War of the Ring (FFG)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gra, którą się zagrywałem w święta. Numer jeden wśród gier FFG!

Zasady są ogólnie jakoś dziwnie i skomplikowanie napisane. Jako człowiek, który czyta 40-stronicowe instrukcje do gier wojennych, miałem problem z przebrnięciem przez te zaledwie 20-stronicowe zasady… a raczej zasadki. Kiedy już przebrnąłem i zaczęliśmy sobie z bratem to i owo powtarzać, okazało się, że gra jest banalna.
Gracze na początku gry ciągną po jednej karcie Zdarzeń dla bohaterów i armii. Potem rzucają kośćmi akcji, symbole to:
- Palantir – możliwość dobrania karty,
- Hełm – wystawienie wojska, wpływ na politykę, posiłki,
- Flaga – ruch dwiema armiami bez dowódców (o jedno pole),
- Miecz – ruch bohaterów, dowódców, jednej armii z flagą,
- Wola Zachodu/Oko – Wola Zachodu dla gracza Dobrego daje możliwość wykonania akcji takiej jak: zamiana Gandalfa Szarego w Gandalfa Białego…. Oko jest to kość ułatwiająca poszukiwanie Drużyny Pierścienia.

Generalnie gracze wykonują posunięcia na zmianę. Po jednej akcji. Dobro zaczyna z 4 kośćmi, dostaje jedną za Gandalfa Białego, i jedną za Aragorna, który staje się dziedzicem Isildura. Zło posiada 7 kości, dostaje po jednej za Sarumana, Rzecznika Saurona i Króla Nazguli.

Zło nie ponosi trwałych strat w wojsku. Wszystkie jednostki są możliwe do odtworzenia. Dobro, tracąc jednostkę, nie może jej już wprowadzić do gry. Dlatego musi grać bardzo uważnie i starannie wybierać potencjalne miejsca mogił swoich oddziałów.

Walka: rzuca się max. 5 kośćmi – po jednej za każdy oddział (na polu może stać 10 figurek jednostek, lub w twierdzy do 5). Straty zadaje się bazowo na 5, 6. Podczas oblężeń atakujący na 6, obrońca na 5, 6. Wynik można modyfikować kartami oraz dowódcami, którzy pozwalają przerzucać rzuty kością – można mieć max. 5 przerzutów.

Drużyna Pierścienia porusza się w sposób niejawny, jednak Sauron posiadając kości Oka może poszukiwać, demaskować, a następnie ranić Drużynę. Tyle o zasadach. Teraz o grze.

Graliśmy cztery razy. Wszystkie gry wygrałem, trzy Dobrem i jedną Złem. Raz wygrałem niszcząc Pierścień w Mordorze. Trzy razy militarnie. Wydaje mi się, że kluczem do zwycięstwa jest jak najszybsze doprowadzenie Aragorna do Minas Tirith – tam kosztem jednej Woli Zachodu może się przeobrazić w dziedzica Isildura (+1 kość akcji). Dodatkowo trzeba zamienić Gandalfa Szarego na Białego (+1 kość akcji). Twierdze: Minas Tirith i Helmowy Jar zawsze obsadzam na maksa (pięcioma figurkami) i 5 bohaterami/dowódcami. Są to mordercze maszyny, które są praktycznie nie do zdobycia przez Zło – jeśli temu nie podejdą rzuty, nie zgromadzi masy wojska i nie zagra odpowiednich kart. Raz w naszych rozgrywkach Minas Tirith oblegało ok. 20 figurek Zła. W międzyczasie wygrałem Gandalfem pod Helmowym Jarem i ruszyłem Dobrem na wschód, na odsiecz Białemu Miastu. Moje natarcie ugrzęzło w mozolnym przebijaniu się przez twierdze Mordoru, ale wygrałem. Wydaje mi się, że sukces zawdzięczałem w głównej mierze bohaterom – nie należy się bać ich stracić, tfu… nie należy ich zostawiać gdzieś na tyłach – są niezwykle potrzebni na pierwszej linii frontu. Nie wiem co by było, gdybym stracił Gandalfa lub Aragorna, a z nimi kilku takich jak Legolas czy Gimili. Wiem jedno – mój brat ich stracił – jak grałem Sauronem – i wygrałem!

Dla Drużyny zawsze przewodnikiem robię Golluma. Jest to wbrew pozorom świetna postać – prowadzi Drużynę tak, że Zło nie jest prawie w stanie jej zdemaskować.

Złem wygrałem podprowadzając pod Minas Tirith ok. 30-40 złych orków i Haradrimów. W tym momencie nawet Gandalf i Aragorn nie byli w stanie się uratować. Mimo, że moje straty były spore, to Białe Miasto runęło. Potem padł Helmowy Jar i tak zachód na wieki pogrążył się w ciemności.

Gra bardzo dobrze oddaje mroczną sytuację po obu stronach frontu, odmalowaną tak znakomicie w powieści J.R.R. Tolkiena. Dobro ma naprawdę bardzo ciężko. Każda decyzja Zła może okazać się gwoździem do trumny. Jeśli Zło gra dobrze, Zachód nie może sobie pozwolić na popełnianie żadnych błędów. Nie ma na to sił i czasu by móc płacić za stracone posunięcia. Jednocześnie Zło także nie może się czuć komfortowo. Musi szybko zlokalizować Pierścień lub zdobyć warownie Dobra. Jeśli Helmowy Jar zostanie obsadzony przez Rohan i bohaterów, jeśli Gondorczycy za murami Minas Tirith przemienią Aragorna w Dziedzica Isildura, to Sauron musi się liczyć z długim i przewlekłym oblężeniem – a wtedy może się zdarzyć wszystko – bo możecie mi wierzyć, ale 10 figurek (w naszych grach) nie było w stanie sprostać dobrze zorganizowanej obronie, a zbyt mozolne podprowadzanie wojsk przez Zło pod barykady Dobra zawsze prowadziło jedynie do klęski Oka.

Rozgrywka trwa około 3 godzin. Pierwsza partia zajęła nam 4 godziny. Potem wyrabialiśmy się nawet w 2 lub półtorej godziny. Nie wiem czemu ludzie piszą, że gra się w to około 6 godzin. Inna rzecz, że gra bardzo męczy: mimo ogromnej chęci nie byłem w stanie zagrać dwa razy pod rząd. Za dużo emocji, za dużo myślenia, kombinowania. Za wielkie ryzyko. Mimo tego, dla mnie jest to jedna z najlepszych gier, w jakie było mi dane zagrać.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Wojpajek

Opublikowano 10.08.2007 r.

Poprawiony: czwartek, 26 lutego 2015 14:05