego albo zmniejszyć liczbę kart najeźdźców, spowodować, że gracze automatycznie otrzymają kartę paniki czy utrudnić działania ukraińskiego lotnictwa. Do wydarzeń w szerokim rozumieniu tego słowa należy także zaliczyć 4 karty promo, dające graczom różne bonusy i działające w gruncie rzeczy tak jak wydarzenia. W stosie kart wydarzeń znajdują się także objectivy. Jeśli karta tego typu zostanie odkryta, gracze przystępują do licytacji, próbując zdobyć dany objective, co daje im punkty zwycięstwa. Kart poświęconych do wzięcia objectivu nie mogą wykorzystać do walki ani rekrutacji. Jest to odrębna od walki procedura, ale do pewnego stopnia ją przypomina. Nieprzeznaczenie przez żadnego z graczy przynajmniej jednej karty do wzięcia objectivu skutkuje tym, że obaj dostają kartę paniki.

Mamy więc do czynienia początkowo z dwiema, a z czasem z trzema sferami, na które gracze co turę przeznaczają swoje karty. Dwie podstawowe to walka i rekrutacja. W fazie wojny pełnoskalowej dochodzi trzecia w postaci „walki” o objectivy. Łatwo dostrzec, że występuje tu klasyczne zarządzanie zasobami. Gracze muszą walczyć z jednostkami najeźdźców, starając się zniszczyć jak najwięcej spośród nich i samemu ponieść jak najmniejsze straty, jednocześnie rozbudowują swoje siły prowadząc rekrutację i starają się zdobywać objectivy, dające im punkty zwycięstwa. Obok objectivów decydujący wpływ na strategię graczy mają achievementy (osiągnięcia). Na początku rozgrywki z 11 kart achievementów losuje się i odkrywa 4 karty, poza tym każdy z graczy losuje jeszcze 2 i spośród nich w tajemnicy przed przeciwnikiem wybiera 1 (w wariancie na jednego gracza to ostatnie nie występuje). To one w największym stopniu oddziałują na przebieg rozgrywki. Bez nich punkty zwycięstwa można byłoby uzyskać tylko za objectivy i (ujemne) za karty paniki. Dzięki nim sam przebieg walk z najeźdźcami często ma znaczenie. Bywa też, że ważną rolę odgrywa stan i skład naszych sił po zakończeniu rozgrywki. Ponadto występują achievementy, które dają dodatkowe punkty za opanowanie większej liczby określonego rodzaju objectivów.

 

Znaki ukraińskich brygad zmechanizowanych, które szczególnie zasłużyły się w wojnie na Ukrainie i zostały wyróżnione w grze (od lewej): 72. Samodzielna Brygada Zmechanizowana „Czarni Zaporożcy”, 24. Brygada Zmechanizowana im. Króla Daniela Halickiego, 93. Samodzielna Brygada Zmechanizowana „Chołodnyj Jar”, 53. Samodzielna Brygada Zmechanizowana im. Włodzimierza Monomacha, 30. Niezależna Brygada Zmechanizowana im. Kniazia Konstantego Ostrogskiego.

 

Podstawowe zasady walki są bardzo proste. Odbywa się ona w ten sposób, że porównuje się siłę ataku własnej jednostki z siłą obrony jednostki najeźdźców i jeśli ta pierwsza jest taka sama bądź większa niż ta druga, jednostka najeźdźców zostaje zniszczona. Równolegle procedurę tę przeprowadza się w drugą stronę (atakującym jest jednostka najeźdźców, a obrońcą własna jednostka). Siła ataku i obrony jednostki pierwszorzutowej może zostać zwiększona przez jednostkę wsparcia. Dodaje ona wówczas siłę wsparcia zarówno do siły ataku, jak i obrony. Jednostki pierwszorzutowe mogą też wykorzystywać cechy jednostek wsparcia, tak jakby same je posiadały. Poza tym oddziały mają różne właściwości wpływające na przebieg walki. Do typowych należą wzmocniony atak i wzmocniona obrona. Tylko jednostka ze wzmocnionym atakiem może zniszczyć jednostkę ze wzmocnioną obroną. Ponadto oddziały dzielą się na typy: lotnictwo, piechota, pancerne i artyleria. Podczas walki znaczenie ma jedynie wyodrębnienie lotnictwa, które może być skutecznie zwalczane wyłącznie przez jednostki posiadające właściwości przeciwlotnicze. Specjalne cechy posiadają rosyjska artyleria 2S19 Msta, która niezależnie od wyniku walki zawsze niszczy jednostkę przeciwnika użytą do wsparcia pierwszoliniowego oddziału walczącego z nią, oraz rosyjskie samoloty Su-35S, które jeśli nie zostaną zniszczone w walce, eliminują wszystkie dostępne do rekrutacji karty jednostek (są one przenoszone na stos użytych kart uzupełnień, a w ich miejsce ze stosu kart uzupełnień od razu pojawiają się nowe karty).

Poza wspomnianymi wyżej parametrami i cechami szczególnymi wspólnymi dla obu stron oddziały ukraińskie posiadają różne bonusy wpływające na przebieg walki. Uruchomienie większości z nich wymaga spełnienia określonego na karcie warunku. Wiele ma charakter samodzielny, ale występują też takie, które polegają na posiadaniu innej karty o określonym symbolu (są to znaki wybranych ukraińskich brygad zmechanizowanych, które wyróżniły się w czasie tej wojny). Podobnie jak we wszystkich karciankach typu deck-building chodzi więc o zbudowanie sobie stosu zawierającego zespół jednostek pozwalający uruchamiać jak najwięcej bonusów. Możliwości budowania kombinacji są jednak ograniczone. Najpierw trzeba pozyskać odpowiednie karty, a nie zawsze nadarza się po temu okazja. By karty takie częściej pojawiały się na ręku gracza, powinien on dążyć do tego by jego własny stos kart był jak najmniejszy. Tyle, że karty achievementów często przewidują punkty zwycięstwa za posiadanie większej liczby jednostek danego typu albo za poniesienie mniejszych strat niż drugi gracz (w wersji dla jednego gracza zamiast tego podane są konkretne liczby), co zachęca do rozbudowy stosów. O ile z początku posiadane jednostki często stanowić będą dość przypadkową mozaikę, o tyle w końcówce, zwłaszcza gdy przyjdzie do próby zatopienia krążownika „Moskwa”, istnieje możliwość zbudowania świadomie układu kart, dzięki któremu wygramy licytację i zgarniemy ten najcenniejszy objective w grze, co może przesądzić o wyniku rozgrywki.

Podstawowym jest wariant gry dla dwóch osób. Tak przynajmniej ujmuje to instrukcja. Stąd też w recenzji koncentruję się właśnie na nim. Jednocześnie mamy także wariant solo. Wykazuje on wiele odrębności w stosunku do dwuosobowego. Paradoksalnie, wygląda na bardziej dopracowany. Generalnie mechanika gry nie wydaje się bardzo oryginalna. AFU bazuje raczej na rozwiązaniach ogólnie spotykanych w karciankach. Pewne subtelności dostrzec można co najwyżej w szczegółach. Jest w niej miejsce na czynnik losowy, który jednak nie dominuje, choć w zaawansowanych wersjach bardziej dochodzi do głosu. Gra zawiera szereg odniesień do wojny także w ramach mechaniki, choć trudno doszukiwać się tutaj jakiejś głębi. Współczynniki i specjalne właściwości niektórych typów sprzętu, a także wydarzenia i obiekty, o które toczą się walki, pozwalają nam poczuć atmosferę konfliktu, któremu jest poświęcona. Widać, że twórcy starali się uchwycić najważniejsze epizody tej wojny i cechy charakterystyczne sił zbrojnych obu stron, ale jako że jest to karcianka, nie należy oczekiwać w tym względzie zbyt wiele. Jeśli miałbym doszukiwać się jakichś słabych punktów od strony realistycznej, zwróciła moją uwagę możliwość wspierania artylerią walk toczonych przez lotnictwo, zarówno ataków na jednostki lądowe, jak i walk z lotnictwem przeciwnika, co na zdrowy rozsądek wydaje się bez sensu (w przypadku wspierania walk z lotnictwem przeciwnika może brać w tym udział nie tylko artyleria p-lot., ale także zwykła artyleria polowa), jednak na upartego można tego bronić.

 

Karty jednostek rosyjskich (1)

 

Błędy i niejasności w zasadach
Jak już pisałem, w większości zasady wydają się jasne i przejrzyste, jednak pojawiło się kilka błędów i niejasności. Najpierw o ewidentnym błędzie, który został dostrzeżony przez samych twórców gry i poprawiony w wersji instrukcji z października 2022, dostępnej na portalu BGG. Jest to jedyna rzecz, która uległa zmianie w stosunku do pierwotnego wydania. Otóż na stronie 12 w opisie przygotowania do fazy wojny pełnoskalowej, w punkcie 6 mowa jest o tym z jakich kart składa się stos kart wydarzeń. W opisie pierwotnie brakowało kart wydarzeń, co czyniło go bezsensownym, ponieważ z dalszej części instrukcji wynika, że karty te muszą wchodzić w skład owego stosu. Na tym nie koniec, ponieważ pierwotna wersja punktu 6 mówiła, że do stosu kart wydarzeń wchodzą wszystkie karty objectivów i wyliczała, że są to: 3 karty mostów, 3 karty objectivów warte 3 punkty i 1 karta objectivu warta 4 punkty. Osobno wymieniona została karta krążownika „Moskwa”. Sęk w tym, że kart objectivów wartych 3 punkty jest 5, a wartych 4 punkty – 2. Nie wiadomo było w związku z tym, czy należy je wszystkie włożyć do stosu kart wydarzeń, czy tylko tyle ile wskazuje to wyliczenie. W poprawionej wersji instrukcji mowa jest o tym, że nie „wszystkie”, ale „następujące” karty objectivów wkłada się do stosu i mamy to samo wyliczenie co wyżej. Zatem, choć instrukcja wprost o tym nie mówi, oznacza to, że spośród 5 kart objectivów wartych 3 punkty trzeba wylosować 3, a spośród 2 wartych 4 punkty – 1, i tylko te karty wkładamy do stosu. Poza tym, że wspomniane karty reprezentują ukraińskie miasta i tym samym różnią się w warstwie fabularnej, do zdobycia jednych potrzebne jest zebranie odpowiedniej liczby punktów ataku, a w przypadku innych obrony. Wprowadza to do gry element niepewności, utrudniający ścisłe kalkulowanie. Przyznam, że z początku, opierając się na pierwotnej wersji punktu 6, grałem w ten sposób, że wkładałem do stosu kart wydarzeń wszystkie karty objectivów. Skutkowało to tym, że na 2-3 tury przed dotarciem do karty krążownika „Moskwa” jednemu bądź obu graczom kończyły się karty najeźdźców, z którymi mogliby walczyć. Podejrzewam, że z tych właśnie względów na ostatnim etapie prac nad grą zredukowano wielkość stosu kart wydarzeń. Żeby rozgrywka przebiegała prawidłowo, trzeba grać zgodnie z poprawioną wersją punktu 6.

Poza wspomnianym wyżej błędem, dostrzeżonym przez samych twórców gry, głównym grzechem zasad są niedopowiedzenia proceduralne, czyli dotyczące kolejności wykonywania niektórych czynności w grze, zwłaszcza te wiążące się z uzyskiwaniem bonusów z kart. Choć instrukcja mówi, że licytacja objectivów rozstrzygana jest na początku tury, nie sprecyzowano czy gracz może równocześnie wyznaczyć jednostki do walki i uruchomić posiadane bonusy. Podobnie nie do końca wiadomo, czy jednostka wyznaczona do wzięcia objectivu, w celu uruchomienia swojego bonusu może korzystać z właściwości oddziału, który jest albo zostanie wyznaczony do walki. Gdyby traktować te operacje zupełnie rozdzielnie, jako odbywające się w określonej kolejności, ograniczałoby to możliwość uzyskania bonusów. Instrukcja takiego podziału nie wprowadza, poza wspomnianym wcześniej ogólnikowym stwierdzeniem, że licytacja objectivów odbywa się na początku tury. Szczególnie problematyczne są tutaj bonusy pozwalające na dociąganie dodatkowych kart. Skoro gracz najpierw deklaruje ile punktów poświęca na licytację objectivu, to czy może wcześniej wystawić jednostkę do jego wzięcia i pociągnąć kartę z tytułu bonusu, jaki ta jednostka daje, a następnie po zapoznaniu się z tą kartą decydować ile punktów i jakie jeszcze karty poświęci na licytację? Nie wiadomo także co działoby się z taką jednostką, gdyby gracz nie przebił przeciwnika. Zgodnie z zasadami, wtedy karty poświęca tylko ten, który przelicytował drugą stronę. Logicznym wyjściem z sytuacji wydaje się przyjęcie, że licytacja i wyznaczanie jednostek do walki odbywają się jednocześnie i gracz może skorzystać od razu z bonusów jednostek wyznaczonych do walki oraz do wzięcia objectivu, jednak w przypadku tych ostatnich o ile zdecyduje się nieodwołalnie poświęcić je na ten cel. Natomiast jeśli nie korzysta od razu z bonusów jednostek wyznaczonych do wzięcia objectivu, jednostki te nie „przepadają” mu w sytuacji, gdy przegra licytację.

Inny problem to użycie niektórych kart do licytacji objectivu. Wymaga to poświęcenia określonej liczby punktów ataku bądź punktów obrony. Nie „punktów siły ataku” i „punktów siły obrony”, ale właśnie „punktów ataku” i „punktów obrony”. Sęk w tym, że nie wiadomo co z jednostkami wsparcia i czy można dodać sobie wsparcie tak jak podczas walki. W grze występuje wiele oddziałów artylerii, które nie posiadają żadnej siły ataku ani obrony (nie mogą być jednostkami pierwszoliniowymi), ale dysponują dużą siłą wsparcia. Zasady nigdzie o tym wprost nie mówią, czy mogą one wesprzeć oddziały „walczące” o objective. Jako że do wzięcia objectivu można przeznaczyć więcej niż dwie jednostki, pojawia się także pytanie o różne kombinacje potencjalnie stąd wynikające, np. czy możliwe jest przeznaczenie jednej jednostki pierwszoliniowej i dwóch jednostek wsparcia. W zasadach wersji solo (strona 17) znaleźć można przykład, gdzie mówi się, że w przypadku, gdy najeźdźcy wylosują do licytacji jednostkę posiadającą tylko punkty wsparcia, to wartość takiej karty podczas „walki” o objective wynosi 0. Wynika z tego tylko tyle, że samotna jednostka wsparcia, jeśli nie użyto jednostki pierwszoliniowej, posiada wartość 0, a że mowa jest o najeźdźcach, którzy licytują automatycznie, odkrywając zawsze tylko jedną kartę ze stosu, nie wiadomo nawet do końca czy graczowi wolno rzucać takie samotne jednostki wsparcia na licytację, ponieważ w zwykłej walce nie może wysyłać ich na pierwszą linię. Uważam, że najlepiej byłoby licytację o objectivy potraktować jak zwykłą walkę, ale z instrukcji to nie wynika.

 

Karty jednostek rosyjskich (2)

 

Niejasny jest też status bonusu pozwalającego pozbyć się posiadanej już wcześniej karty paniki z ręki, z własnego stosu kart użytych bądź nieużytych (symbol przekreślonej karty z płomieniem i umieszczonej koło prawego górnego rogu litery „D”). W instrukcji krótki opis tego bonusu pojawia się najpierw w ramach części poświęconej bonusom uzyskiwanym przez jednostki wystawione do walki (strona 8). Sugeruje to, że bonus ten możemy otrzymać jeśli użyjemy karty posiadającego go oddziału w walce bądź do wzięcia objectivu. Na samym początku, gdy instrukcja definiuje czym są bonusy (strona 7), mowa jest o tym, że uzyskuje się je wtedy, gdy karta została wykorzystana do dwóch wspomnianych wyżej celów, a więc nie do rekrutacji. Sam symbol zazwyczaj umieszczony jest jednak na kartach w miejscu, gdzie znajdują się punkty rekrutacji uzyskiwane w przypadku, gdy nie wyślemy jednostki do walki. Ponownie opis tego bonusu pojawia się w instrukcji w rozdziale o rekrutacji (strona 10). Sugeruje to, że bonus ten wykorzystujemy w ramach procedury rekrutacji, czyli możemy go uzyskać tylko wtedy, gdy nie wyślemy posiadającego go oddziału do walki. Takie rozumienie potwierdza zamieszczony na końcu tego rozdziału przykład (strona 11). Po przejrzeniu kart jednostek okazuje się, że możliwe są obie opcje, a wszystko zależy od tego w którym miejscu na karcie umieszczony został symbol tego bonusu. W większości przypadków uwidoczniono go po prawej stronie karty, tam gdzie są punkty rekrutacji, ale występują dwie jednostki helikopterów, na których znajduje się on w tym miejscu, gdzie pozostałe bonusy, czyli po lewej stronie. Ostatecznie da się więc tę zasadę lepiej lub gorzej wyinterpretować z instrukcji, choć wydaje się ona niespójna.

Nie napisano także wyraźnie czy można użyć omawianego wyżej bonusu (symbol przekreślonej karty z płomieniem i umieszczonej koło prawego górnego rogu litery „D”) w sytuacji, gdy kartę paniki dobieramy w tej samej turze, w której stosujemy bonus. Instrukcja nie precyzuje bowiem kiedy dokładnie dobierane są karty paniki, zwłaszcza gdy nie wysyłamy przeciwko oddziałowi najeźdźców żadnej własnej jednostki. W praktyce problem dotyczy tylko dwóch wspomnianych wcześniej jednostek helikopterów, które uruchamiają ten bonus podczas walki bądź gdy zostaną użyte do wzięcia objectivu. Pozostałym jednostkom uaktywnia się on dopiero w fazie rekrutacji. Wątpliwość jest zasadna, ponieważ w grze występuje inny bonus, pozwalający uniknąć dobrania karty paniki, gdybyśmy mieli ją dobrać w tej samej turze, w której uzyskaliśmy bonus (symbol przekreślonej karty z płomieniem). Choć nie jest to w pełni jasne, jako że bonusy można rozpatrywać w dowolnej kolejności, wynika z tego, że bonus symbolizowany przez przekreśloną kartę z płomieniem i umieszczoną koło prawego górnego rogu literę „D” można zastosować także do pozbycia się karty paniki, którą dobraliśmy w tej samej turze. Można jednak z powodzeniem bronić przeciwnej interpretacji.

Jeszcze jedna kwestia, którą chciałbym poruszyć, to kompanie medyczne. Pozwalają one przywracać zniszczone oddziały, ale w zamian eliminujemy (wysyłamy do szpitala) jednostkę medyczną. Sęk w tym, że aby wykorzystać ją zgodnie z przeznaczeniem, musimy uruchomić bonus, a to wymaga skierowania jej do walki. Może w niej wziąć udział wyłącznie jako wsparcie, ponieważ jednostki te nie posiadają siły ataku ani obrony. Tyle, że zgodnie z zasadami, żeby wykorzystać jej specjalną zdolność, nie możemy użyć punktów wsparcia. Zatem niby wspiera jakiś oddział, ale tak naprawdę nie wspiera. Bezpieczną opcją byłoby wobec tego wykorzystanie jej do licytacji objectivu, co normalnie pozwala jednostkom uruchomić bonus, ale nie wiadomo czy w tej sytuacji, jeśli jednostka nie daje żadnych punktów wsparcia, mogłaby być do tego użyta. Nie wiadomo też czy rzucenie samotnej kompanii medycznej do licytacji, tylko po to by nie wziąć karty paniki za niewystawienie do licytacji żadnej jednostki, byłoby skuteczne. Wszystko to oczywiście pod warunkiem, że przyjmujemy iż w ogóle możliwe jest wykorzystywanie do „walki” o objectivy jednostek mających jedynie siłę wsparcia.

 

Karty wydarzeń, objectivów i karty promo

 

Nie są to wszystkie wątpliwości. Wspomnę jeszcze pokrótce tylko o dwóch. Pierwsza dotyczy wykorzystania przez gracza karty lotnictwa do licytacji objectivu w sytuacji, gdy zagrano kartę wydarzenia „Działania przeciwlotnicze” (Anti-Aircraft Warfare), co nie prowadzi do utraty przez niego jednostki lotniczej, tak jak w zwykłej walce. Druga, efektu wywoływanego przez symbol bomby występujący na kartach Su-35S, w przypadku niezniszczenia w walce tej jednostki, polegający na usunięciu wszystkich kart uzupełnień, w których miejsce od razu dobiera się nowe. Jednak przy interpretacji literalnej zasady są tu dość jednoznaczne.

Rozgrywka
Gra ma dwa warianty, w zależności od liczby graczy. Zacznę od wariantu dwuosobowego. Generalnie w wersji podstawowej jest on łatwy i jeśli ktoś ma już jakieś doświadczenie w grach planszowych i karciankach, po rozegraniu pierwszych partii warto polecić zamieszczony na samym końcu instrukcji mod „Czerwona Kalina” (Chervona Kalyna Mod). Polega on na tym, że pomija się fazę inwazji i gracze od razu przystępują do fazy wojny pełnoskalowej. Druga zmiana sprowadza się do tego, że wyjściowy zestaw kart dla fazy inwazji, zawierający w większości słabsze jednostki, należy od razu połączyć z zestawem kart dla wojny pełnoskalowej i po przetasowaniu uformować z nich jeden stos kart najeźdźców. Gra z tym modem zdecydowanie nabiera rumieńców. O ile w miarę poznaliśmy mechanikę i przez kilka tur na początku nie będziemy stale trafiać na niekorzystne wydarzenia oraz bardzo silne jednostki, powinniśmy sobie poradzić. Przy grze z modem „Czerwona Kalina” nie mamy czasu na przygotowanie się do zmagań na pełną skalę, jaki zapewnia faza inwazji. Od początku pojawiają się wydarzenia, częściej niekorzystne niż korzystne, i musimy „walczyć” o objectivy, co angażuje nasze zasoby. Pominięcie fazy inwazji skutkuje także tym, że rozgrywka jest o 4 tury krótsza, ponieważ wielkość stosu kart wydarzeń nie zmienia się, a jest on w użyciu nie od 5, ale od 1 tury. W tej sytuacji być może miałoby sens wydłużenie gry przez dołożenie do stosu kart wydarzeń 3 kart objectivów, które normalnie nie są uwzględniane. Nie przewidziano takiej opcji, ale można spróbować. W moim odczuciu wersja podstawowa, choć także interesująca, przeznaczona jest raczej dla początkujących graczy i do zapoznania się z grą. Stanowi też ona poniekąd wariant „ku pokrzepieniu serc”. Nie ma się co dziwić, w końcu twórcy adresują grę do szerokiego grona odbiorców.

Wariant jednoosobowy w kilku miejscach różni się od dwuosobowego i nie wynika to wyłącznie z jego „jednoosobowości”. Tak jak w dwuosobowym, musimy walczyć z jednostkami najeźdźców na froncie i dodatkowo także starać się zdobywać objectivy. Wyraźnie zaznaczono sytuacje, kiedy gracz automatycznie przegrywa (You lose). Mogą one dość łatwo się zmaterializować, więc przegrana w starciu z mechanizmem gry nie jest tylko teorią. O ile nie przegramy automatycznie, na koniec otrzymujemy jedną z dziewięciu rang, w zależności od liczby uzyskanych punktów zwycięstwa. Najniższa to „wrogi sabotażysta” (Enemy Saboteur), co należałoby traktować jako przegraną. Przewidziano trzy poziomy trudności. Pierwszy, najprostszy to z grubsza gra według zasad wersji podstawowej dla dwóch graczy. Drugi poziom różni się tym, że po rozegraniu fazy inwazji zestawu kart najeźdźców dla tej fazy nie łączymy z zestawem kart dla fazy wojny pełnoskalowej, ale odkładamy go na bok. Tym samym w fazie wojny pełnoskalowej w stosie będą tylko silniejsze jednostki najeźdźców z zestawu kart dla tej fazy. Gdy stos skończy się za pierwszym razem, łączymy z kartami najeźdźców, których jednostki przeżyły, drugi analogiczny zestaw (w grze na dwóch przeznaczony dla drugiego gracza) i formujemy z nich nowy stos kart najeźdźców. W ten sposób do końca w stosie mamy tylko silne jednostki. Trzeci poziom różni się od drugiego tym, że ze stosu kart wydarzeń usuwane są 4 karty promo, zawierające wydarzenia korzystne dla gracza. Wspomniane trzy poziomy trudności okazują się dość podobne i wbrew pozorom nie różnią się znacząco. Dotyczy to zwłaszcza poziomu drugiego i trzeciego. Ten ostatni, określany w instrukcji jako „niesamowicie wymagający” (incredibly challenging), zawiera jedynie nieznaczną modyfikację w stosunku do poziomu drugiego, mającą niewielkie znaczenie.

 

Karty pomocy międzynarodowej i paniki oraz karty achievementów

 

W przeciwieństwie do wersji podstawowej, prawdziwym wyzwaniem w grze solo jest rozgrywka z wykorzystaniem wspomnianego już moda „Czerwona Kalina”. Zasady są dokładnie takie jak w rozgrywce na dwóch, z tym, że nie ma drugiego gracza. Co to zmienia? Okazuje się, że bardzo wiele. Najważniejsze jest to co niewyrażone w zasadach, a dotykające wprost kwestii zarządzania zasobami. W wariancie tym, żeby nie otrzymać karty paniki, gracz musi w większości przypadków zużyć przynajmniej jedną kartę na licytację objectivu. W grze na dwóch często zdarza się, że tylko jeden z graczy przeznacza kartę na „walkę” o objective. Drugi ma wtedy wolną rękę i jedną kartę więcej, którą może wykorzystać w walce bądź do rekrutacji nowych jednostek. Ma to znaczenie zwłaszcza na początku, gdy gracze dopiero „obrastają w piórka”. W wariancie na dwóch mogą oni wręcz umówić się, że nie będą sobie przeszkadzać i licytować naprzemiennie, np. jeden w turach parzystych, drugi w nieparzystych. Inna rzecz, że w wariancie jednoosobowym podczas licytacji objectivu mamy jako przeciwnika najeźdźców, często dysponujących silnymi jednostkami, ponieważ w modzie tym zestawy kart dla fazy inwazji i fazy wojny pełnoskalowej są połączone i od początku tworzą jeden stos. W rozgrywce z wykorzystaniem moda „Czerwona Kalina” w wariancie solo jeszcze ważniejszy niż w wariancie na dwóch staje się początek. Trudno będzie zdobyć większą liczbę punktów zwycięstwa. Sukcesem może okazać się osiągnięcie jakiejkolwiek rangi wyższej niż „wrogi sabotażysta”. Wariant solo z wykorzystaniem moda „Czerwona Kalina” jest najtrudniejszą opcją w tej grze, i to on, a nie trzeci poziom trudności w wersji podstawowej solo zasługuje na miano „niesamowicie wymagającego”. Jednocześnie zwiększa się w nim losowość gry. Podobnie jak w odniesieniu do wariantu na dwóch z wykorzystaniem moda „Czerwona Kalina”, dobrym rozwiązaniem byłoby dołożenie do stosu kart wydarzeń jednej karty objectivu o wartości 4 i dwóch o wartości 3, normalnie pomijanych. Pewnym ułatwieniem, pozwalającym lepiej wyważyć efekt losowy, byłoby natomiast pozostawienie w pierwszych czterech turach (odpowiadających fazie inwazji) wyłącznie zestawu kart dla fazy inwazji. W wersji solo samo pominięcie fazy inwazji i mierzenie się od początku z wydarzeniami oraz konieczność „walki” o objectivy stanowią wystarczające wyzwanie.

Rozgrywka trwa zazwyczaj nieco dłużej niż podawane na pudełku 30-60 minut. W tym czasie mają szansę zmieścić się jedynie doświadczeni gracze i raczej tylko w wariancie solo. Duża liczba kart jednostek zapewnia znaczną różnorodność i regrywalność. Zwiększają ją losowane na początku karty achievementów. W grze solo bez zdobycia punktów z tego tytułu trudno osiągnąć dobry rezultat. Różnie kształtuje się przy tym poziom trudności achievementów. Jedne są łatwiejsze do zrealizowania w wariancie dwuosobowym, inne w jednoosobowym. Najbardziej problematyczny w wariancie jednoosobowym wydaje się achievement dotyczący posiadania mniejszej niż przeciwnik liczby jednostek w szpitalu, czyli zniszczonych. W wariancie solo warunek ten polega na tym by gracz miał mniej niż 4 jednostki w szpitalu. W praktyce jest to niemożliwe. Gdyby kompanie medyczne pozwalały wielokrotnie wydobywać jednostki ze szpitala, dawałoby to jakiś cień szansy, ale zasady przewidują, że po każdej takiej akcji kompania medyczna przenoszona jest do szpitala w miejsce jednostki, którą odzyskaliśmy, zatem faktycznie okazuje się jednorazowa i nie prowadzi to do zmniejszenia liczby jednostek w szpitalu. Achievementy mogą współgrać ze sobą bądź stwarzać warunki, w których trzeba jednocześnie realizować rozbieżne cele i tym samym trudno będzie wszystkie je wypełnić. Niezależnie od tego, jaki układ nam się przytrafi, rozgrywka pozwala przyjmować różne strategie, a jej losy często ważą się do samego końca.

Podsumowanie
Twórcy gry podjęli się niełatwego zadania opowiedzenia nam ze swojej perspektywy o toczącej się wojnie na Ukrainie. Postanowili to zrobić w formie lekkiej karcianki. Z wielu powodów uważam, że na chwilę obecną jest to słuszny wybór. Decydujący dla odbioru całej produkcji zabieg polega na tym, że gracze mogą dowodzić wyłącznie oddziałami ukraińskimi, zaś siłami rosyjskimi, określanymi w instrukcji i na kartach jako „najeźdźcy” bądź „okupanci”, steruje mechanizm gry. AFU: Armed Forces of Ukraine, jak wskazuje sam tytuł, koncentruje się na armii ukraińskiej. Nie znajdziemy tu zbyt wielu akcentów dotyczących bezpośrednio Polski i głównych sojuszników Ukrainy dostarczających jej pomocy militarnej. Do pewnego stopnia wynika to jednak z konstrukcji gry. Na słowa uznania zasługuje grafika i wykonanie poszczególnych elementów. W solidnym pudełku obok wydanej na kredowym papierze instrukcji dostajemy ponad dwieście kart. Większość z nich zawiera własne, unikalne ilustracje. Zasady gry są proste i przejrzyste. Nie udało się w nich jednak uniknąć kilku błędów i nieścisłości. Polegają one głównie na niedopowiedzeniach. Choć miejscami istotne, na szczęście nie podważają zasadniczego trzonu mechaniki gry i są do naprawienia. Rozgrywka oferuje stosunkowo dużą różnorodność zagrań, ale jak to w karciankach, występują też typowe, stałe motywy. Poziom trudności zależy głównie od tego czy zdecydujemy się na zastosowanie moda „Czerwona Kalina”. Podnosi on zdecydowanie poprzeczkę i sprawia, że gra nabiera rumieńców, jednocześnie zwiększa poziom losowości, co ma znaczenie głównie w początkowej fazie zmagań. Zwłaszcza w wariancie solo gracz staje wtedy przed prawdziwym wyzwaniem. Gra odznacza się stosunkowo dużym poziomem regrywalności, choć pewne rzeczy w naturalny sposób powtarzają się. Szczerze polecam AFU wszystkim, zwłaszcza tym, którym tocząca się wojna na Ukrainie nie jest obojętna, a także poszukującym szybkiej, emocjonującej i ładnie wydanej gry karcianej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 24.02.2023 r.