Zones of Control: Perspectives on Wargaming

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Informacje o książce
Autorzy: Pat Harrigan (red.), Matthew G. Kirschenbaum (red.)
Wydawca: MIT Press
Rok wydania: 2016
Stron: 838
Wymiary: 23,5 x 20,9 x 3,7 cm
Oprawa: twarda
ISBN: 9780262033992

Książka w języku angielskim

Recenzja
Publikacje będące pokłosiem konferencji naukowych i podobne im prace zbiorowe zawierające wielką liczbę artykułów różnych autorów rzadko kiedy cieszą się uznaniem i zainteresowaniem szerszego grona odbiorców. Zazwyczaj nie czyta się ich z zapartym tchem. Książka, o której będzie tym razem, jest pod tym względem wyjątkowa. Już sam fakt, że zajmuje się wargamingiem stanowi swoisty ewenement. Choć interesuję się tą tematyką od dawna, nie są mi znane żadne inne tego rodzaju przekrojowe publikacje, zwłaszcza dostępne w szerszym obiegu. Bezprecedensowa jest także jej daleko posunięta multidyscyplinarność. Wreszcie, jak na standardy tego typu dzieł, zgoła niezwykłą okoliczność stanowi fakt, że obok siebie znalazły się artykuły z jednej strony uchodzących za profesjonalistów autorów zajmujących się tematem od strony naukowej, takich jak wojskowi i analitycy militarni, a z drugiej strony twórców komercyjnych gier wojennych i zasłużonych postaci ze środowiska wargamingowego.

Książka to zbiór 59 artykułów. Pogrupowane zostały one w dziewięć rozdziałów (zwanych „częściami”), poprzedzonych wprowadzeniem redaktorów – Pata Harrigana i Matthew G. Kirschenbauma, oraz słowem wstępnym szefa legendarnego wydawnictwa SPI – Jamesa F. Dunnigana. Wprowadzenie przybliża idee przewodnie kolejnych rozdziałów i tematykę poszczególnych artykułów, pozwala tym samym całkiem dobrze zorientować się o czym jest książka. Słowo wstępne Jamesa F. Dunnigana niewątpliwie nadaje publikacji szczególnego charakteru. Nazwy poszczególnych rozdziałów nie w pełni oddają zawartość, tym niemniej do pewnego stopnia pozwalają zorientować się w poruszanej tematyce: I – Paper Wars (Papierowe wojny), II – War Engines (Silniki wojny), III – Operations (Operacje), IV – The Bleeding Edge (Krwawiąca krawędź), V – Systems and Situations (Systemy i sytuacje), VI – The War Room (Pokój wojenny), VII – Irregularities (Nieregularności), VIII – The Other Theaters (Inne teatry), IX – Fight the Future (Walka przyszłości).

Na początku każdego z rozdziałów zamieszczono jeden dłuższy artykuł osoby uznawanej za autorytet w sferze poruszanej tematyki. Te wprowadzające teksty liczą zwykle około 20 stron, niekiedy więcej, podczas gdy pozostałe zazwyczaj nie przekraczają 10 stron. Taki układ sprawia, że rozdziały stanowią pewne całości. Przyznam, że z początku czytałem różne artykuły wybiórczo, kierując się tytułami i nazwiskami autorów. Warto jednak zaczynać lekturę poszczególnych rozdziałów od tych wiodących tekstów, ponieważ zdarza się, że kolejne zawierają pewne odniesienia do nich. Książka nie stanowi tym samym jedynie zbioru samodzielnych artykułów, choć z powodzeniem pełni również taką rolę.

Innym zabiegiem redakcyjnym integrującym całość tak różnorodnego materiału jest wymieszanie w ramach poszczególnych rozdziałów tekstów napisanych przez autorów wywodzących się z różnych środowisk. Tuż po sobie występują artykuły projektantów gier, pisarzy, dziennikarzy, historyków, naukowców z różnych dziedzin, głównie szeroko rozumianej humanistyki, ale i nauk technicznych, nauczycieli, oficerów, pracowników różnych agencji rządowych, analityków wywiadu itd. To przemieszanie i multidyscyplinarność przejawiają się nie tylko w układzie książki, ale nieraz także w ramach poszczególnych artykułów. Na tym nie koniec, bo niektórzy uznani autorzy łączą tworzenie gier na potrzeby komercyjne (rozrywkowe) z zupełnie „poważną” pracą, np. w charakterze analityka militarnego, biznesowego czy analityka wywiadu.

Zanim przejdziemy do różnych kwestii szczegółowych, należy powiedzieć jak rozumiany jest w książce wargaming. Jako że mamy do czynienia z publikacją zbiorową, siłą rzeczy każdy autor postrzega temat inaczej, ze swojej perspektywy – tak jak sugeruje tytuł książki. Ostatecznie prowadzi to do bardzo szerokiej wizji tego pojęcia, choć pewne nurty dominują. Zasadniczo nie ma dla autorów znaczenia „platforma”, na jakiej osadzone są gry, a więc w książce można znaleźć artykuły zarówno o grach planszowych, bitewnych (figurkowych), komputerowych, jak i fabularnych (rpg – role playing game). Jako ciekawostkę wspomnę, że znalazło się także miejsce dla rekonstrukcji historycznych. Pośród tego wszystkiego dominują jednak planszówki wojenne, ale dla większości autorów ich „planszowość” odgrywa drugorzędną rolę. Dużo jest również o grach komputerowych, w tym najpopularniejszych gatunkach, takich jak strzelanki (fps – first person shooter). Omawiane są gry i symulacje, zarówno tworzone dla wojska i różnych instytucji, jak i na potrzeby rozrywkowe. Szeroko analizowane są aspekty historyczne, militarne i kulturowe występujące w grach. Niektóre teksty mają charakter anegdotyczny, opisując wrażenia autorów z udziału w symulacjach wojskowych, w których uczestniczyli w przeszłości, oraz z prac nad projektami tworzonymi na potrzeby instytucji rządowych. Obok gier o tematyce historycznej pojawiają się także systemy osadzone w świecie fantasy i science-fiction. Wyraźnie dominują jednak gry, których fabuła nawiązuje do realnego świata bądź stanowiące prognozy militarne nieodległej przyszłości.

Książka rozpoczyna się od artykułów poświęconych historii gier wojennych (Jon Peterson, A Game Out of All Proportions: How a Hobby Miniaturized War) i opisu starań, jakie podejmowane są by ocalić ją od zapomnienia (John Curry, The History of Wargaming Project). Początki wargamingu nikną w mrokach dziejów. Okazuje się, że nawiązywanie przez gry wojenne do szachów ma podstawy historyczne, ponieważ właśnie szachy stanowiły punkt wyjścia dla pierwszych prób symulacji w tej formie działań wojennych. Zaczęło się od modyfikowania „królewskiej gry” i dodawania do niej nowych elementów, co miało miejsce jeszcze w XVIII wieku. Prekursorem w tej dziedzinie był Johann Christian Ludwig Hellwig, autor wydanego w 1780 r. tworu o nazwie Versuch eines aufs Schachspiel gebauten taktischen Spiels von zwey und mehren Personen zu spielen (Próba rozegrania gry taktycznej opartej na szachach przez dwie lub więcej osób), który sam określał go jako grę wojenną. Za przełomową uchodzi jednak Kriegsspiel (Gra wojenna), stworzona w I połowie XIX wieku przez von Reisswitza, a właściwie von Reisswitzów, bowiem było ich dwóch – ojciec i syn. Opierała się ona na nieco innych założeniach i odrywała się wyraźnie od mechaniki właściwej szachom i podobnym im grom abstrakcyjnym. Według Jona Petersona znane są dwa teksty: pochodzący z 1812 r. Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen (Taktyczna gra wojenna lub instrukcja dla mechanicznego urządzenia do zmysłowego wykonywania manewrów taktycznych) autorstwa Georga Leopolda von Reisswitza (ojca) i wydana w 1824 r. Anleitung zur Darstellung militarische Manover mit dem Aparat des Kriegsspiel (Instrukcja do wykonywania manewrów wojskowych za pomocą aparatu gry wojennej) autorstwa Georga Heinricha Rudolfa Johanna von Reisswitza (syna). Za właściwego twórcę Kriegsspiel uważa się młodszego von Reisswitza.

Na dwóch wspomnianych wyżej nazwiskach się nie kończy. Tych, którzy w dawnych czasach eksperymentowali, starając się zasymulować rzeczywistość wojenną za pomocą gry, było więcej. Nie brakowało też rozwijających systemy Hellwiga i von Reisswitza, tym samym kontynuujących zapoczątkowane przez nich nurty wargamingu. W II połowie XIX wieku kolejny znaczący krok uczynił Robert Louis Stevenson. Jako pierwszy bądź jeden z pierwszych prowadził on rozgrywki w oparciu o stworzony przez siebie system z wykorzystaniem ołowianych figurek. Opracował też specjalne procedury dostosowane do tej formy wargamingu. Jon Peterson podaje, że pierwsza rozgrywka miała miejsce w 1881 r. W przedstawionym przez niego opisie znaleźć można rozwiązanie przypominające popularną w początkach istnienia polskich pracowni wargamingowych (w czasach PRL) „strzelawkę”, czyli zabawę polegającą na tym, że przy prowadzeniu ostrzału wystrzeliwuje się z procy bądź innego podobnego urządzenia małe kuleczki bądź inne niewielkie elementy i te modele, które zostaną trafione i przewrócą się, uznawane są za wyeliminowane. Rozwiązanie to nadal jest wykorzystywane w grach bitewnych, z tym że wyłącznie podczas rozgrywek z najmłodszymi. Kiedyś stosowane było szerzej, stąd wielu starszych bywalców pracowni wargamingowych dobrze je pamięta. Robert Louis Stevenson może więc uchodzić za prekursora wargamingu figurkowego. Innym jego wynalazkiem, z którego zasłynął, były przypominające reportaże dziennikarskie relacje z rozgrywek. Stevensona wkrótce przytłoczył jednak w szerszej świadomości Herbert G. Wells i jego wydane w 1913 r. Little Wars (Małe wojny). Ich sława wzięła się przede wszystkim z towarzyszącego im przesłania. Autor pisał, że wystarczy zagrać w jego grę trzy albo cztery razy by zdać sobie sprawę jak bezsensownym przedsięwzięciem jest wojna. Jak na ironię, wydanie dzieła Wellsa niemal zbiegło się z wybuchem I wojny św. Wywróciła ona dotychczasowe wyobrażenia o wojnie. Pacyfistyczny wymiar Little Wars nie miał czasu wydać swoich owoców, ale za jego sprawą przeszły do historii. Dla porządku warto wspomnieć, że system Wellsa, podobnie jak Stevensona, opierał się na figurkach.

Pozwoliłem sobie nieco szerzej o tym napisać, nie sposób jednak omawiać tutaj wszystkich postaci i kwestii związanych z historią wargamingu. Nie mógłbym jednak nie wspomnieć o kimś, kto po II wojnie św. nadał mu zupełnie nowe oblicze. Był nim Charles S. Roberts, założyciel powołanego do życia w 1954 r. wydawnictwa Avalon Hill i zarazem autor pierwszych wydanych przez nie planszowych gier wojennych, w tym słynnego Gettysburga. Ta ostatnia gra, wznowiona w latach 60-tych w związku z setną rocznicą wojny secesyjnej, zrobiła w Stanach Zjednoczonych furorę. To za sprawą Robertsa pojawiły się w grach wojennych takie rozwiązania jak siatka heksagonalna czy tabela walki (Combat Results Table – CRT). Tą pierwszą, jak wszystko na to wskazuje, zaczerpnął z gier tworzonych przez powołaną w latach 40-tych RAND Corporation, think-tank i organizację badawczą non-profit, pracującą na potrzeby sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych (z czasem rozszerzyła działalność). W przypadku CRT prawdopodobnie doszedł samodzielnie do podobnych rozwiązań co naukowcy z RAND (szczegółowa analiza tych kwestii w: Henry Lowood, War Engines: Wargames as Systems From the Tabletop to the Computer). Działalność Robertsa i założonego przezeń wydawnictwa doprowadziła do szerokiej popularyzacji planszówek wojennych jako produktu rozrywkowego i powstania rynku gier wojennych. Uznaje się go w związku z tym za ojca wargamingu planszówkowego, przynajmniej w jego nowoczesnej, znanej obecnie postaci. Jednym z wyrazów tego jest przyznawana corocznie nagroda (a właściwie nagrody – ma ona kilka kategorii) jego imienia dla najlepszych planszowych gier wojennych (Charles S. Roberts Awards).

Inną, wspominaną kilkakrotnie w książce postacią, za sprawą której wargaming wkroczył na nowy, wyższy poziom, jest James F. Dunnigan, założyciel powstałego w 1969 r. wydawnictwa Simulations Publications Inc. (SPI). Jednym z jego flagowych produktów obok gier stało się wydawane od 1967 r. czasopismo Strategy & Tactics, przejęte od pierwotnego właściciela za jednego dolara (z powodu długów). Zazwyczaj Dunnigan bywa przedstawiany jako autor w sposób szczególny dbający o realizm historyczny w grach. W rzeczywistości, jak można przeczytać na kartach recenzowanej publikacji, kwestie związane z grywalnością były dla niego równie istotne. Przede wszystkim wniósł on do wargamingu coś co autor jednego z zamieszczonych w niej artykułów nazywa kulturą społeczności twórców scenariuszy gier wojennych (Troy Goodflew, A New Kind of History: The Culture of Wargame Scenario Design Communities). Innym jego istotnym wkładem było nawiązanie daleko idącej współpracy branży rozrywkowych gier wojennych z amerykańską armią i instytucjami odpowiedzialnymi za bezpieczeństwo państwa (wątek ten przewija się w kilku artykułach, najciekawsze kwestie z tym związane są w: Sharon Ghamari-Tabrizi, Wargames as Writing Systems). Z czasem zaowocowało to tym, że światy rozrywkowych i profesjonalnych gier wojennych oraz środowiska ich twórców w Stanach Zjednoczonych (i szerzej w świecie anglosaskim) zaczęły się ze sobą przenikać.

Przy omawianiu historii wargamingu najwięcej uwagi poświęcono planszowym grom wojennym, bo to one były przez długi czas wargamingowym mainstreamem, ale nie zabrakło wątków dotyczących wargamingu figurkowego. Zresztą oba te klasyczne gatunki gier dawniej splatały się ze sobą. Gry komputerowe nie mają jeszcze tak długiej historii, tym niemniej również są przedmiotem zainteresowania autorów książki. W pionierskich latach 80-tych i początku 90-tych często zdarzało się, że ich projektantami byli autorzy planszówek bądź współpracowali oni przy ich tworzeniu. W publikacji znajdziemy osobne artykuły o niektórych wczesnych grach komputerowych, zwykle popełnione przez ich twórców. Wśród nich warto wspomnieć ten Jacka Greena o stworzonym przez niego w 1987 r. Fleet Admiral i jego późniejszej ewolucji, czy Dona R. Gilmana o grze Harpoon, pierwotnie opublikowanej w 1981 r. jako gra bitewna (figurkowa), a w 1989 r. jako gra komputerowa. Zaskoczeniem może być dla niektórych obecność wątku historycznego poświęconego grom fabularnym (rpg). Znający genezę rpg nie będą jednak zdziwieni. Omówieniem ich historii, bardzo ciekawej w kontekście związku z grami wojennymi, podjął się w niezbyt obszernym, ale bardzo treściwym artykule The ”I” in Team: War and Combat in Tabletop Role-Playing Games Adam Scott-Glancy, właściciel Pagan Publishing, od wielu lat zajmujący się wydawaniem systemów rpg (o historii rpg pisze także wspominany już Jon Peterson). Szczególnie interesujące jest wyodrębnienie różnych okresów rozwoju rpg, w kontekście trzech dominujących czynników, będących zarazem celami przyświecającymi twórcom przy ich projektowaniu (GDS Theory, GNS Theory): 1) grywalności (game/gamer/gamerist goals), 2) narracyjności (narrative/drama goals), 3) symulacyjności (simulation goals). Odnośnie symulacyjności, warto zacytować jako złotą myśl następujące słowa autora artykułu: Więcej złożoności niekoniecznie oznacza, że walka jest bardziej realistyczna, ale realistyczna walka rzadko kiedy jest bardzo abstrakcyjna (More complexity does not necessarily mean that the combat is more realistic, but realistic combat is rarely very abstract). Generalnie występuje tu wiele analogii do gier wojennych, tym bardziej, że autor skupia się na analizie systemów rozstrzygania walki w rpg.

Dla planszówkowych wargamerów zapewne najbardziej interesujące będą artykuły znanych autorów planszowych gier wojennych. Część spośród nich koncentruje się na opisie stworzonej przez siebie gry bądź gier, okolicznościach w jakich powstały oraz inspiracji temu towarzyszących. Nieraz poszczególne gry ukazywane są na szerszym tle, przy czym większość autorów skupia się na mechanice. I tak np. Lee Brimmicombe-Wood, autor znakomitych gier lotniczych, znany przede wszystkim za sprawą wspaniałych Downtown: Air War over Hanoi, 1965-1972 czy Nightfighter: Air Warfare in the Night Skies of World War Two, dokonał szerokiej analizy tego gatunku gier i rozwiązań występujących w starszych tytułach, które w taki bądź inny sposób przyczyniły się do ukształtowania stworzonych przez niego mechanik bądź stanowiły do nich punkt wyjścia. Nie da się przejść obojętnie nad tekstem Marka Hermanna “Empire of the Sun“: The Next Evolution of the Card-Driven Game Engine, poświęconym Empire of the Sun jako kolejnemu etapowi rozwoju gier card driven. Nie ogranicza się on tak naprawdę tylko do tej gry, ale sięga do korzeni. Mark Herman był bowiem twórcą tego gatunku gier. Jako ciekawostkę wspomnę, że w artykule pisze o możliwościach opatentowania pewnych elementów swojego wynalazku (interesującym się tematem zwrócę jedynie uwagę, że są to rozważania na gruncie prawa anglosaskiego, zasadniczo różniącego się w tych kwestiach od tzw. kontynentalnego, w tym polskiego, i raczej nie mają one ścisłego charakteru). Teksty tego rodzaju stanowią dla każdego z autorów okazję do zareklamowania siebie i swojej gry, ale redaktorzy publikacji zaprosili renomowanych projektantów, zwykle z dłuższym stażem i mających coś do powiedzenia, w związku z tym nie mają one charakteru wyłącznie czy głównie marketingowego.

Podoba mi się to w jaki sposób większość autorów planszówek wojennych potrafi pisać o swoich inspiracjach, o poszukiwaniu własnych rozwiązań, wskazując zarazem gry, z których mechanikami nie zgadzali się i w tym sensie były dla nich punktem odniesienia. Najlepszym przykładem jest tu tekst “Combat Commander“: Time to Throw Your Plan Away, popełniony przez Johna A. Foleya, developera systemu Combat Commander, który wychował się na Advanced Squad Leaderze (ASL), by później wziąć udział w tworzeniu systemu Combat Commander (co prawda nie jako jego pierwotny twórca, ale był mocno zaangażowany w jego rozwijanie). Poprzedza go artykuł o ASL, który przynajmniej w jednym okazał się dla mnie kompletnym zaskoczeniem (J. R. Tracy, Desing for Effect: The “Common Language“ of “Advanced Squad Leader“). Jak głosi sam tytuł, pojęcie design for effect (projektowanie dla [osiągnięcia] efektu) ma być jedną z cech zasad tego systemu. Biorąc pod uwagę przyjmowane obecnie znaczenie tego pojęcia, wydaje się, że trudno znaleźć system, do którego pasowałoby ono mniej niż do ASL, ale być może w zamyśle twórców pierwotna idea była inna i z początku nawet to współgrało. Innym autorem, który dość szeroko pisze o swoich inspiracjach, jest Ted S. Raicer, znany głównie za sprawą gry Paths of Glory (w Polsce wydanej w 2003 r. jako Ścieżki chwały przez wyd. Gołębiewski).

Niektóre teksty projektantów mają ogólniejszy charakter i roztrząsają raczej zagadnienia filozofii tworzenia gier wojennych niż analizują konkretne tytuły. Takim jest z pewnością artykuł The Fundamental Gap between Tabletop Simulation Games and the “Truth“, o tym na ile gry pokazują prawdę o historii, autorstwa Tetsui Nakamury, znanego przede wszystkim jako autor gry A Victory Lost. Przekonuje on, że mamy do czynienia z licznymi ograniczeniami w tym względzie. W zasadzie większość prezentowanych przez niego przemyśleń nie jest dla mnie zbyt oryginalna. Rzekłbym nawet, że to typowe rozważania o ułomności symulacji i granicach, jakie napotyka się przy próbach odtwarzania w grach rzeczywistości. Ciekawa wydaje mi się natomiast konkluzja, gdzie pisze o tym, że symulacja może być zaakceptowana jako prawidłowa, jeśli przedstawia rozsądny obraz, wrażenie (w oryginale: image) wykreowanego świata. Na pierwszy rzut oka nic w tym nadzwyczajnego, ale jak się trochę zagłębić, dostrzeżemy przesunięcie akcentów z próby oddawania określonej rzeczywistości ku tworzeniu jej wrażenia. Nieco podobny w swojej wymowie w odniesieniu do ułomności gier i ludzkiej natury, choć znacznie bardziej wielowymiarowy, jest tekst The Amateur Designer: For Fun and Profit, autorstwa Charlesa Vaseya, projektanta z długim stażem, którego najsłynniejsze dzieło stanowi gra Unhappy King Charles. Wśród licznych kwestii poruszanych przez Vaseya w odniesieniu do projektowania gier pojawia się podobna jak u Nakamury, impresjonistyczna konstatacja, że malujemy nie światło, ale wrażenie światła (We Paint Not Light but the Impression of Light). Poza tym autor ten znany jest jako zwolennik rozbudowanego czynnika losowego (niepewności) w grach, co też znalazło pewne odzwierciedlenie w jego wywodach.

Duże nadzieje wiązałem z Rachel Simmons (znaną także pod pseudonimem Bowen Simmons), designerką takich tytułów jak Napoleon’s Triumph i Guns of Gettysburg. Nie zawiodłem się. W artykule Goal-Driven Design and “Napoleon’s Triumph“ Simmons przedstawia własną filozofię tworzenia gier, na tle dwóch swoich sztandarowych produkcji. Punkt odniesienia stanowią dla niej gry heksowe, poddane dogłębnej krytyce. Autorka podkreśla geometryczność pewnych rozwiązań i płynące stąd wynaturzenia i ograniczenia. Jako alternatywa przedstawiony został system poligonalny (oparty na planszy strefowej). Jak sama przyznaje, tekst ma charakter prowokacyjny. Z wywodami autorki jest trochę jak z doktryną marksistowską: z diagnozą można się nawet w wielu miejscach zgodzić, natomiast gdy zaczyna się myśleć o proponowanym rozwiązaniu, nie wypadają one już tak dobrze. Simmons trafnie wskazała na słabości i zniekształcenia jakie niesie ze sobą plansza heksowa, natomiast nie dostrzega, że także system poligonalny ma swoje ograniczenia. Przy czym heksowy, jako że przez lata był intensywnie eksploatowany w grach, został pod różnymi kątami szeroko przeanalizowany, stąd jego wady są znane. Wypracowanych zostało na tle tego szereg środków zaradczych. Autorka pisze, że liczyła, iż jej gry przyniosą rewolucję w dziedzinie projektowania i że kolejni autorzy będą chętniej sięgać po rozwiązania podobne do tych zawartych w Napoleon’s Triumph i Guns of Gettysburg, tymczasem żaden wyraźny ruch w tym kierunku nie nastąpił. Stąd też zdaje się nie tak dawne jej odejście z branży. Choć częściowo nie zgadzam się z twierdzeniami Simmons, sam artykuł uważam za inspirujący. Można się też z niego dowiedzieć sporo nie tak oczywistych rzeczy o założeniach, jakie przyświecały jej przy tworzeniu dwóch wspomnianych wyżej tytułów. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że przez lata grała ona w gry bitewne (figurkowe), tak że zanim zabrała się za projektowanie, więcej czasu spędziła nad bitewniakami niż nad planszówkami.

Spośród autorów planszowych gier wojennych, których teksty znalazły się w recenzowanej publikacji, nie mógłbym pominąć Briena J. Millera, autora Silent War i Steel Wolves, przedstawiających działania okrętów podwodnych (odpowiednio amerykańskich i niemieckich) w skali operacyjnej. Autor jest z wykształcenia inżynierem lotnictwa i transportu. Opracowywanie dwóch wspomnianych wyżej tytułów taki też miało charakter – rzec by można inżynierski. Jako projektant Miller miał mnóstwo danych. Zasadniczą kwestią była ich agregacja i analiza. W tym, jak można się przekonać z popełnionego przezeń artykułu, ale także z jego gier, jest naprawdę dobry. Druga, krótsza część tekstu poświęcona została natomiast innej metodzie – jak ją nazywa, „kryminalistycznej” („detektywistycznej”). Dotyczy ona gier symulujących dawniejsze epoki historyczne, dla których mamy mniej danych, a dużo więcej białych plam i gdzie mnóstwa rzeczy trzeba się domyślać. Autor jest bowiem w trakcie tworzenia (właściwie obecnie rozwijania) systemu średniowiecznego, w którym ukazała się już pierwsza gra – Fornovo 1495, i trwają prace nad kolejną, poświęconą dobrze nam znanej bitwie pod Grunwaldem. Niestety, jako detektyw Miller wypada zdecydowanie słabiej niż jako inżynier agregujący strumienie danych. W jego przypadku zmiana metodologii projektowania gier, wymuszająca mniej ścisłe podejście, nie okazała się póki co szczęśliwa, ale może jeszcze nas zaskoczy.

Zaciekawiły mnie także wywody Marka Mahaffeya, zawarte w artykule o tworzeniu map (plansz) w planszowych grach wojennych, zwłaszcza w odniesieniu do znanej i lubianej gry Sekigahara. Pisze on o tym jak wzorował się na mapach z epoki i dawnej sztuce japońskiej by nadać mapie (planszy) do tej gry kolorytu. Przyznam, że po lekturze jego tekstu inaczej spoglądam na ten tytuł. Z kolei Ed Beach w A Mighty Fortress is Our God: When Military Action Meets Religious Strife pokazuje w jaki sposób uwzględnił sferę religijną w swoich grach i połączył ją ze sferą militarną. Rzeczywiście stanowi to znak rozpoznawczy dwóch bardzo popularnych planszówek wieloosobowych jego autorstwa – Here I Stand i Virgin Queen. Co ciekawe, Beach nie poprzestał na planszówkach, bowiem zaangażował się także we współpracę przy tworzeniu Civilization V, gdzie odpowiadał głównie za kwestie religijne. Spośród autorów tekstów poświęconych planszówkom wojennym wspomnę jeszcze Volko Ruhnke i Briana Traina, którzy w artykule Chess, Go, and Vietnam: Gaming Modern Insurgency podjęli się przedstawienia zagadnienia współczesnych gier asymetrycznych, przeciwpartyzanckich (counterinsurgency). Ruhnke jest zresztą autorem całej serii gier, znanej pod kryptonimem COIN, z pewnością najpopularniejszej obecnie jeśli chodzi o tą tematykę. W rozdziale o „nieregularnościach” znajdziemy także interesujący artykuł o grze Phantom Fury, autorstwa jej twórcy Laurenta Closier. Tytuł ten przedstawia drugą bitwę o Faludżę, w Iraku, stoczoną na początku listopada 2004 r. Tym co zwraca uwagę podczas lektury zarówno tych ostatnich, jak i wcześniejszych tekstów o planszówkach jest często daleko idąca specjalizacja autorów. Stworzenie planszowej gry wojennej poświęconej określonej tematyce wymaga nieraz dużej wiedzy i umiejętności. Choć są projektanci, którzy zajmują się wieloma tematami i okresami, normę stanowi koncentracja na wybranych okresach historycznych i w ich ramach na wybranych zagadnieniach bądź skali.

Na koniec moich wywodów o planszowych grach wojennych i sposobie ich przedstawienia w recenzowanej publikacji zostawiłem sobie jeszcze jeden, szczególny artykuł. Co może być największą nagrodą dla autora tego typu gry, zarazem pozwalającą mu poczuć się docenionym? Dobra recenzja? Wysokie oceny na portalu branżowym? Ciekawe relacje z rozgrywek przygotowane przez graczy? Johnowi Pradosowi, autorowi wydanej w 1974 r. Third Reich przydarzyło się coś jeszcze lepszego (John Prados, “Third Reich“ and “The Third Reich“). Otóż 15 lat po jej wydaniu ukazała się powieść The Third Reich. Jej główny wątek stanowi rozgrywka w jego grę. Miejscami jest to ni mniej, ni więcej, ale swoisty after action report. Smaczków sprawie dodaje fakt, że książka ukazała się po śmierci autora – Roberto Bolaño, choć była pierwszą w jego dorobku. Główny bohater powieści, Niemiec Udo Berger, wyjeżdża wraz z dziewczyną na wakacje do pewnej hiszpańskiej wioski, gdzie spotyka wielu swoich rodaków. Będąc tam postanawia stworzyć perfekcyjną strategię w grze Third Reich, dzięki której III Rzesza zwycięży w II wojnie św. Z czasem coraz bardziej go to angażuje. Wkrótce odcięty od świata Berger, porzucony przez znudzoną nim dziewczynę, staje do pojedynku z pewnym Hiszpanem. Gra stanowi metaforę zmiennych kolei losu i przemocy, z którymi musimy mierzyć się w życiu. Prados szczegółowo przeanalizował relację z rozgrywki i ustalił, że autor książki bardzo dobrze znał jego grę. Przyglądając się różnym szczegółom doszedł do wniosku, że Bolaño korzystał z trzeciej edycji Third Reich, wydanej w 1981 r. Co ciekawe, książka chilijskiego pisarza została przetłumaczona także na polski i jest do kupienia w naszym kraju (jako Trzecia Rzesza). Niestety jej subtelności wargamingowe okazały się dla krytyków literackich niezrozumiałe i zostały na ogół całkowicie błędnie zinterpretowane. Jedynie tytułem przykładu pozwolę sobie zacytować jedno zdanie z krótkiej recenzji zamieszczonej w tygodniku „Polityka”: Wśród jego [Roberto Bolaño] książek „Trzecia Rzesza” to właściwie rzecz marginesowa, ale przykuwa uwagę czytelnika od pierwszej do ostatniej strony i znakomicie pokazuje jak cienka jest linia oddzielająca uzależnienie od szaleństwa.

O grach bitewnych (figurkowych) poza zagadnieniami historycznymi i wzmiankami przewijającymi się tu i ówdzie przy okazji innych tematów mamy przede wszystkim artykuł opisujący historię działalności Games Workshop i sukcesu tej firmy (Ian Sturrock i James Wallis, Total Global Domination: Games Workshop and “Warhammer 40,000”). W jego ramach znajdziemy także dwie relacje z rozgrywek wprowadzających w system Warhammer 40.000, z pierwszej i siódmej edycji, zestawione porównawczo. Autorzy poddali analizie strategię firmy w poszczególnych okresach jej istnienia. Cenną rzecz stanowią przywoływane przez nich wypowiedzi wieloletniego CEO (czyli głównego szefa firmy), Toma Kirby’ego (aktualnego na 2016 r., obecnie funkcję tę pełni Kevin Rountree). W książce znajdziemy także artykuły o fotografowaniu figurek w czasach kiedy nie było to takie proste (David Levinthal, War Games) i o grze bitewnej pełniącej jednocześnie rolę instalacji artystycznej (Brian Conley, Troubling the Magic Cyrcle: “Miniature War in Iraq”). Czysto figurkowym tekstem jest natomiast artykuł Larry Brooma When the Drums Begin to Roll o stworzonym przez niego systemie bitewnym The Sword and The Flame (TSATF), poświęconym walkom kolonialnym w XIX wieku. Autor opisuje jego rozwój począwszy od lat 70-tych, sięgając tu i ówdzie do lat 60-tych, i zmieniającą się sytuację na rynku wargamingowym, w tym nowe trendy w produkcji modeli. Jest to opowieść twórcy niszowego produktu, przez lata starającego się przebić, a później ulepszającego swój system, koncentrująca się głównie na jego mechanice. Broom pisze z perspektywy swojego niezwykle długiego, bo 60-letniego doświadczenia wargamingowego (nie dożył publikacji książki, zmarł w 2015 r.). Przede wszystkim stara się zaprezentować jako zwolennik funu w grze i jeden z pierwszych, którzy odkryli, że stanowi on decydujący czynnik powodzenia produktów wargamingowych.

Odnośnie rpg, interesujące są pojawiające się w różnych tekstach wzmianki o wykorzystaniu tego rodzaju elementów czy „technik”, samodzielnie bądź w połączeniu z grami wojennymi (Elisabeth M. Bartels, Inhabited Models and Irregular Warfare Games: An Approach to Educational and Analytical Gaming at the US Department of Defense). Co ciekawe, znaleźć można także świadectwa organizowania gier tego typu w okresie poprzedzającym pojawienie się stworzonego przez Gary’ego Gygaxa systemu Dungeons & Dragons, uznawanego za prekursora tego gatunku. Informacje te dotyczą głównie korporacji RAND, która miała przeprowadzać takie rozgrywki w latach 60-tych (Sharon Ghamari-Tabrizi, Wargames as Writing Systems, a także Elisabeth Losh, Playing Defense: Gender, Just War, and Game Design). Jednym z głównych celów było wypracowanie właściwej strategii w warunkach trwającego wówczas wyścigu zbrojeń między blokiem wschodnim i zachodnim. Różnego rodzaju nawiązania do rpg pojawiają się również w obrębie gier wojennych tworzonych w ostatnich latach na potrzeby wojska. Obok korporacji RAND, Sharon Ghamari-Tabrizi omawia m.in. działalność powołanego w 1999 r. Institute for Creative Technologies (ICT) przy University of Southern California. Nie wchodząc w szczegóły, pozwolę sobie przywołać oficjalny opis misji instytutu: Wciągające historie, postacie i efekty specjalne. Instytut Technologii Kreatywnych Uniwersytetu Południowej Kalifornii stosuje tę zwycięską hollywoodzką formułę z korzyścią dla członków służby [wojskowej], studentów i ogółu społeczeństwa (Compelling stories, characters and special effects. The University of South California Institute for Creative Technologies applies this winning Hollywood formula to benefit service members, students, and society at large). Takie założenia przyświecają dziś szkoleniu wojskowemu realizowanemu przez niektóre wyspecjalizowane ośrodki współpracujące z armią amerykańską.

Gry komputerowe (czy też gry video, jak coraz częściej są obecnie nazywane), zajmują w książce zbliżoną ilość miejsca co planszówki, z tym że często artykuły im poświęcone łączą tą tematykę z najróżniejszymi innymi wątkami. Być może najdziwniejszymi z punktu widzenia przeciętnego „zjadacza” gier są te dotyczące etyki (tylko jeden z tekstów na ten temat: Miguel Sicart, Player Complicity and Ethical Game Play in “Call of Duty: Modern Warfare”). Część zagadnień związanych z grami komputerowymi trafiła w szpony przedstawicieli humanistyki i wojskowych. W związku z tym, a także za sprawą natury tych gier dużo mniej niż w przypadku planszówek i bitewniaków, czy nawet rpg, mówi się o ich mechanice. Tego rodzaju podejście prezentują głównie starsi projektanci, jak wspomniani wcześniej autorzy Fleet Commandera i Harpoona. Jeśli już, roztrząsane są pojedyncze rozwiązania. Dużo uwagi poświęca się aspektom kulturowym i socjologicznym. Istotnymi kwestiami są także przydatność tego gatunku gier dla celów popularyzacji w społeczeństwie armii, służby wojskowej i postrzegania świata przez militarne okulary. Nie można nie wspomnieć w tym miejscu o słynnej America’s Army, będącej jedynym w swoim rodzaju rozrywkowym, a zarazem edukacyjnym i propagandowym narzędziem rekrutacyjnym.

Co do wirtualnej rozrywki, w moim przekonaniu najwięcej dają do myślenia dwa teksty. Pierwszy z nich, pióra Luke’a Caldwella i Tima Lenoira, Wargaming Futures: Naturalizing the New American Way of War, mówi wprost o stworzonym w ciągu ostatnich kilkunastu lat (stan na 2016 r., kiedy ukazała się książka) sprzężeniu przemysłu projektującego gry komputerowe z szeroko rozumianymi sferami wojskowymi. Nie chodzi tylko o tak banalne i oczywiste kwestie jak zachęcanie do służby w armii i popularyzacja wojska oraz wiedzy o nim. Autorzy przekonują, że za sprawą gier komputerowych o tematyce militarnej w Stanach Zjednoczonych mamy do czynienia z głębokim oddziaływaniem, zwłaszcza na młodsze pokolenie i jego szeroko rozumiane wyobrażenia o świecie. W artykule pokazano sprzężenie zwrotne między wirtualnym światem rozrywki a zachodzącą w ostatnim okresie rewolucją w sprawach wojskowych (Revolution in Military Affairs – RMA). Fakt oddziaływania wojska i sfery militarnej na świat rozrywki jest znany. Unikatowe wydają się natomiast spostrzeżenia autorów dotyczące oddziaływania świata rozrywki na kształtowanie wizji przyszłej wojny. W tekście poddano analizie także rozwój rynku fps-ów, zwracając uwagę na wyraźny wzrost zainteresowania, jakim w ostatnich latach zaczęły cieszyć się tytuły osadzone w realiach współczesnych konfliktów wobec dominującej wcześniej II wojny św., i czym to było spowodowane.

Drugi artykuł, pióra Marcusa Schultzke, America’s Army, podejmuje analizę tej gry komputerowej, jedynego w swoim rodzaju tworu, udostępnionego graczom w 2002 r. i będącego w użyciu do maja 2022 r. (w 2016 r., kiedy wydano książkę, nadal wykorzystywanego i wspieranego przez armię amerykańską i tamtejsze instytucje rządowe). Gra została poddana analizie jako środek oddziaływania propagandowego (Schultzke określa ją wprost jako video propaganda game). W podsumowaniu autor wskazuje, że gra kładzie nacisk na moralną czystość [armii amerykańskiej], bagatelizuje konsekwencje wojny, przedstawia atrakcyjny wizerunek służby wojskowej, sprawia wrażenie, że siła zbrojna jawi się jako niemal bezproblemowe narzędzie polityki zagranicznej, i ukrywa informacje mogące stać w sprzeczności z tymi zagadnieniami (The game emphasizes its [US Army] moral purity, downplays the consequences of war, presents an attractive view of military service, makes armed forces appear to be fairly unproblematic foreign policy tool, and conceals information that might conflict with these themes). Według autora, “America’s Army” pozwala graczom odkryć idealną wersję Armii stworzoną przez nią samą, i jej operacji, tym samym dając wgląd w instytucje Armii, jej kulturę i tożsamość – a także w rozłamy zachodzące w niej po zakończeniu Zimnej Wojny i najbardziej aktualne [na 2016 r.] wdrożenia do Wojny z Terrorem (“AA” allows players to explore the Army’s ideal version of itself and its operations, thereby offering insight into the Army’s institutions, culture, and identity – as well as the disruption these are undergoing in the aftermath of the Cold War and the Army’s most recent deployments in the War on Terror).

Interesujący na tle artykułów podejmujących tematykę wirtualnej rozrywki jest także tekst Grega Costikyana The Unfulfilled Promise of Digital Wargames. Jego postać łączy w sobie dwa światy. Wywodzi się z grona twórców planszowych gier wojennych współpracujących w latach 70-tych i 80-tych z legendarnym wydawnictwem SPI. Zaprojektował dla tego ostatniego kilka gier, zajmował się także rpg. Później związał się z branżą gier komputerowych. Costikyan proponuje czytelnikowi pewien eksperyment myślowy: cofnięcie się do 1979 roku i zastanowienie nad tym czego w tamtym czasie oczekiwano od rodzących się wówczas gier komputerowych, jakie wiązano z nimi nadzieje jeśli chodzi o oddanie różnych aspektów rzeczywistości militarnej, których nie potrafiły zasymulować planszówki wojenne czy bitewniaki. W dalszej części artykułu dokonuje on analizy wybranych gier komputerowych, reprezentatywnych dla różnych nurtów i gatunków, dochodząc ostatecznie do wniosku, że graficznie owszem, nad wielu tytułami można się rozpływać, ale jeśli przyjrzeć się ich mechanice, większość ma niewiele wspólnego z symulacją wojny. Wyjątkowo bezlitośnie wypunktowane zostały fps-y, ale nie tylko im się dostało. Jak przekonuje Costikyan, wiele ciekawych pomysłów, powstałych jeszcze w erze przedkomputerowej, nadal jest aktualnych i nadaje się do wykorzystania.

Pośród gier komputerowych nie zabrakło wątku polskiego i jest to jedyny tego rodzaju akcent w całej książce. Przedostatni artykuł, napisany przez Kacpra Kwiatkowskiego, nosi tytuł Civilian Casualties: Shifting Perspective in “This War of Mine“. Tekst poświęcony został stworzonej przez polską firmę 11 bit studios grze This War of Mine, której jednym z autorów jest Kwiatkowski. Gra to wyjątkowa, bowiem odwraca tradycyjną perspektywę, jaką raczą nas zazwyczaj tego typu produkcje: jej bohaterem zbiorowym jest grupa cywilów walcząca o przetrwanie w oblężonym mieście. Całość stylizowano na współczesne, bliżej nieokreślone realia. Jednym z głównych punktów odniesienia stało się oblężenie Sarajewa w latach 1992-1996, podczas wojny w Bośni i Hercegowinie. Twórcy wykorzystywali też materiały pochodzące z innych współczesnych konfliktów, w których działania wojenne toczyły się na obszarach zurbanizowanych. Pewną rolę odegrały również historie opowiedziane przez uczestników Powstania Warszawskiego. Produkcja zyskała uznanie branży gamingowej. Zaistniała także w świecie mainstreamowych mediów. Wielu docenia oryginalne rozwiązania zaproponowane przez Polaków i traktuje ją jako świeży powiew w branży gier video.

Ostatnia, najbardziej różnorodna grupa tekstów dotyczy wargamingu profesjonalnego. Choć sam ten termin może brzmieć dwuznacznie i wśród pasjonatów wargamingu rozrywkowego, który na zasadzie przeciwieństwa należałoby nazywać „nieprofesjonalnym”, budzić nawet pewną wesołość, z grubsza wiadomo o co chodzi. Mowa o grach (czy też symulacjach) tworzonych dla wojska i różnych instytucji militarnych, a także innego rodzaju, bo wargaming przekroczył już dawno barierę tematyczną. Różnorodności tekstów jako takich towarzyszy szeroki wachlarz spraw poruszanych w ramach niektórych z nich. Część autorów, reprezentujących szeroko pojmowaną humanistykę, potrafi łączyć tematy tak odległe i na pierwszy rzut oka niemające ze sobą nic wspólnego, że choćby ze względu na to warto im się przyjrzeć. Na tle kilku innych wyróżnia się tu zwłaszcza Patrick Crogan i jego tekst War, Mathematics, and Simulation: Drones and (Losing) Control of Battlespace. Autor potrafi płynnie przeskakiwać między analizami falangi hoplickiej rozpatrywanej zarówno od strony militarnej, jak i w kontekście budowy nowego typu, bardziej demokratycznego społeczeństwa oraz starożytną filozofią a współczesnością, w tym tytułowymi dronami i problemami jakie niesie ich wykorzystanie, nie tylko stricte militarnymi, ale także np. w zakresie etyki i praw człowieka. W artykule przywoływane są teorie dotyczące genezy rozwoju w starożytnej Grecji dziedziny wiedzy jaką stała się z czasem matematyka. Jak już się czytelnik zapewne domyśla, miał on wiele wspólnego z próbami swego rodzaju symulacji pola bitwy. Wszystko to by ostatecznie dojść do jak najbardziej aktualnych zagadnień militarnych, takich jak obowiązujący obecnie w armii amerykańskiej termin Battlespace (przestrzeni bitewnej, rozumianej wielowymiarowo) i związanej z tym doktryny prowadzenia działań wojennych.

Z pewnością nobilitująca jest obecność w gronie autorów tomu Thomasa C. Schellinga, laureata nagrody Nobla z 2005 r. w dziedzinie ekonomii za badania dotyczące zastosowania teorii gier, współpracownika wspominanej już wcześniej korporacji RAND. W artykule Red vs Blue Schelling opowiada o symulacjach z okresu Zimnej Wojny, w których uczestniczył pod koniec lat 50-tych i na początku 60-tych. Równie ważnym autorem wydaje się znany historyk Robert M. Citino. W artykule Lessons from the Hexagon: Wargames and the Military History pisze on o tym, jakie korzyści może odnieść historyk z analizy poszczególnych bitew czy kampanii z wykorzystaniem planszowych gier wojennych i w jaki sposób doświadczenia płynące z gier pomogły mu w zrozumieniu niektórych aspektów historycznych konfliktów. Z kolei typowymi przedstawicielami profesjonalnego wargamingu, pracującymi głównie dla wojska, ale przy okazji także dla przemysłu rozrywkowego są John Tiller i Catherine Cavagnaro, autorzy artykułu The Development and Application of the Real-Time Air Power Wargame Simulation “Modern Air Power”. Wspominałem o autorach reprezentujących szeroko rozumianą humanistykę, w książce znajdziemy jednak także przedstawicieli nauk ścisłych. Poza wspomnianą wyżej parą autorów interesujący może być tu zwłaszcza artykuł o teorii hypergamingu (Russel Vane, Hypergaming). Swoją drogą, gdy spojrzy się na poszczególne artykuły od strony językowej, widać wyraźnie kontrast między humanistami a inżynierami.

Wśród autorów zawartych w recenzowanej książce artykułów za najwybitniejszych przedstawicieli profesjonalnego wargamingu, a zarazem wszechstronnych, bo zajmujących się równolegle tym rozrywkowym, i będących teoretykami tej dziedziny, uchodzić mogą Peter P. Perla, Philip Sabin i Joseph Miranda. Mamy do czynienia z typowymi reprezentantami świata akademickiego, zarazem łączącymi teorię z praktyką. O artykule Sabina nie będę się rozpisywał, gdyż w dużej mierze nawiązuje on do tego, o czym pisze w swojej książce Simulating War: Studying Conflict Through Simulation Games, zrecenzowanej na naszym portalu (RECENZJA), choć oczywiście w całości się z nią nie pokrywa. Joseph Miranda skupił się na dość ogólnych wywodach dotyczących tworzonej przez niego gry o współczesnych konfliktach. Zajmuje się także wojną cybernetyczną. Z tych trzech autorów jego tekst wydaje mi się najmniej interesujący. Z racji jego wiedzy i doświadczenia można się było spodziewać czegoś więcej. Najwyżej oceniam natomiast artykuł Petera P. Perli Operations Research, System Analysis, and Wargaming: Riding the Cycle of Research. Autor przedstawia po kolei tytułowe pojęcia, przy czym w odniesieniu do wargamingu mowa jest wyraźnie o wargamingu profesjonalnym. Omówiona zostaje ich geneza, a także mocne i słabe punkty. Perla konkluduje, że wszystkie te formy analizy militarnej najlepiej sprawdzają się, gdy są wykorzystywane łącznie w ramach cyklu badawczego (Cycle of Research). Spośród wspomnianych „technik” proponuje by jako finalną stosować wargaming, ze względu na jego największą elastyczność. Jego zdaniem, kluczową rolę odgrywać będzie wypracowanie metod przenoszenia wyników uzyskanych na danym etapie cyklu na kolejne. Inspirujące mogą być, nie tylko z punktu widzenia profesjonalnego wargamingu, wyodrębnione przez Perlę cechy „techniki” wargamingowej, predysponujące ją do bycia ostatnim ogniwem cyklu badawczego.

Istotnym zagadnieniem poruszanym w książce, dotyczącym zarówno wargamingu profesjonalnego, jak i rozrywkowego, jest wykorzystanie go jako narzędzia edukacyjnego i wiążąca się z tym po części kwestia jego popularyzacji. Pierwszorzędne znaczenie ma tu wspomniany artykuł Philipa Sabina, podejmujący te kwestie na poziomie akademickim. Wątek ten porusza także Peter Perla. Na poziomie szkoły średniej tematem zajęli się Rob MacDougall i Lisa Faden w artykule Simulation Literacy: The Case for Wargames in the History Classroom. Autorzy zaczynają swoje wywody od rozważań na temat tego czemu mają służyć lekcje historii i jaki jest ich cel. Wskazują cztery cele: 1) historia jako dziedzictwo (narodowe, ogólnoludzkie), 2) historia jako uporządkowany naukowy model wiedzy, poddanej określonym rygorom analizy, mający prowadzić do „myślenia historycznego”, którego poznanie niesie z sobą liczne korzyści intelektualne, 3) historia jako wkład w żywą demokrację i wychowanie „dobrych” obywateli, 4) historia w ujęciu wielojęzykowym (multidyscyplinarnym), jako szeroka praktyka tworzenia znaczeń i ich krytycznej analizy. Następnie pokazane zostały zależności między tymi płaszczyznami i na tym tle analiza możliwości wykorzystania gier wojennych w ramach edukacji. Ostatecznie, podobnie jak Sabin, MacDougall i Faden wśród kilku innych kwestii wskazują jako jeden z istotnych problemów niedostosowanie czasu rozgrywki do standardowej długości zajęć w szkole. Z rozmów z nauczycielami podejmującymi bądź przymierzającymi się do podjęcia tego typu prób wiem, że długi (z ich punktu widzenia) czas rozgrywki wielu gier zawsze stanowi wyzwanie. Zagadnień edukacyjno-popularyzatorskich dotyka także artykuł Jeremy’ego Antleya, poświęcony znanej grze Twilight Struggle (w wersji polskiej znanej jako Zimna wojna). Wydawałoby się, że doszukiwanie się głębszych treści natury historycznej i snucie wokół tego rozważań, w przypadku tej gry nie ma większego sensu, a jednak autorowi udało się zaskakująco wiele ich wydobyć. Z kolei jeśli chodzi o kwestie czysto popularyzatorskie, wszystkim podejmującym tego rodzaju działania w mediach warto polecić krótki artykuł Michaela Pecka How to Sell Wargames to the Non-Wargamer. Autor dzieli się w nim swoimi doświadczeniami w tej dziedzinie (pisał o wargamingu dla najbardziej poczytnych amerykańskich gazet).

Na koniec o jeszcze jednej sferze, raczej na zasadzie ciekawostki, jednocześnie pokazuje to dobitnie jak wszechstronny i różnorodny charakter mają artykuły zawarte w recenzowanej publikacji. Otóż znalazły się w niej teksty rozpatrujące wargaming jako… rodzaj literatury. Zupełnie nieznany szerszemu gronu czytelników wątek porusza w tej materii Bill McDonald w artykule “Tristam Shandy”: Toby and Trim’s Wargames and the Bowling Green. Poświęcony został on wydanej w 1759-1767 dziewięciotomowej powieści Laurence’a Sterna Życie i myśli JW Pana Tristama Shandy (Life and Opinions of Tristam Shandy, Gentleman), jednego z najwybitniejszych angielskich pisarzy, twórcy sentymentalizmu. Pojawia się w niej wątek Toby’ego, kontuzjowanego weterana armii angielskiej operującej przeciwko Francuzom we Flandrii, i jego służącego Trima, rozgrywających w przydomowym ogrodzie symulacje słynnych bitew swojej epoki i prowadzących dyskusje na ten temat. Wśród wielu innych poruszanych kwestii, podobnie jak w przypadku wspominanego wcześniej artykułu Johna Pradosa poświęconego grze Third Reich i nawiązującej do niej książki Roberto Bolaño The Third Reich, autor pokazuje do jakiego stopnia niewiedzą i niezrozumieniem wykazują się literaturoznawcy, gdy przychodzi im mierzyć się z tego rodzaju tematyką.

Pora zmierzać do końca… Od strony edytorskiej nie mam żadnych uwag. Publikacja została bardzo solidnie wydana. Szata graficzna nie pozostawia wątpliwości czego dotyczy książka (przynajmniej wśród zainteresowanych). Nie czuję się wystarczająco kompetentny by oceniać warstwę językową, jednak na ile pozwala moja znajomość angielskiego, literówek nie znalazłem. Na pochwałę zasługuje bardzo dobrze opracowany indeks rzeczowy. W środku trafimy na czaro-białe zdjęcia i ilustracje dobrej jakości, nie ma ich jednak wiele. Często przedstawiają elementy gier. Gdzieniegdzie pojawiają się tabelki, schematy i wykresy. Spośród zdjęć warto zwrócić uwagę na to zamieszczone na s. 360, przedstawiające jedną z rozgrywek w RAND Corporation. Widać na nim grę o tematyce lotniczej, wykorzystującą heksagonalną planszę. Pochodzi ono z magazynu Life, z maja 1959 r., a więc z okresu poprzedzającego pojawienie się heksów w grach wydawnictwa Avalon Hill.

Podsumowując, wartościowa książka przeznaczona przede wszystkim dla bardziej zaawansowanych wargamerów, zwłaszcza autorów (projektantów), developerów i recenzentów gier wojennych, a także dla tych, którzy chcieliby poznać to hobby na szerszym tle, multidyscyplinarnie, a więc w powiązaniu z innymi, pokrewnymi sferami. Adresatami publikacji są również wszyscy, którzy zajmują się profesjonalnym wargamingiem, zwłaszcza wojskowi, historycy i pozostali przedstawiciele świata akademickiego, szczególnie z obszaru nauk wojskowych, zajmujący się dziedzinami w ten czy inny sposób związanymi z poruszaną w niej tematyką, a także wszelkiej maści specjaliści do spraw militariów i bezpieczeństwa narodowego. Publikację zaliczyć należy do wybitnych choćby ze względu na grono autorów i sam rozmach dzieła. Redaktorom tomu udało się zgromadzić wiele znamienitych osobistości, nieraz z bardzo odległych od siebie światów. Najcenniejsze są właśnie owa wspominana wielokrotnie multidyscyplinarność i szeroka perspektywa. Sądzę, że nieprędko uda się powtórzyć tego rodzaju przedsięwzięcie. Nie będzie to łatwe także z tego względu, że część autorów już w chwili powstawania książki miała swoje lata, więc kolejna okazja by w takiej formie niektórzy z nich podzielili się swoimi przemyśleniami może się nie nadarzyć. Dlatego z czasem publikacja ta może nabrać szczególnej wartości. Podobnie jak mnie, zapewne większości czytelników, przynajmniej na pierwszy rzut oka, nie wszystkie teksty wydadzą się interesujące. Warto jednak sięgnąć także po te na pozór mniej ciekawe. Niekiedy potrafią bardzo zaskoczyć.

Autor: Raleen

Opublikowano 15.01.2023 r.

Poprawiony: niedziela, 15 stycznia 2023 16:11