Warriors of God (MMP)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

WoG (1)

Pudełko

Gra wydana została w 2008 r. Jej autorem jest Makoto Nakajima, a wydawcą firma Multi-Man Publishing. Tytuł dość słabo oddaje tematykę i choć wyjątkowo komentuję tytuły gier, w tym przypadku uważam, że jest on niezbyt udany. Gra poświęcona została bowiem konfliktowi angielsko-francuskiemu w średniowieczu, a konkretnie okresowi wojny stuletniej (1337-1453) – scenariusz Hundred Years’ War, oraz rywalizacji Plantagenetów z Kapetyngami w XII i XIII wieku (1135-1258), kojarzonej głównie z rządami Henryka II i Ryszarda Lwie Serce – scenariusz The Lion in Winter. Powyższe dwa scenariusze są zupełnie odmienne jakościowo. O ile scenariusz poświęcony wojnie stuletniej zmierza w lepszy lub gorszy sposób do oddania w ramach przyjętej mechaniki realiów historycznych, o tyle scenariusz drugi, choćby ze względu na udział w nim Robin Hooda i fakt, że występują tam angielscy łucznicy, uzbrojeni w długie łuki (tacy sami jak dla okresu wojny stuletniej; w rzeczywistości długi łuk pojawił się na ich uzbrojeniu dopiero w drugiej połowie XIII wieku), trudno uznać za scenariusz historyczny, tzn. uważam, że pewien próg dowolności, również jeśli chodzi o inne elementy, został tu przekroczony. Stanowi on zatem jedynie „rozrywkowe” rozwinięcie gry. Z uwagi na powyższe, w dalszej części recenzji zajmę się wyłącznie scenariuszem poświęconym wojnie stuletniej. O scenariuszu drugim będzie parę słów na końcu.

1. Grafika, wykonanie elementów gry, redakcja przepisów
Na grę składają się następujące elementy:
- plansza,
- 189 żetonów,
- 10 kostek sześciennych,
- 2 karty pomocy dla graczy,
- instrukcja.

Pierwsze, z czym się stykamy sięgając po grę, to obrazek na pudełku. Wydaje się on trochę tajemniczy, jednak wyraźnie sugeruje, że gra osadzona jest w średniowieczu. Dalsze elementy, w przypadku których grafika ma istotne znaczenie, to plansza, żetony wodzów i jednostek oraz markery. Rewelacyjnym pomysłem od strony wizualnej i dla stworzenia klimatu gry było wprowadzenie na żetony wodzów historycznych herbów prowincji występujących na planszy oraz umieszczenie ich na niej przy odpowiadających im terytoriach. Żetony wodzów są duże, solidnie wykonane, stanowiąc jakość samą w sobie. Również żetony oddziałów wyglądają bardzo klimatycznie. Wykonanie porządne, jak w przypadku żetonów wodzów.

Przyznam, że od strony graficznej żadna gra dawno mnie tak nie urzekła jak ta. Jednocześnie walory estetyczne wspomnianych składników wykraczają daleko poza swoją zwykłą rolę, budując atmosferę rozgrywki. Niby reszta planszy nie jest może szczególnie piękna, bo poza wspomnianymi herbami nie znajdziemy na niej żadnych efektownych elementów, to te drobne akcenty decydują o odbiorze nie tylko grafiki, ale i mechaniki gry, tworząc niepowtarzalną całość.

WoG (2)

Plansza

Jeśli chodzi o pozostałe informacje techniczne na temat jakości wykonania elementów – pudełko wydaje się raczej sztywne, czego nie można niestety powiedzieć o planszy. Żetony i inne dodatki, które znajdziemy w środku – bez zarzutu.

Ostatnia sprawa to zasady i ich redakcja. Reguły gry są w miarę proste – poziom komplikacji porównywalny z Britannią wyd. Avalon Hill/Fantasy Flight Games, choć od strony historycznej Warriors of God wypada znacznie lepiej. Mimo, że instrukcja liczy sobie aż 16 stron, to jak to często bywa w prostych grach, spora część jest przegadana. W tekście znajdziemy też sporo obrazków i przykładów. Niestety reguły nie są dostępne w sieci, choć to prosta gra (a może dlatego), ale taka już polityka wydawcy, którą prowadzi od dłuższego czasu, ku niezadowoleniu graczy.

2. Mechanika gry
Mechanika gry jest dość prosta. Sądzę, że nadaje się do wytłumaczenia w kilka do kilkunastu minut. Niżej zająłem się wybranymi sprawami. Jedne wątki są bardziej opisowe, co mam nadzieję pozwoli Wam dowiedzieć się „jak to działa”, inne stanowią w większym stopniu mój komentarz.

1) Królowie, książęta, hrabiowie, dowódcy wojskowi i przywódcy polityczni
Znaczenie wielkich panów było w średniowieczu ogromne, większe niż się może wydawać. To wokół nich skupiało się życie społeczne, oparte na feudalnych więzach, wyrażających się w stosunkach lennych (rycerze) i stosunku poddaństwa (chłopi). To oni byli zarówno dowódcami wojskowymi, jak i przywódcami społecznymi i politycznymi. Co ważne, stosunki te miały w dużej mierze charakter osobisty. Jednym z dobrych przykładów z epoki może być sposób, w jaki najbardziej znany kronikarz wojny stuletniej, Jean de Froissart opisuje straty w bitwie pod Crecy czy Azincourt. Na początku wylicza on poległych i wziętych do niewoli, zgodnie z hierarchią feudalną zaczynając od tych najważniejszych – królów, książąt i hrabiów, czasami uzupełniając to o szczegółowe wzmianki co do sposobu, w jaki polegli, po czym na końcu, niby od niechcenia dodaje, że zginęło jeszcze 10 000 zwykłych żołnierzy. Pokazuje to do pewnego stopnia, co w kategoriach tamtej epoki było ważne.

Gra znakomicie oddaje te relacje, dzięki temu, że występują w niej dość licznie postacie historyczne: królowie, książęta, hrabiowie, przywódcy lokalni jak Jakub van Artevelde (von Arteverde), przywódca mieszczaństwa flandryjskiego i inni, które odgrywają podczas rozgrywki decydującą rolę. Przede wszystkim, bez nich nie mogą działać i w ogóle istnieć w trakcie tury jakiekolwiek wojska. Każda jednostka, po tym jak zostanie powołana, musi być potem przyporządkowana do jednego z wodzów danej strony. Jeśli wódz umrze, a inny nie może przejąć jego jednostek, są one eliminowane (rozpuszczane). Z kolei w pewnych, choć dość rzadkich okolicznościach, gra dopuszcza przejęcie cudzych jednostek przez własnego wodza. Wodzowie umożliwiają też przejmowanie prowincji, szczególnie jeśli są to ich prowincje macierzyste – w przypadku, gdy na koniec tury znajdują się w takiej prowincji i nie jest ona kontrolowana przez przeciwnika, opanowują ją dla danej strony automatycznie, bez konieczności wykonywania dodatkowych rzutów kostką, jak to ma miejsce w przypadku prowincji niemacierzystych.

Wojska, jak już było powiedziane, nie mogą istnieć bez wodzów. Jeśli już zostały do nich przypisane, pozostają z danym wodzem na stałe. Nie można też dokonywać transferów jednostek z armii jednego wodza do armii innego. To parametry wodzów decydują o skuteczności jednostek w walce, a także o tym, jak liczna może być armia z nimi podążająca. Poza zdolnościami oddają one miejsce wodza w hierarchii feudalnej. Zależnie od jego pozycji, posiada on od jednej do trzech gwiazdek. Trzy gwiazdki mają jedynie królowie i członkowie rodzin królewskich Anglii i Francji. Królowie innych krajów, książęta i wybitni wodzowie na ogół dwie, pomniejsi hrabiowie i przywódcy niewywodzący się ze szlachty – co do zasady jedną. Liczebność armii, jaka może być przydzielona danemu wodzowi, równa się potrojonej liczbie jego gwiazdek. Od niej zależy też zdolność wodza do podporządkowywania sobie prowincji niemacierzystych. Wreszcie, jeśli dojdzie do bitwy i mamy po jednej ze stron kilku wodzów, dowodzi armią nie ten, który ma najlepsze współczynniki, ale ten posiadający największą liczbę gwiazdek.

Co turę pojawiają się w grze nowe postacie historyczne. Co turę sprawdzamy też za pomocą rzutów kostką, które z postaci historycznych będących w grze zmarły. Jako że rozgrywka obejmuje całą wojnę stuletnią, czyli okres od roku 1337 do 1453, a był to mniej więcej czas życia czterech pokoleń, takie rozwiązanie wydaje się naturalne. Spora część strategii wiąże się z tym, żeby dobrze rozpatrzyć się, jakie postacie pojawiają się i w których turach. Dodać należy, że orientacja polityczna nie wszystkich z nich jest z góry ustalona. Poza własnymi wodzami obu stron, występują jeszcze tacy, którzy mogą się opowiedzieć za jedną bądź drugą stroną, pozwolę sobie ich w związku z tym nazywać „przechodnimi”. Co turę pojawiają się dwie takie postacie. Gracz, który nie miał w poprzedniej turze inicjatywy, wybiera jako pierwszy jedną z nich, zaś ten z graczy, który miał inicjatywę, jako drugi. Po wyborze postacie te traktowane są w zasadzie tak jak pozostali wodzowie danej strony, z tym, że po ucieczce z pola bitwy mogą one zmienić orientację polityczną i przejść do obozu przeciwnego. Znakomicie oddaje to np. zmianę sympatii politycznych króla szkockiego Dawida II, po tym jak dostał się do niewoli i po pewnym czasie został z niej wykupiony, z profrancuskich na proangielskie.

WoG (3)

Przykładowe żetony wodzów

Generalnie, im więcej mamy wodzów, tym dla nas lepiej, ponieważ więcej działań możemy wykonać. Dzięki temu widać znaczenie, jakie miało posiadanie przez każdego z władców potężnych lenników, o co historycznie zawsze musieli zabiegać. Gra pokazuje dobitnie ich rolę podczas kampanii wojennych. Przedwczesna śmierć ważnych wodzów ma nieraz poważne konsekwencje. Gra wydawać się może tutaj trochę losowa, ale trzeba po prostu kalkulować, wiedząc, że co turę szanse na zejście najstarszych spośród nich rosną (przebiega to w ten sposób, że w następnej turze po pojawieniu się wódz umiera tylko na 1, w kolejnej na 1-2, w kolejnej na 1-3 itd., przy rzucie jedną kostką sześcienną). Pojawianie się i znikanie wodzów plus uwarunkowania regionalne – każdy z nich ma prowincję macierzystą, pozwalają z czasem stworzyć swego rodzaju mozaikę wpływów militarnych i politycznych, często bardzo pogmatwanych, w dość charakterystyczny dla średniowiecza sposób. To też stanowi ważny element mechaniki gry.

Jeśli chodzi o współczynniki wodzów, jak to zwykle bywa, można nad nimi dyskutować. Spośród występujących w grze zaniżono parametry króla Nawarry Karola Złego, występującego w Warriors of God jako Charles de Navarra. Z uwagi na jego akcje pacyfikacyjne i rolę jaką odegrał po klęsce Francuzów pod Poitiers (Maupertuis) w 1356 r. powinien mieć zdecydowanie wyższe współczynniki. Niestety nie ma on też szansy odegrania jakiejś szczególnej roli jako pretendent do korony francuskiej, którym w gruncie rzeczy był. Poza tym, na ogół niżsi wodzowie angielscy mają moim zdaniem trochę za słabe współczynniki, jeśli porównać ich z Francuzami, co podejrzewam po części podyktowane być mogło chęcią odpowiedniego wyważenia gry. Spośród innych wodzów mocno zdołowano współczynnik dowodzenia księcia Burgundii Karola Śmiałego, który wynosi 2, czyli np. tyle co nieudolnego króla szkockiego Dawida II. W rzeczywistości książę był dobrym wodzem, do tego wykształconym, znanym m.in. z zaprowadzenia w swojej armii regularnych szyków, których opisy zachowały się do naszych czasów. Z pewnością za wysokie współczynniki ma też król francuski Jan II Dobry, który, jak opisuje go jeden z historyków, odziedziczył wszelkie ujemne cechy swego ojca Filipa VI, w tym zwłaszcza rozrzutność i awanturnictwo, w stopniu spotęgowanym.

Na koniec trzeba wspomnieć o Joannie d’Arc, pojawiającej się jako dwugwiazdkowy wódz francuski w 9 turze, a więc w ostatniej fazie wojny stuletniej. Joanna posiada specjalną zdolność, polegającą na tym, że wódz przeciwnika, z którym walczy, musi w każdej turze walki z nią rzucić kostką. Jeśli wypadnie wynik wyższy niż jego współczynnik odwagi, straty w tej turze walki zadają wyłącznie oddziały francuskie. Jeśli wynik rzutu kostką jest równy współczynnikowi odwagi wodza angielskiego, bitwa rozgrywana jest normalnie, jeśli zaś jest mniejszy, oznacza to, że Joanna jest danego dnia „niedysponowana” i Francuzi rzucają na straty przeciwnika tylko jedną kostką. Biorąc pod uwagę, że daje to w walce bardzo duże bonusy, można się zastanawiać, czy zasada ta nie przechyla zanadto szans na stronę Francuzów, ale w praktyce tak nie jest. Przeciwnik może bowiem zawsze starać się unikać bitwy polowej, tak samo jak co do zasady postępują Francuzi, gdy mają do czynienia z potężniejszymi wodzami angielskimi jak Edward III czy Henryk V. Historycznie reguła ta odpowiada prawdzie, bo działalność Joanny stanowiła dla Anglików pod wieloma względami zaskoczenie, swego rodzaju cios moralny, paraliżując ich żołnierzy, którzy obawiali się jej, uważając ją za czarownicę. Przy optymalnym wykorzystaniu pozwala ona w końcówce gry przechylić szale zwycięstwa na rzecz Francuzów.

2) Inicjatywa. Ruch i inne rodzaje akcji
Rozgrywka podzielona została na 12 tur, z których każda, poza pierwszą i ostatnią, odpowiada 10 latom czasu rzeczywistego. Na każdą turę składa się 11 faz:
- faza określania inicjatywy i numeru tury,
- faza przeprowadzania impulsów (posunięć),
- faza rozstrzygania bitew,
- faza ustalania kontroli prowincji,
- faza powoływania oddziałów i rekrutowania najemników,
- faza przemieszczania powołanych w tej turze jednostek,
- faza rozstrzygania losu wodzów wziętych do niewoli,
- faza ustalania śmierci wodzów,
- faza powoływania nowych wodzów,
- faza przyporządkowywania jednostek nieprzyporządkowanych żadnemu z wodzów,
- faza określania punktów zwycięstwa.

Ustalanie inicjatywy i ruch wykonywany w ramach posunięć (impulsów) obu graczy to początek tury i tym też bliżej się tutaj zajmiemy. Rozpoczyna się od tego, że każdy z graczy rzuca kostką, by ustalić, kto ma inicjatywę. Jeżeli król potęgi kierowanej przez gracza znajduje się w prowincji stołecznej, dodaje on 1 do rzutu kostką. W przypadku braku króla, odejmuje 1 od rzutu kostką. Ten, kto uzyskał wyższy wynik, posiada w danej turze inicjatywę, zaś w przypadku remisu strona, która miała ją w turze poprzedniej. W pierwszej turze, w razie remisu przyjmuje się, że inicjatywę zyskali Anglicy.

Dla dalszego przebiegu gry istotne znaczenie ma jednak niższy wynik, uzyskany przez gracza, który nie będzie miał w tej turze inicjatywy. Dodaje się do niego 2 i w ten sposób określa liczbę posunięć, jaką będzie miał gracz z inicjatywą. Gracz nieposiadający inicjatywy ma o jedno posunięcie mniej. Ten mechanizm pozwala inicjatywie przechodzić co turę z rąk do rąk. Gracz z inicjatywą wykonuje swoje posunięcie jako pierwszy i jako ostatni. Daje mu to czasem dodatkowe możliwości, poza samym faktem, że ma o jedno posunięcie więcej.

W zamian za to, że przeciwnik rusza się jako pierwszy i ostatni oraz ma w związku z tym jedno posunięcie więcej, gracz nieposiadający inicjatywy zyskuje możliwość wyboru jako pierwszy jednego z dwóch wodzów „przechodnich” tzn. tych, którzy nie są oryginalnie ani francuscy ani angielscy. Będzie mógł, co za tym idzie, wybrać sobie lepszego z nich. Dodatkowa korzyść pojawia się, gdy jeden z takich wodzów zostanie zmuszony do ucieczki z pola bitwy. Wówczas umieszczany jest on na odpowiadającym za te sprawy torze planszy i wchodzi do puli wodzów „przechodnich”, którzy są w danej turze do wyboru. Jest to jedyna sytuacja, kiedy wódz taki może zmienić orientację polityczną. W przypadku, gdy do wyboru będzie trzech wodzów (bądź inna nieparzysta ich liczba), gracz nieposiadający inicjatywy otrzyma o jednego wodza więcej. Wszystko to stanowi rekompensatę za brak inicjatywy. Procedura jest w większości losowa, ale można szczęściu pomóc, umieszczając w ostatnim posunięciu króla w prowincji stołecznej.

WoG (4)

Żetony wojsk i żetony pomocnicze

Od strony historycznej, sądzę że należało w jakiś wyraźniejszy sposób uwzględniać okresy, kiedy strony kierowane były przez nieco aktywniejszych politycznie i bardziej „zaradnych” władców, takich jak francuski król Karol V czy król angielski Henryk V. Czas ich panowania powinien sprzyjać przejmowaniu inicjatywy przez stronę te postacie posiadającą. Jednocześnie wtedy kolejność wyboru wodzów „przechodnich” układałaby się tak, że np. Burgundia miałaby większe szanse zostać się z czasem sprzymierzeńcem Anglików itp. Generalnie byłaby większa szansa powtórzenia układu z wojny stuletniej.

Gdy już wiemy, kto pierwszy się rusza, następują naprzemiennie posunięcia obu stron. W ramach swojego posunięcia gracz może wykonać jedną z trzech akcji:
1) Poruszyć swojego wodza bądź wodzów z jednej prowincji do innej, przyległej (też tylko jednej),
2) W pewnych warunkach (o czym dalej) dozwolone jest zdjęcie znacznika kontroli prowincji, o ile jest ona okupowana przez własnych wodzów,
3) Można spasować, czyli nie wykonywać żadnej akcji.

Ruch odbywa się w ten sposób, że zależy od rodzaju krawędzi, jaka rozdziela prowincje. Teren trudny (górzysty) umożliwia przemieszczenie tylko jednego wodza, teren zwykły – dwóch, a rzeka (nie stanowi ona granicy między prowincjami, ale płynie z jednej prowincji do drugiej – poruszamy się więc wzdłuż rzeki) – trzech wodzów. Powyższe ograniczenia stosowane są także przy ucieczce po walce i odwrocie po nieudanym oblężeniu. Przy przemieszczaniu nowo powołanych wojsk obowiązuje z kolei zasada, że nie można ich przemieszczać przez krawędź stanowiącą teren trudny (górzysty). Poza sąsiedztwem lądowym występują także połączenia morskie między Anglią z jednej strony oraz Niderlandami, Pikardią, Normandią i Bretanią z drugiej, a także między Bretanią a Akwitanią. Można nimi przerzucić po jednym wodzu, chyba że gracz dokonuje przerzutu między swoimi prowincjami – wówczas dwóch wodzów. Dodatkowo Anglicy mają zasadę o nazwie Sea dogs, pozwalającą na jednorazowe przerzucenie do niekontrolowanej prowincji dwóch wodzów. Również w przypadku połączeń morskich występują ograniczenia dotyczące wycofywania się nimi po walce, analogiczne jak przy połączeniach lądowych. Wyjątek stanowi zasada Sea dogs – nie ma ona zastosowania do ucieczki po walce i po nieudanym oblężeniu.

Przy poruszaniu się istotną zasadą jest związanie przez wodza przeciwnika. Jeśli dwaj wodzowie spotkają się na tym samym polu i nie znajduje się na nim żaden inny wódz ani nie jest ono kontrolowane przez żadnego z nich, nie mogą się następnie „rozejść”, lecz pozostają na tym polu do końca fazy impulsów, by następnie stoczyć bitwę. Jeśli kilku wodzów każdej ze stron znajduje się w danej prowincji, to mogą z niej odejść jedynie wodzowie strony, która ma ich więcej i tylko do takiej liczby, żeby potem w prowincji zostało przynajmniej tylu wodzów, ilu ma przeciwnik. Co ważne, żeton kontroli prowincji liczy się jako wódz strony, która ją kontroluje. Możliwe są oczywiście różnego rodzaju roszady – dosyłanie przez daną stronę wodzów do prowincji, by zabrać z niej innych, już się tam znajdujących itp. Jest to jedna z ważniejszych reguł, jednocześnie po raz kolejny podkreślająca znaczenie wodzów. Strona, która ma ich więcej, może związać przeciwnika w niekorzystnym dla niego położeniu, a następnie korzystając z jego unieruchomienia zaatakować w wybranym, słabiej bronionym punkcie, gdy ten nie będzie w stanie zareagować.

Drugi z wymienionych rodzajów akcji to zdjęcie żetonu kontroli prowincji. Można tego dokonać, jeśli w danej prowincji posiadamy o jednego wodza więcej niż przeciwnik, ale ponieważ żetony kontroli liczą się jako wodzowie, musimy mieć de facto o dwóch wodzów więcej. Co daje zdjęcie żetonu kontroli? Przede wszystkim przeciwnik nie może uniknąć bitwy i schować się do zamku. Etap procedury walki zwany oblężeniem można bowiem przeprowadzić tylko wtedy, gdy jedna ze stron kontroluje daną prowincję. W dalszej kolejności możliwe jest przejęcie przez aktywniejszego gracza kontroli nad tą prowincją. Niezbyt często zdarza się okazja do zastosowania tej reguły. W praktyce zagrożone są głównie prowincje nieobsadzone.

Trzeci ze wspomnianych rodzajów akcji, czyli nic nierobienie, wbrew pozorom bywa czasami bardzo użyteczny. Często warto np. zaczekać do końca tury i wtedy, w ostatnich posunięciach, gdy widzimy, że przeciwnik stoi daleko i niektórymi spośród swoich wodzów nie zdoła nas dojść bądź nie będzie w stanie odpowiednio zareagować, przemieścić się do nieodległej prowincji, by ją opanować bądź zawiązać walkę z którymś ze słabszych wodzów przeciwnika.

3) Syndrom Warlords’ów
Gra rozpoczyna się w ten sposób, że każda ze stron kontroluje pojedynczą prowincję macierzystą (i zarazem stołeczną), następnie sukcesywnie prowadzi ekspansję, opanowując kolejne. Wraz z dochodzeniem nowych postaci, śmiercią innych, ruchami wojsk itp. pojawiają się możliwości poddawania przez graczy swej władzy nowych terytoriów. Niektóre krainy są z kolei tracone, i tak całość układa się z czasem we wspomnianą już, typową dla średniowiecza mozaikę wzajemnie się przenikających wpływów politycznych i militarnych.

WoG (5)

Pierwsza tura i początek wojny stuletniej. Z Anglii wyruszy niebawem wyprawa pod wodzą króla Edwarda III. W Ile de France zgromadził swoje skromne póki co siły król Francji Filip VI. We Flandrii pojawił się proangielski Jakub van Artevelde, zaś w Bretanii profrancuski książę Charles de Blois

Poważny problem od strony historycznej stanowi natomiast sam początek rozgrywki. Jeśli przyjrzymy się wojnie stuletniej u jej zarania, trudno się zgodzić z tym, że król Francji kontrolował wówczas jedynie swoją stołeczną prowincję Ile de France. Tymczasem w grze tak to wygląda. W pierwszej wielkiej bitwie lądowej wojny stuletniej – pod Crecy (1346), w szeregach armii francuskiej walczyły oddziały i hrabiowie oraz książęta z większości ziem Francji np. brat Filipa VI Karol, książę Alencon, położonego w obrębie Gaskonii (w układzie prowincji występujących na planszy). W grze, w początkowej jej fazie, nie mamy za bardzo szans tego powtórzyć. Podobny zarzut można, choć w mniejszym stopniu, odnieść do Anglii i części księstwa Akwitanii.

Jedna prowincja na starcie, do tego nieliczne jednostki i zaledwie 3 wodzów. Przypomina mi to trochę znaną grę komputerową z początku lat 90-tych (dziś jest to produkt prehistoryczny) – Warlords. Później ukazywały się kolejne jej części, ale nie zrobiły już takiej kariery jak część pierwsza. Tam też było podobnie: na początku każdy z graczy dostawał jedno miasto i jednego bohatera (hero), do tego w późniejszych wersjach także najlepszą jednostkę, jaką w tym mieście można było „wyprodukować”. Tak wyposażony ruszał na podbój okolicznych neutralnych miast, których pełna była okolica. Co turę bądź co kilka tur każde z kontrolowanych miast dostarczało jedną jednostkę i w ten sposób ekspansja rozwijała się, przynajmniej do czasu aż natrafił na któregoś spośród konkurentów. W Warriors of God po części da się zauważyć pewne powielenie tego schematu. Analogicznie wygląda także dobudowywanie jednostek, choć oczywiście występują też tutaj poważne różnice.

Gdy rozgrywka wkroczy w zaawansowaną fazę, wszystko zaczyna przypominać realia historyczne i o tyle nie mam do gry zastrzeżeń. Z drugiej strony, przyjęcie przez autora takich rozwiązań pozwala graczom we wstępnej fazie rozgrywki samodzielnie ukształtować układ sił, co od strony grywalnościowej może być nawet pewną zaletą.

Generalnie, syndrom Warlords’ów, jak to sobie pozwoliłem nazwać, oceniam jednak od strony historycznej jako wadę gry. Sądzę, że przyjęcie takiego rozwiązania na początku bardziej pasowałoby do działań polegających na tym, że dwie rywalizujące strony dysponują wyjściowo pojedynczymi ziemiami i prowadzą podbój bądź podporządkowują sobie nowe terytoria, wcześniej od nich niezależne. Jeśli już jesteśmy przy konfliktach angielsko-francuskich, dużo lepiej pod tym względem wypada rywalizacja królów angielskich Henryka II i Ryszarda Lwie Serce z królami francuskimi Ludwikiem VII i Filipem Augustem. Nota bene to jedna z nielicznych dobrych rzeczy, które można powiedzieć o drugim scenariuszu gry, ukazującym ten konflikt. Z kolei z naszego regionu wyśmienicie pasowałaby XIV-wieczna rywalizacja Moskwy i Litwy o zjednoczenie ziem ruskich i ich wyzwolenie spod wpływów Tatarów. Scenariusz dotyczący wojny stuletniej niestety nie do końca do tego schematu pasuje.

4) Rodzaje wojsk
Od strony militarnej wojna stuletnia kojarzy się przede wszystkim z triumfami angielskich łuczników nad feudalną jazdą rycerską i poważnymi zmianami w sposobach wojowania. W grze również znajdziemy tego ślady w postaci zasad dotyczących jednostek specjalnych, jakimi są m.in. łucznicy. W sumie wojska podzielone zostały na następujące rodzaje:
- „zwykłe” oddziały (niezbyt szczęśliwie zwane w zasadach „piechotą”),
- łuczników angielskich i walijskich,
- rycerzy (elitarne gwardie królów Anglii i Francji oraz księcia Burgundii),
- artylerię (a dokładniej „artylerzystów”, określanych też jako „jednostki oblężnicze”).

Poza pierwszą kategorią, wszystkie pozostałe uznawane są za formacje specjalne. Wiąże się to z ograniczeniami co do możliwości ich powoływania. I tak, łuczników angielskich powoływać można tylko w Anglii, a walijskich tylko w Walii. Z kolei rycerzy tylko w Anglii, Ile de France oraz Burgundii i tylko jedną taką jednostkę na turę. Następnie rycerze muszą zostać przyporządkowani wodzowi posiadającemu 3 gwiazdki (czyli królowi lub następcy tronu Anglii bądź Francji), a w przypadku rycerzy burgundzkich – wodzowi burgundzkiemu posiadającemu 2 gwiazdki (czyli księciu Burgundii lub następcy tronu tego księstwa) bądź 3-gwiazdkowemu wodzowi angielskiemu lub francuskiemu. Jednostki rycerzy muszą znajdować się stale pod dowództwem wodzów o ww. parametrach; w razie ich braku ulegają eliminacji (są rozpuszczane). Jeśli chodzi o artylerię, również występują ograniczenia co do miejsca jej powoływania. Można tego dokonywać tylko w najbogatszych prowincjach. Ponadto jednostki artylerii nie mogą być dowodzone przez wodzów „przechodnich”.

Co bardziej istotne, zasady przewidują limity formacji specjalnych do powołania. I tak, poza artylerią, której ilość także została ściśle zakreślona, jest limit 2 jednostek dla każdej kategorii szczegółowej (łucznicy angielscy, łucznicy walijscy, rycerze francuscy, rycerze angielscy, rycerze burgundzcy). Więcej niż 2 jednostki każdego z tych typów nie mogą występować w grze.

WoG (6)

Ambitny wichrzyciel Karol Zły (Charles de Navarra) włącza się do walki o koronę francuską. W drodze do Paryża postanowił jednak przystanąć w Poitou, by pomóc rycerstwu stłumić bunty tamtejszego chłopstwa

Jeśli chodzi o zasady działania formacji specjalnych, największą wartość bojową mają, zgodnie z historią, łucznicy. Rycerze różnią się natomiast od „zwykłych” oddziałów jedynie tym, że posiadają podwójną odporność, co sprawia, że przy zaspokajaniu strat po walce, eliminując jedną ich jednostkę można pochłonąć dwie straty, czyli stratę dwóch „zwykłych” oddziałów. W sumie daje to niewiele, tym samym rycerze stanowią raczej oddziały paradne. Artyleria przydaje się jedynie przy zdobywaniu miast. W walce w polu w ogóle się jej nie uwzględnia.

Powyższe zasady nie zadowolą niestety miłośników średniowiecznej sztuki wojennej. Po pierwsze, sam podział na jednostki „zwykłe” i „specjalne” jest dość sztuczny. Nie uwzględnia w żaden sposób rozróżnienia na piechotę i jazdę rycerską. Pomija też fakt, że w tym okresie rycerstwo angielskie walczyło zwykle w szyku spieszonym, a francuskie konno. Przede wszystkim poważne przekłamanie dotyczy jednak łuczników. W rzeczywistości stanowili oni liczebnie większość armii angielskiej. Tymczasem w grze Anglicy mogą powołać zaledwie dwie takie jednostki (jeśli kontrolują Walię, to z walijskimi łucznikami w sumie cztery). W praktyce wygląda to tak, że zazwyczaj mamy na planszy kilka armii angielskich, dysponujących nieraz siłą kilkunastu czy ponad dwudziestu „zwykłych” oddziałów, na które łącznie przypadają dwie jednostki łuczników.

Równie sztuczne wydaje się wyróżnienie jednostek rycerzy. Co prawda autor określa te jednostki jako elitarne gwardie królów Anglii i Francji oraz księcia Burgundii, ale wizualnie wygląda to tak, jakby niemal całą armię każdej ze stron stanowiła piechota, a tylko te dwie pojedyncze formacje były konnym rycerstwem. Co do artylerii, tej przynajmniej może być więcej niż dwie jednostki po każdej ze stron. Tutaj w kontekście końcówki wojny stuletniej mamy jednak inne niedopatrzenie – w okresie tym jako poważna siła na polach bitew pojawia się artyleria francuska. To ona, dzięki zasięgowi strzału, dłuższemu niż angielscy łucznicy, pozwalała wówczas Francuzom odnosić zwycięstwa w bitwach polowych i ostatecznie wyprzeć Anglików z kontynentu. W grze nie znajdziemy nawet śladu tych jej możliwości, ponieważ artylerzyści nie są w ogóle uwzględniani podczas bitew polowych. Co ciekawe, dopuszczono natomiast użycie ich do zaspokajania strat. Tak więc niby są na polu bitwy, ale jakby ich nie było. Z kolei, co do niemożliwości dowodzenia artylerią przez wodzów „przechodnich” warto wspomnieć, że w XV wieku bardzo silnej artylerii dorobili się z czasem Burgundczycy, których wszyscy książęta są akurat w grze wodzami „przechodnimi”.

Wspomnieć trzeba jeszcze o jednym, szczególnym rodzaju wojsk, dotychczas przeze mnie niewymienianym, jako że w praktyce niemal nieużywanym – najemnikach. Na obrzeżach planszy występują prowincje neutralne, które mogą być źródłem pozyskiwania najemników. Co turę pojawiają się tam ich nowe oddziały, do wykorzystania przez walczących. Dlaczego jednostki te nie są na ogół w ogóle używane? Po pierwsze, ze względu na to, że utrudniają przejęcie kontroli prowincji – oddaje to zły wpływ dokonywanych przez nich łupiestw na stosunek ludności do danej strony konfliktu. Po drugie, jeśli podczas bitwy jakąkolwiek stratę zaabsorbujemy eliminując jednostkę najemników, automatycznie wszystkie pozostałe jednostki najemne, które mieliśmy w swojej armii, dezerterują. Przez te dwie zasady posługiwanie się najemnikami jest w grze mało opłacalne i zazwyczaj nie ma chętnych do ich zaciągania. Od strony historycznej jednostki tego typu występowały dość licznie i były używane zarówno przez Anglików, jak i Francuzów. Ich postępowanie wobec miejscowej ludności wywoływało często jej opór, a niekiedy powszechne bunty i próby przeciwdziałania grabieżom. W grze na ogół tego nie doświadczymy, przynajmniej nie na taką skalę, jak miało to miejsce historycznie. Inna sprawa to fakt, że także oddziały, które w grze traktowane są jako nienajemne, postępowały w podobny sposób, zresztą samo rozróżnienie najemników od nienajemników jest dla tego okresu dość mętne.

Reasumując, jeśli chodzi o sposób wyodrębnienia rodzajów wojsk i dokonane tutaj podziały, gra wygląda bardzo niehistorycznie. Szczęśliwie w praktyce przebieg walk w miarę odpowiada historycznemu i nie odciska to na rozgrywce tak dużego piętna, jak by się mogło na pierwszy rzut oka wydawać. Szkoda jednak, że autor nie postarał się o odwzorowanie tych kwestii w sposób bardziej zbliżony do historycznego. Sądzę, że dałoby się to zrobić bez nadmiernego komplikowania gry, tym bardziej, że jakiś podział wojsk na rodzaje i tak został przyjęty.

5) Oblężenia i bitwy polowe
Przebieg bitwy, czy szerzej starcia, opisuje dość detaliczna procedura. Zaczyna się od ustalenia, kto po każdej ze stron dowodzi, i co za tym idzie, którego wodza współczynniki będą uwzględniane. Obaj gracze wybierają głównodowodzącego spośród wodzów o najwyższej liczbie gwiazdek. Oczywiście, gdy po danej stronie występuje jeden wódz, nie ma komplikacji.

WoG (7)

Za sprawą wyprawy Czarnego Księcia działania przeniosły się chwilowo na południe. W północnej Francji obie strony wykorzystują ten czas do umocnienia swoich pozycji. Król francuski usiłuje opanować Pikardię, zaś jeden z wodzów angielskich Bretanię

Etap drugi to oblężenie. Występuje ono tylko wtedy, gdy jedna ze stron kontroluje daną prowincję. Wówczas może się ona wycofać do zamku (czy raczej zamków), a strona przeciwna może (a właściwie musi) podjąć oblężenie. Jego efektywność rozlicza się w ten sposób, że do wartości prowincji (od 1 do 3) dodaje się 3 i współczynnik odwagi wodza kierującego obroną, a następnie odejmuje się współczynnik wodza kierującego oblężeniem oraz liczbę równą ilości posiadanych przez niego jednostek artylerii, jednak nie więcej niż za 2 jednostki. Aby zwyciężyć, oblegający musi wyrzucić jedną kostką sześcienną więcej niż wynosi tak ustalony współczynnik oblężenia. Jeśli mu się to uda, wszystkie jednostki obrońcy są eliminowane, a wodzowie trafiają do niewoli. Obrońca traci też kontrolę nad prowincją. Jeśli wypadnie liczba mniejsza bądź równa współczynnikowi oblężenia, nie udaje się ono i oblegający musi się wycofać do jednej bądź kilku sąsiednich prowincji, niekontrolowanych przez przeciwnika i niezawierających jego wodzów. Przy odwrocie obowiązują ograniczenia terenowe płynące z rodzaju granicy, jaka występuje między prowincją, w której miało miejsce oblężenie, a prowincją, do której wycofuje się oblegający. W przypadku prowincji o wartości 2 i 3, możliwość zamknięcia się w punktach umocnionych pozwala zwykle na przetrzymanie naporu przeciwnika. Przy równych współczynnikach odwagi i braku artylerii (jednostek oblężniczych), szanse na przeprowadzenie udanego oblężenia są znikome. Tym sposobem dodatkowego znaczenia nabiera kontrola prowincji, gdyż tylko dzięki niej można skorzystać z dobrodziejstw tej części procedury walki.

Etap trzeci to bitwa polowa. Stanowi on alternatywę w stosunku do oblężenia tzn. albo decydujemy się na jedno, albo na drugie. W bitwie znaczenie mają oba współczynniki wodzów – odwaga i dowodzenie. Dowodzenie wyznacza, ile jednostek danej strony może maksymalnie walczyć w każdej z rund walki. Każda jednostka daje w walce jedną kostkę. Tak więc, jeśli po danej stronie występuje duża liczba jednostek, ale wódz ma niski współczynnik dowodzenia, to otrzymuje niewielką liczbę kostek i spora część jednostek pozostaje jakby niewykorzystana. Symuluje to walkę armii częściami. Słaby wódz nie jest w stanie dobrze skoordynować działań poszczególnych oddziałów, stąd ich słabsza wartość bojowa. Przypomina to falowe ataki rycerstwa w niektórych bitwach średniowiecznych, które często przynosiły dla niego opłakane skutki. Ciekawym przykładem braku koordynacji z epoki nowożytnej może być bitwa pod Ostrołęką (26.V.1831), gdzie za sprawą polskiego głównodowodzącego, gen. Skrzyneckiego, w początkowej fazie bitwy dochodziło do bardzo podobnych sytuacji tzn. armia nacierała częściami. Tak więc po każdej stronie walczy tyle oddziałów, ile posiada każdy z graczy, ale nie więcej niż wynosi współczynnik dowodzenia wodza kierującego bitwą. Co istotne, również każdy z wodzów liczy się jako jednostka o sile 1. Nie uwzględniamy natomiast artylerii (jednostek oblężniczych), choć mogą one partycypować w ponoszonych stratach.

Jeśli gracz dysponuje jednostkami łuczników, może doliczyć po 1 kostce za każdą taką jednostkę, jednak w sumie nie więcej niż wynosi współczynnik dowodzenia wodza kierującego bitwą. Wodzowie, którzy posiadają na żetonie symbol łucznika, traktowani są jak jednostki łuczników. Oczywiście w grze łucznikami dysponują prawie wyłącznie Anglicy. Francuzom mogą oni wpaść w ręce przede wszystkim w przypadku uzyskania przez nich kontroli nad Walią bądź dołączeniem do jej szeregów jednego z wodzów walijskich (trafiają się też angielscy wodzowie przechodni). Jednostki te zapewniają w bitwie ogromną przewagę. Warto zwrócić uwagę na fakt, że w tym rozliczeniu każda jednostka łuczników uwzględniana jest podwójnie (tak samo każdy wódz posiadający na żetonie symbol łucznika).

Wreszcie pora na omówienie znaczenia współczynnika odwagi. Tutaj patrzy się na różnicę między współczynnikami odwagi wodzów obu stron (oczywiście tylko tych kierujących bitwą, nie wszystkich). Gracz, którego wódz ma większy współczynnik, dodaje do każdego swojego rzutu liczbę równą tej różnicy. Tak więc przykładowo, jeśli jedna ze stron ma wodza o odwadze 4, a druga o odwadze 1, to ta pierwsza dodaje do każdego rzutu kostką 3.

Całość działa w ten sposób, że obaj gracze rzucają liczbą kostek równą liczbie posiadanych w walce jednostek. Jak już widzieliśmy, oddzielnie liczone są „zwykłe” jednostki (i rycerze) oraz łucznicy. Każda wyrzucona szóstka bądź wyższy wynik (możliwy do uzyskania w wyniku modyfikacji) to trafienie, oznaczające eliminację jednej jednostki przeciwnika. Gracz, którego wódz miał wyższy współczynnik odwagi, modyfikuje na swoją korzyść każdy rzut o wielkość wynikającą z różnicy między współczynnikami odwagi.

Po przeprowadzeniu pierwszej rundy walki, która jest zawsze obligatoryjna (jeśli już doszło do bitwy polowej), gracze uwzględniają straty, po czym przeprowadzają kolejne rundy, aż któremuś z nich „skończą się” jednostki i wodzowie. Ponadto, począwszy od drugiej rundy walki, można zadeklarować ucieczkę z pola bitwy. W takim przypadku przeprowadzana jest jeszcze jedna, specjalna runda walki, podczas której strona uciekająca nie rzuca w ogóle kośćmi, a tylko strona, która pozostała na polu bitwy. Ta ostatnia dodaje dodatkowo 1 do każdego rzutu kostką. Po rozegraniu tej „pościgowej” rundy walki pokonani mogą wykonać odwrót.

WoG (8)

Zdjęcie ukazuje przyporządkowanie wodzom jednostek. W Normandii zmarł właśnie król Anglii Edward III. Ponieważ jego syn Edward of Woodstock (Czarny Książę) znajduje się w tej samej prowincji, będzie mógł przejąć jego jednostki. Tymczasem w Anjou zmarł król Francji Filip VI. Jego następcy są jednak w sąsiedniej prowincji, wskutek czego nie będą mogli przejąć jego wojsk

Obowiązują dalsze zasady, ograniczające możliwości odwrotu, uwzględniające m.in. rodzaj krawędzi między prowincją, w której miała miejsce bitwa, a tą do której wycofują się uciekinierzy. Ponadto, w przypadku bitwy polowej, wszystkie uciekające oddziały muszą wycofać się do jednej prowincji. Nie może być ona kontrolowana przez przeciwnika ani zawierać jego wodza. Z kolei podczas samego inicjowania walki pewne znaczenie ma, jeśli jedna ze stron wkracza na pole zajęte przez wodza przeciwnika bądź kontrolowane przez przeciwnika, a na którym nie ma żadnego jej wodza. W takiej sytuacji otrzymuje marker „Agresor”. Ma on takie znaczenie, że jeśli w trzech kolejnych rundach walki posiadającym go wojskom nie uda się zadać przeciwnikowi żadnych strat, ten może automatycznie zmusić je do wycofania. Żeton pomocniczy „Agresor” ma także znaczenie przy kolejności podejmowania decyzji o ucieczce – pierwszy taką decyzję podejmuje ten z graczy, który nie posiada tego znacznika, potem strona przeciwna. W praktyce, jeśli któraś ze stron decyduje się na odwrót, wynika to ze stosunku sił, tak że ten element proceduralny okazuje się tu na ogół zbędny. Gracz, który uciekł z pola bitwy, znajduje się do końca tury, w której miała miejsce ucieczka, w niesławie, jest zhańbiony (Disgrace). Skutkuje to tym, że w turze tej nie może podejmować prób przejęcia kontroli nad zajmowaną po dokonanej ucieczce prowincją.

Parę słów należy jeszcze poświęcić losowi pokonanych dowódców. Nie giną oni automatycznie, ale dla każdego z nich, który zgodnie z przebiegiem walki miałby polec, przeprowadzany jest test. Występują w nim trzy opcje: 1) śmierć wodza, 2) niewola, 3) ucieczka. Do rzutu kostką dodaje się liczbę gwiazdek posiadanych przez wodza. Im wyższa pozycja, tym większa szansa na udaną ucieczkę. Można to sobie wyobrazić w ten sposób, że wierni wasale osłaniają króla czy innego większego pana, a ci pomniejsi wodzowie, jako że nie byli tak potężni i znaczący, zwykle nie posiadali tak licznego orszaku i nie było komu osłonić ich ucieczki – stąd większa szansa, że w wyniku przegranej walki zginą bądź zostaną pojmani. Wzięcie do niewoli wodzów przeciwnika to często równie istotny motyw staczania bitew jak chęć zyskania kontroli nad nowymi prowincjami, a nawet ważniejszy, biorąc pod uwagę liczbę uzyskiwanych tym sposobem punktów zwycięstwa, nieraz wyraźnie przewyższającą korzyści płynące z opanowywania terytoriów.

Reasumując, mimo że rodzaje wojsk wyodrębnione zostały w grze dość sztucznie i mimo względnej prostoty zasad walki, dobrze oddają one realia wojny stuletniej, oczywiście na poziomie komplikacji przyjętym w grze, który przy takiej skali czasowej (każdy etap to na ogół 10 lat), przestrzennej (plansza przedstawia całą Francję, Anglię i „okolice”) i przy tak umownym odwzorowaniu jednostek, nie mógł być dużo bardziej złożony, o ile gra miała zachować grywalność na zadowalającym z punktu widzenia większości graczy poziomie.

6) O prowincjach i krainach ościennych oraz o tym, czego mi w grze zabrakło
Rodzaj gry, skala czasowa i obszar działań wymusiły siłą rzeczy pewne uproszczenia. Dotknęły one także układu pól, z których każde odpowiadać ma jednej z francuskich prowincji (choć to określenie niezbyt fortunne, to z braku lepszego postanowiłem go jednak używać). I tak, mamy na planszy Akwitanię, Gaskonię, Poitou, Bretanię, Normandię, Ile de France itd. Jak nietrudno się domyślić, w rzeczywistości sprawa przedstawiała się bardziej zagmatwanie niż to wygląda na planszy, ponieważ niektóre prowincje zostały pominięte, tzn. włączono je do większych jednostek bądź połączono z innymi w większe całości. Dotyczy to w pierwszej kolejności Burgundii, tworzącej w grze jedną prowincję, tymczasem tak naprawdę występowały księstwo Burgundii, będące w granicach Francji i hrabstwo Burgundii (Franche-Comte), znajdujące się w granicach Cesarstwa Rzymskiego. Oba połączyli pod swym berłem książęta Burgundii i o tyle zjednoczenie ich w grze jest posunięciem słusznym.

Jeśli chodzi o inne terytoria, będące w II połowie XIV i w XV wieku pod władzą dynastii burgundzkiej, także dokonano sporych uproszczeń, zwłaszcza na obszarze Niderlandów i wokół hrabstwa Flandrii. Księstwa i hrabstwa Niderlandów i pogranicznych ziem odegrały też istotną rolę w początkach wojny. W 1338 r. w zamian za poparcie go w jego konflikcie z papiestwem, cesarz Ludwik IV Wittelsbach nadał królowi Anglii Edwardowi III tytuł wikariusza Rzeszy. Pozwoliło mu to przeciągnąć na swoją stronę w jego konflikcie z królem Francji formalnych lenników cesarza, książąt i hrabiów: Brabancji, Hainaut, Holandii, Geldrii i Julich.

WoG (9)

Koniec pierwszej fazy wojny stuletniej. Anglicy posiadają sporą przewagę, co więcej w tej turze szykują się do opanowania z pomocą należącego do ich stronnictwa księcia Filipa I Burgundii. Nadchodzą jednak czasy Karola V i Bertranda du Guesclin, które pozwolą Francji odżyć po dotychczasowych klęskach

Na południowym wschodzie nie znajdziemy wyodrębnionego Delfinatu. Państwo to w 1349 r. nabył od jego ostatniego władcy Humberta II król Francji Filip VI, nadając swojemu wnukowi Karolowi, późniejszemu królowi Karolowi V. Później stanowiło ono każdorazowo uposażenie następcy francuskiego tronu, nazywanego od tytułu władcy księstwa delfinem. Był to zatem tytuł stanowiący odpowiednik angielskiego tytułu księcia Walii, przyznawanego każdorazowo następcy tronu Anglii. Co ciekawe, władztwo to znajdowało się poza granicami Francji, w graniach cesarstwa. W czasie wojny stuletniej odegrało ono pewną rolę, tak za rządów Karola V, jak i Karola VII. Delfinat został więc pominięty, za to jakby na przekór faktom autorzy postanowili umieścić na planszy znajdującą się na południe od niego Prowansję, która znalazła się w granicach Francji dopiero w 1481 roku.

Z innych księstw i hrabstw, nie znajdziemy na planszy: hrabstwa Maine (znajdowało się między Andegawenią a Normandią), hrabstwa Armagnac (znajdowało się w południowej części Gaskonii, tuż pod Pirenejami), hrabstwa Artois (znajdowało się pomiędzy Flandrią a Pikardią). Lotaryngię i Niderlandy oznaczono jako prowincje neutralne, tymczasem historycznie stanowiły one w XIV wieku posiadłości książąt Burgundii, będąc dość bogatymi prowincjami. Z Lotaryngii pochodziła zresztą Joanna d’Arc (tam też pojawia się w grze). Niezrozumiałe jest więc jakimi kryteriami, poza grywalnościowymi, kierował się autor oznaczając je jako prowincje neutralne, tzn. zapewne chodziło o to, żeby na „wschodniej ścianie” nie było zbyt wielu terytoriów do opanowania. Ponadto zwraca jeszcze uwagę widoczne przesunięcie na południe terytorium Burgundii, w rzeczywistości powinna się ona znajdować bardziej na północ, z kolei pod nią powinien być Delfinat albo w ostateczności należało dwukrotnie zwiększyć ku północy powierzchnię Prowansji.

Dyskutować można także nad połączeniami morskimi, np. co najmniej dziwne wydaje się, że nie ma połączenia między Anglią a Flandrią. W tym okresie hrabstwo Flandrii miało rozwinięte kontakty handlowe z Anglią, co zresztą dało silnie o sobie znać podczas wojny stuletniej, kiedy mieszczaństwo flandryjskie, ze względu na swoje interesy ekonomiczne, niemal zawsze opowiadało się po stronie Anglików. Handel, głównie dowóz wełny do produkcji słynnego flandryjskiego sukna, odbywał się morzem. Dobre połączenie morskie musiało więc funkcjonować, i to zapewne miało się ono dużo lepiej niż połączenia Anglii z Pikardią czy Niderlandami. Tymczasem w grze Flandria jest jedyną prowincją na północnym wybrzeżu Francji, która nie ma połączenia morskiego z Anglią. Znów, wydaje się, że zdecydowały względy grywalnościowe. Chodziło zapewne o to, żeby gracz angielski nie mógł zbyt łatwo przerzucać swoich sił między Anglią a Flandrią.

Brakuje mi także uwzględnienia działań toczących się w sąsiedztwie Francji, w które angażowały się, i to czasami bardzo poważnie, obie strony konfliktu. Takim obszarem stała się w latach 60-tych i 70-tych XIV wieku Hiszpania, gdzie w Kastylii toczyła się wtedy wojna domowa między królem Pedro Okrutnym a pretendentem do tronu Henrykiem de Trastamare. Pierwszego popierali Anglicy, drugiego Francuzi. Ci ostatni wysłali za Pireneje Bertranda du Guesclin, który zabrał ze sobą tzw. wielkie kompanie, bezrobotne (po zawarciu w 1360 r. pokoju w Bretigny) oddziały najemników, pustoszące do tej pory Francję, uwalniając tym samym jej ziemie od tej plagi. Niestety Francuzi zostali pobici pod Nagera przez interweniujących na rzecz swojego faworyta Anglików, dowodzonych przez samego Czarnego Księcia, a du Guesclin dostał się do niewoli. W 1369 r. wykupiony z niewoli du Guesclin powraca do Hiszpanii z nowym wojskiem i bije Pedro Okrutnego pod Montiel. Jak widać, obie strony poważnie weszły w ten konflikt, skoro wysłały do Hiszpanii swoich najlepszych ówcześnie wodzów.

Drugi taki obszar, sąsiedzki w stosunku do Francji, to Burgundia. Historycznie, od śmierci Karola V staje się de facto trzecim graczem w toczącym się konflikcie, aż do ostatnich lat jego trwania dla własnych korzyści wygrywającym przeciw sobie obie wielkie potęgi. Celem książąt Burgundii było stworzenie własnego, niezależnego królestwa, rozciągającego się od wybrzeży Morza Północnego i Kanału La Manche do wybrzeży Morza Śródziemnego, odpowiadającego mniej więcej dawnemu królestwu najstarszego z synów Karola Wielkiego – Lotara. W grze ich władztwo sprowadzono w zasadzie do jednej, choć bogatej prowincji. Lotaryngię i Niderlandy, które w końcowej fazie wojny znalazły się w ich posiadaniu, zostały de facto wyłączone z gry jako prowincje neutralne (żadna ze stron, ani Anglicy, ani Francuzi, nie może ich co za tym idzie kontrolować i powoływać tam wojsk), tymczasem należy uznać, że dostarczały im one wojsk, stanowiąc ich zaplecze i tym samym były bezpośrednio zaangażowane w konflikt. Pod koniec wojny stuletniej książęta Burgundii byli bliscy zrealizowania swojego marzenia. Stworzyli silne, dobrze zorganizowane i bogate państwo, które w zamian za przejście na stronę Francji, uzyskało traktatem z Arras w 1435 r. niezależność. Dopiero przedwczesna śmierć księcia Karola Śmiałego w 1481 r. i brak jego męskich potomków doprowadziły do upadku Burgundii.

WoG (10)

Trzecia faza wojny stuletniej i początki XV wieku – czasy Henryka V, Joanny d’Arc i Karola VII (wówczas jeszcze delfina Karola)

Problem z Burgundią jest jednak szerszy, bo faza wojny stuletniej po śmierci Karola V, kiedy rządy przejął Karol VI, który wkrótce okazał się cierpieć na chorobę umysłową, to tak naprawdę nie wojna z Anglią, ale przede wszystkim wojna domowa. 30-letnie rządy Karola VI Szalonego za sprawą obłędu króla wymagały powołania regencji. Wkrótce objął ją książę Burgundii Filip Śmiały (wcześniej piastujący ją także w okresie małoletniości Karola VI), wykorzystując stanowisko regenta dla własnych celów. Po nim przejął tę funkcję jego syn Jan bez Trwogi. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, pojawiło się jednak stronnictwo opozycyjne, skupiające się wokół Ludwika, księcia orleańskiego, którego z czasem wsparli hrabiowie Armagnac. Ludwik został wkrótce zamordowany, jak mówiono, z poduszczenia księcia Burgundii. Jego syn Karol, w imię pamięci ojca, zebrał swoich zwolenników i tak rozpoczęła się wojna domowa. Czołową rolę po stronie stronnictwa orleańskiego odegrał w niej Bernard hrabia Armagnac, organizując zbrojne bandy do walki ze zwolennikami domu burgundzkiego, zwane od niego „armaniakami”. Zamordowanie przez armaniaków w 1419 r. Jana bez Trwogi na moście w Montereau, podczas jego spotkania z delfinem Karolem, późniejszym królem Karolem VII, pogłębiło konflikt obu stronnictw i doprowadziło do przejścia Burgundii na stronę Anglii. Okres ten upłynął więc nie tyle pod znakiem konfrontacji Francji i Anglii, która u schyłku XIV wieku zajęta była własnymi problemami, ale wojny domowej między stronnictwami burgundczyków i armaniaków.

W grze nie znajdziemy wiele z tych subtelności, związanych ze wspomnianą wojną domową, pozycją Burgundii w końcu XIV i w XV wieku oraz stronnictwem armaniaków. Tymczasem tego rodzaju zdarzeń było więcej, np. wystarczy wspomnieć zamęt jaki nastąpił we Francji po klęsce Jana II Dobrego pod Poitiers (Maupertuis) w 1356 roku: Żakeria – masowe powstanie chłopskie, które ogarnęło całą północno-wschodnią Francję, silna opozycja mieszczan w Paryżu, dążących do narzucenia władzy królewskiej poważnych ograniczeń – ówczesny przywódca mieszczan, kupiec Stefan Marcel przejął wówczas faktyczną władzę nad Paryżem, wreszcie opozycja feudalna, na której czele stanął król Nawarry Karol Zły, potajemnie dążący do zdobycia tronu Francji, do którego jako skoligacony z francuskim rodem królewskim mógł mieć pewne pretensje. Generalnie zmierzam do tego, by ukazać, że nie był to konflikt dwustronny, że obok dwóch głównych przeciwników występowały okresowo różne inne siły, że ich działania w niektórych okresach wojny stuletniej były zdecydowanie ważniejsze, oraz że kilkakrotnie na szereg lat konfrontacja francusko-angielska wygasała i tak naprawdę militarnie prawie nic się nie działo. W grze tego wszystkiego niestety raczej nie znajdziemy, ale być może ciężko byłoby to nawet oddać bez użycia kart i przejścia na system gier card driven.

Z drugiej strony, dobrze oddane zostało powiązanie konfliktu między Anglią i Francją a Anglią i Szkocją. Jeśli gramy Anglią, szkocka dywersja na tyłach grozi nam w grze co najmniej w kilku momentach. Nieraz przy wyborze wodzów „przechodnich” stajemy przed dylematem, czy wybrać słabszego wodza szkockiego i przede wszystkim uniemożliwić Francuzom sianie zamętu na tyłach, czy wybrać sojusznika na kontynencie, np. w południowej Francji. To samo w zasadzie dotyczy Walii. Nieraz zdarza się np. że wodzowie walijscy powiązani są z książętami Burgundii. Księstwo Burgundii czy walijscy łucznicy – to niełatwa decyzja. Być może schemat ze Szkocją i Walią dałoby się rozszerzyć na Hiszpanię czy inne, ościenne kraje, włączając w to przy okazji jakoś papiestwo, rezydujące wówczas w Awinionie, jednak wymagałoby to zwiększenia liczby wodzów.

3. Rozgrywka
Na początku obie strony dysponują niewielkimi siłami – zaledwie czterema jednostkami i dwoma wodzami, do których dołącza po jednym wodzu „przechodnim”. W pierwszej turze są to Jakub von Arteverde – przywódca mieszczaństwa flandryjskiego i Charles de Bois – książę Bretanii (właściwie Charles de Blois, czyli po naszemu Karol z Blois – na żetonie jest błąd). Umożliwiają oni w dalszej fazie pierwszej tury zdobycie kontroli odpowiednio nad Bretanią oraz Flandrią. Wybór któregoś z tych wodzów może zdeterminować kierunek działań stron. Ponadto Anglicy powinni wykorzystać Johna Chandosa, którego macierzystą prowincją jest Akwitania, by objąć nad nią kontrolę i rozwinąć zaplecze na południu. W dalszej części gry Anglicy muszą dążyć do opanowania północnych prowincji, położonych wzdłuż Kanału La Manche. Szczególne znaczenie ma tu Pikardia, ze względu na to, że w przypadku przejęcia kontroli nad Flandrią umożliwia swobodne przerzucanie posiłków między Anglią i Flandrią. Podobną rolę w zachodniej części Francji pełni Bretania, stanowiąca łącznik między Anglią i Akwitanią. Francuzi będą zwykle dążyć do opanowania terytoriów macierzystych pojawiających się w późniejszych turach wodzów – księstwa Orleanu, Burbonnaise, Anjou czy Luksemburga. Cenne uzupełnienie tych posiadłości stanowi Szampania – łącznik między Ile de France a Flandrią oraz Burgundią.

Pierwszy okres wojny upływa pod znakiem dominacji Anglików. Mało który z wodzów francuskich jest się w stanie przeciwstawić Edwardowi III, a tym bardziej jego synowi, Czarnemu Księciu (Edward of Woodstock). Unikanie przez Francuzów bitew z głównymi siłami Wyspiarzy wydaje się więc rozsądne. Pojawienie się w grze króla Karola V i Bertranda du Guesclin to czas rewanżu Francuzów, zwłaszcza, że wkrótce potem następuje często moment zejścia, zarówno Edwarda III, jak i Czarnego Księcia. Rządy Ryszarda II i Henryka IV to wymarzony czas na odzyskanie strat, jakich zazwyczaj trudno Francuzom uniknąć w pierwszej fazie wojny. Jeśli chodzi o Bertranda du Guesclin, bardzo duże znaczenie ma jego wysoki współczynnik odwagi. Pozwala on na udane szturmowanie nawet najbogatszych (trójkowych) prowincji. Warto też zwrócić uwagę na pojawiających się niedługo potem hrabiów Armagnac i pierwszego księcia Burgundii – Filipa I Śmiałego. Do gry włączają się również wodzowie z Walii – jeśli Anglikom uda się opanować tę krainę, będą mogli wprowadzić do gry dwie dodatkowe jednostki łuczników.

WoG (11)

Grzechy i nieprawości, jakie przynosi ze sobą wojna, oraz pycha Francuzów, zwyczajna dla tej nacji, sprawiły, że spotkała ich kara boża. W tej turze wielu wodzów, w tym król, pomarło. Francja pozostaje więc przejściowo bez monarchy, zaś Paryża broni jedynie książę Burgundii Filip II

Stopniowo plansza się zapełnia. Obaj gracze kontrolują coraz więcej ziem i posiadają coraz większą liczbę wodzów i jednostek. Niejednokrotnie kostucha sprząta z tego świata najważniejszych wodzów, w najmniej sprzyjających momentach. Szczególnie w tej środkowej fazie należy więc tak to sobie zorganizować, żeby być w stanie zachować w grze jednostki zmarłych wodzów, zwłaszcza królów. Równie istotne jest zapewnienie łączności między posiadanymi prowincjami. Pozwala to na sprawne przesyłanie posiłków, bezproblemową dyslokację nowych wodzów i przydzielanych im jednostek. Jednocześnie należy dążyć do tego, by zakłócić te procesy u przeciwnika. Nieraz staniemy przed takim wyborem, czy poczekać w swojej prowincji, by bez problemów przejąć uzupełnienia, czy atakować przeciwnika, ryzykując, że później możemy nie opanować atakowanej prowincji i co za tym idzie, nie będzie jak dosłać uzupełnień. Tutaj po raz kolejny ujawnia się znaczenie prowincji macierzystych poszczególnych wodzów, bo jeśli mamy w armii wkraczającej do danej prowincji takiego wodza, to kwestia ta rozwiązuje się sama.

Po okresie burzy i naporu Francji za Karola V i Bertranda du Guesclin przychodzi panowanie Karola VI. Władcę tego zdecydowanie należy, na ile to tylko możliwe, kierować na tyły, bądź trzymać w bezpiecznym miejscu. Idealnie, jeśli panowanie Karola V potrwa maksymalnie długo i Francuzi szybko doczekają Karola VII. Tymczasem Anglikom przybywa ostatni wielki wódz na miarę Edwarda III i Czarnego Księcia – Henryk V. Za jego rządów mają szansę przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść i jest to raczej ostatnia po temu okazja. Jeśli wcześniej potrafili wypracować sobie dobre pozycje, a następnie utrzymać je przez czas panowania Karola V, powinni mieć w tej fazie rozgrywki zdecydowaną przewagę. Kluczem do sukcesu może być przeciągnięcie na swoją stronę Burgundii, do tego udane oblężenia, definitywne opanowanie Normandii i Pikardii. Jeśli to się nie powiedzie, końcówka należy do Francuzów. Dołączający do ich obozu w ostatniej turze wodzowie pozwalają sięgnąć głębokiego interioru Francji. Do tego pojawia się w grze Joanna d’Arc, ze swymi niezwykłymi zdolnościami, będąca w stanie wygrać większość bitew, chyba że Anglicy posiadać będą w danym starciu wodza o wysokim współczynniku odwagi.

Tak pokrótce wygląda rozgrywka. Może powstać wrażenie, że dużo zależy od tego, kto kiedy umrze, kiedy pojawi się jaki wódz. W dużej mierze tak jest, chociaż nie do końca. Wymusza to natomiast u graczy elastyczne podejście. Długotrwałe gromadzenie sił, jak to nieraz bywa w grach komputerowych, a następnie dopiero atakowanie całą zgromadzoną armią, chomikowanie oddziałów – to wszystko tutaj się nie opłaca. Gra toczy się dynamicznie. Z tury na turę sytuacja może się zmieniać diametralnie. Przede wszystkim, możemy łatwo stracić nagromadzone wojska, należy więc starać się je wykorzystać do maksimum, póki je posiadamy. Straty wśród jednostek nie są istotne, decydującą rolę grają bowiem wodzowie. To oni, tak jak pisałem na początku części poświęconej mechanice gry, stanowili wówczas podstawowe punkty odniesienia. Śmierć bądź niewola króla bywa więc dużo bardziej bolesna niż strata nawet dużej liczby oddziałów. Większość graczy przyzwyczajona jest, że w grach wojennych mimo wszystko najważniejsze są oddziały, ich liczba i jakość, tymczasem tutaj jest zupełnie na odwrót.

Pojawianie się i znikanie wodzów dzieli rozgrywkę na kilka segmentów. Każda ze stron ma szansę zdziałać coś w grze na rzecz sukcesu prowadzonej przez siebie potęgi, gdy dysponuje dobrymi wodzami. Czas ich występowania w grze jest jednak ograniczony – nie wiemy dokładnie jak długo będzie nam dane ich posiadać. Zwykle okresy posiadania przez obie strony dobrych wodzów przeplatają się. W ten sposób faktyczna inicjatywa przechodzi z jednej strony na drugą. Oczywiście pojęcie „dobry wódz” jest umowne. Tak naprawdę jest kilka wybijających się postaci, reszta może być scharakteryzowana raczej jako średniacy, trochę lepsi bądź gorsi w tym czy innym aspekcie swoich zdolności.

W trakcie działań bardzo ważna jest umiejętność wiązania sił przeciwnika. Czasami dużo daje posiadanie inicjatywy, jednak w takim przypadku przeciwnik jako pierwszy wybiera sobie w danej turze wodzów „przechodnich”, którzy nieraz mocno się różnią. Jeśli chodzi o działania Francuzów, z czasem można zauważyć, że ich prowincje układają się bardziej w jedną zwartą całość. Anglicy rozrzuceni są tymczasem bo obwodzie planszy. Francuzi mają więc często szansę działać z położenia środkowego. Wyczekanie do odpowiedniego momentu tury, gdy widać, że przeciwnik nie będzie mógł dojść danego zgrupowania francuskiego, bo znajduje się na drugim końcu planszy i uderzenie na oddalone oddziały, bez wdawania się w bitwy z najlepszymi wodzami przeciwnika, to jeden z kluczy do sukcesu.

Co do losowości gry, bo zapewne wielu z Was nad tym się w tej chwili zastanawia, nie da się ukryć, że wiele elementów samych w sobie jest losowych, nawet bardzo. Wybijają się tu zwłaszcza sprawy związane ze śmiercią wodzów i opanowywaniem prowincji niemacierzystych (macierzyste opanowuje się automatycznie) oraz ilością posunięć w poszczególnych turach. Rzeczywiście, duże przechylenie prawdopodobieństwa na korzyść którejś ze stron albo szczęśliwa okoliczność, jak np. udane oblężenie Ile de France w pierwszej czy drugiej turze przy szansie na sukces jedynie przy wyrzuceniu szóstki, mogą ustawić grę. Tym niemniej na ogół nie jest to aż taki problem. Jako całość gra nie działa pod tym względem tak źle, jak by się mogło na podstawie samej analizy jej zasad wydawać. Niewątpliwie ciężko może być się niektórym przystosować do tego, że nie wszystko da się zaplanować, co jest tu niestety koniecznością. Zwróćcie jednak uwagę, że to właśnie te elementy mechaniki gry zapewniają jej stosunkowo dużą replayability.

WoG (12)

Schyłkowy okres wojny stuletniej – czasy Karola VII i Ludwika XI. Francuzi prowadzą udaną ofensywę na północy, tymczasem Anglicy, a konkretnie Karol Śmiały, usiłują opanować Burgundię

Jeśli chodzi o zrównoważenie szans graczy, nie dostrzegłem wyraźnego przechyłu na rzecz którejś ze stron. Gra może się zakończyć szybko, ale najczęściej toczy się do samego końca. W moich rozgrywkach tak zazwyczaj bywało. Francuzi są w zasadzie równorzędnym przeciwnikiem, o ile uda im się opanować przeznaczone im prowincje i wtedy mogą unikać bitew polowych, zdając się na oblężenia. Warunki zwycięstwa przewidują punkty za kontrolę prowincji oraz wodzów zabitych w bitwie i wziętych do niewoli. Sądzę, że na tle reszty rozwiązań gry, wydaje się ono optymalne. Czas rozgrywki wynosi około 3 godzin, jednak pierwsza partia będzie zwykle dłuższa i może potrwać około 4 godzin.

Na koniec o rozgrywce z samym sobą, czyli jednoosobowej. Gra całkiem dobrze się do tego nadaje. Na ogół nie ma w niej tego typu sytuacji, że nieznajomość zamysłów przeciwnika odgrywa decydującą rolę, stąd bez większych obciążeń można grać jednocześnie obu stronami.

4. Scenariusz The Lion in Winter
Scenariusz przedstawia rywalizację o dominację we Francji między Plantagenetami a Kapetyngami w XII i XIII wieku. Jej pierwotnym źródłem stał się podbój Anglii przez Wilhelma Zdobywcę w 1066 r. Wilhelm został królem Anglii, poza tym zachował jednak swoje rodzime księstwo Normandii, będące częścią Królestwa Francji. Był więc jednocześnie suwerennym królem Anglii i lennikiem króla Francji – jako książę Normandii. Niedługo po śmierci ostatniego męskiego potomka Wilhelma doszło w Anglii do walk o tron między córką jego najmłodszego syna, Henryka I – Matyldą, a Stefanem z Blois, spokrewnionym z Wilhelmem po kądzieli. Matylda była najpierw żoną cesarza Henryka V, a owdowiawszy po nim wyszła za hrabiego Andegawenii (Anjou) Gotfryga Plantageneta. Ostatecznie sprawę rozstrzygnął w 1153 r. syn Gotfryda i Matyldy – Henryk, późniejszy król Anglii Henryk II. Wylądowawszy w Anglii, zmusił on Stefana z Blois do zawarcia kompromisu, polegającego na tym, że Stefan uznał go za swego następcę. Rychła śmierć Stefana w grudniu 1154 r. oddała Henrykowi pełnię władzy nad Anglią. W tym czasie jego potęga, po tym jak odziedziczył po rodzicach hrabstwo Anjou i związane z nim hrabstwa Maine oraz Touraine, a także matecznik Wilhelma Zdobywcy – Normandię, była jeszcze większa, dzięki zawartemu w 1152 r. małżeństwu z Eleonorą, córką ostatniego księcia Akwitanii Wilhelma X i jego jedyną spadkobierczynią. Eleonora Akwitańska wniosła mężowi w posagu nie tylko całą Akwitanię, ale także księstwo Gaskonii oraz hrabstwa Poitou, Owernii i Marche. Do tego w 1166 r. Henrykowi udało się doprowadzić do małżeństwa swego syna Gotfryda z dziedziczką księstwa Bretanii i w ten sposób poddać władzy Plantagenetów także to księstwo. W wyniku tych działań powstało ogromne imperium, obejmujące poza Anglią blisko połowę ówczesnej Francji. W tym samym czasie bezpośrednie władztwo królów francuskich ograniczało się do Ile de France. Taka sytuacja zagrażała oczywiście Kapetyngom, którzy co prawda nominalnie byli władcami całego królestwa, jednak zostali przytłoczeni potęgą swego angielskiego lennika. Ze zrozumiałych względów dążyli więc do ograniczenia posiadłości Plantagenetów na kontynencie, co stało się przyczyną licznych wojen i rywalizacji trwającej aż do czasów wojny stuletniej.

Tyle pokrótce wstępu historycznego, który mam nadzieję pozwoli lepiej zrozumieć ówczesne powiązania Anglii i Francji. W scenariuszu drugim początek rozgrywki odpowiada w zasadzie realiom: w Ile de France rezyduje na starcie król Francji Ludwik VII, w Anjou Gotfryd Plantagenet, a w Anglii Matylda oraz Stefan z Blois. Żadna ze stron nie kontroluje którejkolwiek z prowincji. Siłą rzeczy w Anglii dojdzie więc do starcia między Matyldą a Stefanem, w którym ta pierwsza, ze względu na lepsze współczynniki, ma większe szanse. W kolejnej turze wchodzi do gry król Anglii Henryk II i dalej rozgrywka toczy się już rozmaitymi torami, z tym że postać króla angielskiego jest na tym jej etapie dominująca. Następnymi wybitnymi postaciami są król Anglii Ryszard I Lwie Serce oraz król Francji Filip II August.

We wprowadzeniu pisałem, że scenariusz ten jest raczej „rozrywkowy” i przez to w zasadzie w niniejszej recenzji został pominięty. Na początek dwie wspomniane wcześniej sprawy, czyli angielscy łucznicy i obecność Robin Hooda. Co do tego pierwszego, przeniesienie angielskich łuczników wyposażonych w długie łuki do czasów Henryka II przyrównać można mniej więcej do przeniesienia z I wojny światowej do epoki napoleońskiej karabinów maszynowych – jest to kompletna bzdura. Co do Robin Hooda, stanowi on postać legendarną. Nigdy nie był wodzem większych wojsk, ani nie atakował Paryża, jak to ma często miejsce w grze, ze względu na wysoki współczynnik odwagi tego wodza, szczególnie przydatny podczas oblężeń.

Poza powyższymi, kolejne, zupełnie niehistoryczne rozwiązanie, przy którym czasami włos zjeżyć się może na głowie, to umieszczenie Ryszarda Lwie Serce i Robin Hooda, wśród wodzów „przechodnich”. Konsekwencje tego są takie, że mają oni szansę zostać wodzami… francuskimi. W przypadku Ryszarda Lwie Serce można powiedzieć, że w młodości, za panowania swego ojca Henryka II, wchodził w konszachty z królem Francji przeciw ojcu, jak wielu synów królewskich w Anglii wcześniej i później (choć później już rzadziej się to zdarzało), ale po objęciu tronu stanął wyraźnie przeciwko Francuzom, broniąc swego królestwa. Czy można więc zrobić z niego wodza francuskiego? Gdyby była możliwość jego późniejszego, automatycznego przejścia na stronę angielską, to owszem. Nie wyobrażam sobie jednak jak mogłoby to wyglądać w obrębie mechaniki tej gry. Przypadku Robin Hooda walczącego po stronie Francuzów nie będę już komentował. Podobnie możnaby prześledzić szereg innych rozwiązań i pozostałych wodzów. Stopień dowolności, na którzy pozwolił sobie autor, wydaje się zdecydowanie za duży i sprawia, że scenariusz ten trudno uznać za oddający w jakikolwiek sposób historię.

WoG (13)

Scenariusz „The Lion in Winter” historia mocno alternatywna: Robin Hood przy wsparciu dwóch wodzów angielskich przymierza się by wyruszyć na Paryż, broniony przez króla Francji Filipa Augusta. Z kolei Filipa wspomaga nietypowy sojusznik Ryszard Lwie Serce

Od strony grywalnościowej mam wrażenie, że szanse przechylone są na stronę angielską. Prawdę mówiąc, gdyby rozważać to w kategoriach czysto militarnych, to powinien być na początku całkowicie przechylony na stronę Plantagenetów, biorąc pod uwagę ich potęgę za czasów Henryka II. Ciekawe może być w nim jedynie to, że występuje wielu wodzów, z różnych prowincji francuskich, tak że jest szansa opanowania szerszych połaci Francji i w dalszym przebiegu gry sytuacja może się rozwijać bardziej wielokierunkowo niż w scenariuszu poświęconym wojnie stuletniej. Ogólnie polecam jednak potraktowanie The Lion in Winter co najwyżej jako przystawki do dania głównego w postaci scenariusza o wojnie stuletniej. Historyczny klimat to moim zdaniem główna zaleta tej gry, a tutaj jest zbyt wiele rzeczy, które go psują, a które nawet bez głębszej znajomości historii łatwo dostrzec.

5. Podsumowanie
Już na wstępie muszę przyznać, że mam problemy z jednoznaczną oceną tej gry. Z jednej strony, zawiera rozwiązania, na których od strony historycznej nie powinno się zostawić suchej nitki. Z drugiej strony, urzeka klimatem, stwarzanym głównie przez jej grafikę. Grywalnościowo Warriors of God wypadają dobrze i nie psuje tego zbytnio losowość niektórych elementów. Po prostu, trzeba umieć oszacować prawdopodobieństwo i podejmować w oparciu o to odpowiednie decyzje. Jeśli coś nie wyszło, zwykle mamy później szereg okazji, by zmienić sytuację. Z czasem przybywają nam nowi wodzowie, umierają dotychczasowi itd. Myślę, że duże znaczenie przy ocenie gry może mieć to, czy dana osoba zna okres historyczny, w którym ulokowano jej akcję, czyli wojnę stuletnią bądź przynajmniej trochę interesuje się średniowieczem. Jeśli tak, główna zaleta gry w postaci jej klimatu ma zdecydowanie większą szansę do niej przemówić. Jeśli nie, żetony wodzów, oddziały i inne akcesoria stają się trochę bezbarwne, a na czoło wybijać się mogą inne cechy gry, jak duża liczba rzutów czy losowość niektórych jej elementów. Z kolei gracze obeznani z historią mogą mieć wątpliwości, czy niektóre pomysły autora, co najmniej dyskusyjne z historycznego punktu widzenia, będą w stanie przełknąć. Co do tego ostatniego, sądzę, że w większości jest to możliwe i sam klimat rozgrywki będzie Wam w stanie wiele wynagrodzić. Mi osobiście, mimo wielu zastrzeżeń, gra się podoba, właśnie ze względu na klimat rozgrywki, który pozwala jej wybaczyć szereg niezbyt fortunnych rozwiązań.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 18.09.2009 r.

Poprawiony: sobota, 05 marca 2011 21:12