Ścieżki chwały (GMT Games/Gołębiewski)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Dziś przede mną naprawdę trudne zadanie. Recenzja gry, która jest swego rodzaju krokiem milowym, jeżeli nie w historii gier planszowych w ogóle, to w Polsce na pewno. Paths of Glory (pol. Ścieżki chwały), są bowiem grą, która wywarła niebagatelny wpływ na całe środowisko związane z grami planszowymi (zarówno graczy, jak i autorów gier). Po latach znalazło to wyraz w zwycięstwie gry w pierwszej, zbiorczej edycji konkursu „Planszowa Gra Wojenna Roku”, organizowanego wspólnie przez Forum Strategie oraz portal Nowa Gildia. Nie była ona pierwszą, która wprowadziła system point to point w miejsce dotychczas królujących heksów, czy też mechanikę kart, ale że właśnie w niej oba te elementy połączono w sposób niemal perfekcyjny, stało się, jak się stało, i systemy point to point, wsparte mechaniką kart królują obecnie w grach planszowych. Przyjrzyjmy się więc tej produkcji.


Ścieżki chwały pozwalają nam wziąć udział w epickich zmaganiach toczonych na wszystkich frontach pierwszej wojny światowej. Pierwsza wojna? – zapyta ktoś, w oparciu o wiedzę wyniesioną ze szkoły… Przecież to tylko okopy, bezcelowe szturmy na nie i niemal niezmienna linia frontu przez parę lat. Co w tym może być ciekawego? Otóż, to tylko część prawdy. Bo pierwsza wojna, to nie tylko niemal nieruchomy od końca 1914 roku front zachodni, ale również znacznie bardziej manewrowa kampania na wschodzie, zażarte zmagania maleńkiej Serbii w obronie swojej niepodległości czy też toczona na olbrzymich obszarach Bliskiego Wschodu kampania przeciwko Turcji. Do tego dodajmy zmiany polityczne (włączanie się do wojny nowych państw), rewolucję bolszewicką w Rosji, kampanie okrętów podwodnych na Atlantyku, mobilizację gospodarki stopniowo podporządkowywanej wymogom wojny totalnej… Wszystkiego tego, i wielu innych rzeczy możemy doświadczyć właśnie w tej grze.

Parę słów o wykonaniu i grafice oraz o różnicach między polskim i amerykańskim wydaniem gry. Autorem Paths of Glory jest Ted Raicer, a jej zachodnia wersja ukazała się w USA w roku 1999. Polskie wydanie gry pojawiło się w 2003 roku, za sprawą wydawnictwa Gołębiewski, które dokonało jej spolszczenia. Niektóre elementy gry w polskiej wersji odbiegają nieco od oryginału. Ponieważ polski wydawca nie uzyskał zgody na wykorzystanie pierwotnej okładki, opracował własną, opartą o plakaty wojenne z końcowego okresu I wojny św. Jako ciekawostkę mogę podać, że w oryginale plakaty te nie miały charakteru „bojowego”, a jedynie zachęcały do zakupu obligacji wojennych. Okładka występowała zresztą w dwóch wersjach – druga pojawiła się w dodruku, obie miały natomiast podobny charakter i zaczerpnięte zostały z tego samego źródła.

Mapa do gry, w niektórych miejscach mało czytelna, zwłaszcza przy granicach państwowych, zawiera szereg uproszczeń, typowych dla grand strategy. Bardzo klimatycznie prezentują się karty, w szczególności ich rewersy. Warto podkreślić dobre wyskalowanie zdjęć na awersach. W porównaniu do zachodniej wersji gry, w polskiej karty są nieco dłuższe. Jeśli chodzi o żetony, zastosowano na nich symbole sztabowe, co przy przyjętej skali wydaje się dobrym rozwiązaniem, jako że zasadniczo przedstawiają one związki taktyczne wielkości korpusu bądź armii.

Pora przyjrzeć się przyjętym w grze rozwiązaniom. Jak wspomniałem wcześniej, mamy tu do czynienia z systemem point to point (pól, oznaczonych nazwami miast, ale obejmujących również sąsiednie obszary, połączonych ze sobą za pomocą linii, określających możliwości poruszania się). System point to point zdaje się idealnie pasować to tej skali gry – mapa ma normalne (w odróżnieniu np. od Great War) rozmiary, wszystko wygląda czytelnie i daje się łatwo ogarnąć. Skala jednostek jest armijno-korpuśna, co również stanowi dobre rozwiązanie, gdyż z własnego doświadczenia wiem, iż przedstawianie tego typu konfliktów w skali dywizyjnej powoduje, iż gra staje się trudnym do ogarnięcia molochem. Podstawową jednostką dla każdej ze stron są armie – reprezentują one nie tylko określoną liczbę wojska, ale również jednostki wsparcia (artyleria, lotnictwo, logistyka). Z kolei korpusy przeznaczone są do wykonywania zadań pomocniczych oraz wspierania sił głównych.

Występujące w Ścieżkach chwały karty przedstawiają kluczowe wydarzenia tej wojny (np. wejście do wojny nowych państw, mobilizacja wojsk, użycie broni chemicznej itp.). Są one podzielone na 2 talie (dla każdego z graczy osobna). Dodatkowo owe talie dzielą się na 3 grupy (mobilizacja, wojna ograniczona, wojna totalna). Karty z kolejnych talii dodawane są stopniowo, w trakcie trwania rozgrywki, w zależności od osiągniętego przez każdą ze stron poziomu wojny. Każda kolejna grupa kart jest mocniejsza, jeśli chodzi o ich wartość. Każda karta, oprócz opisanego na niej wydarzenia zawiera oznaczenia liczbowe (określające jej wartość operacyjną) oraz ilość uzyskiwanych w wyniku jej zagrania uzupełnień. Każdą kartę możemy wykorzystać na jeden z 4 sposobów: jako wydarzenie, jako aktywację (co umożliwia wykonywanie ruchów i ataków), jako przerzut strategiczny (umożliwia przesuwanie wojsk na duże odległości oraz wprowadzanie rezerw), jako uzupełnienia (pozwalają uzupełniać i odtwarzać jednostki).

Każdy etap gry (z reguły odpowiada 3 miesiącom czasu rzeczywistego) składa się z 6 rund. W każdej rundzie możemy zagrać jedną kartę (oraz nieograniczoną liczbę kart bitewnych).

Ruch jednostek warunkowany jest zagraniem karty w celu aktywacji – możemy wówczas poruszyć tyle stosów (każdy stos to od 1 do 3 jednostek), ile wynosi wartość operacyjna karty (od 2 do 5). Powoduje to, że każdy ruch musi być dokładnie przemyślany i zaplanowany, bowiem zwykle nasze potrzeby są znacznie większe niż dopuszczalny limit. Tym bardziej, że wartość operacyjną karty wykorzystujemy również do przeprowadzania ataków.

Jeśli wziąć pod uwagę również inne wspomniane potrzeby (uzupełnienia, wydarzenia), to każde zagranie karty staje się kluczową decyzją. Gra zmusza do umiejętnego wypośrodkowania i pogodzenia odmiennych potrzeb (aktywacje, uzupełnienia, wydarzenia). Nie jest to bynajmniej proste.

Same przepisy uważam za średnio skomplikowane. Wyjątki od reguł ogólnych (które zawsze stanowią największy problem) zostały zebrane na kartach pomocniczych, co znacznie ułatwia rozgrywkę. Odnośnie polskiego tłumaczenia instrukcji nie wypowiem się (bo nie czytałem), ale z tego co pamiętam, pojawiało się wiele poważnych zarzutów pod jego adresem. Warto wspomnieć, że autor nie zapomniał o odrobinie „chromu”, przy czym, co zasługuje na szczególne podkreślenie, jego dodanie nie odbywa się kosztem skomplikowania przepisów czy przedłużania rozgrywki. Dobrym przykładem są tu tzw. „obowiązkowe ofensywy”. Otóż w każdym etapie może się zdarzyć, że czynniki polityczne będą się od nas domagać przeprowadzenia ofensywy na danym froncie. Cały problem polega jednak na tym, że niejednokrotnie będzie tak, iż akurat wykonywanie danej ofensywy będzie nam zupełnie nie na rękę (możliwość poniesienia strat, konieczność przeznaczenia zasobów do jej przeprowadzenia, niewielka szansa odniesienia sukcesu). Ofensywy takiej zawsze możemy nie wykonywać, ale będzie to nas kosztować punkt zwycięstwa (obniżenie morale społeczeństwa, spadek zaufania elit politycznych co do możliwości skutecznego kontynuowania wojny przez armię itd.). Proste (rzut kostką), a jednak pozwalające poczuć klimat tamtych czasów, gdy ciągle słyszało się nawoływania do ofensywy.

Jeśli chodzi o przebieg rozgrywki, to trzeba przyznać, że przez cały czas trzyma ona w napięciu. Oczywiście są okresy większej aktywności, po których musi przyjść czas odbudowywania sił, ale zawsze coś się dzieje. Co ważne, jako że wojna toczy się na wielu frontach, regułą jest, iż na niektórych z nich jesteśmy w defensywie, na innych z kolei prowadzimy działania ofensywne. Pozwala to graczom sprawdzić się zarówno w ataku, jak i w obronie, a jednocześnie stanowi jeden z kluczowych elementów rozgrywki (gracze mogą paraliżować działania przeciwnika na froncie, na którym są słabsi, poprzez zmuszenie go do alokowania zasobów na froncie, na którym sami posiadają przewagę). Gra dobrze ilustruje zastosowanie takich podstawowych zasad sztuki wojennej jak utrzymanie inicjatywy, ekonomia sił, koncentracja wysiłku na wybranym celu…

Wielką zaletą tej gry jest jej „historyczność”. Tutaj naprawdę czujemy, że toczymy pierwszą wojnę światową, a nie „coś na jej motywach”. Pewne pretensje w tym względzie mogą mieć jedynie Włosi, którym z nie do końca wiadomych powodów odebrano góry, co znacznie pogarsza ich sytuację (polecam tzw. „wariant historyczny”, który niweluje również inne, drobne „ahistoryczności”).

Skoro przy wadach jesteśmy, to można ich wymienić jeszcze kilka, choć trzeba przyznać, iż wszystkie mają charakter subiektywny (tzn. nie są to błędy w mechanice gry, ale raczej odmienność moich przekonań w stosunku do tego, co przyjął autor gry) . Po pierwsze, najbardziej absurdalna (z mojego punktu widzenia) sytuacja, gdy armie są permanentnie eliminowane w sytuacji, gdy na polu, na które muszą się wycofać, znajdują się już 3 własne jednostki. Eliminacja zgoda, ale permanentna (jedynym innym przypadkiem jej zastosowania jest zniszczenie odciętych jednostek) to chyba jednak nie do końca przemyślana decyzja autora (zwłaszcza, że jedno pole czasami mieści 3 korpusy, a czasami 3 armie). Kolejna rzecz, to niemożność aktywowania jednostek odciętych od zaopatrzenia. Czasami zdarza się (fakt, że z reguły graczom stawiającym dopiero pierwsze kroki na Ścieżkach chwały) sytuacja, gdy samotny korpus odcina kilka nieprzyjacielskich armii przechodząc przez ich linie zaopatrzenia. I armie te, o ile nie zostaną odblokowane z zewnątrz, są eliminowane, mimo że możliwość odwrotu nie została zablokowana przez wojska nieprzyjacielskie, a jedynie sam fakt przerwania linii zaopatrzenia. Historycznie rzecz biorąc, wybicie się z okrążenia było możliwe, czego dowodzi choćby wyjście Niemców z kotła pod Łodzią jesienią 1914 r. Tak więc trzymanie ciągłej linii frontu jest koniecznością (i chyba wymuszenie tego legło u podstaw powyższego rozwiązania). Boli również fakt, że wejście do wojny USA jest wprawdzie teoretycznie możliwe, ale praktyka wskazuje, iż na ogół się to nie zdarza (ja przynajmniej takiego przypadku nie widziałem, ani o takim nie słyszałem).

Wracając do pozytywów, należy podkreślić perfekcyjne niemal zbalansowanie rozgrywki. Obie strony mają tu równe szanse na zwycięstwo, choć drogi do niego prowadzące dla każdej ze stron są nieco inne. Gra się w miarę szybko – możliwe jest rozegranie całego konfliktu w ciągu jednego, powiedzmy 8-godzinnego posiedzenia (choć dużo zależy od sposobu gry poszczególnych graczy). Rozgrywka praktycznie cały czas trzyma w napięciu – nie brak w niej też częstych zwrotów akcji. Warto poświęcić trochę czasu na nauczenie się tej gry, nie będziecie żałować!

Dyskusje o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Aldarus
Zdjęcia: dragon, Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 13.01.2009 r.

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 18:59