Gry wojenne są dla mnie tylko narzędziem (wywiad)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

O tworzeniu planszowych gier wojennych i o tym co w nich najważniejsze, a także o tym co działo się na rynku gier w ciągu ostatnich 30 lat, mówi Dariusz Góralski, autor gier wydawnictwa Dragon, w latach 90-tych recenzent wojennych gier komputerowych

Większości graczy planszowych znany jesteś nadal, mimo upływu lat, przede wszystkim jako autor znakomitych gier wojennych wydawnictwa Dragon: „Grunwald 1410”, „Wiedeń 1683”, „Waterloo 1815” i „Tannenberg 1914”. Nie mogę więc nie zapytać na początek o Dragona i o te gry. Jak to się wszystko zaczęło?

Zaczęło się od Centralnej Biblioteki Wojskowej. Oprócz czytania książek o wojskowości namiętnie zaglądałem do numerów „Strategy & Tactics” – pisma o grach. Nigdzie indziej wtedy, czyli na przełomie lat 80-tych i 90-tych, nic nie było dostępne. I gdy okazało się pewnego razu, że blondynek w okularach też czyta to pismo w czytelni, wywiązała się rozmowa. Tak poznałem Michała Rakowskiego. Okazało się, że ma firmę, która wydała grę „Wojny napoleońskie”. Zaproponował współpracę. W ciągu kilku miesięcy opracowałem „Tannenberg 1914”. Gra, poza redakcją przepisów, spodobała się i zostałem zatrudniony w wydawnictwie Dragon na etacie projektanta gier. Tak to się zaczęło.

 

„Tannenberg 1914” – pierwsza gra autorstwa Dariusza Góralskiego wydana przez Dragona

 

Kiedy powstały te gry i w których latach zostały wydane? Czy powstawały one osobno czy jako jeden „pakiet”? Spotkać można różne informacje na ten temat. Wiem także, że w przypadku pierwszych tytułów były co najmniej dwa ich wydania, jedno bez pudełka i drugie pudełkowe.

Gry powstały w okresie mojej pracy w Dragonie. „Tannenberg 1914” powstał przed lutym 1991 r. Reszta gier została opracowana w ciągu kolejnych mniej więcej 8 miesięcy. Na grę wychodzi około 3 miesięcy pracy. Gry powstawały jedna po drugiej. W trakcie pracy nad jedną w głowie rodził się pomysł na kolejną. Pod koniec 1991 r. powstała piąta gra – „Borodino 1812”, ale firma Dragon miała wtedy problemy finansowe i rozstaliśmy się z Michałem Rakowskim. Stałem się wówczas udziałowcem firmy Lampart, co dodało nieco kolorytu do stosunków z właścicielem Dragona (niestety to był mój młodzieńczy błąd i Michał Rakowski miał tu rację). Nie odniosę się do pytania o kolejne wydania gier, ponieważ zajmował się tym właściciel z małżonką i nie dopuszczał mnie do takich informacji, a ja nie bardzo się tym interesowałem.

Co sprawiło, że postanowiłeś stworzyć te gry?

Z trzech powodów. Po pierwsze dostęp do gier w Polsce był wtedy praktycznie żaden. Przynajmniej dla zwykłych graczy (może poza klubami i bogatymi biznesmenami). Po drugie wydawało mi się, że na naszym rynku może powstać coś ambitniejszego niż konfekcjonowane gry amerykańskie (Encore i co tam jeszcze było) lub właśnie „Wojny napoleońskie”. Po trzecie skończyłem właśnie studia historyczne i zajmowałem się amatorsko historią wojen. Gry wojenne były dla mnie ilustracją do przeczytanych książek, możliwością sprawdzenia jak mogło być inaczej oraz przeżycia ciekawych momentów historii. Jako autor mogłem wskazywać ważne czynniki spośród wielu mających wpływ na wojnę, a przy okazji wchłaniać dostępną literaturę, sprawdzając opisy i wersje w ciężkiej szkole planszy i żetonów. Czasami teren i czas pokazywały, że ktoś tu mija się z prawdą.

Te konkretne tytuły przychodziły same do głowy, czasami poprzez czytaną książkę lub rozmowy z Michałem Rakowskim. Jedynie „Waterloo 1815” przejąłem po nim, ponieważ stanął w miejscu i nie miał czasu dokończyć tej gry. Zrobiłem ją po swojemu, wprowadziłem nowatorskie rozwiązania, które na Zachodzie dopiero się pojawiały i… finalna wersja została zupełnie zmieniona pod wpływem właściciela Dragona i „niszczycieli” m.in. w osobie pewnego nauczyciela historii w jednym z warszawskich liceów. Ten ostatni pan zasłynął także później jako autor gier i scenariuszy opartych na moich grach. Ale pretensje mam tylko o popsucie „Waterloo 1815”.

Skąd czerpałeś inspirację przy tworzeniu zasad? Czy były jakieś gry, na których się wzorowałeś?

Przed stworzeniem gier dla Dragona przez 6 lat grałem w gry wojenne w jakimś klubie istniejącym w latach 80-tych w Warszawie, którego nazwy już nie pamiętam. Dzięki temu widziałem sporo gier zachodnich. Na pewno wszystkie one oddziaływały na mnie. Nie zaczynałem od zera ani nie wymyśliłem kamienia filozoficznego. Przykładowo, w „Tannenbergu 1914” skopiowałem system zużycia oddziałów z gry BAOR (British Army of the Rhine – The Thin Red Line in the 1980’s – magazyn Strategy & Tactics nr 88, September/October 1981), w którą zagrywał się mój kolega – a więc i ja z konieczności. W kolejnych grach nie było już takich bezpośrednich odniesień do konkretnego tytułu. Przynajmniej świadomych.

 

Rosyjska 1 Armia szykuje się do wkroczenia do Prus Wschodnich w grze „Tannenberg 1914” (wyd. Dragon)

 

Co przy tworzeniu zasad było dla Ciebie najważniejsze?

Tworząc gry najpierw czytałem książki monograficzne. Potem odnosiłem to co przeczytałem do sztuki wojennej z danego okresu, a także matematyki i fizyki. Przenosiłem teren bitwy na planszę, na heksy. Robiłem pierwsze żetony i próbowałem pokazać daną bitwę. Z opisów, a także wstępnych testów wyłaniały się te aspekty, które uważałem za najważniejsze dla danej epoki. W przypadku „Tannenbergu 1914” ze wszystkich monografii z manewrowego okresu Wielkiej Wojny wyłaniało się dowodzenie i zaopatrzenie. Dlatego te dwa elementy są uwypuklone w formie linii zaopatrzenia, zasięgów dowodzenia (zmiennych po ruchu, co było charakterystyczne nadal w 1939 r. czy 1941 r.). W „Wiedniu 1683” działania i możliwości kawalerii, w „Grunwaldzie 1410” pierwsze uderzenia, chorągwie itp.

Równie ważne było testowanie gier. Miałem trzech stałych kolegów do testowania. Największe problemy sprawiało mi tworzenie systemu punktów zwycięstwa. To był najsłabszy element. Mnie on mało obchodził (gram dla grania niestety), natomiast Michał Rakowski, perfekcyjnie rozwiązujący kwestie punktów zwycięstwa, ciężko przyswajał przepisy i mechanikę moich gier. Ale jakoś na koniec udawało się wszystko spiąć razem.

Ostatnimi czasy coraz częściej zdarza się, że na rynek wypuszczane są gry nieprzetestowane albo słabo przetestowane, nie wspominając o takich, gdzie nawet od strony teoretycznej pewne rozwiązania nie zostały przez autora przemyślane. Jak wówczas wyglądało testowanie planszowych gier wojennych i czy wniosło coś w stosunku do Twoich pierwotnych pomysłów?

Takie „Waterloo 1815” było testowane kilka razy w scenariuszu „Quatre Bras”. Właśnie po to by zobaczyć jak chodzi mechanika, jak sprawdzają się tabelki itp. Mieliśmy przy tym duże problemy, bo końcowe dwa testy scenariusza z udziałem Michała Rakowskiego były klapą. W mojej grze można było atakować tylko z jednego heksu na jeden heks. Nie sprawdzało się więc otaczanie jednego pola czym się da. Poza tym pojawiły się pretensje o to, że linia angielska nie zagina skrzydeł by ostrzeliwać kolumny francuskiej skuteczniej z obu flank. I takie tam marudzenia geologa… (zawód właściciela Dragona). W końcu wszystko udało się wytłumaczyć i przekonać do zaproponowanych przeze mnie rozwiązań.

Finalnie odbyły się dwa wielkie testy całej gry, każdy dwudniowy. Graliśmy, jedliśmy parówki i znowu graliśmy. Testy wypadły świetnie. Podliczane straty wskazywały na głęboką zbieżność z realiami bitwy. Jednocześnie gracze nieznający mechaniki gry i grający jak w typowe heskówki wytracali wszystkie swoje oddziały w bezsensownych starciach już w połowie bitwy. Potem żądali wsparcia od drugiego partnera (graliśmy w dwie osoby po każdej stronie).

Nie chcę powiedzieć, że testowanie gier w Dragonie było optymalne. Mogliśmy się wspierać większą liczbą graczy z zaprzyjaźnionych klubów, ale prawdopodobnie chodziło także o poufność projektów. Tym niemniej samo testowanie było ważne. „Grunwald 1410” powstał jako inna gra. Po pierwszych testach został wyrzucony do kosza i powstała zupełnie nowa gra. Podobny los czekał „Borodino 1812”, ale skończyła się współpraca z Dragonem.

 

„Waterloo 1815” – jedna z ostatnich i zarazem najbardziej zaawansowanych gier wydanych przez Dragona, po dziś dzień wzbudza niezwykłe emocje

 

Czy brałeś udział w przygotowywaniu planszy i żetonów do stworzonych przez siebie gier albo miałeś jakiś wpływ na ich wygląd?

W tych pionierskich czasach planszę gry i żetony robiłem sam. Kredkami planszę, isografem żetony. Finalne projekty plansz to zazwyczaj było skopiowanie moich pomysłów – widać to w „Wiedniu 1683”, gdzie winnice to zielone chmurki na wzór rysowanych przeze mnie kredkami, a symbolicznym namiotom z moich plansz rysownik nie dał nawet jakichś buńczuków czy półksiężyców.

Również układ żetonów pozostawał w zgodzie z moimi propozycjami. Jedyne co było poza moim zasięgiem to obrazki na żetony. Tutaj niestety nikt nie pilnował grafika. W „Tannenbergu 1914” rosyjska piechota ma czapki niczym talerze oficerskie z czasów radzieckich. Z Michałem Rakowskim nie było w tej kwestii dyskusji. Grafik był święty.

Z Twoich wypowiedzi zamieszczonych na naszym forum i z tego co mówiłeś wcześniej wynika, że w wydanych przez Dragona wersjach Twoich gier dokonano bez Twojej wiedzy i zgody pewnych przeróbek. Dotyczy to zwłaszcza „Waterloo 1815”. Jak duże były to zmiany i na czym one polegały?

Zazwyczaj zmiany ze strony wydawcy dotyczyły redakcji przepisów. To było dzieło Michała Rakowskiego, który chlubił się, że przepisy wychodzące spod jego ręki to perfekcja jasności i porządku. Zdarzały się też chochliki na żetonach (jakieś drobne pomyłki w „Tannenbergu 1914”), ale potem i tak nie było dyskusji, bo okazywało się, że to moja wina i przyniosłem błędne materiały do druku.

W przypadku „Tannenbergu 1914” było też kilka zmian. Przykładowo, jedna z nich uczyniła szturm mało opłacalnym w stosunku do wersji pierwotnej. Pamiętam, że errata do gry, którą przygotowałem, miała objętość jednej strony. Generalnie problemem Rakowskiego było to, że nie widział współzależności i kompleksowości rozwiązań, a tylko szczególiki.

Zupełnie inaczej potoczyły się losy „Waterloo 1815”. Wspominałem już o tym wcześniej. Pierwotnie była to gra wydawcy, jego dzieło. Przerobiłem je gruntownie, ale okazało się, że Michał Rakowski nie przyjmował nowego systemu do wiadomości. Moim pechem było to, że odszedłem z Dragona (nie mogłem niczemu zapobiec) i że ochrona dzieła twórcy była wtedy w powijakach, a droga sądowa dochodzenia swoich praw trudna i kosztowna (podjąłem takie starania, ale nie było mnie stać).

Gra trafiła w ręce członków jakiegoś klubu ze wspomnianym nauczycielem historii w jednym z warszawskich liceów na czele. Dokonali znacznych zmian. I tu ciekawa dygresja. Była mowa o testowaniu. Ile siły musi mieć autor w starciu z wydawcą, gdy grupa testowa to konserwatywni ludzie, przywiązani do kilku znanych sobie rozwiązań i nielubiący żadnych nowości.

 

Centrum armii Wellingtona w grze „Waterloo 1815” (wyd. Dragon)

 

Jak bardzo „Waterloo 1815” w wersji wydanej przez Dragona różni się od pierwowzoru?

W mojej wersji nie było dowódców. Co ciekawe, chciałem ich zrobić, ale testerzy i wydawca byli przeciwni. Co najważniejsze, wprowadziłem wtedy rozwiązanie, dziś powszechne i oczywiste, że oddziały w ucieczce mają swoją fazę i po negatywnym teście uciekają w stronę krawędzi, by w końcu opuścić planszę. Jak już wspominałem, można było atakować z jednego heksu jeden heks. Ponadto, o ile mnie pamięć nie myli, z jednego heksu mogło atakować naraz do 4 punktów siły. Inne były tabele różnic siły w kawalerii. W przypadku żetonów tyralier, nie było ich w ogóle albo było mniej. Właściciel Dragona był zafiksowany na punkcie tyralier, a ja mu to blokowałem. I potem sobie użył. Było wiele drobnych niuansów, których niestety nie pamiętam, a nie sięgam po rękopis z powodu emocji.

Jak oceniasz „Waterloo 1815” w wersji, w której zostało wydane?

Nigdy w wydane „Waterloo 1815” nie zagrałem. Nawet nie po złości. Po prostu dostałem trzy egzemplarze autorskie, z których dwa dałem przyjaciołom. Pozostawiony trzeci egzemplarz nie miał angielskich żetonów. Po tym jak odkryłem zmiany w zasadach, po rozpakowaniu gry nie miałem siły prosić Rakowskiego o nowy egzemplarz, a z kolegami jakoś nigdy nie udało się już zagrać. Obaj mają problemy ze wzrokiem i nie udało mi się ich namówić z uwagi na fatalnie wykonane neonowe żetony. A może gdzieś tam jednak w środku nie chciałem zagrać?

Które rozwiązania stworzonych przez siebie gier uważasz za oryginalne bądź z innych powodów wartościowe?

Moje gry były dopiero początkowym stadium rozwoju autora. Były eklektyczne, nie wybijały się ponad gry zza Oceanu. Nie mówię, że były bezwartościowe, może nawet nieco lepsze niż ówczesne przeciętne gry z rynku amerykańskiego, ale raczej był to poziom średnich gier.

Dziś wiele rzeczy zrobiłbym inaczej. Przede wszystkim w świetle wiedzy o sztuce wojennej, ale także o nowych rozwiązaniach w interfejsie gracza, ułatwieniach oraz możliwościach przeniesienia nadmiernego liczenia na karty i kostki.

Trochę już o tym mówiłeś, ale ciekawi mnie to, więc poruszę jeszcze ten temat. Jak przebiegała Twoja współpraca z Michałem Rakowskim, szefem wydawnictwa Dragon? Co możesz o nim powiedzieć? Czy gry planszowe to był dla niego, podobnie jak dla Jana Adamskiego z Encore, przede wszystkim biznes, czy zajął się tym ponieważ był pasjonatem tego typu rozrywki?

Michał Rakowski pasjonował się grami. Były dla niego wielką radością i rozrywką. Miał wielki stół, na którym zawsze była rozłożona jakaś gra. Te namiętności przenosił do pracy nad nowymi grami. Było czasami z nim ciężko wytrzymać. Wszystko chciał zgłębić, poznać, a jednak brakowało mu wiedzy i wykształcenia historycznego, mimo że dużo czytał. Chciałbym jednak wyraźnie podkreślić, że był to człowiek zaangażowany, z pasją, kochający gry. Od strony biznesowej bardziej zaangażowana była jego żona.

 

„Wiedeń 1683” – wszystkich, którzy sięgali po niego po raz pierwszy najbardziej intrygowała okładka. Zamiast zwycięskiej polskiej husarii zobaczyliśmy pędzącego tureckiego jeźdźca ponad trupem niemieckiego piechura

 

Jak oceniasz z perspektywy czasu gry wydane przez Dragona, zarówno swoje, jak i innych autorów?

Na owe czasy były to dobre gry. Umożliwiały one wielu młodym ludziom pierwszy kontakt z tym magicznym światem planszy i żetonów. Było wiele ciekawych tytułów – rewelacyjne „Ardeny 1944”, niedoceniany system „Bzury 1939”, znakomita „Kreta 1941”, dość odmienny od nich system „Tannenbergu 1914”. Porównując z grami amerykańskimi nie mieliśmy się czego wstydzić. Ale… wraz z Pejotlem namawiałem Michała Rakowskiego do wydawania gier mniejszych. Z mniejszą o połowę planszą i mniejszą liczbą żetonów (coś podobnego do dzisiejszych gier z serii „20”). Chodziło nam o realizację kilku celów: tańsze gry – więcej klientów, prostsze gry – więcej klientów itd. Ponadto Pejotl wymyślił coś co dziś w grach komputerowych nazywa się DLC. Czyli wydawanie na jednej bazie kilku dodatków. I na koniec zamiast żetonów – figurki. Tego dla Michała Rakowskiego było za dużo. Nie przyjął żadnego z postulatów. Próbowaliśmy to rozkręcić w Lamparcie, ale oni poszli w książki.

Odnosząc się jeszcze do tej perspektywy. Bawią mnie niektóre dzisiejsze wpisy na forach o grach Dragona. „Słabe”, „w starym stylu” itp. Ocenianie po prawie 30 latach tamtych gier jest śmieszne, gdy porównuje się je do dzisiejszych realiów. Nie ta epoka, nie te doświadczenia autorów, nie te możliwości.

W niektórych spośród pierwszych tytułów wydanych przez Dragona, np. w „Wojnach napoleońskich”, brakuje informacji o autorze. W później wydawanych grach tego wydawnictwa wszędzie podawano nazwisko autora. To przeoczenie czy ślad po tym, że podobnie jak w przypadku wydawnictwa Encore pierwsze gry Dragona były w rzeczywistości kopiami zagranicznych tytułów, być może tylko nieznacznie zmodyfikowanymi?

Z rozmów z Michałem Rakowskim odniosłem nieodparte wrażenie, że to on był autorem „Wojen napoleońskich”. Nic mi nie wiadomo o tym by było inaczej i jak się miała sytuacja z innymi tytułami Dragona. Moje gry robiłem na pewno sam. „Kircholm 1605” też był oryginalny. Podobnie jak „Hannibal”, którego Dragon nie wydał.

Niedługo po wydaniu „Waterloo 1815” wydawnictwo Dragon zakończyło swoją działalność. Co Twoim zdaniem było przyczyną upadku firmy i dlaczego Dragon nie stał się polskim GMT Games?

Przyczyną było załamanie się rynku hurtowników. Pod koniec 1991 r. masowo popadały hurtownie z zabawkami, grami itp. Wydaje mi się – ale nie byłem dopuszczony do takich informacji – że Dragon utopił wtedy sporo pieniędzy. Michał próbował sprzedawać gry wprost do sklepów, ale co to był za obrót, było to czasochłonne, a na koniec sklepikarze nie raczyli oddawać pieniędzy (i co Pan mnie zrobisz?). Takie słyszałem w Dragonie opowieści. Stało się to też powodem zakończenia mojej współpracy z Dragonem. Nie mógł mi już płacić pensji. Potem były jakieś próby wydawania gazety, ale to już było zanurzanie się w głębię.

Ja bym nie porównywał Dragona do GMT Games, ale raczej do Strategy & Tactics. Z tego co się orientuję, los obu był ten sam. W latach 90-tych GMT nie było dla mnie żadnym wyznacznikiem. Ale faktem jest, że na 10 lat odszedłem od planszówek do monitora.

 

Niemiecka piechota naciera na pozycje tureckie powyżej Türkenschanzu w grze „Wiedeń 1683” (wyd. Dragon)

 

Schedę po Dragonie usiłowała przejąć firma Mirage, ale i ona zrezygnowała po niedługim czasie z zajmowania się planszówkami. Jako jedną z przyczyn upadku tych wydawnictw i ogólnie rynku gier planszowych pod koniec XX wieku wskazywano rozwój gier komputerowych. Co o tym sądzisz?

Dziś patrzymy z punktu widzenia sukcesów GMT Games czy FFG oraz masy logicznych gier euro. Ale lata 90-te nie były jakimś El-Dorado. Raczej okresem przepoczwarzania się i prób przetrwania. Rynek polskich gier nie miał poza tym żadnych atutów. Na placu boju został Wojciech Zalewski, którego gry są od tamtych czasów niezmienne i mogły przyciągnąć tylko ograniczone grono. Mirage czy inna firma nie miała szans. Nie było autorów i nie było klubów, gdzie wykuwa się nowe. Nie było też takich możliwości technicznych, jakie są obecnie (próbowałem sam wydać grę, ale walka z drukarniami zupełnie mnie zniechęciła). Nie jestem oczywiście w tym obiektywny, bo na ponad 10 lat wszedłem w świat wojennych gier komputerowych.

To przejdźmy teraz do świata gier komputerowych. Wiem, że pisałeś artykuły dla magazynu „Secret Service”, a także dla „Resetu” i „PC Games CD”. To była dla Ciebie kontynuacja tego co robiłeś do tej pory czy zupełnie inna przygoda?

Interesuję się historią wojen, wojska i sztuki wojennej. Podstawą tego hobby są książki, książki i jeszcze raz książki. Gry planszowe były dla mnie nowym narzędziem do przeżywania danej epoki, ale także obserwowania zjawisk i prawidłowości pola walki. Jako takie narzędzie gry heksowe zużyły się w latach 90-tych. Zupełnie nowe możliwości dawały gry komputerowe. Ale dla mnie był to na początku tylko dodatek. Wykorzystałem swoje zainteresowania by pisać w „Secret Service”, ponieważ w mojej właściwej pracy potrzebowałem jakiego takiego warsztatu pisarskiego, a nie oferowano mi w tym zakresie żadnych szkoleń. Postanowiłem pomóc sobie sam. Wraz z rozwojem gier komputerowych wciągały mnie one coraz bardziej i wydawało się, że zastąpią planszówki jako narzędzie do odtwarzania historii i symulowania wydarzeń.

Co masz na myśli mówiąc, że gry heksowe zużyły się dla Ciebie w latach 90-tych jako narzędzie przeżywania historii, obserwowania zjawisk i odtwarzania pola walki?

Gry planszowe stały się dla mnie bardzo monotonne. Heksy, system siła – morale – ruch. I praktycznie nic więcej. Tak mi się wtedy wydawało. Tym bardziej, że nie zauważyłem pod koniec lat 90-tych rodzącego się gatunku gier card driven. Gdy kolega pokazał mi „For the People”, to bardziej mnie zraził swoim tłumaczeniem zasad niż zachęcił.

Czym środowisko ówczesnych graczy komputerowych różniło się od środowiska planszówkowców?

Tym, że gracze komputerowi grali w gry na komputerze, a planszówkowi na planszy. A poważniej to gracze planszówkowi zazwyczaj są bardziej wykształceni historycznie, bardziej krytyczni, bardziej wymagający (poza tzw. kupowaczami wszystkiego jak leci).

 

„Grunwald 1410” – to od niego wielu graczy zaczynało swoją przygodę z planszowymi grami wojennymi. Ilustracja na okładce słusznie uchodzi za jedną z najlepszych i najbardziej rozpoznawalnych w historii polskich gier wojennych

 

Jak oceniasz poziom ówczesnych gier komputerowych w stosunku do planszówek?

Nie grałem wówczas w planszówki. Nie miałem na to czasu. Normalna praca, a do tego praca w redakcji wypełniały mi czas zupełnie. Bywały miesiące, że ogrywałem 10-12 gier komputerowych. To było strasznie absorbujące.

Masz jakieś doświadczenia związane ze strategiami komputerowymi, które warto przenieść do planszówek?

Jestem przeciwnikiem przenoszenia czegokolwiek na cokolwiek. Dzisiejsze marketingowe podejście do wykorzystania sukcesu produktu na innych platformach to dla mnie rzecz odrażająca.

Obie platformy do grania są zupełnie odmienne. Dają co innego i nie muszą ze sobą rywalizować. Ale najważniejsze jest to, że moim zdaniem gra powstaje od jakiegoś pomysłu na oddanie pewnej rzeczywistości. W naszym kręgu zainteresowań rzeczywistości wojennej. Co się działo, jakie ludzie mieli możliwości, jak myśleli, jakie były struktury i możliwości decydowania, czyli dowodzenia, jakie były możliwości i realia zaopatrzenia, jakie były rodzaje uzbrojenia i wyposażenia i co to znaczyło dla pola walki itd. Po takiej analizie gra zaczyna układać się sama.

Dziś gry robi się pod system. Gracze kupili jakiś system, więc dalej produkujemy kolejne części. Albo autor wymyślił nowy interfejs. I już jest nowy super produkt. Czy on coś wnosi? Radość i zabawę. Wiedzę? Często żadnej.

Po latach posuchy jednym z tych, którzy usiłowali nadać nową dynamikę rynkowi planszowych gier wojennych w Polsce, był Robert Gołębiewski. W 2004 roku pojawiła się polska edycja „Paths of Glory” czyli „Ścieżki chwały”, później polska edycja „Successors” czyli „Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego”. Jak oceniasz tę inicjatywę? Czy pomysł wydawania polskich edycji popularnych zagranicznych tytułów to było to co mogło pomóc rozwinąć środowisko graczy w Polsce?

Robert Gołębiewski był znakomitym znawcą rynku i miał bardzo precyzyjny plan. Nie wiem co poszło nie tak, że po dwóch grach zabawa się skończyła. O tym, że ludzie czekali na polskie edycje zagranicznych gier świadczy istnienie Galakty, firmy konfekcjonującej tytuły FFG, oraz inicjatywy sklepu Rebel. Można rozważać czy jak na tamte czasy ceny były za wysokie, a jakość zbyt niska (ale „Ścieżki chwały” to przecież bardzo wysoki poziom).

Goście Zakonu walczą ze skrzydłem litewskim armii króla Władysława Jagiełły w grze „Grunwald 1410” (wyd. Dragon)

 

„Ścieżki chwały” to Twoim zdaniem ponadczasowy hit i najlepsza gra wojenna – jak chcą niektórzy, czy po prostu jedna z wielu gier wojennych typu card driven?

„Ścieżki chwały” to wśród gier card driven jedna z lepszych pozycji. Z wielu punktów widzenia. Nudna pierwsza wojna światowa została pokazana ciekawie, wręcz porywająco. Wiele aspektów gry starało się odtworzyć realia. Gra była naprawdę dużego formatu. W świecie gier card driven jest to tuż obok „For the People” jeden z ojców założycieli systemu i podobnie jak gra o wojnie secesyjnej, w ogóle się nie zestarzała. Dość powiedzieć, że zastanawiałem się czy sobie nie kupić najnowszego wydania.

Wiem, że Robert Gołębiewski czynił przymiarki do reedycji „Tannenbergu 1914”. Dlaczego ostatecznie do tego nie doszło? Czy były jakieś plany zaangażowania Cię w działalność wydawnictwa bądź wydawania gier polskich autorów?

Robert chciał uzyskać prawa do gier Dragona i niektóre tytuły po odświeżeniu wydać na nowo. Tu zaczęła się polka galopka z prawami autorskimi do tych gier. Wojciech Zalewski twierdził, że tyko ona ma do nich prawa. Potem mówił, że tak nie mówił. Rozpoczęły się rozmowy z żoną Michała Rakowskiego, bo firma Dragon, jak wszystko na to wskazuje, należała do niej. Nic z tego wszystkiego nie wyszło. Nieśmiało niektórzy prawnicy przebąkiwali, że prawa do moich gier mam ja, bo jeżeli wydawnictwo nie wydało tytułu w ciągu 5 lat, to „wraca” on do autora. Ale było tych zawiłości tyle, że zanim do czegoś doszliśmy to w międzyczasie nie było już wydawnictwa.

Wspomnę jeszcze, że akurat robiliśmy z Pejotlem przymiarki do wydania gry o świecie starożytnym opartej na pomyśle walk z gry Wallace’a „Empires of the Ancient World”. Rozmawialiśmy z Robertem i z grafikiem. Zaczęły się długie, żmudne testy gry. I ciach. Koniec.

 

Recenzja gry Bulge – Ardennes Deluxe z serii Battleground 1 na łamach legendarnego czasopisma „Secret Service” z 1997 r. (nr 43), popełniona przez Dariusza „Bergera” Góralskiego (to w tamtym okresie Dariusz Góralski zaczął używać pseudonimu „Berger”, który wziął się od jego nazwiska). Obok, po lewej fragment recenzji gry „Master of Orion II”, autorstwa Pawła „Pejotla” Jankowskiego (w przypadku Pejotla, jak nietrudno się domyślić, geneza pseudonimu była podobna co u Bergera)

 

Co spowodowało upadek wydawnictwa Gołębiewski?

Nie mam zielonego pojęcia. Rozmawiałem po tym wszystkim z Robertem, ale nic mi nie utkwiło w głowie. Po tym jak zakończył wydawanie gier zajął się turystyką historyczną i założył jakieś wydawnictwo reklamowe.

Spośród ludzi, którzy brali udział w naszym kraju w tworzeniu i wydawaniu planszowych gier wojennych przed rokiem 2000, nie możemy nie wspomnieć o Wojciechu Zalewskim, który przewijał się już wcześniej w naszej rozmowie. Jego wydawnictwo Taktyka i Strategia w praktyce przejęło pałeczkę po Mirage’u, choć trzeba powiedzieć, że w dość nieprzyjemnych okolicznościach. Obecnie odgrywa ono rolę swego rodzaju pogrobowca Dragona, wydając kolejne gry w oparciu o stworzone wtedy zasady, do dnia dzisiejszego jedynie nieznacznie zmodyfikowane. Niezależnie od tego stworzyli też nowe systemy, ale gdy zagłębimy się w szczegóły, okazuje się, że część z nich to przeróbki bądź kompilacje tego co powstało wcześniej. Jak oceniasz działalność tego wydawnictwa i jakość jego gier ukazujących się w ciągu ostatnich lat?

Kilka razy zetknąłem się z Wojciechem Zalewskim i zrobił na mnie dobre wrażenie. Wydawało mi się, że jest pasjonatem. Przeszkadzało mi tylko, że był bardzo zalatany, nie pamiętał co obiecał. Książkę, którą mu pożyczyłem, wydobyłem dopiero od jego żony.

Systemy wydawane przez Wojciecha Zalewskiego i jego firmę przypominają mi świat islamu. Zatrzymany w czasie VII wiek naszej ery. Wygląda to tak, jakby w grach zatrzymana została połowa lat 90-tych. Systemy punktowe, wyciąganie ze składu dywizji batalionu czegoś tam, bo da nam 1 punkt, który będzie istotny w walkach, to czyste rzemiosło artystyczne. Pamiętam dyskusję w klubie na Ursynowie i sposób rozumowania graczy. Ani nie pokazuje to prawdy o sztuce wojennej, ani nie pokazuje prawdy o realiach. Ale ludzie kupują.

Ja też kupiłem. „Polska 1939” – mapa w kawałkach. Rozmieszczanie jednostek w powiatach – dramatycznie męczące. Okazało się, że brakuje kilku dowódców. Napisałem do wydawnictwa. Odpisali, że nie są potrzebni. To po co są w OdB? A bo tak jakoś wyszło... Kupiłem „Kraśnik 1914”. Kilku żetonów brak, na kilku innych błędy. Ponoć można ściągnąć i wydrukować poprawione. A może były w kolejnym numerze... Kolory inne. W grze gdzie znaczenie ma ukrywanie co gdzie jest – żenada. Przestałem. Nie kupuję.

 

Fragment recenzji gry „Close Combat III” w czasopiśmie „PC Games CD” z 1999 r. (nr 3/99), autorstwa Dariusza Bergera Góralskiego. W porównaniu z Secret Service czasopismo to charakteryzowało się tym, że zawierało obszerniejsze teksty i bardziej szczegółowe omówienia gier (np. recenzja Close Combat III” liczy sobie 4 strony)

 

Poza tym, że jesteś autorem i recenzentem, jesteś również graczem. Jakie są Twoje ulubione gry wojenne?

Zaraziłeś mnie grą „The Halls of Montezuma”. Dla mnie ta gra ma klimat, pokazuje realia, świetnie się też można przy niej bawić, a strategii gry jest wbrew pozorom kilka. Aldarus zaraził mnie grą „For the People” i od tej pory jest to moja kolejna ulubiona gra. Seria gier card driven kończy się u mnie trzecią znakomitą pozycją, niedocenianą przez graczy – „Clash of Monarchs”. Jest zbyt długa dla przeciętnego gracza (obecnie średni czas wymagany w czasach pośpiechu to 2-3 godziny, a „Clash” wymaga 12-14 godzin), a także… zbyt dobrze pokazuje realia. Ludzie chcą dostać żetony, tabelkę, jakieś karty i dawaj na wroga. A tu magazyny, zima, marsze, wycofania wojsk na polecenie dworu, mała wojna, ogołacanie terenu. Nuda Panie… Dla mnie idealny XVIII wiek.

Z przyjemnością zagrywam się w ciekawą hiszpańską grę „Espana 1936”. Świetny pomysł na rozgrywanie bitew, pokazujący przy okazji w abstrakcyjnej formie trudności prowadzonych operacji przez siły obu stron wojny domowej.

Z gier niszowych znakomita i pełna pomysłów jest dla mnie włoska gra „All is lost save Honour”. Bardzo ciekawie pokazany, a przecież trudny do oddania w formie ciekawej gry, XVI wiek. Kapitalny system aktywacji, dość dobrze pokazane bitwy. Naprawdę perełka i szkoda, że nie ma kontynuacji.

Z zupełnych ciekawostek bawi mnie ogromnie i często gości na stole (jak dokupiłem matę to na macie na stole) hiszpańska gra „ONUS!”. Bitewniak w formie kart, z genialnie rozwiązanymi walkami oraz systemem dowodzenia i zdarzeń losowych na kartach. Szybki do rozłożenia, rozstrzygany jest najczęściej, gdy jedna ze stron nie uważa na rękę i oddaje inicjatywę przeciwnikowi.

Sentymentem darzę jeszcze „GD’42” za wiele rozwiązań, które pokazują w bardzo realistyczny sposób sferę taktyczną bitew II wojny światowej. Jest to jednak gra-monstrum. Wymaga wiele czasu i wielkiego stołu.

Co jest dziś najważniejsze podczas tworzenia gier wojennych?

Moim zdaniem nic się nie zmieniło. Najważniejsze jest zrozumieć epokę, reguły kierujące ówczesnymi ludźmi, narzędzia i możliwości. Z tego wybiera się kilka elementów przewodnich. Pomysł jak to pokazać i gra gotowa.

Tak właśnie powstawała „For the People”. Jest bardzo przemyślana historycznie, w stosunku do realiów. Tabela walki to dokładnie pokazane rezultaty bitew z epoki. Armie, ich możliwości, zaopatrzenie wojsk (wpływ poprawiony w nowej edycji), rola fortyfikacji itp. są przedstawione tak by oddać sedno rzeczy, ale jednocześnie by nie zmęczyć gracza. Wydana niedawno gra „On to Paris”, wzorująca się luźno na „For the People”, to klęska pod wieloma względami. Zabrakło lekkości – autor nie zrozumiał, że można pokazać jakość armii, jej zależności w stosunku do korpusów, a także rolę dowódców lekko i historycznie jak w „For the People”. Pojawiły się sterty kart, na których przesuwamy dowódców, obliczmy siły itd. by wyszły wyniki i zależności wątpliwe w świetle literatury.

Ostatnim przykładem lekkiej interfejsowo, ale ciekawej gry jest „Time of Crisis”, gdzie autor pokazał dylematy III wieku naszej ery w ciekawej, niby generycznej formie, ale w czasie rozgrywki wcale się tego tak nie odbiera.

 

Cykl publicystyczny „Berger vs Pejotl” zaistniał na łamach czasopisma „PC Games CD” na przełomie 1998 i 1999 r. i miał kilka odcinków. Dariusz „Berger” Góralski i Paweł „Pejotl” Jankowski dyskutowali w nim o tym co ich zawsze najbardziej interesowało, czyli o grach strategicznych, wojennych i historii. Powyższy odcinek pochodzi z nr 6/99

 

A co jest dziś najważniejsze z punktu widzenia klienta, który ma ochotę nabyć grę?

Z tego co czytam i obserwuję to gry idą w kierunku 2 godzin czasu rozgrywki, przeniesienia przepisów i tabel na karty lub w kostki, tak by gracz nie musiał za dużo pamiętać i myśleć. Ważny jest też pomysł na ciekawy, zaskakujący system. Nie do przecenienia jest interfejs. Plansza musi być komunikatywna, przejrzysta, żetony jednoznaczne i w niewielkiej liczbie.

Drugi kierunek to plastik. Na Kickstarterze jest mnóstwo gier, których podstawową zaletą są figurki. Dotyczy to także gier wojennych. Nasi koledzy z Phalanxa wydają teraz „Hannibala” i podali, że figurki są bardzo tanie w porównaniu z drewnem czy nawet grubaśną tekturą. I wszystko jasne. A graczy to cieszy i bawi.

Wiem, że przez pewien czas byłeś także wykładowcą akademickim, przybliżając studentom jednej z uczelni historię wojen. Czy planszówki wojenne nadają się Twoim zdaniem do wykorzystania w edukacji uniwersyteckiej, a jeśli tak to jak to powinno wyglądać?

Na tej uczelni są zajęcia gdzie uczy się rozstrzygania problemów przy pomocy gry „Dyplomacja”. Sam na zajęciach raz czy dwa użyłem gry by pokazać różne zależności. Znany na świecie prof. Sabin z Londynu używa na zajęciach gier jako pomocy naukowej, a zaliczenia odbywają się w formie konstruowania gier wojennych.

Dobrym pomysłem na używanie gier na zajęciach jest ich konstruowanie wraz ze studentami, przeplatając wykłady teoretyczne z budową kolejnej warstwy w grze. Zaopatrzenie – zaopatrzenie. Dowodzenie – dowodzenie. Swoboda decyzyjna – swoboda decyzyjna. Sprzęt i wyposażenie – sprzęt i wyposażenie. Czasy przemarszów i wykonywania czynności – jak wyżej. Normatywy z teorii a rzeczywiste przykłady – jak wyżej. Efekt finalny w postaci zjadliwej gry nie jest istotny. Ważne jest by przy konstruowaniu gry studenci dokonywali analizy, a następnie syntezy w celu dojścia do jakiejś własnej opinii, tezy, stanowiska.

 

Dariusz Góralski (drugi od prawej) na I edycji konwentu STRATEGOS (2016 r.)

 

Planujesz jeszcze stworzyć i wydać jakąś grę wojenną czy postanowiłeś już przejść na zasłużoną wargamingową emeryturę i pozostać jedynie graczem?

W 2014 r. miałem ambitny plan stworzyć grę o froncie wschodnim, z zupełnie nowym podejściem do zasobów, strat, dowodzenia. Ponadto mam w głowie kompletną grę o Wojnie Trzydziestoletniej. A dodatkowo grę o bitwach z tej epoki.

Niestety dostałem ofertę pracy zawodowej, która wypełnia mi zupełnie czas i głowę. Poza tym na growej „emeryturze” jestem od prawie 30 lat i stanowię już tylko wspomnienie nielicznych, które wraz z upływem kolejnych lat ulotni się jak dym ze zgaszonej świecy. Może nie warto tego przerywać?

Nieco melancholijnie kończymy. Dziękuję bardzo za rozmowę.

Dziękuję za zaproszenie do rozmowy.

Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE

Autorzy: Dariusz Góralski, Ryszard Kita
Zdjęcia: Ryszard Kita

Opublikowano 12.09.2017 r.

Poprawiony: niedziela, 17 września 2017 07:05