Wellington (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niniejsza recenzja jest bliźniaczym tekstem w stosunku do późniejszej recenzji gry Kutuzov (w pełni co do formy i po części co do treści). Jest to celowy zabieg autora, który w ten sposób stara się ukazać podobieństwa i różnice w obu grach.

Wellington. The Peninsular War 1812-1814 jest drugą w kolejności grą z serii Nappy Wars (obok The Napoleonic Wars z 2002 roku, która to doczekała się w 2008 roku swojej II edycji i Kutuzova z 2008 roku). Została ona wydana w 2005 roku przez GMT Games, a jej twórcą jest Mark McLaughlin (jak i pozostałych gier z serii). Cała seria to gry z mechaniką CDG i systemem point-to-point. Gra przedstawia działania wojenne na terenie Półwyspu Iberyjskiego i południowej Francji w latach 1812-14. Jest to okres w dziejach Europy zdominowany przez wyprawę Napoleona na Moskwę, która w konsekwencji doprowadziła do jego abdykacji. W grę może zagrać od 2 do 4 graczy, którzy to przejmują dowodzenie jednej ze stron zaangażowanych w konflikt w Hiszpanii. Stronami tymi są: Wielka Brytania, Hiszpania i Francja (ta ostatnia w grze podzielona jest na Armię Północną i Armię Południową). W zależności od liczby graczy, kieruje się jednym lub dwoma państwami. Jest to możliwe z historycznego punktu widzenia, ponieważ w owym czasie Wielka Brytania i Hiszpania (przynajmniej ta część, która sprzeciwiała się obecności francuskiej) współdziałały ze sobą przeciwko armiom francuskim. O tym, jak to szczegółowo wygląda i jak się gra skaluje, w dalszej części opisu.

Wrażenia ogólne
W pudełku, standardowym dla gier GMT, znajdziemy planszę, 110 kart, 4 karty sztabowe, kostki sześciościenne, 339 żetonów (w tym woreczki strunowe i podstawki pod dowódców), 1 kartę pomocy, zasady i przewodnik po grze.

Plansza przedstawia teren działań w Hiszpanii, Portugalii i płd. Francji. Poszczególne pola przedstawiono w systemie point-to-point, czyli pole łączy się z innym sąsiednim polem za pomocą linii, które jednocześnie symbolizują drogi, po których przemieszczają się wojska. Niestety plansza jest papierowa, co może skutkować jej szybkim przetarciem się na rogach i krawędziach. Jest czytelna i zawiera ułatwiające grę tabelki i tory (z pewnymi wyjątkami).

Karty są dobrej jakości. Na jednej stronie posiadają stylowy rysunek tytułowego bohatera – Arthura Wellesleya, a na drugiej większość z nich ma obrazki nawiązujące do wydarzeń, jakie zawierają. Karty podzielone zostały na karty ogólne oraz karty przypisane tylko danemu państwu.

Karta pomocy zawiera oprócz skrótowego ujęcia najważniejszych przepisów także tory punktacji i wyników bitew, które nie wiedzieć czemu nie znalazły się na planszy. Natomiast na planszy znalazły się, moim zdaniem niepotrzebne tam, tabelki z niektórymi przepisami (chodzi głównie o tabelki wpływu terenu). Zamiast nich można było wstawić te, które znajdują się na karcie pomocy.

Fajną rzeczą są karty sztabowe dla każdej ze stron konfliktu. Służą do organizowania armii każdego z dowódców, tak że na planszy nie pojawiają się stosy żetonów, a tylko żeton danego dowódcy w podstawce. O tym, iloma punktami siły (dalej nazywanymi w skrócie PS) dowodzi, dowiadujemy się właśnie z karty sztabowej. Na owych kartach oprócz żetonów PS leżą także inne żetony pomocnicze (np. zasobów) oraz służą do ustawień początkowych danego państwa dla scenariuszy roku 1812 (jedna strona) i roku 1813 (druga strona karty).

Zasady i przewodnik po grze, jak i cała gra, są w języku angielskim. Mimo, że zasady są dość jasno i precyzyjnie napisane, wymagana jest dobra znajomość angielskiego, ponieważ tekstu jest dużo, zarówno w zasadach i przewodniku (około 48 stron), jak i na kartach. Ogólnie, jeżeli ktoś chciałby zaznajomić się z grami z systemu Nappy Wars, to rozpoczęcie przygody od Wellingtona jest chyba dobrym pomysłem. A to dlatego, że zasady są stosunkowo krótkie oraz nie zawierają wielu wyjątków i szczegółowych rozwiązań, które pojawiły się w The Napoleonic Wars, a szczególnie w Kutuzovie, gdzie sama instrukcja ma 40 stron.

Żetonów w grze (jak na grę wojenną) jest umiarkowana ilość i tylko takie, które są w rozgrywce naprawdę potrzebne. Do ich funkcjonalności i czytelności nie można mieć zastrzeżeń. Z kronikarskiego obowiązku napiszę tylko, że należy uważać na jeden żeton 1 PS Brytyjczyków. Z uwagi na to, że wszystkie żetony powinny mieć na rewersie taką samą wartość jak na awersie tylko z nazwą disrupt, ten jeden ma omyłkowo wartość 2 PS. Może mieć to znaczenie przy rozstrzyganiu bitew, a odłożyć go na bok się nie da ponieważ zmniejszyłoby to możliwości rekrutacyjne tej frakcji, bo limit PS jest wyznaczony poprzez ilość żetonów z wojskiem.

Podsumowując, można powiedzieć, że od strony zawartości gry jest naprawdę nieźle.

Mechanika gry w teorii
Jak wspomniano na początku w Wellingtona może grać od 2 do 4 graczy, którzy kierują Wielką Brytanią, Hiszpanią i Francją (podzieloną na Armię Południową i Północną). W grze są dwa scenariusze: 1812 i 1813. Plansza przedstawia tereny Półwyspu Iberyjskiego i południowej Francji. Pola w trzech rodzajach: zwykłe, kluczowe i kluczowe z fortecą, przedstawione są w systemie point-to-point, czyli pole łączy się z innym sąsiednim polem za pomoczą linii, która symbolizuje także teren, po jakim się poruszamy. Wojska w grze przedstawione są za pomocą punktów siły (1 PS to około 5000 żołnierzy), bez podziału na rodzaje. Niby na żetonach podział na piechotę, kawalerię i artylerię jest, jednak stanowi to zabieg czysto graficzny. W rozgrywce nie ma to praktycznie żadnego znaczenia, czy mamy dwa żetony kawalerii czy dwa artylerii (oprócz ilości PS na danym typie żetonu). Obok żetonów wojska występują żetony dowódców. Ci wpływają na działania wojenne za pomocą współczynnika bitewnego i współczynnika dowodzenia. Ten pierwszy mówi, ile dodatkowych kostek dodaje dowódca podczas bitwy (służy także do odbudowy lidera po jego wyeliminowaniu oraz do przechwytywania i ucieczek), a ten drugi o tym iloma wojskami może dany dowódca dowodzić.

Gra rozgrywana jest w turach, które symbolizują jeden rok czasu historycznego. Tura składa się z rund naprzemiennych impulsów każdej ze stron konfliktu. Gdy tylko jednemu z graczy pozostaną karty na ręce, dana seria impulsów się kończy i przechodzimy do etapów mających miejsce tylko raz w turze. Są to: faza sprawdzania wyczerpania na niekontrolowanych polach; ataki Guerillas na każde pole w Hiszpanii, które nie posiada francuskiej załogi wojskowej; sprawdzenie ilości zasobów; rzut na potencjalny podbój Hiszpanii, gdy Francuzi kontrolują Madryt; „rzut na pokój” i ewentualne wyłonienie zwycięzcy; oraz na końcu wszelkie działania przygotowujące do następnej tury w tzw. interfazie (m.in.: otrzymywanie posiłków i zasobów, przemieszczanie wodzów itd.).

Jak już wspomniano Wellington to gra z serii CDG. Karty stanowią serce mechaniki, a zagrywane są podczas impulsów. Zazwyczaj można wyłożyć tylko jedną kartę podczas swojego ruchu, ale po spełnieniu kilku warunków (gł. karta z „plusem”) można ich zagrać więcej. Karty można zagrać albo w celu wywołania wydarzenia, które zawierają, lub dla zebrania punktów dowodzenia (PD). Nigdy dla obu na raz. PD pozwalają poruszać wojskami, werbować nowe odziały (tylko na polach rodzimych), odbudowywać, oflagowywać itp. Przy czym zebrane PD nie muszą być wydane tylko na jeden rodzaj akcji. Mogą być dzielone. Karty zagrane jako wydarzenie można podzielić na kilka typów. Karty ze zwykłymi wydarzeniami wprowadzają efekt danego wydarzenia do gry. Karty bitewne zagrywane są podczas bitew i oblężeń. Karty rodzime („Home”), różne dla każdego państwa, otrzymywane są z oddzielnych stosów, przynależnych wybranemu państwu (strona francuska korzysta z jednej, wspólnej talii). Karty reakcji („Response”) można zagrywać w dowolnym momencie rundy impulsów, jednakże tekst na karcie wymusza konkretną sytuację. Oddzielną sprawą są karty z wydarzeniami, które trzeba zagrać. Zawierają one głównie wydarzenia historyczne, nie wolno ich dobrowolnie odrzucić, ale w zamian po zagraniu ciągnie się nową kartę ze stosu.

Ruchy wojskiem na planszy wykonuje się wydatkując PD. Mogą się one odbywać tylko wzdłuż linii łączących przyległe do siebie pola. Wyjątkiem są działania morskie, takie jak desant i konwoje, ale te mogą wykonywać tylko Brytyjczycy i z rzadka Francuzi – po zagraniu odpowiedniej karty. Połączenia lądowe mogą być zwykłe, rzeczne, górskie i w terenie trudnym. Ich wpływ na koszt ruchu jest żaden, ale oddziałują one znacznie na ilość kostek przy bitwach. Przepisy mówią, że na jednym polu może stacjonować nieograniczona ilość wojsk, co przy skali gry nie jest czymś niezwykłym, ale już poruszać wojskiem (bez ponoszenia dodatkowych kosztów) można tylko w ramach wielkości współczynnika dowodzenia dowódcy. Bez „kar” można przemieścić się do 4 pól, o ile pola te przynależały do naszej frakcji. Jeżeli nie przynależały lub chcemy pokonać więcej niż 4 pola w jednym impulsie, musimy poddać nasze wojska testowi na wyczerpanie. Polega on na rzucie jedną kostką za każdy PS w oddziale. Za każdą wyrzuconą „6” należy wyeliminować jeden PS. Podczas ruchów wrogich formacji na polach przyległych do naszego dowódcy z wojskiem, może on wykonywać przechwyty w celu przerwania tego ruchu i rozpoczęcia bitwy. Należy spełnić kilka wymogów, a końcowe powodzenie zależy od kostek, choć przy wodzu, który ma wysoki współczynnik bitewny, jest duża szansa na sukces.

Do bitwy dochodzi, gdy nasze wojska wejdą na pole zajmowane przez wrogie oddziały, a te nie mogą lub nie chcą uciec. Rozstrzyganie ucieczek odbywa się podobnie jak rozstrzyganie przechwytów. Procedura określania zwycięzcy w bitwach odbywa się za pomocą kostek. Ilość kostek, którymi rzucamy, jest m.in. sumą PS i dowódców w sztabie, wartości rankingu bitewnego dowódcy, bonusu narodowego, wpływu terenu (ale tylko w pierwszej rundzie), kart bitewnych itd. Bitwy trwają zazwyczaj tylko jedna rundę. Dalsze rundy mogą zaistnieć w przypadku remisu zadanych strat w pierwszej rundzie lub jako wynik zagranych kart wydarzeń. Straty zadawane są przy wynikach „6” i „5” na kostkach, z tym że „szóstki” eliminują natychmiast wrogie PS, a „piątki” powodują rozproszenie (disrupt). Rozproszone jednostki nie uczestniczą w ewentualnych dalszych rundach bitwy oraz w przypadku uzyskania efektu „Rout” (zadanie w sumie trzech lub więcej obrażeń niż przeciwnik) wynik taki jest traktowany jak „6”. Jeżeli nie uzyskano „Rout”, jednostki rozproszone wracają po zakończonej bitwie do swoich armii bez „kar”. Jeżeli w wyniku bitwy zginą wszystkie wrogie oddziały, następuje „Overrun”, który pozwala zwycięskiej armii na kontynuację ruchu, darmowe oflagowanie zajętego pola oraz możliwość pozyskania zasobów.

Wspominając o zasobach należy napisać, że każda strona zaczyna grę z pewną ich ilością. Pozwalają one na „kupno” nowych kart podczas rund impulsów, powiększając nasze możliwości zagrań, oraz ich ilość wpływa na liczbę punktów zwycięstwa, jakie otrzymujemy, gdy nastąpi koniec gry. Zasoby można pozyskać podczas rozgrywki na kilka sposobów: po rozgromieniu wroga, po zdobyciu twierdzy, po zagraniu odpowiednich kart wydarzeń oraz za kontrolę wyszczególnionych kluczowych pól w trakcie trwania interfazy.

Podobnym przepisom rozstrzygania co bitwy (z małymi wyjątkami) podlega rozstrzyganie oblężeń. Wyjątkami tymi są: oblegającemu liczą się tylko wyrzucone „6”, a fortecy również „5”; rund oblężenia jest tyle, ile wynosi poziom twierdzy; forteca rzuca zawsze tyloma kostkami ile wynosi jej poziom; oraz oblegający, aby mógł kontynuować oblężenie w dalszych rundach, musi zadać twierdzy w jednej rundzie więcej obrażeń niż ona jemu. Jeżeli nie uda się zdobycie fortecy w jednym podejściu, to automatycznie „kasowane” są zadane jej obrażenia, a nowe oblężenie zaczyna ona w pełnej sile. Siły obrony fortecy nie można wzmocnić poprzez zamknięcie w niej pewnej ilości wojsk. Jeżeli byłyby jakieś wojska na polu z twierdzą, to najpierw następowałaby bitwa z tymi oddziałami, a następnie po jej wygraniu oblężenie.

Rozgrywka toczy się o zajmowanie i kontrolę pól kluczowych. To one stanowią o zwycięstwie lub porażce w grze. Koniec rozgrywki może nastąpić na kilka sposobów. Pierwszy z nich to zwycięstwo natychmiastowe. Osiąga się je, gdy któryś z graczy spełni wymogi do jego zaistnienia – wtedy gra zostaje natychmiast przerwana i zostaje ogłoszony zwycięzca. Są cztery możliwości: podbój Francji, podbój Portugalii oraz wyzwolenie lub podbój Hiszpanii. Drugi sposób to wykonanie udanego rzutu na potencjalny podbój Hiszpanii przez Francję. Rzut wykonuje się na końcu tury, gdy Madryt jest kontrolowany przez Francuza, ale nie kontroluje on wszystkich pól w Hiszpanii. Udany rzut to wygrana Francji. Trzecim sposobem jest „rzut na pokój”. Pod koniec tur 1812 i 1813 rzuca się jedną kostką i jeżeli wynik wskazuje „6”, to gra się kończy i podliczane są punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za kontrolę pól kluczowych, ilość posiadanych zasobów oraz w przypadku Francji i Hiszpanii – za spełnienie kryteriów w odpowiednich tabelach (czas utrzymania się na półwyspie przez Francuzów i ilość pól kontrolowanych przez wroga w przypadku Hiszpanii). Czwarty i ostatni sposób zakończenia rozgrywki to jej naturalny koniec w ostatniej turze – roku 1814. Podliczane są wtedy punkty zwycięstwa, na identycznych zasadach jak przy sposobie trzecim.

Powyższe reguły są tymi najważniejszymi, które jak sądzę należało przybliżyć. Oczywiście gra zawiera szereg przepisów, które pominięto, jako zbyt szczegółowe na potrzeby tej recenzji. Mam nadzieję, że powyższe, skrótowe przedstawienie zasad pozwoli Wam na wyrobienie sobie ogólnego obrazu mechanizmów rządzących grą. Odnośnie detali odsyłam do ogólnodostępnej (w internecie) instrukcji. Dodatkowo, niektóre spośród przepisów zostały szerzej omówione w następnych akapitach.

Zalety i wady gry w praktyce
Jak już wcześniej pisałem, bitwy i oblężenia rozstrzygane są za pomocą kostek, a skutkuje to tym, że ich wynik zależy od losu. Nie ma tabelek, są tylko kostki. Wynik „6” lub „5” to trafienie, reszta wyników w przeważającej większości przypadków nie ma znaczenia. Karty bitewne (jak i karty reakcji), mimo iż są bardzo zróżnicowane, to żadna nie modyfikuje wyniku rzutu, a jedynie dodają lub odejmują ilość kostek, którymi rzucamy.

Ciekawym rozwiązaniem, i co ważniejsze dobrze działającym, jest sposób uwzględnienia wpływu terenu na bitwę. W Wellingtonie, w odróżnieniu od innych gier bazujących na systemie point-to-point, teren nie jest zaznaczony na polu, a na linii łączącej dwa pola. Powoduje to, że ważnym staje się którędy wchodzimy na dane pole, a nie jaki teren na nim mógłby być. Jeżeli widzimy, że wejście na pole po danej linii byłoby dla nas niekorzystnie, zawsze możemy wybrać inną drogę, bo nigdy nie ma tak, że dane pola mają łączące je linie o takim samym terenie. Połączenie z jednym polem może być oznaczone jako trudne, z drugim polem jako teren czysty, a z trzecim jako przejście górskie. I wszystko to w miarę dokładnie pokrywa się z rzeczywistym, geograficznym ukształtowaniem terenu, na którym toczy się gra. Co ciekawe, bonusy za teren działają tylko w pierwszej rundzie bitwy. W przypadku remisu, gdy dochodzi do drugiej rundy bitwy, bonusów już nie ma, tak jakby atakująca armia, zaznajomiona z polem bitwy, niwelowała jego wpływ na końcowe rozstrzygnięcie.

Kwestia rozstrzygania bitew na „6” i „5” jest bardzo ciekawa, ale może skutkować absurdami. „6” to trafienie eliminujące wrogie PS, a „5” to tylko trafienie powodujące rozproszenie wroga i w przypadku „Rout” (czyli wygrana 3 lub więcej zadanymi trafieniami niż przeciwnik) wynik taki jest traktowany jak „6”. Dlaczego może to skutkować absurdami, przedstawię na przykładzie. Gracz A z 5 PS zaatakował wrogiego gracza B również posiadającego 5 PS. Gracz A wyrzucił na kostkach cztery „5”, gracz B tylko (albo aż) dwie „6”. Gracz B przegrał starcie 4:2 w ilości trafień, ale to gracz A (czyli wygrany) musi wyeliminować ze swojej armii 2 PS, a gracz B żadnego, bo trafienia na „5”, bez uzyskania „Rout” po skończonej bitwie, nie są traktowane jako eliminacje. Jedyne, co musiałby zrobić gracz B, to się wycofać, ale zachowałby swoje 5 PS wobec wygranego gracza A, pozostającego z 3 PS. I teraz najlepsze. Jeżeli gracz A z przykładu powyżej, uzyskałby o jedną „5” więcej na swoich kostkach (wyrzucił pięć „5”) przy dwóch „6” gracza B, to wygrałby bitwę stosunkiem 5:2. Czyli taki wynik skutkuje „Rout”. Jego „5” działałyby jak „6”, eliminując wszystkie PS wroga. Wtedy gracz A straciłby w bitwie 2 PS, ale gracz B straciłby już 5 PS, czyli całą swoja armię. Gracz A zyskałby dodatkowo efekt „Overrun”, co mogłoby skutkować pozyskaniem zasobów. W pierwszym przykładzie gracz B nic nie tracił, a w drugim traci wszystko. A takie wyniki zdarzają się w grze. I, moim zdaniem, nie ma to nic wspólnego z nieprzewidywalnością losu, a raczej z dziwnymi przepisami o „Rout”. Takie wyniki łagodzą efekty z niektórych kart, ale te trzeba najpierw mieć na ręce i chcieć ich użyć.

Wydarzenia na kartach są bardzo urozmaicone. Zarówno te zwykłe, bitewne czy karty dla danego państwa. Widać, że nikt w tej kwestii nie poszedł na łatwiznę i włożono dużo pracy, aby efekty kart się nie powtarzały, a równocześnie były ciekawe i zbalansowane. Oczywiście są też karty, które wykorzystuje się tylko do PD lub o zbyt dużym wpływie na grę, ale to naprawdę margines i można je policzyć na palcach jednej ręki. Do tej drugiej grupy zaliczyłbym karty „Portuguese Unrest” i „The Emperor Beckons”. Chociaż z historycznego punktu widzenia są one jak najbardziej poprawne, ale odpowiednio zagrane potrafią przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron. Co ciekawe, niektóre wydarzenia z kart w grze posłużyły jako wzory dla kart w The Napoleonic Wars II ed. i Kutuzovie. W tym ostatnim doszło do tego, że duża ich ilość jest po prostu kopiami kart z Wellingtona.

Pomimo tego, że karty są urozmaicone, to nie ma większej konieczności dobrego ich poznania przed grą z bardziej doświadczonym graczem. Nie jest tak jak w części gier bazujących na systemie CDG, że niektóre karty zależą od innych kart lub trzeba znać działanie większości, aby móc zastosować odpowiednią taktykę rozgrywki.

Z kartami wiąże się jeszcze jeden ciekawy aspekt gry. Od sposobu ich zagrywania, a raczej od szybkości ich pozbywania się zależy długość rozgrywki. Dana tura kończy się w momencie, gdy tylko jednemu z graczy pozostaną karty na ręce. Trzeba rozważnie wybierać i wykładać karty, bo może się okazać, że damy przeciwnikom czas na zagrywanie swoich kart, gdy my już tych kart nie będziemy mieli. Trzeba także rozważnie wykorzystywać karty w bitwach, bo ich zagranie ogranicza nasze możliwości później.

Jak pisałem wyżej, gra rozgrywana jest w turach, a te podzielone są na rundy impulsów, w których każda strona wykonuje swoje działania. Jeżeli autor zostawiłby taki system rozgrywania tur (bez wprowadzenia uprzedzających impulsów) to gra sprowadzałaby się do naprzemiennych ruchów graczy. W dobie np.: LAM-ów czy zmiennej strony rozpoczynającej taki system dla niektórych mógłby się wydać mało atrakcyjny. Aby trochę zmienić planową sekwencję rozgrywania rund, zastosowano wspomniane impulsy uprzedzające. Możliwość ich wykonania powiązana jest z ilością kart na ręce u gracza oraz u jego przeciwników. Jeżeli gracz ma więcej kart niż przeciwnicy, to może uprzedzić innego gracza i wykonać swój impuls przed nim. Oczywiście możliwości wykonywania impulsów uprzedzających obłożone są pewnymi wymogami, a w samej grze sprawdza się to nad wyraz dobrze. Gracze rozpoczynają turę z prawie taką samą ilością kart, więc nie ma tutaj sytuacji znanej z The Napoleonic Wars, gdzie koalicja (przy blokującej takie ruchy Francji) przez dłuższy czas lub w ogóle pozbawiona jest możliwości ich wykonywania. W Wellingtonie każdy ma szansę wykonać impuls uprzedzający, a zależy to tylko od sposobu zagrywania kart przez graczy. Sam mechanizm uprzedzających impulsów ma tą zaletę, że wprowadza do gry element planowania zagrywania kart (trzeba się dwa razy zastanowić kiedy i ile kart zagrać w swoim impulsie, bo to może dać przeciwnikowi możliwość wykonania impulsu uprzedzającego lub odebrać nam taką możliwość) i zmienia planowy układ rozgrywania rund.

Dowódcy i grupy armii. Dowódcy w tej grze to jeden z kluczy do zwycięstwa (drugim jest współdziałanie sojuszników). Modyfikują ilość kostek w bitwach oraz, co może ważniejsze, mogą dowodzić i poruszać wojskiem odpowiadającym wielkości ich współczynnika dowodzenia. Osamotnione PS mogą się poruszać, ale tylko do 2 PS i potrzebują do tego więcej punktów dowodzenia niż dowódcy. Najlepsi dowódcy (Wellington i Soult) mogą dowodzić aż 9 PS, a nawet większą ilością, gdy stworzą grupę armii z innym dowódcą. Wszystko to działa sprawnie z małym wyjątkiem. Mianowicie, gdy grupa armii składa się z PS dwóch państw, nie wiedzieć czemu, przy rozstrzyganiu oblężeń przez taką grupę można wykorzystać PS tylko jednego z państw. Pomimo tego, że w normalnych bitwach mogą walczyć wspólnie. Premię za wygraną dostaje to państwo, którego dowódca dowodził grupą armii.

Wydaje się, że testy na wyczerpanie („Attrition”) mają za słaby wpływ na grę. Czasami opłaca się poddać wyczerpaniu niż silić się na jego uniknięcie. Podlegamy im w kilku przypadkach: gdy poruszamy się pomiędzy polami, które łączy linia z terenem górskim; gdy chcemy poruszyć się danym wojskiem więcej niż 4 pola w jednym impulsie; gdy przemieszczamy się pomiędzy polami, które nie są pod nasza kontrolą; oraz gdy wycofujemy się po przegranej bitwie, ale straty te nie liczą się do ogólnych strat w bitwie. W tym ostatnim przypadku, gdyby straty liczyły się do ogólnych strat, byłby to powód do obawy przed wykonaniem tego testu. Ale tak nie jest. Jedyny przypadek, gdy wyczerpanie jest groźne, to zaistnienie go jako wydarzenia z karty. Wtedy, o ile tekst na karcie nie stanowi inaczej, straty wynikłe z jego przeprowadzenia liczą się do strat bitewnych i mogą zmienić wynik bitwy i to dość znacznie.

Skalowalność. Miałem okazję zagrać w Wellingtona kilkanaście razy i mimo iż w grę może grać od 2 do 4 graczy, to najlepszym układem jest opcja na 2 lub 4 graczy. Przy czym ta na 2 osoby wydaje się bardziej naturalna z racji bliskiego współdziałania Wielkiej Brytanii i Hiszpanii przeciwko Francji. Kwestią przyzwyczajenia jest gra dwoma państwami na raz, z oddzielnymi rękami kart dla każdego z nich. To i tak stwarza mniej problemów niż gra na 3 lub 4 osoby. Na 4 graczy odpada kwestia dwoistości, ale pojawia się problem z wyłonieniem zwycięzcy. Może nie problem, a raczej potrzeba, gdy jeden z graczy koniecznie zapragnie wyłonić zwycięzcę z wygranego obozu. Bo najpierw sprawdza się, który obóz wygrał (Wielka Brytania i Hiszpania czy obie armie francuskie), a dopiero później które państwo indywidualnie. Nie zawsze ilość punktów zwycięstwa odzwierciedla trud włożony w zwycięstwo. Np. Brytyjczykom nie opłaca się oflagowywać pól w Hiszpanii swoją flagą tylko flagą hiszpańską, bo sojusznicy mogą od razu dostarczać swoje PS do armii brytyjskiej, gdy ta musiałaby transportować swoje PS z odległych pól w Portugalii. W grze nie ma czegoś takiego jak ruch strategiczny podczas rund impulsów znany z innych gier. Jedynie podczas fazy przygotowawczej do następnej tury można przemieszczać liderów wraz z oddziałami. Co do flagowania pól, trzeba wybierać, ale prawie zawsze zwycięża pragmatyzm, a ten w grze przejawia się w postaci oddawania punktów kluczowych sprzymierzeńcowi, bo to pozwala po prostu zwyciężać. Gra na 3 osoby jest najbardziej problematyczna. Dwie osoby kierują oddzielnie 2 państwami jednego obozu, a 3 gracz kieruje wspólnie 2 państwami drugiego obozu. Oprócz kwestii zwycięstwa (takiej samej jak dla 4 graczy) dochodzi jeszcze sprawa widzenia kart dla gracza, który kieruje obu państwami naraz i możliwości przykładania mniejszej uwagi lub nawet poświęcenia jednego z nich. Takie możliwości dla dwóch pozostałych graczy z drugiego obozu są zabronione lub bardzo utrudnione.

Powiązanie gry z historią jest widoczne. I nie chodzi mi o sprawy podstawowe, takie jak teren działań, wydarzenia na kartach czy warunki zwycięstwa. Ale o poszczególne przepisy, które działają na grę. Państwa dostają różną ilość bonusowych kostek do walki, w zależności od tego jaką stanowiły wartość w tamtym okresie. Hiszpańskie formacje muszą podlegać za każdym razem testowi na wyczerpanie, gdy zyskują zasoby na wrogu. Wiąże się to z małą dyscypliną w ich szeregach. Działania na morzach mogą prowadzić głównie Brytyjczycy (czasami Francuzi, ale tylko po zagraniu odpowiedniej karty). Przewaga Brytyjczyków na morzu była wtedy bardzo wyraźna. W grze oddano dużą rolę Gibraltaru. Jego strata przez Aliantów powoduje ograniczenie działań ich floty na Morzu Śródziemnym. W grze nie trzeba wyznaczać linii zaopatrzeniowych, co wiąże się ze sposobem prowadzenia działań w Hiszpanii. I to przez jedną, jak i przez drugą stronę. Zaopatrzenie zdobywano na terenach, gdzie przebywano w danym momencie, ponieważ transporty z kraju były niepewne i rzadkie. I w tym momencie dochodzimy do najbardziej charakterystycznego elementu wojny na Półwyspie Iberyjskim tj. ataków partyzantów czyli Guerrillas. Atakują oni francuskie, niebronione pola po zakończeniu każdej tury. Ich ataki są dość skuteczne i powodują stratę pól na rzecz Hiszpanii.

Kwestia warunków zwycięstwa. Na początku wspomnę, że gra może się zakończyć w każdym momencie danej tury, gdy tylko zostaną spełnione odpowiednie warunki do zaistnienia natychmiastowego zwycięstwa. Gracze muszą się pilnować, bo w tej grze nie ma czasu do końca tury (jak to bywa w innych grach CDG), żeby zmienić niekorzystną sytuację. Natychmiastowe zwycięstwo może nastąpić na kilka sposobów, w zależności od strony, którą prowadzimy. I tak, możemy podbić Francję, podbić lub wyzwolić Hiszpanię, podbić Portugalię lub też Francuzi mogą wykonać rzut na potencjalny podbój Hiszpanii bez zajmowania jej całej. Jeżeli nie zaistnieje zwycięstwo natychmiastowe lub udał się „rzut na pokój”, wtedy podliczane są punkty zwycięstwa. Przyznawane są one za zajęte pola kluczowe i ilość zaoszczędzonych zasobów oraz, w przypadku Francji, za czas, w jakim skończyła się gra (im dłużej Francja utrzyma się na półwyspie, tym więcej dostaje punktów) lub, w przypadku Hiszpanii, za ilość punktów kluczowych w rękach Francuzów (im jest ich mniej, tym więcej punktów dostaje Hiszpania). I teraz najciekawsze. W grze istnieje rozwiązanie zwane „rzutem na pokój”. Po każdej turze gry rzuca się jedną kostką i przy wyniku „6” gra kończy się natychmiast i podliczane są punkty zwycięstwa. Autor gry udany „rzut na pokój” tłumaczy historycznymi możliwościami zakończenia konfliktu na Półwyspie Iberyjskim. W 1812 roku jest to np.: sytuacja, że Napoleon zwycięża w Rosji, albo równie dobrze ginie lub zostaje w niej schwytany; spisek Maleta odnosi sukces; rząd brytyjski upada z powodów ekonomicznych; Kortezy hiszpańskie akceptują powrót Ferdynanda. W 1813 roku jest to np.: sytuacja, że Napoleon zwycięża w Niemczech lub też zorganizowano konferencję pokojową i zawarto pokój na kontynencie. Oczywiście autor tezy te rozwija, ja je tylko podaję skrótowo. „Rzut na pokój” powoduje, iż w Wellingtonie nie ma czegoś takiego, że gracze poświęcają jedną turę na przygotowania i wypracowywanie sobie pozycji do ataku w przyszłości – w dalszej fazie rozgrywki. Tutaj trzeba grać „ostro” od początku (a w przypadku Francuzów wręcz szaleńczo postawić wszystko na jedna kartę – o czym dalej), bo następnych tur może już nie być. Mimo, że istnieje jedna karta znosząca ten przepis na czas jednej tury oraz wydawałoby się, że trudno wyrzucić „6”, jednakże już kilkakrotnie w moich grach widziałem zdziwienie współgraczy, którzy przegrywali grę, błędnie zakładając nieudany „rzut na pokój”.

Niestety z kwestią warunków zwycięstwa wiąże się problem kłopotliwego grania po pierwszej turze. Już tłumaczę o co mi chodzi. W scenariuszu 1812 (czyli głównym, bo w drugim scenariuszu 1813 jest ten problem mniej widoczny, ale pojawia się inny) Francuzi są w posiadaniu większości Hiszpanii i mają dość wojsk, aby się obronić i groźnie zaatakować. Jeżeli wytrwają do końca tury z odpowiednią ilością pól kluczowych i nie stracą Madrytu, mają bardzo duże szanse na odniesienie zwycięstwa już po tej turze (opcja „potencjalny podbój Hiszpanii”). Jeżeli jednak im się to nie uda, szala przechyla się w drugą stronę i to dość znacznie. Nawet sam autor przyznaje to w poradniku do gry. Wynika to z prostego faktu. Hiszpanie i Brytyjczycy na pewno dostaną posiłki i to znaczące. Francuz zazwyczaj po pierwszej turze może liczyć, że część wojsk zostanie mu zabranych, w najlepszym wypadku nic nie straci. Jest specjalna tabelka, w której modyfikatory do rzutu zależą od zagranych w poprzedniej turze wydarzeń. Wydarzenia te najczęściej działają na niekorzyść Francuza. A to Napoleon zażąda odesłania części wojsk, a to wybuchnie gdzieś powstanie itp. Do tego, jeżeli Francuz został w pierwszej turze dość mocno pobity, czyli stracił za dużo dowódców i PS, to nowe wojska w następnej turze może budować tylko na terenie Francji, a to kosztuje punkty dowodzenia i czas na przemieszczenie wojsk na zagrożony odcinek. Czas, którego nie ma, bo przeciwnicy wojsk mają pod dostatkiem i blisko. De facto gracz francuski ma tylko jedną turę na zwycięstwo w grze. Tą pierwszą. I musi wykorzystać tę szansę do maksimum. Później jego możliwości wygranej topnieją z każdą zagraną kartą. Oczywiście po turze 1812 można grać dalej, ale zazwyczaj kończy się to poddaniem gry przez Francuza po kilku rundach. Zwykle gołym okiem widać, czy jest sens dalszego grania czy nie. Powyższa sytuacja ma miejsce, gdy obóz koalicji jest konsekwentny i dobrze rozgrywa partię. Jeżeli gracze zaczynają dopiero przygodę z grą, sprawy mogą potoczyć się różnie, ale im więcej będą grali, tym bardziej będzie się to sprowadzać do opisanej sytuacji. Albo Francuz się obroni i uda mu się potencjalny podbój Hiszpanii, albo koalicja zwycięży w dalszych turach. Jest to sytuacja historyczna, ale znacznie zmniejszająca grywalność po pierwszej turze. Opisany problem nie występuje, gdy zaczniemy grę od scenariusza 1813. Pojawia się za to inny, chyba jeszcze gorszy, bo rozgrywanie tego scenariusza zawsze zmierza do tego samego. Sytuacja startowa na planszy jest dla Francuzów bardzo trudna, co sprowadza grę tymi frakcjami głównie do obrony. I tak przez cały czas i w każdej rozgrywce. Można zagrać w ten scenariusz parę razy, ale na dłuższą metę ciągła obrona stroną francuską i ciągły atak koalicji jest po prostu nudny.

Jeszcze jedną rzeczą, która ściśle wiążę się z kwestią warunków zwycięstwa, jest czas gry. Ogólnie można założyć, że jedną turę gry rozgrywa się w 2-3 godziny (w zależności od doświadczenia graczy i ich liczby). Czyli teoretycznie całą grę można skończyć w 6-9 godzin. Praktycznie, gdy powiążemy to z akapitem powyżej, rozgrywa się tylko około 1,5 tury co daje nam całkiem przyzwoity czas gry 3-5 godzin. Inną kwestią jest, że czuje się wtedy pewien niedosyt.

Ogólna uwaga na koniec. Seria Nappy Wars to trzy gry bazujące na tym samym systemie, ale poszczególne rozwiązania dobrze lub źle działające w jednej grze nie muszą tak samo dobrze lub źle działać w innej. Niech za przykład posłużą dwa przepisy. Efekty wyczerpania wydają się za słabe w Wellingtonie i The Napoleonic Wars. Jednakże w Kutuzovie działa to nad wyraz dobrze, bo tam jest specjalny przepis dla wojsk francuskich oraz w etapach zimowych efekty wyczerpania skutkują eliminacją po wyrzuceniu każdej „5” i „6”. W tej ostatniej grze wyczerpanie ma już duży wpływ na działania wojsk. Drugi przykład to zasady o impulsach uprzedzających. W The Napoleonic Wars owe zasady działają, ale nie aż tak dobrze, jak w dwóch pozostałych grach. Wiąże się to ze startową ilością kart na ręce dla każdego gracza. Tam, gdzie rozpoczyna się grę z porównywalną ilością kart dla każdej ze stron, impulsy uprzedzające działają tak, jak powinny. Takich przepisów jest więcej, a te podaję jedynie dla przykładu. Chodzi o to, aby automatycznie nie uogólniać wniosków nabytych podczas rozgrywki w daną grę na jej pozostałe „koleżanki” z serii. Mimo, że wszystkie wspomniane gry opierają się na tym samym systemie, to wystarczy niewielka zmiana zasad i w każdej z nich zaczynają one funkcjonować w zupełnie inny sposób.

Problemy z jednoznaczną oceną gry
Nie będę ukrywał, że mam problem z oceną tej gry. Z jednej strony, Wellington zawiera w sobie kilka bardzo ciekawych rozwiązań (np.: wpływ terenu na bitwę, urozmaicone karty, „rzut na pokój” itd.) i „smaczków” historycznych, które powodują, że gra się bardzo emocjonująco i ciekawie. Dodatkowo jest to gra dobrze wydana. Z drugiej strony, drażni mnie losowość bitew oraz to, że zwycięstwo czasami nie wynika wprost z przepisów, a z umowy pomiędzy graczami, którzy widzą swoją sytuację na planszy.

Naprawdę ciężko jednoznacznie polecić tę pozycję. Mimo, że wszystko w niej (jako całość) dobrze razem ze sobą działa, ale… czasami działa w pewnych sytuacjach zbyt losowo i dziwnie. Może to kwestia nastawienia swoich wymagań do tego co gra oferuje. Jeżeli zaakceptujemy chwilami widoczne mankamenty Wellingtona, to czas spędzony przy grze nie będzie czasem straconym. Ja do niej, mimo wszystko chętnie zasiadam, choć przyznaję, że przed każdą rozgrywką muszę zwiększać swój poziom tolerancji dla niektórych jej aspektów, głównie losowości. Najlepszym rozwiązaniem, jakie mogę podpowiedzieć, to przed kupnem zagrać w Wellingtona np. u kolegi i dopiero wtedy, jeśli się spodoba, nabyć go do swojej kolekcji.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek, Raleen

Opublikowano 08.01.2009 r.

Poprawiony: sobota, 05 marca 2011 23:05