Pacyfik 1941-45 (Dragon, Dragon Hobby)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Rzecz będzie o serii gier, czy właściwie scenariuszy, opracowanych w systemie „Bitwy II wojny światowej” (B-35) i wydanych na łamach czasopisma „Dragon”, a potem „Dragon Hobby”. Scenariusze te dotyczyły walk toczonych na Pacyfiku i były wstępem do wydania nowej gry, czy właściwie odmiany systemu B-35 do walk na Dalekim Wschodzie. Grę planowano wydać w formie pudełkowej, zaś sukcesywne publikowanie wcześniej scenariuszy miało oswoić graczy z samą tematyką, jak i z nowymi rozwiązaniami opracowanymi dla tego teatru działań wojennych. Niestety, upadek Dragona i inne zawirowania sprawiły, że projekt jako taki nigdy nie doczekał się pełnej realizacji. Zasady opracowane do powyższych scenariuszy dołączono jednak do II edycji systemu B-35 i stosowano także niekiedy i później, choć niezbyt często. Recenzja ta będzie zatem poświęcona wspomnianym trzem scenariuszom i zasadom B-35 opracowanym dla walk na Pacyfiku.

1. Krótkie omówienie poszczególnych gier (scenariuszy)

1) Yafra (Dragon nr (2) 2/96)
Jak stwierdza w czasopiśmie sam autor, wszystkie poniższe scenariusze mają charakter fikcyjny. Rzeczywiste są jedynie jednostki i ich struktury.

Autorem gry jest Wojciech Zalewski. Gra wykorzystuje jednostki z 2 numeru „Dragona” i dodatkowy pakiet żetonów o nazwie YAF1, który był dołączony do 2 numeru „Dragona” oraz planszę znajdującą się w tym numerze, wraz ze scenariuszem. Plansza jest średnich rozmiarów. Tabele jednostek dołączone do scenariusza zawierają następujące jednostki:
Japończycy: 15 DP, 18 DP, 24 DP, 1 pcz., sztab 4 Armii, MWA Nagoya, lotniskowiec Suriyu, 1-2 L.M., 1-2 Kam., 1 L.S., 1-2 Gr. Des., 1 OT.
Amerykanie: 96 DP, 3 DPM, XIII i XIV MWA, lotniskowiec Yorktown, 1 OT, 5-8 Gr. Des., 5-7 L.M., 7 L.S.

Przykładowe żetony

Plansza

Gra zawiera dwa scenariusze: 1) Atak japoński, 3-13 sierpnia 1942 (33 etapy), oraz 2) Atak amerykański, 9-29 lutego 1945 (63 etapy). Brak warunków zwycięstwa. Do gry dołączono zasady uzupełniające do B-35 dla walk na Pacyfiku (potem zamieszczone także w ramach II i III edycji B-35; w tej ostatniej zostały poprawione). Co do żetonów, uwaga jest jeszcze taka, że pakiet YAF1, zawiera ich znacznie więcej niż te, które występują w grze.

2) Tantek (Dragon Hobby nr (4) 1/98)

Autorem gry jest Wojciech Zalewski. Gra wykorzystuje jednostki z 2 numeru „Dragona” i dodatkowy pakiet żetonów o nazwie YAF1, który był dołączony do 2 numeru „Dragona” (niezbędne jest zatem posiadanie tego numeru), oraz planszę znajdującą się w 4 numerze „Dragona Hobby”, wraz ze scenariuszem. Plansza jest niewielka i zawiera w sumie dwie większe wyspy i dwie mniejsze. Tabele jednostek dołączone do scenariusza zawierają następujące jednostki:
Japończycy: 33 DP, 72 BSpec., 1 pcz., MWA Nagoya, 1 L.M., 1 Kam., 3 Gr. Des.
Amerykanie: 96 DP, 77 DP, 3 DPM, 5 DPM, XIII i XIV MWA, 1 i 2 OT, 5-7 L.M., 7 L.S.

Plansza

Gra zawiera dwa scenariusze: 1) Atak japoński, 1-10 lipca 1942 (30 etapów), oraz 2) Atak amerykański, 3-13 marca 1945 (33 etapy). Zasady gry przewidują utajnienie rozstawienia obrońcy poprzez zapisanie go na kartach (rozstawienie to zależy przy tym w dużej mierze od gracza dysponującego danymi oddziałami). Dano też pewne wskazówki co do gry kampanijnej, z wykorzystaniem Yafry i Tanteka, a w przyszłości ewentualnie kolejnych gier z tej serii. Gra nie zawiera natomiast żadnych warunków zwycięstwa. Z całości wynikałoby, że celem jest opanowanie jak największej liczby wysp, rzecz w tym, że nie bardzo wiadomo jak to „opanowanie” rozumieć, czy jako opanowanie większości wyspy, czy też jako całkowitą likwidację wszystkich oddziałów obrońcy. Nie wiadomo więc, co zrobić w sytuacji, gdy udało się opanować część wyspy bądź kilku wysp.

3) Angaur 1944 (Dragon Hobby nr (5) 1/99)

Autorem gry jest Marek Domański. Gra wykorzystuje jednostki z 2 numeru „Dragona” i dodatkowy pakiet żetonów o nazwie YAF1, który był dołączony do 2 numeru „Dragona” (niezbędne jest zatem posiadanie tego numeru), oraz planszę znajdującą się w 5 numerze „Dragona Hobby”, wraz ze scenariuszem. Plansza jest małych rozmiarów, analogicznych jak „Iganie 1831”, na odwrocie planszy których została zamieszczona. Tabele jednostek dołączone do scenariusza zawierają następujące jednostki:
Japończycy: 15 DP, 18 DP, 33 DP, 72 BSpec., 1 pcz., jednostki wsparcia 4 Armii, MWA Nagoya, 1-2 L.M., 1-2 L.S., 1-5 Gr. Des.
Amerykanie: 4 DPM, 5 DPM, 77 DP, XIII-XVI MWA, 5-8 L.M., 7-9 L.S.

Plansza

Gra zawiera jeden scenariusz: Angaur 1944, 1-6 kwietnia 1944 (18 etapów). Warunki zwycięstwa przewidują punkty zwycięstwa za kontrolowanie wybranych miejscowości i japońskich baz zaopatrzeniowych oraz za każdy wyeliminowany z gry sztab przeciwnika. Otrzymuje się je na koniec gry, istnieje jednak możliwość zwycięstwa automatycznego w przypadku zgromadzenia przewagi w wysokości 6 punktów zwycięstwa nad przeciwnikiem w trakcie rozgrywki. Inicjatywę w grze posiadają Japończycy. Wykonują oni w pierwszym etapie desant na największą z wysp. Broniącym jej oddziałom amerykańskim przybywają posiłki, głównie w postaci jednostek piechoty morskiej. Desantują się one na niej dzień po Japończykach. Z ciekawszych rzeczy, warto wspomnieć o uwagach dołączonych do scenariusza. Zawierają one w rzeczywistości dość poważne modyfikacje zasad ówczesnego B-35. Odpowiadające im przepisy znajdziemy niejednokrotnie w II edycji – są to takie reguły jak:
- Dopuszczenie możliwości desantowania na plażach ciężkiego sprzętu (np. czołgów) i artylerii.
- Zasada, że artyleria w ciągu etapu może prowadzić ostrzał tylko raz.
- Zasada nakazująca dzielenie strat wynikających z samodzielnego ostrzału artyleryjskiego przez 2 (zaokrąglając w dół). W tej formie straty te mniej więcej odpowiadają stratom od samodzielnego ostrzału artyleryjskiego, przyjętym w ramach zmienionej tabeli występującej w II edycji.
Dobre z punktu widzenia grywalności jest też wprowadzenie większości licznego w tym scenariuszu lotnictwa amerykańskiego (w tym zwłaszcza myśliwskiego) dopiero w drugim etapie, przez co nie może ono atakować wykonujących desant morski jednostek w trakcie lądowania na wyspie. Inna, niewykorzystana później zasada uszczegółowiła procedurę rozstawiania jednostek lotniczych, a co za tym idzie walk myśliwskich: w jej myśl, co etap obaj gracze rzucali kostką, a następnie ten, który uzyskał mniejszą liczbę oczek, rozstawiał pierwszy swoje jednostki (zakryte), po czym to samo czynił drugi.

4) Kuchazu (Dragon Hobby nr (7) 3/99)

Autorem gry jest Marek Domański. Gra wykorzystuje jednostki z 7 numeru „Dragona Hobby” oraz wcześniejsze jednostki pojawiające się w Yafrze, Tanteku i Angaur 1944, jak również planszę znajdującą się w 7 numerze „Dragona Hobby”, wraz z dwoma scenariuszami. Plansza jest średnich rozmiarów. Tabele jednostek dołączone do scenariusza zawierają następujące jednostki:
Japończycy: 15 DP, 18 DP, 44 BP, 63 BP, 64 BP, Gr HK, jednostki wsparcia 32 Armii, 1-5 Gr. Des., MWA Nagoya, 1-2 L.M., 1-2 L.S., 1-4 Kam., 1-3 BN.
Amerykanie: 3 DPM, 6 DPM, 7 DP, 27 DP, jednostki wsparcia 10 Armii, 5-10 Gr. Des., XIII-XV MWA, 5-9 L.M., 7-9 L.S., BN „A”, BN „S”, lotniskowce Saratoga i Yorktown.

Przykładowe żetony

Plansza

Gra zawiera dwa scenariusze: 1) Impas, 2-15 kwietnia (42 etapy), 2) Kuchazu, 1-10 października (30 etapów), choć rozpiska do scenariusza drugiego przewiduje, że rozpoczyna się on 4 października – tabele uwzględniają okres od 1 października zapewne na potrzeby gry kampanijnej (brak jednak co do tego jakichkolwiek wskazówek; brak również wskazań co do założonych lat operacji). Bardzo ciekawie pomyślano rozstawienie wojsk w scenariuszu pierwszym. Gracz amerykański rzuca kolejno 4 razy dwoma kostkami i w ten sposób ustala, które z 8 występujących na planszy wysp będą okupowane przez jego wojska. Tym samym pozostałe wyspy uznaje się za okupowane przez Japończyków. Po wylosowaniu przez graczy posiadanych przez nich na początku rozgrywki wysp, rozmieszczają oni na nich swoje wojska. Scenariusz drugi stosuje już bardziej klasyczne rozwiązania: początkowo większość wysp kontrolowana jest przez Japończyków, natomiast Amerykanie wykonują na początku gry desant na największą z nich – tytułową Kuchazu. Dość precyzyjnie, zwłaszcza w porównaniu z poprzednimi grami, opracowano warunki zwycięstwa. Punkty zwycięstwa otrzymuje się, bądź za kontrolowanie wysp (scenariusz 1), bądź za kontrolowanie określonych punktów terenowych, jak porty, lotniska, miejscowości (scenariusz 2 oraz częściowo scenariusz 1). W scenariuszu drugim przewidziano także dla obu stron możliwość odniesienia zwycięstwa automatycznego.

2. Ocena zasad B-35 opracowanych dla walk na Pacyfiku
Niewątpliwie największą i jedyną tak naprawdę zaletą powyższych gier jest ich klimat. Niegdyś miałem kilkakrotnie okazję obserwować rozgrywki, zwłaszcza w Yafrę, i graczy, którzy dobrze się przy nich bawili. Na ogół były to jednak osoby obeznane z historią walk na Pacyfiku. Trudno powiedzieć jak dziś, gdy dostępnych jest tyle różnych pozycji, ocenialiby te gry. Wówczas, gdy w nie graliśmy, trudno było na ogół dostać coś innego.

Jeśli jednak odrzucić sprawy związane z klimatem rozgrywki oraz inne sentymenty i przyjrzeć się bliżej mechanice Pacyfiku, ta niestety nie porywa. Siłą rzeczy narzucają się porównania do innych gier i scenariuszy dobrze mi skądinąd znanego systemu B-35, do którego powyższa gra czy też gry przynależą. Otóż problem polega na tym, że w Pacyfiku, po części w sposób naturalny, po części nie, zniknęły pewne grupy zasad, albo też w praktyce mają one bardzo niewielkie zastosowanie. Mam tu na myśli takie reguły, jak walka w marszu, walka ogniowa, rozdział o oddziałach rozpoznawczych czy wojskach pancernych. Zasady te w walkach toczonych w Europie bardzo wiele wnoszą, właściwie można powiedzieć, że w połączeniu z innymi zasadami stwarzają najciekawsze rozwiązania tego systemu. Dzięki możliwości oddania blitzkriegu za pomocą walki w marszu, widać jak ta gra żyje. Zróżnicowanie sprzętu pancernego w walce ogniowej pozwala poczuć różnice między poszczególnymi rodzajami broni itd.

Druga cecha mechaniki tych gier, która sprawia, że miejscami stają się one po prostu nudne, to mała różnorodność jednostek i ich możliwości, czyli brak tego, co jest największym atutem B-35. Nie mamy, tak jak w Europie, wielu zróżnicowanych typów sprzętu pancernego i zmotoryzowanego. Ot, na ogół prawie wyłącznie dywizje piechoty, z „takimi samymi” batalionami, wspartymi kilkoma niemal identycznymi dywizjonami artylerii, batalion saperów, dywizjon przeciwlotniczy, i to najczęściej wszystko. Zupełnie od święta trafić się nam może jakiś oddział pancerny. Czasem pojawiają się też czołgi z miotaczami płomieni, ale na ogół ciężko ich użyć.

Małą różnorodność jednostek lądowych mogłaby zastąpić większa różnorodność jednostek morskich i lotniczych. W końcu walki na Pacyfiku to operacje najpełniej oddające współdziałanie trzech rodzajów wojsk. Tego w walkach w Europie nie było, a na pewno nie na taką skalę. Tutaj co rusz trzeba się przemieszczać z wysepki na wysepkę, wykonywać desanty morskie, walczyć z flotą i lotnictwem przeciwnika. Zresztą historycznie to przecież walki morskie i lotnicze stanowiły decydujący element tych działań.

Co oferuje nam pod tym względem Pacyfik? Niewiele, nawet bardzo niewiele. Wpływ jednostek morskich i lotniczych na walki toczone na wyspach jest marginalny. Przez to nie ma oczywiście mowy o wypełnieniu luki wynikającej z braku jednostek pancernych i szeregu wiążących się z nimi elementów mechaniki gry. Zasady działania lotnictwa są takie same jak na innych teatrach wojny. Spośród największych wad B-35, jeśli chodzi o oddanie jednostek morskich i lotniczych w walkach na Pacyfiku, wskazałbym:

1) Brak jakichkolwiek zasad do walki między sobą jednostek morskich, czyli w nomenklaturze gry jednostek Morskiego Wsparcia Artyleryjskiego (M.W.A.) Zasady takie pojawiły się dopiero w III edycji B-35 i mają one w gruncie rzeczy charakter prowizoryczny, tzn. stworzone zostały w tym duchu, aby w jakikolwiek sposób uregulować co się dzieje, kiedy na morzu spotkają się okręty wojenne obu stron. Praktycznie gra nie przewiduje więc prawie w ogóle walki flot. Zasady zawierają jedynie procedury ataku na statki transportowe i barki desantowe. Brak również jakiegokolwiek zróżnicowania okrętów, wszystkie bojowe jednostki morskie, takie jak niszczyciele, krążowniki, pancerniki itp. (wyjątkiem są lotniskowce i kutry torpedowe) zgrupowano w jednolite pod względem parametrów jednostki M.W.A.

2) Brak możliwości walk lotnictwa z flotą. Atak jakiejkolwiek jednostki lotniczej na jednostkę M.W.A. jest na ogół całkowicie bezsensowny, gdyż zgodnie z zasadami M.W.A. traktowane są jak lekka i ciężka artyleria p-lot. Atak lotnictwem szturmowym na pole okupowane przez lekką artylerię p-lot. nie ma żadnych szans powodzenia. Z kolei możliwy jest atak lotnictwem bombowym na jednostki M.W.A. (do tego typu lotnictwa lekka artyleria p-lot. strzelać nie może), ale szanse jego powodzenia, po uwzględnieniu ostrzału ciężkiej artylerii p-lot., są nikłe. Wadliwe są w tym przypadku przede wszystkim tabele ostrzału przeciwlotniczego i zasady traktujące jednostki M.W.A. jak lądowe jednostki przeciwlotnicze.

3) Bardzo niewielka, zupełnie nieodpowiadająca realiom historycznym jest siła artylerii okrętowej. W rzeczywistości działa zamontowane na okrętach pod względem siły ognia przewyższały znacznie możliwości artylerii lądowej. Tymczasem w grze jednostka M.W.A., symulująca grupę okrętów, ma na ogół siłę ognia 2 dywizjonów artylerii lekkiej. Brak jakichś bardziej zaawansowanych zasad oddających specyfikę prowadzenia ognia przez flotę.

4) Dość ograniczone są również możliwości oddziaływania lotnictwa na jednostki lądowe.

5) „Kosmiczna” ruchliwość niektórych jednostek morskich i wzajemne niedopasowanie do siebie ruchliwości tych jednostek. I tak np. lotniskowiec może poruszyć się w ciągu etapu o 40 pól, co w przypadku niewielkiej planszy do gry, takiej jak Tantek, oznacza, że może ją przepłynąć w tą i z powrotem albo niemal opłynąć po obwodzie dookoła. Niedopasowana do wielkości plansz jest ruchliwość barek desantowych i okrętów transportowych. Przyznanie jednostkom tak dużej ruchliwości uniemożliwia też jakiekolwiek sensowne oddanie walk morskich.

6) Osobny wątek to zasady eliminowania niektórych niebojowych jednostek morskich przez jednostki M.W.A. poprzez wpłynięcie na zajmowane przez taką niebojową jednostkę pole (dotyczy to także lotniskowców). Dzięki temu, że M.W.A. przyznano znaczną ruchliwość, przy niewielkich rozmiarach planszy pozostałe jednostki morskie nie bardzo mają jak „schronić się” przed zniszczeniem przez wrogą M.W.A., zwłaszcza jeśli przeciwnik dysponował będzie więcej niż jedną M.W.A.

7) Pierwotnie bardzo duże były też możliwości zadania strat jednostkom morskim przez artylerię lądową. Odpowiednią tabelę zmieniono dopiero w III edycji B-35.

Powyższe elementy mechaniki gry, nie dość, że nie wypełniają braku, jakim jest niewystępowanie w znaczniejszych ilościach wojsk pancernych i zmotoryzowanych, to jeszcze prowadzą do sytuacji absurdalnych. Dziwi, że autor systemu nie podjął żadnych prób modyfikacji zasad o jednostkach morskich, występujących w I edycji systemu. Większość z tych zasad sprawia wrażenie, jakby została opracowana tak, żeby owszem jednostki morskie i lotnicze w systemie istniały, ale żeby w praktyce nie odgrywały żadnej roli, czyli żeby w tekście promującym B-35 można było napisać, że system oddaje walki toczone na wszystkich frontach II wojny światowej, zarówno na lądzie, jak i w powietrzu i na morzu…i tak dalej w tym stylu. Niestety, z powyższego system oddaje, a przynajmniej stara się oddawać, tylko walki na lądzie, stwarzając jedynie namiastkę występowania walk powietrznych i morskich, choć i to za dużo powiedziane.

Na podstawowych zasadach do walk morskich, desantu morskiego i walk lotniczych z I edycji B-35 (w chwili, gdy w czasopiśmie wydawano pierwsze gry (scenariusze) do Pacyfiku była to najnowsza edycja zasad) jednak nie koniec. W drugim numerze, wraz z Yafrą pojawiły się bowiem zasady opracowane specjalnie dla Pacyfiku, które zostały potem włączone w II edycji do zasad B-35. One, wraz z ich specyfiką, także wprowadzić mogły więcej różnorodności. Tak się jednak nie stało, ze względu na niewielkie możliwości, jakie te zasady stwarzają – ale po kolei (numeracja rozdziałów zgodna z pierwotną numeracją w „Dragonie” nr (2) 2/96):

1) Rozdział 38.0 Kamikadze. Tego rodzaju jednostki niewątpliwie dla walk na Pacyfiku należało uwzględnić. Praktycznie jednak, wpływ tych jednostek na działania wojenne jest dość ograniczony. Jedyne co mogą zrobić, to zadać straty wrogiej jednostce morskiej, głównie M.W.A. Aby tego dokonać, muszą wpierw przedrzeć się przez jej obronę przeciwlotniczą (zasady przewidują tu odrębne reguły niż w odniesieniu do „zwykłego” lotnictwa). W przypadku jednej jednostki M.W.A., przedarcie się jest jeszcze możliwe, choć na ogół straty kamikadze przed atakiem są tak duże, że zbyt wielkich strat zadać M.W.A. nie zdoła. Natomiast, jeśli przeciwnik dysponuje dwoma M.W.A. i ustawi je niedaleko od siebie, ostrzał przeciwlotniczy jest kumulowany i praktycznie możliwości przedarcia się i zadania strat maleją do zera. Kamikadze nie odgrywają więc większej roli, zresztą zgodnie z historią.

2) Rozdział 39.0 Lądowe wojska japońskie. Zasady mające za zadanie oddać „narodowe” cechy Japończyków, które przejawiali w tej wojnie. Są to m.in. możliwość utrzymywania pozycji kosztem strat, samobójcze ataki oraz punkt mówiący o obowiązku ataku nocnego pierwszej nocy po wylądowaniu przeciwnika na okupowanej przez Japończyków wyspie. W większości, w sytuacji, gdy przeciwnik będzie miał przewagę, zasady te nie są w stanie pomóc wojskom japońskim. Mogą co najwyżej umożliwić im popełnienie strategicznego harakiri. Na ogół więc gracze nie będą ich stosować. Z punktu widzenia grywalności kompletnie bezsensowny, w pierwotnej wersji, był zwłaszcza przepis o obowiązkowym ataku w ciągu pierwszej nocy po lądowaniu Amerykanów na wyspie okupowanej przez Japończyków.

3) Rozdział 40.0 Jaskinie. Jedyny coś naprawdę wnoszący rozdział w ramach dodatkowych zasad dla walk na Pacyfiku. Sęk w tym, że miejscami dość niespójny, jak również nie wszędzie dający się zastosować. Niektóre scenariusze, jak np. Tantek, wprost przewidują, że na wyspach występujących w tym scenariuszu jaskiń tworzyć nie wolno. Jeśli Japończycy zdołają wybudować na którejś z wysp jaskinie, trudno ich będzie stamtąd wykurzyć. Od strony grywalności problem w tym, że stanowią one jedynie środek biernego oporu. Jeden z graczy umacnia się w nich i stoi, starając się odeprzeć ataki przeciwnika, i do tego jego rola się sprowadza. Drugi z graczy atakuje, starając się przeciwnika stopniowo zamęczyć.

4) Rozdział 41.0 Partyzantka antyjapońska. W części ogólnej czy też wstępie do zasad rozdziału, autor pisze nam o ruchu oporu na wyspach Pacyfiku, skierowanym przeciwko Japończykom, o okrutnych walkach, o wyzwoleniu przez partyzantów filipińskich stolicy tego kraju – Manilii, po czym w dalszej części znajdujemy jeden przepis… odsyłający nas do zasad o oddziałach dywersyjnych z ogólnego B-35. Zasady te przewidują jako formy walki dla oddziałów dywersyjnych niszczenie sztabów, obiektów i blokowanie ruchów. Ciekawe, jak za pomocą tych przepisów autor wyobrażał sobie oddanie walk toczonych przez oddziały dywersyjne, w tym zwłaszcza wyzwolenie przez nie (w wyniku walki) jakiegokolwiek miasta, skoro według zasad B-35 oddziały te w ogóle walczyć nie mogły. Zmiany częściowo to umożliwiające zaszły dopiero w III edycji B-35, ale to i tak kropla w morzu.

5) Rozdział 42.0 Lotniskowce. Rozdział w zasadzie zupełnie niepotrzebny. Rola lotniskowców sprowadza się do tego, że odgrywają rolę pływających lotnisk… i do tego, że dzięki temu, iż występują na planszy, przeciwnik ma możliwość ich zniszczenia. Nie ma znaczenia, gdzie stoją, bo zasięg samolotów z lotniskowców, tak jak w przypadku lotnisk lądowych, obejmuje całą planszę. Jak to już było wcześniej wspomniane, mogą zostać zniszczone, jeśli wroga M.W.A. przepłynie przez zajmowane przez lotniskowiec pole. Mają „kosmiczną” jak na warunki B-35 ruchliwość 40 pól, i co ciekawe, nie mają w ogóle artylerii przeciwlotniczej (z historycznego punktu widzenia jest to ewidentny błąd, bo w rzeczywistości miały i to często bardzo silną). W zasadzie, równie dobrze autor mógł napisać, że samoloty startują z lotnisk znajdujących się poza planszą i tym samym lotniskowce stają się graczowi niepotrzebne. Tak też w późniejszych scenariuszach pisano. Ta grupa reguł stała się, co za tym idzie, całkowicie zbędna.

Rozwinięcie zasad o jednostkach morskich i lotniczych oraz zasad „specyficznych” dla tego teatru działań wojennych to dwie z możliwych dróg do wprowadzenia większej różnorodności. Trzecia droga, najprostsza, choć może przez to najmniej oczywista, to rozwinięcie zasad dotyczących najliczniej występujących w grze jednostek, jakimi są oddziały piechoty. Mam tu na myśli uwzględnienie takich czynników, jak np. morale. Skoro autor nie chciał nadmiernie rozbudowywać segmentu morsko-lotniczego reguł, jak też nie potrafił skonstruować ciekawych, stwarzających szersze możliwości zasad dotyczących walk na Dalekim Wschodzie, ta droga wydawała się najprostsza. Dla autora była jednak zapewne trudna do zaakceptowania, z tego względu, że wymagałaby poważnych zmian w systemie B-35 i tym samym pogodzenia się z faktem, że nie wszystko działało w nim dotychczas tak jak należy.

Główną wadą zasad gier do walk na Pacyfiku jest więc mała różnorodność wojsk i możliwych zagrań. Bierze się ona ze wspomnianych wyżej powodów. Pacyfik uwidacznia jednocześnie, jak funkcjonowałby system B-35 bez takich grup reguł jak walka w marszu, walka z zaskoczenia czy zasady o jednostkach pancernych i oddziałach rozpoznawczych bądź walka ogniowa, oraz szeregu innych reguł stwarzających dużą różnorodność jednostek, czyli cechę, która stanowi jego największą zaletę.

Te negatywne zjawiska pogłębia konstrukcja poszczególnych scenariuszy. Po pierwsze, przewidują one na ogół bardzo dużą liczbę etapów (w przypadku II scenariusza do Yafry są to 63 etapy, przy czym autor w uwagach dodaje, że można grać dłużej – rekord nie tylko w ramach B-35, ale w ogóle wszystkich znanych mi polskich gier wojennych). Strona ofensywna nie musi więc nigdzie się spieszyć. Sprawia to, że na ogół gracz dysponujący przeważającymi siłami ma wystarczającą ilość czasu na zniszczenie przeciwnika.

Dobrymi cechami scenariuszy, które pojawiają się zwłaszcza w późniejszym Kuchazu, jest możliwość pływania między wyspami i wielokrotnego desantowania się, załadowywania wojsk na jednej wyspie i przerzucania ich na inną, by potem skierować się na jeszcze inną. Zabawa miałaby z pewnością większy sens, gdyby gra zapewniała pełne maskowanie. Maskowanie, które występuje w B-35, tego nie zapewnia. Dobre rozwiązanie, pojawiające się w Tanteku, które w jakiś sposób tą lukę zapełnia, to zapisywanie pozycji oddziałów obrońcy przed wykonaniem desantu i ujawnianie ich dopiero wtedy, kiedy jego oddziały znajdą się w strefie kontroli oddziału przeciwnika. Metoda niezbyt oryginalna (wcześniej stosowana zwłaszcza w starszych grach Dragona przez Michała Rakowskiego) i trochę chałupnicza, ale skuteczna.

Brakuje natomiast w tych wszystkich scenariuszach możliwości odwrócenia ról w trakcie gry. W jakimś tam stopniu może ono mieć miejsce jedynie w Kuchazu. Chodzi o to, żeby najpierw możliwość wykonania desantu miała jedna strona, a potem, za jakiś czas, druga. Bo bycie ciągle obrońcą, i to w dodatku w sytuacji, gdy trzeba niemal cały czas zachowywać się biernie, szybko staje się nudne. Zwłaszcza przy zawierających tak wiele etapów scenariuszach. Skoro już autor zdecydował się na scenariusze fikcyjne, a więc w zamyśle dał przewagę czynnikowi grywalności nad historycznością (bo po to na ogół sięga się po scenariusze fikcyjne czy hipotetyczne), i skoro te scenariusze mają tyle etapów, to wydaje się, że powyższe rozwiązanie narzucało się samo. To była (i w zasadzie nadal jest – dla graczy, którzy zdecydowaliby się ewentualnie zmodyfikować te gry we własnym zakresie) jeszcze jedna możliwość uczynienia ich przynajmniej w miarę grywalnymi.

Podsumowując, gra może dziś zadowolić jedynie osoby interesujące się walkami lądowymi na Pacyfiku i posiadające jednocześnie dużą wyobraźnię (by móc dopowiedzieć sobie pewne rzeczy, które w Pacyfiku zupełnie pominięto). Graczy, którym ten fragment historii II wojny światowej nie jest zbyt dobrze albo w ogóle znany, a którzy szukają przede wszystkim czegoś grywalnego, powyższe scenariusze niestety raczej szybko znudzą. Osobom, które lubią walki morskie i lotnicze również polecam, by poszukali sobie czegoś innego. To, co można pozytywnego o tej grze powiedzieć, to że w okresie kiedy brakowało innych gier o tej tematyce (jedyny wyjątek to gra Piekło na Pacyfiku), nawet mimo swoich wad, zainteresowała grono osób pasjonujących się tym teatrem działań w II wojnie światowej, czyli że w ogóle coś na ten temat się ukazywało, sprawiając, że osoby te zainteresowały się tą formą wargamingu, jaką są planszowe gry wojenne. Jeśli więc gra odegrała jakąś rolę, to głównie popularyzatorską.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 07.10.2008 r.

Poprawiony: czwartek, 17 marca 2022 16:45