Ostatnia wojna cesarzy (Novina)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ilustracja na pudełku

Wstęp
A. Grafika, wykonanie elementów gry
B. Zasady, mechanika gry
1. Ogólnie o zasadach gry i ich redakcji w ramach instrukcji
2. Odwody
3. Ponoszenie i regeneracja strat, właściwy kierunek odwrotu, odporność jednostek
4. Tabela walki, znaczenie okrążenia
5. Odwrót, pościg, działania kawalerii
6. Sztaby
7. Utajnienie jednostek, patrole
8. Przerzuty kolejowe
9. Zaopatrzenie
10. Okopy, rejony umocnione, twierdze i przyczółki mostowe
11. Pozostałe zasady
C. Gra a historia i teoria sztuki wojennej. Książka Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny
D. Modyfikacje gry po jej wydaniu przez firmę Novina
1. Modyfikacje planszy, żetonów oraz tabel rozstawień i wprowadzeń
2. Modyfikacje zasad
E. Rozgrywka
1. Ogólnie o scenariuszach
2. Scenariusz „Bitwa galicyjska”
3. Scenariusz „Rosyjski walec”
4. Scenariusz „Ofensywa Hindenburga”
5. Scenariusz „Kampania 1914”
6. Scenariusz „Odsiecz”
7. Scenariusz „Przesilenie”
8. Scenariusz „Sprzymierzeni”
F. Podsumowanie

Wstęp
Dwa lata autor Roku 1920, Jarosław Flis pozwolił nam czekać na swoją kolejną grę. Tym razem jej tematem stała się I wojna światowa, a dokładniej jej front wschodni. Gra ukazała się w 1997 roku, a jej wydawcą była firma Novina. Wydawnictwo to w drugiej połowie lat 90-tych starało się do pewnego stopnia zagospodarować lukę powstałą w związku z upadkiem Encore i Dragona, zarówno jeśli chodzi o gry wojenne, jak i niewojenne. Powstała w końcówce działalności Noviny (którą wkrótce dopadły podobne kłopoty, przez co ostatecznie podzieliła los Encore i Dragona) Ostatnia wojna cesarzy przenosi nas w czasy Wielkiej Wojny, jak to ją wtedy, gdy się jeszcze toczyła, nazwano. Jej zakończenie przyniosło kres La Belle Epoque, stając się początkiem nowej rzeczywistości politycznej, gospodarczej i militarnej. Dominujący w powszechnej świadomości obraz I wojna światowa zawdzięcza przede wszystkim znakomitej książce Ericha Marii Remarque’a Na zachodzie bez zmian. Okopy, karabiny maszynowe masakrujące kolejne fale nacierających i walka na wyniszczenie, nieprzynosząca poza kolejnymi stratami żadnych widocznych efektów, wszystko to składa się na wizję wojny bez sensu. Jej realia, tak znakomicie odmalowane przez Remarque’a, są prawdziwe, jednak zanim to nastąpiło, miały miejsce działania o zgoła odmiennym charakterze. Cały rok 1914, szczególnie na froncie wschodnim, daleki był od stagnacji. Szeroko zakrojone manewry obu stron, ofensywy i kontrofensywy, próby spektakularnych okrążeń i dążenie do rozstrzygających przełamań – to zupełnie „inna” I wojna światowa niż ta, którą na ogół znamy. Bez wątpienia, front wschodni, wskutek szeregu czynników, dłużej i w większym stopniu zachował wspomniane cechy. Z drugiej strony, zjawiska, które występowały na zachodzie, dawały o sobie znać i na wschodzie, prowadząc z czasem do stygnięcia walk i ewolucji w kierunku wojny pozycyjnej. Również tutaj, mimo że teatr działań wojennych nie był do tego stopnia nasycony oddziałami jak na granicy francuskiej, pojawiły się podobne symptomy. Wraz z rozrostem sił obu stron możliwości zastosowania czynnika manewru ulegały ograniczeniu, choć nigdy tak dalece jak na froncie zachodnim. Jakich rozwiązań użył autor do zasymulowania tego wszystkiego? Bardzo podobnych do tych, znanych z Roku 1920, a jednak w szczegółach bardzo się od nich różniących, do tego stopnia, że istotnie zmieniają mechanikę całości. Wiele pomysłów zostało więc przeniesionych z poprzedniczki Ostatniej wojny cesarzy, obok nich pojawiło się jednak kilka świeżych rozwiązań, tworząc razem nową jakość.

Denko pudełka

A. Grafika, wykonanie elementów gry
Ocenę wykonania elementów gry i jej strony graficznej zacząć wypada od pudełka. Widnieje na nim nieco rozmazany obraz, przedstawiający rosyjską kawalerię pędzącą do ataku. Nawiązuje on do wydarzeń, które miały miejsce w 1914 r. na froncie galicyjskim, kiedy to okrzyk Kozacy na tyłach! stał się jedną z przyczyn załamania działań ofensywnych wojsk austro-węgierskich w bitwie pod Komarowem (26.VIII – 2.IX.1914). Wówczas to dowódca jednego z austro-węgierskich korpusów, arcyksiążę Piotr, wykonując zadanie okrążenia 5 Armii rosyjskiej, zaalarmowany informacją o pojawieniu się na jego tyłach oddziałów kozackich, przerwał działania okrążające w stosunku do niedoszłej ofiary, której udało się dzięki temu wymknąć. Ilustracja prezentuje się niewątpliwie bardzo klimatycznie i dobrze nawiązuje do początkowego okresu I wojny światowej na froncie wschodnim, będącego tematem gry. Samo pudełko jest standardowych dla Noviny rozmiarów, odpowiadających na długość i szerokość formatowi A4. Niezbyt sztywne, niewielkie, dobrze mieści się w różnego rodzaju torbach i plecakach, w których nieraz przychodzi je przenosić.

Plansza

Heksagonalna plansza do gry, rozmiarów 64 x 47 cm, nie stanowi najmocniejszego punktu tej produkcji. Przede wszystkim, grafika robi dziś wrażenie przestarzałej. Brać należy oczywiście pod uwagę czas, kiedy gra powstała, ale nawet na tle wydawanych równolegle z nią produktów Dragona, nie wypada najlepiej. Najsłabszym punktem planszy (mapy) wydają się jednak wymiary heksów. Są one trochę za małe w stosunku do wielkości żetonów. Nie jest to aż taki problem, jak w przypadku innych gier Noviny, w których znaczenie ma ukierunkowanie żetonów na heksie, jak np. w Piekle na Pacyfiku, ale mimo tego czasami daje się to we znaki. Przyjęta skala planszy przynosi sporo uogólnień w odwzorowaniu terenu, do czego grywającym w gry taktyczne i w mniejszej skali może być z początku trudno się przyzwyczaić, ale zasymulowanie całego frontu wschodniego wymaga pominięcia części szczegółów.

Plansza obejmuje obszar od Wrocławia i Poznania na zachodzie po Połock, Mińsk i Kamieniec Podolski na wschodzie oraz od Gdańska, Libawy i Rygi na północy po Budapeszt i Debreczyn na południu. Umieszczono na niej tabele „Szansa powodzenia ataku”, tor punktów zwycięstwa oraz pola „Tajnej koncentracji”. Pozostałe tabele, służące do zaznaczania punktów zaopatrzenia oraz wprowadzeń, znalazły się na oddzielnych kartach i dodatkowo na denku pudełka (od środka). Umieszczenie części tabel i podobnych im elementów na planszy z pewnością ułatwia rozgrywkę, niestety nie udało się tak postąpić ze wszystkimi, ale też Ostatnia wojna cesarzy jest grą bardziej rozbudowaną niż Rok 1920, a i mniejszy rozmiar planszy dodatkowo możliwości te ograniczył.

Sztancowane żetony do gry wykonane zostały solidnie. Wiem od kolegów, że niektórym zdarzały się przesunięcia symboli, jednak w moim egzemplarzu wszystko jest pod tym względem bez zarzutu. Zastosowano na nich oznaczenia taktyczne, zwane „natowskimi”, zamiast częściej używanych ikon, a więc znane wszystkim, a przynajmniej większości „kopertki”. Na rewersach żetony posiadają jednolite barwy, dla dwóch stron konfliktu, służące do maskowania oddziałów. Brak natomiast po tej stronie żetonów jakichkolwiek elementów graficznych. Może to być korzystne, o tyle że dzięki temu są one lepiej widoczne na planszy.

Żetony – cz. 1. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

Żetony – cz. 2. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

Surowa, ascetyczna grafika i wykonanie elementów Ostatniej wojny cesarzy nie jest ogólnie rzecz biorąc jej najmocniejszą stroną, ale też nie to powinno być dla nas najważniejsze. Jej podstawowe walory tkwią bowiem gdzie indziej – w sferze zasad i tego co nazywane bywa mechaniką gry.

B. Zasady, mechanika gry
1. Ogólnie o zasadach gry i ich redakcji w ramach instrukcji
Zacząć wypada od tego, o czym wspominałem już na początku: zasady Ostatniej wojny cesarzy są pod wieloma względami podobne do Roku 1920, zarówno od strony merytorycznej, jak i redakcyjnej, czy szerzej technicznej. Występują w nich znaczące różnice, zmieniające w niektórych punktach całkowicie mechanikę gry, jednak ilościowo nie ma ich wiele. Stąd, by nie powtarzać tego, co już zostało powiedziane w Tobiasza i mojej recenzji Roku 1920, odsyłam do niej, zwłaszcza do części poświęconej sprawom ogólnym i redakcyjnym oraz kluczowym dla tamtej gry przepisom (części B.1 i B.2). Ponadto informuję, że dzięki uprzejmości autora, zasady obu gier i inne materiały do nich są u nas do ściągnięcia w dziale ŁADOWNIA, zarówno w wersji pierwotnej, jak i nowszych, z modyfikacjami.

Pokrótce można powiedzieć tyle, że od strony redakcyjnej Ostatnia wojny cesarzy wygląda identycznie jak Rok 1920. Podobnie jak w przypadku tamtej gry, przepisy zostały starannie i w sposób bardzo systematyczny opracowane. Autor w wielu miejscach prowadzi gracza „za rączkę”. Używane w tekście pojęcia są konsekwentnie stosowane. Tak samo jak w Roku 1920 występuje podział reguł na grupy – kolejne scenariusze stopniowo wprowadzają coraz to nowe zasady, chociaż nie ma aż tylu „stopni wtajemniczenia”. Lekkość, przystępność, przejrzystość pozostają niezmiennie atrybutami instrukcji autorstwa Jarosława Flisa.

Nieco zamieszania – i to jedyne zastrzeżenie, jakie można w tym względzie podnieść – wprowadziły dopiero poprawki i modyfikacje zasad, opracowywane po wydaniu gry i aż do chwili obecnej. Ale to jedyna uwaga krytyczna. Obecnie, po tych wstępach i wprowadzeniach, pozwolę sobie przejść do właściwej analizy. Będzie sporo odniesień do Roku 1920 jako, że wydaje mi się to najwłaściwszą metodą ukazania w pełnej krasie mechaniki recenzowanej gry.

Tory wprowadzeń. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

2. Odwody
Zacznijmy od tego, co pisze autor we „Wstępie” instrukcji:
Informacja dla graczy znających „Rok 1920”.
Niech Was nie łudzi pozorne podobieństwo przepisów obu gier. Strategia i taktyka są tu diametralnie odmienne. Stałe pozostają tylko zasady sztuki wojennej – to, że sprytem i odwagą można pokonać nawet silniejszego przeciwnika.

Wertując pierwsze rozdziały szybko przekonujemy się, że wspomniane podobieństwo jest dość daleko idące. Przede wszystkim, tak samo wygląda sekwencja faz ruchu i walki oraz momenty, w których dopuszczono wykonanie ruchomej fazy ruchu odwodów:
- opcjonalnie faza ruchu odwodów własna bądź przeciwnika
- FAZA ATAKÓW ZWYKŁYCH
- opcjonalnie faza ruchu odwodów własna bądź przeciwnika
- FAZA RUCHU ZWYKŁEGO
- opcjonalnie faza ruchu odwodów własna
- FAZA ATAKÓW POWTÓRNYCH.
Powyższy schemat uzupełnia jeszcze, w obu grach, jedna obligatoryjna faza, nazwijmy ją, „organizacyjna”. W Roku 1920 jest to FAZA UZUPEŁNIEŃ – wykonywana na końcu posunięcia, zaś w Ostatniej wojnie cesarzy FAZA ZAOPATRZENIA – wykonywana na początku posunięcia. Obie pełnią podobną rolę, zresztą same ich nazwy doskonale wskazują na rodzaj wykonywanych w nich czynności.

Analogicznie jak w Roku 1920, występują więc dwie fazy walki. Atakując w pierwszej z nich mamy większe szanse na sukces. Analogicznie, pierwsza faza walki poprzedza podstawową fazę ruchu, zupełnie inaczej niż w wielu innych grach. Wreszcie kolejne rozwiązanie – faza ruchu odwodów, wykonywana według wyboru graczy, w identycznych momentach – pomiędzy innymi fazami, z takimi samymi szczegółowymi rozwiązaniami: pierwszy o wykonaniu fazy decyduje gracz, którego posunięcie aktualnie przypada, nie można wykonać po sobie dwóch faz ruchu odwodów, między dwoma ostatnimi fazami obligatoryjnymi ruch odwodów wykonać może tylko strona, której posunięcie aktualnie przypada itd.

Wszystko wygląda na pierwszy rzut oka jak w Roku 1920, zatem, gdzie tkwi różnica? Decydująca okazuje się definicja odwodu. W Roku 1920 jednostka uważana jest za odwód, jeśli nie przylega do żadnych jednostek przeciwnika, lub jeśli jej siła w Punktach Siły (PS) jest wyższa od sumy PS jednostek przeciwnika, do których przylega (4.1).
Do tego:
- jednostki stojące na jednym heksie uważa się za jedną jednostkę o sile równej sumie ich PS (4.1.1),
- siła jednostek kawalerii, na potrzeby ustalania odwodowości, wzrasta o połowę (4.1.2), a jednostek elitarnych, o ile są w pełnej sile, o 2 punkty (4.1.3),
- jeśli jednostka lub grupa jednostek na jednym heksie przylega do jednego heksu z jednostkami przeciwnika, może ona dla potrzeb ustalania odwodowości dodać do swoich PS siłę własnych jednostek, które przylegają do tych samych jednostek przeciwnika i nie przylegają do innych (4.1.4).

Dość łatwo spełnić te warunki, zwłaszcza stronie, która w danym rejonie planszy jest silniejsza. Z tego wniosek, że bardzo wiele jednostek będzie odwodami. Stronie słabszej trudno będzie związać pierwszoliniowe oddziały przeciwnika i przez to pozbawić go odwodów.

Teraz spójrzmy na definicję odwodu w Ostatniej wojnie cesarzy. W myśl punktu 4.1, jednostka uważana jest za ODWÓD, jeśli nie przylega do żadnych jednostek, twierdz ani przyczółków mostowych przeciwnika, lub jeśli jest utajniona (reg. 16) (podkr. moje). W wersji zmodyfikowanej zasad czytamy zaś, że jednostka uważana jest za ODWÓD, jeśli nie przylega do żadnych jednostek, twierdz ani przyczółków mostowych przeciwnika, lub jeśli jest utajniona (reg. 16) i nie przylega do żadnych jednostek przeciwnika z liniami kontroli (podkr. moje).

Czy łatwo spełnić te warunki? W Roku 1920, gdy jednostka stała w sąsiedztwie przeciwnika i miała więcej niż on punktów siły, zawsze była odwodem. Siła niektórych jednostek na potrzeby zasady o odwodowości była zwiększona. Reguły zawierały też takie rozwiązania, które pozwalały w korzystny sposób doliczyć sobie siłę sąsiadów, tak by w sumie mieć przesądzającą o statusie odwodu przewagę. W Ostatniej wojnie cesarzy wygląda to zupełnie inaczej. Wystarczy, że w naszym sąsiedztwie znajdują się oddziały przeciwnika i z reguły nasze możliwości zostają ograniczone. Warto tu także zauważyć, w jakim kierunku idą zmiany. W zmodyfikowanej wersji zasad autor jeszcze bardziej zawęził możliwości zyskania przez oddział statusu odwodu. Jeśli jednostka stoi w sąsiedztwie przeciwnika posiadającego linie kontroli, nigdy nie jest odwodem, choć może być niekiedy od niego wyraźnie silniejsza.

Jak to się ma do historii? Wojna polsko-bolszewicka 1920 roku charakteryzowała się niewielkim nasyceniem frontu oddziałami. Nieliczne siły, zwłaszcza jeśli porównać je z wojskami, które walczyły na tych terenach w I wojnie światowej, rozrzucone były na olbrzymich przestrzeniach. Należy podkreślić niezbyt wysoki poziom jakościowy obu armii. Nie tyle chodzi o ducha bojowego i karność, co o wyposażenie w środki walki, amunicję. Obie strony dysponowały ograniczonymi zasobami. Odrodzona po 123 latach zaborów Polska dopiero budowała swoją armię. Rosja Radziecka, zdruzgotana klęską poniesioną w I wojnie światowej i ciągnącymi się od wybuchu rewolucji październikowej wojnami domowymi, również nie dysponowała siłami, jakie jeszcze parę lat wcześniej posiadało państwo Romanowów. Wszystko to sprawiło, że tocząca się wojna zyskała charakter manewrowy. Częste przeskrzydlenia, łatwe do uzyskania wobec małej gęstości linii frontu, skutkowały na ogół odwrotem przeciwnika, głównie z powodu słabości sił oraz niezbyt wysokiego morale. Dość szybko porzucono „okopowe przyzwyczajenia”, zaczęto zaś stosować na szeroką skalę wojnę ruchową.

I wojna światowa na froncie wschodnim była może nie zupełnie, ale pod wieloma względami inna. Przede wszystkim, obie strony dysponowały dużo liczebniejszymi wojskami. Zarówno Niemcy i Austro-Węgry, jak i Rosja przystępowały do wojny o świeżych siłach. Przekładało się to na stan wyposażenia i zaopatrzenia obu armii. Nadchodząca wojna, z przełomowym wynalazkiem, który miał w trakcie jej trwania zrobić oszałamiającą karierę – karabinem maszynowym, miała przynieść weryfikację dotychczas stosowanych metod prowadzenia walki. Szereg czynników, takich jak nasycenie frontu oddziałami i wspomniana nowość w postaci karabinu maszynowego, wywołująca wśród żołnierzy nieodpartą chęć okopywania się, sprawiło, że działania wojenne w naturalny sposób zmierzały do stagnacji. Zjawisko to rozwijało się jednak stopniowo, wraz z napływem na linię frontu kolejnych dywizji. Początkowo, gdy obie strony dysponowały ograniczonymi siłami, istniało dużo miejsca do wykonywania szeroko zakrojonych manewrów. Większa karność oddziałów, lepiej zorganizowane zaplecze oraz nowoczesna broń (nie tylko karabiny maszynowe, ale także artyleria) i inne czynniki sprawiały, że walki ciążyły w kierunku wojny pozycyjnej. Z drugiej strony, ogrom teatru działań wojennych skutkował tym, że żadna ze stron nie była w stanie całkowicie „zapchać” go swoimi oddziałami. Warunkiem koniecznym powodzenia manewru stało się wypracowanie sobie odpowiednio dużej przewagi i uderzanie tam, gdzie nasycenie linii frontu oddziałami przeciwnika było mniejsze.

Zasady Roku 1920 i Ostatniej wojny cesarzy znakomicie odzwierciedlają te historyczne zróżnicowania. W przyjętej przez autora skali są to sprawy pierwszorzędne jeśli chodzi o symulację obu wojen. W Roku 1920 możemy podejść frontalnie do przeciwnika i częścią będących w kontakcie z nim jednostek starać się go przeskrzydlić. Nie musimy się specjalnie „chować”, zresztą do pewnego stopnia nie ma jak, bo gra nie przewiduje maskowania. W Ostatniej wojnie cesarzy każda jednostka, która wchodzi w kontakt z przeciwnikiem, zostaje najczęściej związana. Odwodami będą tylko te oddziały, które zostawimy z tyłu. Tylko je będziemy mogli w decydującym momencie przesunąć. Gra przewiduje też maskowanie. Od razu powiedzmy, że bez zaskoczenia na ogół ciężko coś poważniejszego zwojować. Zasady umożliwiają bowiem skuteczne przeciwdziałanie okrążeniu czy zaskakującym atakom. Manewrowanie odwodami staje się przez to dużo trudniejsze. Działania w rodzaju bitwy pod Tannenbergiem (17.VIII – 2.IX.1914) wymagają szeregu ściśle skoordynowanych poruszeń. Często jedna grupa wojsk wraz z wydzielonymi oddziałami pozoracyjnymi tworzy od frontu coś na kształt przesłony, a z tyłu, za ich plecami, druga z grup usiłuje wyjść na skrzydła i tyły przeciwnika, tak by zadać mu decydujący cios. Koronkowe operacje wymagają nieraz daleko posuniętego planowania, uwzględniającego w pierwszej kolejności sekwencję faz.

Manewr dwustronny należy do najtrudniejszych, bywa jednak w grze, zgodnie z realiami historycznymi, najbardziej efektywny (i efektowny). Niepowodzenie operacji okrążającej kończy się często klęską okrążającego. Zawsze trzeba uwzględniać możliwe przeciwdziałania przeciwnika. Niejednokrotnie stajemy przed wyborem, czy pchnąć daną jednostkę na pierwszą linię walki i spróbować tym samym uzyskać powodzenie, czy zachować ją z tyłu i poczekać na lepszą okazję. Pierwsza linia „zasysa” oddziały, tak że później bywa, iż ciężko je od przeciwnika oderwać. Z kolei, jeśli przyjdzie nam to czynić, musimy zużyć na takie przegrupowanie własną fazę ruchu odwodów, po której nie jesteśmy już w stanie tak efektywnie zaatakować, gdyż zostaje nam do tego jedynie ostatnia faza własnego posunięcia – faza ataków powtórnych.

Znaczenie zasady o odwodach, zwłaszcza jeśli porównujemy obie gry, jest kluczowe. Szkielet zasad, zarówno Roku 1920, jak i Ostatniej wojny cesarzy wygląda bardzo podobnie. Oczywiście w Ostatniej wojnie cesarzy pojawia się szereg nowych reguł: sztaby, zasady dotyczące odporności oraz rozbicia itd. Jednak tym co decyduje o obliczu tej gry są właśnie reguły o odwodach. Zmiana tych reguł pozwala nam „przeskoczyć” z wojny polsko-bolszewickiej do I wojny światowej bądź na odwrót. Należałoby tu może jeszcze uwzględnić zróżnicowanie tabel walki, ale to jedyny obok odwodowości element, który wydaje się niezbędny. Gdybyśmy przeszczepili zmienioną zasadę o odwodach do Roku 1920, gra zacznie pod względem symulacyjnym przypominać realia I wojny światowej. Analogicznie w drugą stronę, gdybyśmy do Ostatniej wojny cesarzy wprowadzili liberalniejszą zasadę o odwodach z Roku 1920. Już widzę te rosyjskie korpusy, swobodnie oskrzydlające niewielkie w początkowym okresie wojny siły niemieckie i wlewające się w każdą lukę pomiędzy oddziałami przeciwnika, niczym parę lat później kawaleria Budionnego.

Jedna jedyna zasada zmieniła oblicze całej gry. Końcowy efekt jest tak dobry od strony historycznej, że trudno uwierzyć, iż zmianą pojedynczej reguły można przystosować mechanikę gry do zupełnie odmiennych realiów. Z wojny wysoce manewrowej przeniesieni zostajemy do całkowicie innego typu działań wojennych – ciążących do wojny pozycyjnej i stagnacji, choć nadal posiadających duży potencjał manewrowy. Nie znam drugiego autora, któremu udałoby się tyle zmienić, zmieniając tak mało.

W praktyce połapanie się na początku w sposobie funkcjonowania odwodów bywa trudne. Wielu graczom przyswojenie reguł gry idzie opornie wskutek przyzwyczajeń wyniesionych z innych gier, w szczególności Dragona. Dotyczy to zwłaszcza kolejności wykonywania ruchów i walk – w grach zwykle najpierw mamy fazę ruchu, a potem walki, a tutaj, nie dość, że faza walki poprzedza fazę ruchu, to po niej następuje jeszcze kolejna faza walki. Osobiście, najtrudniej było mi przyswoić sobie tą grupę zasad Ostatniej wojny cesarzy ze względu na… wcześniejsze poznanie Roku 1920. Przyzwyczajony, że prawie „wszystko” jest odwodem i że faza ruchu odwodów to właściwie ni mniej, ni więcej tylko druga faza ruchu (obok fazy ruchów zwykłych), co rusz usiłowałem przeskrzydlać przeciwnika moimi stojącymi w jego sąsiedztwie korpusami, by zamknąć go po następnym ruchu w okrążeniu. Tymczasem nic z tego – moim dzielnym, pierwszowojennym żołnierzom, stojącym wobec nieprzyjaciela, nie w głowie były takie manewry. Kończyło się żmudnymi przegrupowaniami, które trzeba było podejmować, by wojska ponownie zyskały swobodę operowania w ramach przyjętego ugrupowania. Gdy udało się już wyprowadzić jednostki na stosowne pozycje, zdarzało się, że wszystko „psuł” przeciwnik. Nieraz sporo czasu zajmowało odzyskanie straconej w wyniku takich nieprzemyślanych posunięć inicjatywy. Wszystko to miało jednak w moim przypadku tę zaletę, że pozwoliło mi łatwiej dostrzec wspomniane wyżej prawidłowości.

Bitwa pod Tannenbergiem – okrążenie 2 Armii rosyjskiej

3. Ponoszenie i regeneracja strat, właściwy kierunek odwrotu, odporność jednostek
Podobnie jak w Roku 1920, w Ostatniej wojnie cesarzy spotykamy dość oryginalny na tle innych gier sposób eliminowania jednostek, polegający na tym, że przeciwnik zmusza je w wyniku walki do wycofania się w niewłaściwym kierunku i wskutek tego ponoszą one straty, prowadzące szybko do ich eliminacji. Co to znaczy właściwy kierunek odwrotu? Najogólniej mówiąc – w stronę zaplecza armii, czyli dla Rosjan będzie to kierunek wschodni, dla Sprzymierzonych – zachodni (9.2), bądź w kierunku sztabu armii dowodzącego daną jednostką (21.4). Na tym jednak nie koniec. O stratach, a precyzyjniej mówiąc, o prawdopodobieństwie ich poniesienia, decyduje bowiem szereg dalszych czynników, takich jak teren, po którym się cofamy, to czy jednostki są dowodzone, czy znajdują się w okrążeniu, czy przechodzą w odwrocie przez wrogie linie kontroli itp.

Zasadniczą odmiennością w stosunku do Roku 1920 jest wprowadzenie w zasadach Ostatniej wojny cesarzy parametru odporności oddziałów oraz stanu rozbicia. O ile w Roku 1920 oddział wykonujący odwrót w niewłaściwym kierunku bądź przez wrogie linie kontroli od razu ponosił straty, o tyle tutaj zwiększa się jedynie szansa poniesienia strat. Prawdopodobieństwo poniesienia strat zależy jednak przede wszystkim od współczynnika odporności. Gracz, którego oddział zmuszony został do przeprowadzenia odwrotu, wykonuje test odporności, rzucając kostką dwunastościenną (K12). Jeżeli rezultat jest mniejszy bądź równy zmodyfikowanemu współczynnikowi odporności, oddział wychodzi ze starcia cało, w przeciwnym razie zostaje rozbity, a jeśli był już rozbity, ulega eliminacji (8.0, 8.1.3). Może się więc zdarzyć, że oddział zostanie zmuszony do odwrotu przez trudny teren i w niewłaściwym kierunku, a mimo to de facto nie poniesie żadnych widocznych strat. W Roku 1920 sytuacja była pod tym względem bez wątpienia klarowniejsza. Wyjście przeciwnika na tyły i przyblokowanie odwrotu kończyło się zawsze tak samo, czyli źle.

W porównaniu z Ostatnią wojną cesarzy Rok 1920 charakteryzował się swego rodzaju „czystością konstrukcji”. Sposobem eliminowania oddziałów było zmuszenie ich do wykonania odwrotu w niewłaściwym kierunku bądź przez wrogie linie kontroli. Tutaj na ten mechanizm nałożona została odporność. Efekt uboczny to przede wszystkim zwiększenie liczby rzutów. W Roku 1920 operacyjne pokonanie armii przeciwnika uzyskiwało się raczej poprzez przecięcie osi łączącej ją z zapleczem, samo wyjście na jej tyły. W Ostatniej wojnie cesarzy uzyskanie efektu operacyjnego na większą skalę następuje raczej w wyniku okrążenia przeciwnika, i to okrążenia pełnego.

Niektórzy gracze mogą się zastanawiać, dlaczego w Ostatniej wojnie cesarzy występują w stosunku do Roku 1920 na tyle odmienne rozwiązania dotyczące strat oddziałów. Sam charakter wojny tylko po części to uzasadnia. Wydaje się, że odpowiedź tkwi w skali oddziałów – tam dywizje i czasami mniejsze jednostki, tutaj zasadniczo są to korpusy. O ile w przypadku dywizji takie efekty można było jeszcze dopuścić, o tyle w przypadku korpusów eliminacja całej jednostki to skutek dość daleko idący, który powinien występować rzadko. Zresztą w samym Roku 1920 zaistniał chyba problem zbyt małej odporności jednostek, ponieważ autor wprowadził i z czasem rozwinął zasady dotyczące kadry, czyli de facto trzeciego poziomu sprawności bojowej (nominalnie są dwa, symbolizowane przez awers i rewers żetonu). Sądzę, że uzasadnienie tego rozwiązania było tak naprawdę praktyczne, nawet jeśli powoływane są podstawy historyczne.

Tym, co wniosło wprowadzenie nowego parametru, było efektywne uwzględnienie w jakimś, chociaż minimalnym stopniu, ataku frontalnego i możliwości poniesienia w takim ataku strat. W Roku 1920 żółte pola tabeli walki po trochu to oddawały, jednak takie ataki same w sobie nie miały na ogół większego sensu. W Ostatniej wojnie cesarzy, o ile dysponujemy przewagą ilościową i do tego jakościową nad przeciwnikiem, skuteczny atak od frontu może niekiedy przynieść poważne rozstrzygnięcia.

Straty ponoszone w walce odgrywają mniejsze bądź większe znaczenie, zależne również od tego, jakie są możliwości ich regeneracji. Zarówno Rok 1920, jak i Ostatnia wojna cesarzy przewidują tutaj pewne rozwiązania umożliwiające odtwarzanie nawet jednostek zniszczonych w całości. Takie działania w grze „kosztują”, przy czym, o ile Rok 1920 jest pod tym względem bardziej sztywny – mamy tam pewne, z góry określone pule uzupełnień, o tyle Ostatnia wojna cesarzy przeciwnie – odtwarzanie jednostek rozliczane jest przy użyciu punktów zaopatrzenia i ich limitów, przydzielanych przez gracza każdemu z frontów co etap, we własnej fazie zaopatrzenia (22.0, 28.1). Również jeśli chodzi o rozwiązania szczegółowe, Rok 1920 bardziej utrudniał uzupełnianie i odtwarzanie jednostek – aby je przeprowadzić, trzeba było m.in. stać w miejscowości, przez którą przebiegała linia kolejowa, i nie znajdować się w sąsiedztwie wrogiej jednostki. W Ostatniej wojnie cesarzy jednostka może się regenerować ze stanu rozbicia także stojąc w sąsiedztwie wroga, a jedynym, acz istotnym wymaganiem, jest zapewnienie jej dowodzenia (8.7). Powyższe zasady dobrze oddają charakter obu wojen: z jednej strony ograniczone możliwości logistyczne, jakie obie strony miały w wojnie 1920 roku, z drugiej strony obfitość środków, przynajmniej po stronie Sprzymierzonych, w roku 1914.

4. Tabela walki, znaczenie okrążenia
Walka w Ostatniej wojnie cesarzy opiera się na założeniu, że przy równych siłach bądź niewielkiej przewadze szanse atakującego na uzyskanie powodzenia powinny być minimalne. Towarzyszy temu inna prawidłowość: wraz ze wzrostem sił obrońcy szanse pokonania go maleją. Jeśli więc umieścimy na pojedynczym polu maksymalne bądź prawie maksymalne siły, przeciwnik raczej nie będzie w stanie ich pobić. Również atak frontalny nie przyniesie powodzenia w postaci uzyskania rozbicia wroga, gdyż tabela przewiduje w takich sytuacjach dodatnie modyfikacje parametru odporności obrońcy. Atak z kilku pól, który w większości gier daje dużą przewagę, tutaj z reguły niewiele przynosi (o ile nie wiąże się z okrążeniem).

Tabela walki zbudowana została w ten sposób, że w wierszach (rzędy poziome) znajduje się siła obrońcy, a w kolumnach (rzędy pionowe) atakującego. Na ich przecięciu widnieje liczba określająca szansę powodzenia ataku. Aby zwyciężyć, musimy uzyskać rezultat mniejszy bądź równy szansie powodzenia ataku, w ramach jednego rzutu kością K12 (7.3). W przypadku udanego ataku wszystkie jednostki obrońcy na zaatakowanym heksie muszą wykonać odwrót i przechodzą sprawdzenie odporności. Tabela walki przewiduje przy tym modyfikacje odporności obrońcy, wynikające ze stosunku sił, jak również inne, wymienione w poprzednim punkcie recenzji. To ostatnie rozwiązanie nawiązuje do tabeli walki z Roku 1920, która zawierała wspominane już wcześniej specjalne żółte pola, wskazujące na występowanie szczególnie korzystnego stosunku sił i co za tym idzie przynoszące obrońcy straty z samego rezultatu walki.

Pierwotnie Ostatnia wojna cesarzy dopuszczała efektywny udział w walce jednostek posiadających w sumie do 8 punktów siły (PS). Innymi słowy, jeśli ktoś atakował bądź broniąc się zgromadził na polu więcej niż 8 PS, dalsze punkty siły powyżej tych 8 nie miały znaczenia. Tabela kończyła się z obu stron na 8 PS. Obecnie, w zmodyfikowanej wersji zasad, autor zmniejszył ten limit do 6 PS (7.3). Ułatwia to trochę obronę, ale i działania ofensywne, szczególnie jeśli posiadamy mniejsze siły. Przy sile korpusów wynoszącej 2-3 punkty i sile dywizji oraz korpusów kawalerii wynoszącej 1 punkt wydaje się to słuszne. Punktem odniesienia powinna być tu zwłaszcza bitwa pod Tannenbergiem. Jeśli zasady wymuszać będą zbyt dużą koncentrację nielicznych na tym odcinku frontu sił niemieckich, powtórzenie w jakikolwiek sposób manewru okrążającego wobec 2 Armii rosyjskiej gen. Samsonowa staje się niemożliwe. Nie grałem co prawda zbyt wiele według starej wersji tabeli, ale wydaje się, że przy wcześniejszym limicie koncentracji przeprowadzenie okrążenia Samsonowa było trudniejsze.

Inny czynnik, który prawdopodobnie przesądził o wprowadzeniu modyfikacji, to historyczne nasycenie frontu oddziałami i efekty bojowe, jakie ono przyniosło. Nowsza wersja tabeli daje więc podobną skuteczność w ataku oddziałom o łącznej sile 6, jaką dawniej miały oddziały o łącznej sile 8. Ułatwia to atak, o tyle, że mniejszymi siłami można uzyskać tak samo korzystny stosunek, jak kiedyś, a miejscami nawet lepszy. Z drugiej strony, obrońcy łatwiej jest stworzyć efektywne zgrupowania, na tyle silne, że strona ofensywna nie ma szans ich pobić. Oddziały ulegają większemu rozciągnięciu wzdłuż linii frontu, bo w tych miejscach, gdzie poprzednio gracz komasował 8 PS (co najczęściej równa się trzem korpusom), obecnie wystarczy, że zbierze 6 PS (dwa silne korpusy) i może mieć taki sam albo i lepszy efekt.

Zamiarem autora przy wprowadzaniu tych zmian było doprowadzenie do tego, by gracze częściej próbowali zakładać duże kotły. Nie do otaczania pojedynczych jednostek czy ich stosów, zajmujących jedno pole, ale do okrążania całych zgrupowań armijnych. Niewątpliwie zmniejszenie maksymalnego limitu PS efektywnie wykorzystywanych w walce temu sprzyja. Dzięki większej liczbie oddziałów mamy z czego zbudować silne ramiona, które będą w stanie objąć zgrupowanie przeciwnika. Poprzednio ramiona te były zwykle dużo słabsze. Atak na nie według poprzedniej wersji tabeli wyglądał dużo korzystniej, choć teoretycznie trudniej było zbudować maksymalną przewagę i zgromadzić te 8 PS, ale znowu, praktycznie dużo łatwiej, bo przerzucanie sił wewnątrz okrążonego zgrupowania, czyli manewr po liniach wewnętrznych, jest zawsze łatwiejszy niż analogiczne działania okrążającego, stanowiące manewr po liniach zewnętrznych. Obecnie, o ile operujemy jednostkami o sile co najmniej 3 bądź postawimy przesłonę z patroli, utrudniającą kontratak na oddziały okrążające, kleszcze są bardziej zabezpieczone, nim dane im będzie spełnić swoje zadanie. Czas pokaże, na ile zamierzenia autora się spełnią, ale sądzę, że mimo ubocznego efektu w postaci łatwiejszego kostnienia frontu w miejscach, gdzie obrońca zgromadzi poważniejsze siły, wpłyną pozytywnie na grywalność.

Gra bardzo dobrze oddaje pod tym względem podstawowe zależności walk toczonych podczas Wielkiej Wojny. Wyraźną inspiracją dla autora była tutaj książka gen. Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny i przytaczane tam poglądy niemieckiego gen. hr. Alfreda von Schlieffena, szefa sztabu generalnego armii niemieckiej w przededniu I wojny światowej, autora planu rozegrania wojny, w tym ataku na Francję przez Belgię i Holandię. Schlieffen kładzie nacisk na czynnik okrążenia jako podstawowy manewr, pozwalający na uzyskanie powodzenia na skalę operacyjną. W swoim dziele, o znamiennym tytule Cannae, nawiązującym do słynnej, starożytnej bitwy pod Kannami (216 r. p.n.e.), w której armia kartagińskiego wodza Hannibala okrążyła i całkowicie zniszczyła przeważającą nad nią liczebnie armię rzymską, podkreśla znaczenie zastosowanego wówczas manewru dwustronnego.

W grze okrążenie to w praktyce najważniejszy i najefektywniejszy sposób obniżenia wartości bojowej oddziałów przeciwnika, umożliwiający pobicie nawet przeważających liczebnie sił. Wystarczy spojrzeć na wykaz modyfikacji szansy powodzenia ataku i modyfikacji odporności (7.4, 9.5). W Roku 1920 wystarczyło wyjście na tyły przeciwnika, nie trzeba było go otaczać, tutaj wygląda to nieco inaczej. Manewrowanie staje się trudniejsze. Atak frontalny w obu grach, skuteczny jeszcze przy dużej przewadze, przy wyrównanych siłach daje na ogół znikome efekty, z tym, że zmiana limitu koncentracji sił do walki i zmiany modyfikacji odporności w tabeli walki w Ostatniej wojny cesarzy zredukowały efektywność ataku frontalnego na większe siły niemal do zera.

Bitwa pod Komarowem

5. Odwrót, pościg, działania kawalerii
Efektem udanego ataku jest odwrót obrońcy oraz sprawdzenie jego odporności (9.0). Wycofywanie się w niewłaściwym kierunku odwrotu, przez wrogie linie kontroli, duże rzeki, grzbiety górskie bądź na teren bardzo trudny oraz inne czynniki mogą obniżyć odporność jednostki (9.0, 9.2, 9.3, 9.4, 9.5). O odporności i ponoszeniu strat było już w trzecim punkcie tej części recenzji, tym razem zajmiemy się odwrotem jako takim, tzn. ruchem oddziałów.

Pierwotne zasady przewidywały odwrót po walce o 2 pola (9.1 w wersji instrukcji z wydania Noviny), zaś w przypadku fazy ataków powtórnych o 1 pole (11.0). Obecnie zasady te uległy modyfikacji, tak że w fazie ataków zwykłych oddział musi wykonać odwrót o 2 pola jedynie wtedy, gdy przeciwnik może wykonać za nim pościg o 2 pola (9.1). Jeżeli przeciwnik nie ma możliwości wykonania za pokonanym pościgu o 2 pola, pokonany cofa się tylko o 1 pole. Pościg za pokonanym o 2 pola nie jest możliwy, gdy pokonany:
- cofa się na heks zajęty przez własną jednostkę,
- cofa się na heks osłonięty linią kontroli wrogiej jednostki, odgrodzony dużą rzeką bądź grzbietem górskim,
- cofa się na heks, na którym znajduje się teren bardzo trudny,
- jeśli między heksami, na których stali przed walką atakujący oraz obrońca, znajduje się duża rzeka bądź grzbiet górski,
- jeśli heks, na którym stał przed walką obrońca, stanowi teren bardzo trudny.
Powyższe wynika to z tego, że zwycięzca ma na wykonanie pościgu 2 punkty marszowe. Każda z powyższych sytuacji powoduje zaś, że zużywa je w całości już na pierwszym polu pościgu bądź wejście na drugie pole pościgu wymagałoby od niego wydania w sumie więcej niż 2 punktów marszowych, w związku z czym po wejściu na pierwsze pole pościgu dalej poruszać się nie może (9.1, 10.0).

Powyższa zmiana jest moim zdaniem bardzo udana, gdyż pozwala powiązać głębokość odwrotu z głębokością pościgu. Po co oddział ma się cofać aż o 2 pola, skoro przeciwnik nie ma szans go dojść? Inna rzecz to dobór długości pościgu. Odwroty i pościgi są ruchami dodatkowymi, nie limitowanymi tak ściśle jak ruch zwykły, stąd zawsze istnieje pokusa nadużywania ich przez graczy do przegrupowań wojsk w fazie walki. Tutaj sama, dość skromna trzeba przyznać, możliwość poruszania się (maksymalnie 2 heksy), problemy te po części rozwiązuje.

Na tym jednak nie koniec. W punktach 9.6, 9.7 i 9.8 autor sformułował zasady określające hierarchicznie, jakie są priorytety oddziałów, co do wyboru drogi odwrotu. Wygląda to w następujący sposób:
1) W pierwszej kolejności gracz ma zawsze prawo unikać okrążenia (9.7), a więc jeśli ma do wyboru drogę odwrotu wyprowadzającą jego oddział z okrążenia oraz inną, która nie wyprowadza go z okrążenia, zawsze może, co nie znaczy, że musi, wybrać tę pierwszą.
2) W drugiej kolejności gracz musi unikać strat, na ile to tylko możliwe, a więc wybierać takie drogi odwrotu, które przynoszą najmniej niekorzystnych modyfikacji odporności jednostki (9.6).
3) W trzeciej kolejności gracz ma obowiązek unikania wroga (9.8), co przejawia się dwojako – obowiązują kolejno dwie dyrektywy postępowania:
a) Należy wybierać drogę odwrotu tak, by nie kończyć go w sąsiedztwie przeciwnika.
b) Należy wybierać drogę odwrotu najbardziej zgodną z właściwym kierunkiem odwrotu.
Ponadto obowiązuje, oczywista wydawałoby się zasada (chociaż w wielu grach przepisy milcząco ją pomijają), że wykonując odwrót nie można wejść na pole, z którego rozpoczynało się odwrót, ani na pola do niego przyległe (9.1.1).

Powyższe rozwiązania sprawiają, że odwrót odbywa się po części spontanicznie, po części w sposób kontrolowany przez gracza. W wielu grach odwrót wygląda w ten sposób, że gracz ma daleko idącą kontrolę nad wykonującymi go jednostkami, tymczasem był to proces nie do końca sterowalny. Ostatnia wojna cesarzy posługuje się koncepcją po części sterowalnego odwrotu. Można to więc uznać za rozwiązanie oddające w jakimś stopniu dowodzenie, zwłaszcza że zasady dopuszczają odwrót w kierunku dowodzących jednostkami sztabów armii i traktowany jest on jako odwrót we właściwym kierunku (21.4).

O pościgu niewiele więcej można powiedzieć poza tym, co napisałem o nim wyżej w związku z odwrotem. Każdy zwycięski oddział może wykonać pościg kosztem 2 punktów marszowych, ale po atakach powtórnych ścigać można tylko o 1 pole. Nie wszystkie jednostki zwycięskie muszą brać udział w pościgu (10.0, 11.0).

Zasady dotyczące odwrotu i pościgu w większości powielają reguły Roku 1920, z tym, że w tamtej grze brak było współczynnika odporności. Występowała też w szczególnych przypadkach możliwość cofania się przez jednostki przeciwnika, o ile posiadało się w stosunku do niego odpowiednią przewagę liczebną (9.4). Znakomicie oddawało to charakter wojny polsko-bolszewickiej – przede wszystkim niskie nasycenie frontu oddziałami, które na takie działania pozwalało. Bardziej rozbudowana była też instytucja pościgu (zwana w Roku 1920 „ruchem po walce”). Brakowało powiązania długości pościgu i odwrotu, za to zależała ona od rodzaju jednostek, np. polska piechota mogła ścigać o 2 pola, podczas gdy bolszewicka tylko o 1, z kolei bolszewicka kawaleria i samochody pancerne o 3 pola (10.1.1, 10.1.2, 10.1.4).

Co do kawalerii, o ile w Roku 1920 jej zdolności przejawiały się głównie w działaniach ofensywnych (zwiększała swoją siłę przy ustalaniu odwodowości, mogła wykonywać dłuższy pościg), o tyle w Ostatniej wojnie cesarzy spełnia głównie rolę defensywną, osłonową. I tak, zaatakowana, stojąca bez piechoty, nierozbita jednostka kawalerii może wykonać odwrót bez sprawdzania odporności, o ile cofa się we właściwym kierunku bądź jest dowodzona (12.0). Zasada ta pierwotnie figurowała osobno, pod tytułem „Działania opóźniające kawalerii”. Obecnie tytuł przeszedł na nową formę działań, która pojawiła się w wersji zmodyfikowanej, polegającą na tym, że nierozbita jednostka kawalerii może uniemożliwić wykonanie ataku z marszu (to także nowy przepis – 7.5 w zmodyfikowanej wersji instrukcji), przechodzi jednak wówczas sprawdzenie odporności. Ta ostatnia reguła nie ma jednak wielkiego zastosowania. W wydaniu Noviny obowiązywała jeszcze zasada, że kawaleria broniąc się samotnie, bez piechoty, ma mniejsze możliwości utrzymania terenu i w związku z tym szansa powodzenia ataku na nią rośnie o 1 (12.0 w wersji instrukcji z wydania Noviny). Obecnie zasada ta została skasowana. Do powyższych przepisów ograniczają się obecnie szczególne zdolności kawalerii, która choć liczna, nie była w I wojnie światowej wykorzystywana w większych zgrupowaniach do działań ofensywnych, co po jej zakończeniu stało się jednym z powodów krytyki ówczesnych wyższych dowódców.

6. Sztaby
Nowym rozwiązaniem w stosunku do Roku 1920 są występujące w Ostatniej wojnie cesarzy jednostki sztabów armii. W Roku 1920 dowództw w ogóle na planszy nie było. Rola sztabów polega przede wszystkim na zapewnieniu podległym im oddziałom szeroko rozumianego dowodzenia.

Każde dowództwo posiada zasięg dowodzenia, wynoszący od 2 (Rosjanie) do 4 pól (Niemcy). Jednostki znajdujące się poza zasięgiem dowodzenia mają, zgodnie ze zmodyfikowaną wersją zasad, siłę w ataku zmniejszoną o połowę, zaokrąglając w dół (21.1.1). Dawniej obowiązywał zamiast tego modyfikator zmniejszający szansę powodzenia ataku jednostki niedowodzonej o 2 (21.1.1 w wersji instrukcji z wydania Noviny). Nowsza wersja zasad wprowadziła również zakaz zbierania jednostek rozbitych, o ile są niedowodzone (21.1.3). W pierwotnej wersji instrukcji reguły tej w ogóle nie było.

Linia wyznaczająca zasięg dowodzenia może przebiegać przez wrogie jednostki, ich linie kontroli oraz teren niedostępny. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy dowództwo mające zapewnić dowodzenie bądź oddział są okrążone. Wówczas uznaje się jednostkę za niedowodzoną (21.1). Poza tym, co zostało już powiedziane, skutkuje to w razie przegranej ujemnymi modyfikacjami za rozpoczynanie i kończenie odwrotu bez dowodzenia (21.1.2).

Funkcje, takie jak dawanie jednostkom różnorakich modyfikacji, ułatwianie czy umożliwianie ich zbierania, zapewnianie koordynacji ataków, sztaby realizują w wielu grach w dość podobny sposób. Uzupełniając powyższe zasady, można dodać, że ruchliwość sztabów w grze równa jest ich zasięgowi dowodzenia (21.2). W praktyce wygląda to więc tak, że sztaby rosyjskie są dwukrotnie wolniejsze od niemieckich i o połowę wolniejsze od austro-węgierskich. Rozwiązanie to przyjęto, jak się wydaje, raczej ze względów grywalnościowych, bo realistycznie trudno je uzasadnić.

Poza powyższymi funkcjami występują jeszcze dwa istotne i bardziej oryginalne rozwiązania dotyczące: 1) rozbicia sztabu, i 2) odwrotu armijnego.

1) Atak na sztab armii w wielu grach przebiega w ten sposób, że kończy się dla zaatakowanego, samotnie stojącego sztabu, bądź eliminacją, bądź ciężkimi stratami, bądź przemieszczeniem, które w zamierzeniu ma zdezorganizować działania dowodzonych przez dany sztab oddziałów. W Ostatniej wojnie cesarzy, ze względu na skalę gry i fakt, że mamy do czynienia ze sztabami armii, autor wyszedł z założenia, że zaatakowany przez większe siły sztab z reguły będzie starał się wycofać. O ile odwrót jest niezagrożony, w większości przypadków powinno mu się to udać. Z kolei mniejszych oddziałów gra nie uwzględnia. Do tego każdy sztab posiadał własne oddziały ochrony, które przynajmniej względnie go przed takimi niespodziankami zabezpieczały. Tak więc, jeśli zaatakujemy samotnie stojący sztab, niekoniecznie musi się to skończyć jego rozbiciem.

Z drugiej strony, także przy ataku na sztab stojący razem z jednostką, w przypadku gdy zostanie ona zmuszona do wykonania odwrotu, sprawdzamy czy sztab nie uległ rozbiciu. Może się więc zdarzyć, że atakując frontalnie przypadkowo uda nam się rozbić sztab armii, oczywiście o ile przeciwnik ustawi go w pierwszej linii. Nie wydaje się to do końca realistyczne. W rozmowie ze mną autor tłumaczył kiedyś, że chodziło o to, by zmusić graczy do trzymania sztabów bardziej z tyłu, i o tyle jestem się w stanie z tym rozwiązaniem zgodzić, ale trudno mi wyobrazić sobie, by sztab armii został rozbity w wyniku frontalnego ataku przeciwnika, jeśli stał na tyłach, osłonięty przez własny korpus piechoty.

Dywagacje na temat rozbicia sztabu mają niebagatelne znaczenie, gdyż jeśli do niego dojdzie, może to przynieść fatalne skutki. W przypadku rozbicia Sprzymierzonym w początkowym okresie walk sztabu 8 Armii w Prusach Wschodnich, sądzę, że można w zasadzie zwijać rozgrywkę. W związku z rozbiciem sztabu zasady (21.3) przewidują bowiem konieczność sprawdzenia odporności wszystkich jednostek znajdujących się w chwili rozbicia w jego zasięgu dowodzenia. Jednostki znajdujące się bliżej innego własnego sztabu i przezeń dowodzone nie muszą być sprawdzane. Odporność testowanych jednostek obniżana jest o wielkość zasięgu dowodzenia sztabu. Ponadto ujawniane są wszystkie utajnione jednostki będące w zasięgu dowodzenia rozbitego sztabu.

Konsekwencje rozbicia sztabu mogą być więc poważne, szczególnie jeśli nie mamy w okolicy innego dowództwa. Całość tych rozwiązań stwarza nową, samodzielną możliwość rozbicia wrogiej armii – poprzez zdezorganizowanie jej systemu dowodzenia. Jest to jednak, mimo całej jej atrakcyjności, możliwość względnie losowa. Zdarzyło się kilka razy, że usiłowałem zadać przeciwnikowi decydujący cios właśnie przez rozbicie sztabu armijnego. Ten, mimo dużej mojej przewagi, na ogół się wymykał, wychodząc cało z ciężkich nieraz opresji. Autorowi udało się jednak osiągnąć zamierzony cel, tzn. zmusza w ten sposób do dbania o tyły i jednocześnie stwarza stronie ofensywnej, która dążyć będzie do wyjścia na zaplecze armii przeciwnika, pewne dodatkowe szanse.

2) Ostatnia wojna cesarzy wprowadza dodatkową możliwość cofania się oddziałów nie tylko w kierunku geograficznym, ku swojemu zapleczu, ale także w kierunku własnych sztabów (21.4). Z opcji tej mogą korzystać tylko jednostki dowodzone – cofają się one w kierunku sztabu, który zapewnia im dowodzenie (problem pojawia się, gdy takich sztabów jest kilka). Gdyby nie było tego ostatniego zastrzeżenia, jednostki miałyby dość szerokie możliwości cofania się, zwłaszcza w przypadku Rosjan, posiadających wiele sztabów. Tym samym dodatkowego znaczenia nabiera dowodzenie – jednostka niedowodzona nie może skorzystać z tej formy odwrotu. Odwrót armijny posiada dalsze obostrzenie, polegające na tym, że w przypadku korzystania z tej jego formy, każde pole odwrotu powinno przybliżać wykonującą go jednostkę do sztabu.

Zasada o odwrocie armijnym daje szerokie możliwości wyznaczania kierunków potencjalnych odwrotów własnych jednostek. Tak naprawdę, gdyby zastosować ją na szerszą skalę, można oddać za jej pomocą inny ważny czynnik strategiczny: oś operacyjną, wzdłuż której funkcjonuje cała logistyka armii. Przecięcie tej osi oznacza dla korzystających z niej wojsk poważne kłopoty. Zyskujemy też nowy wymiar działań operacyjnych: strona ofensywna stara się wyjść na oś operacyjną przeciwnika, strona defensywna stara się ją utrzymać, ewentualnie zmodyfikować jej przebieg, tak by móc ją skuteczniej chronić.

Reguły o właściwym kierunku odwrotu, wzięte z Roku 1920, w Ostatniej wojnie cesarzy sprawdzają się, jednak od strony południowej, gdzie zaplecze austro-węgierskie znajduje się niekiedy nie na zachód, ale na południe od linii frontu, mogą trochę zawodzić. Również w przypadku, gdy Sprzymierzeni posuną się dalej na wschód, może się okazać, że bardziej naturalnym kierunkiem odwrotu będzie dla nich nie zachód, a np. południe czy północ. A co w sytuacji, gdyby front był jeszcze bardziej powywijany? Zasada o odwrocie armijnym wszystkie te problemy rozwiązuje, umożliwiając nam wybranie sobie kierunku, w którym nasze zgrupowanie wojsk rozwinie swoje zaplecze, do tego dla każdego zgrupowania możemy wybrać inny kierunek. Jest to znakomity przepis, obok zasad o odwodach jeden z najlepszych i najważniejszych w całej grze, mimo że w praktyce nie odgrywa aż tak wielkiej roli.

W ramach uzupełnienia dodać jeszcze należy, że zasady przewidują też (21.5) tzw. ruch w kierunku sztabu – specjalną formę ruchu, wykonywaną analogicznie jak odwrót armijny, przez jednostki dowodzone, w ten sposób, by oddziały poruszające się przybliżały się do sztabu. Ruch ten umożliwia pokonanie ciężkich rodzajów terenu w sąsiedztwie przeciwnika. Do pewnego stopnia oddaje on czynnik dowodzenia, ale może także symulować użycie jednostek saperskich, znajdujących się w dyspozycji sztabu armii.

Operacja łódzka

7. Utajnienie jednostek, patrole
Zasymulowanie niewiedzy dowództw o siłach przeciwnika to jedno z poważniejszych wyzwań, przed jakimi stają wojenne gry planszowe. Rzecz w tym, żeby sprawnie to w ramach mechaniki gry zorganizować. Ideał dla wielu stanowi tzw. fog of war (mgła wojny), czyli daleko posunięta niewiedza o siłach przeciwnika, sprowadzająca się do tego, że w zasadzie wszystko co znajduje się poza zasięgiem widoczności jednostek jest niewidoczne. Tak radzą sobie z tym najczęściej gry komputerowe, zwłaszcza te z gatunku real time strategy (rts). Wiadomo jednak, że historycznie takie ujęcie nie do końca odpowiada prawdzie. Szczególnie, gdy wzniesiemy się na szczebel operacyjny czy strategiczny, jaki reprezentują recenzowana tutaj Ostatnia wojna cesarzy czy Rok 1920. Planszówki najczęściej rozwiązują wspomniany problem w dwojaki sposób: 1) albo całkowicie go pomijają (np. Waterloo 1815 i Wiedeń 1683 wyd. Dragon, A Victory Lost wyd. Multi-Man Publishing), albo 2) wprowadzają maskowanie (utajnienie) oddziałów, polegające na tym, że z jednej strony wszystkie żetony jednostek danej strony wyglądają tak samo, a tylko druga strona zawiera informacje o nich (np. Bitwy II wojny światowej 1943-45 i Mława 1939 wyd. Dragon) lub w mniej praktycznych wersjach tego rozwiązania stosują nakładki (w postaci dodatkowych żetonów – markerów) na żetony jednostek, ukrywające ich dane (np. Six Days of Glory wyd. GMT Games) bądź zastępowanie żetonów jednostek dodatkowymi markerami (np. Downtown. The Air War Over Hanoi 1965-72 wyd. GMT Games). Nowe możliwości przyniosły z sobą gry stosujące drewniane bloczki zamiast żetonów (np. Hammer of the Scots i Crusader Rex wyd. Columbia Games, Napoleon’s Triumph wyd. Simmons Games). Ich zaletą jest to, że pozwalają jednocześnie mieć przed oczami swoje jednostki i uczynić ich „zawartość” niewidoczną dla przeciwnika. Poza powyższymi trzema najpowszechniejszymi trendami, niektóre gry starają się stworzyć własne rozwiązania. Wszystko zależy oczywiście od charakteru bitwy i tego jak duże znaczenie ma czynnik niewiedzy o siłach przeciwnika.

Jeśli chodzi o poprzedniczkę Ostatniej wojny cesarzy, czyli grę Rok 1920, brak w niej w ogóle jakiegokolwiek maskowania jednostek, z wyjątkiem procedury tajnej koncentracji (jest ona stosowana wyłącznie przy przerzutach kolejowych). Można to krytykować, bo historycznie rzeczywiście było tak, że obie strony działały w tej wojnie trochę po omacku, ale jak już pisałem, tym co podoba mi się w tamtej grze, jest pewna „czystość konstrukcji” i postrzegam ją jako jej zaletę.

Ostatnia wojna cesarzy wynagradza nam z nawiązką brak maskowania oddziałów w Roku 1920. Zastosowano w niej klasyczną metodę – odwracanie żetonów na rewersy, które wszystkie są dla danej strony konfliktu takie same. Jednak utajnienie nie sprowadza się tylko do tego, że umożliwia ukrycie przed przeciwnikiem wiadomości o naszych oddziałach. Po pierwsze, jednostkom utajnionym łatwiej „stać się” odwodami – wystarczy, że nie przylegają do żadnych wrogich jednostek z liniami kontroli (4.1, 16.3). Warto zwrócić uwagę, że w pierwotnej wersji zasad wszystkie utajnione oddziały zawsze były odwodami (4.1, 16.3 w wersji instrukcji z wydania Noviny). W wersji zmodyfikowanej nieco to ograniczono (obecnie jeśli utajniona jednostka przylega do jednostki wroga z liniami kontroli, nie jest odwodem). Po drugie, jednostki utajnione nie posiadają linii kontroli, a sztaby (tylko Sprzymierzeni mogą je utajniać) nie mogą dowodzić (16.3, 21.2). Obie te zasady sprawiają, że w praktyce zwykle będzie tak, iż tylko część jednostek utajnimy. Reszta będzie nam potrzebna, by swoimi liniami kontroli ograniczać postępy przeciwnika, jak również ułatwiać rozpoznanie jego sił (jednostki utajnione nie mogą przeprowadzać rozpoznania, tzn. przeprowadzenie rozpoznania powoduje, że przestają być utajnione).

Utajnienie jednostek przeprowadzone być może przez obu graczy na końcu każdej fazy ruchów zwykłych. Wówczas, po wykonaniu wszystkich ruchów przez gracza, którego faza ruchu aktualnie przypada, obaj gracze mogą odwracać żetony, tak by ukryć ich „zawartość” przed przeciwnikiem. Utajniane mogą być jedynie jednostki niebędące w kontakcie z oddziałami przeciwnika, jego twierdzami oraz przyczółkami mostowymi. Możliwe jest również utajnianie wojsk na początku gry oraz utajnianie wprowadzeń rozpoczynających grę bez kontaktu z przeciwnikiem (16.0). Wojska zostają ujawnione w wyniku walki, rozpoznania oraz może tego dokonać sam gracz nimi dysponujący, ale tylko we własnej fazie (16.2). Rozpoznanie oddziałów przeprowadzane jest przez każdego z graczy w jego fazie zaopatrzenia. Rozpoznawać mogą wszystkie jednostki posiadające linie kontroli oraz jednostki kawalerii. Każda jednostka może rozpoznać jeden przyległy heks okupowany przez przeciwnika (16.1). Dużą rolę w tym wszystkim odgrywa rozmieszczenie czynności w ramach faz. Nakłada się ono na schemat określający kiedy wolno nam wykonać fazę ruchu odwodów. Decyzja o jej wykonaniu zależeć może nieraz właśnie od tego, jakie mamy możliwości utajniania i rozpoznawania jednostek w wybranym momencie posunięcia.

Z szeroko rozumianym maskowaniem wiąże się kolejna instytucja – patrole. Są to ni mniej, ni więcej tylko „fałszywe” jednostki, nieposiadające żadnej siły bojowej, które, jeśli w wyniku ataku na nie bądź rozpoznania zajmowanego przez nie heksu zostaną ujawnione, zdejmowane są z planszy (17.1). Gracz nimi dysponujący może również w każdej chwili zdjąć taką jednostkę, by np. powołać ją gdzie indziej (jako, że liczba patroli jest ograniczona: Sprzymierzeni mogą w sumie powołać 8 patroli, a Rosjanie 6), jednak dopóki znajdują się one utajnione na planszy, traktowane są jak normalne (utajnione) jednostki (17.1, 17.2). Patrole służą głównie do zmylenia przeciwnika, mogą jednak także opanowywać linie kolejowe (ale nie cele wojny – pola oznaczone gwiazdkami) i przez to dezorganizować zaplecze armii. Gry na ogół unikają posługiwania się tego typu rozwiązaniem, ograniczając się do maskowania rzeczywistych jednostek, do tego czasami dopuszczając zastępowanie grupy jednostek jednym żetonem – w celu zmylenia przeciwnika i stworzenia wrażenia, że na danym polu stoi mniej jednostek niż w rzeczywistości (np. w systemach B-35 i W-39). Jeśli chodzi o zapewnienie niewiedzy przeciwnika, zazwyczaj nie wnosi to zbyt wiele, bo i tak w takiej sytuacji gracz wie, że jeśli w danym miejscu stoi żeton, to okupuje je na pewno jakaś jednostka, a jest to dla niego najczęściej najważniejsza informacja. Posługiwanie się przez Ostatnią wojnę cesarzy „fałszywymi” jednostkami stwarza dużo większe możliwości zmylenia przeciwnika. Ma to znaczenie zwłaszcza w odniesieniu do bitwy pod Tannenbergiem, gdzie zachowanie tajemnicy wokół działań własnych wojsk stanowiło jeden z kluczy do sukcesu. Prawdę mówiąc, nie wyobrażam sobie symulacji tej bitwy w dużej skali bez daleko idącego utajnienia zamiarów, przynajmniej strony niemieckiej, a nie da się ukryć, że Tannenberg to najważniejsza bitwa początkowego okresu I wojny światowej na froncie wschodnim, więc chcąc uzyskać zadowalającą od strony realizmu historycznego symulację, nie dało się tych kwestii pominąć.

Wprowadzenia patroli przez obu graczy dokonuje się pod koniec każdej fazy ruchów zwykłych, a więc razem z utajnieniem jednostek. Patrole mogą być powoływane na własnych utajnionych jednostkach, niebędących w kontakcie z przeciwnikiem. Ponadto mogą się pojawiać w ramach wprowadzeń oraz można je umieścić już na początku gry na własnych utajnionych jednostkach (17.2). Mamy więc kolejną płaszczyznę, powiązaną z utajnieniem i rozpoznaniem, potencjalnie wpływającą na wybór momentu wykonania fazy ruchu odwodów. Nieraz bywa tak, że pozbycie się „błąkających się” w sąsiedztwie własnych oddziałów patroli staje się palącą koniecznością. Mogą one bowiem, np. poprzez to, że znajdują się w sąsiedztwie jednostki nieutajnionej, sprawić, że straci ona status odwodu, czyli zostanie związana.

Gdy zapoznamy się uważnie z mechaniką gry, wszystko zaczyna się układać w jedną całość. Widać, jak kluczowe znaczenie może mieć, czy nasz oddział jest utajniony czy nie, czy w jego sąsiedztwie znajduje się jakaś wroga jednostka, bądź wysunięcie patrolu, tak by swoją obecnością związał przeciwnika albo przesłonił nasz korpus czy dywizję z wybranej strony. Szeroko rozumianego maskowania oddziałów autor nie pojmował więc jedynie w ten sposób, że chodzi o to, by przeciwnik nie wiedział co dokładnie stoi w danym miejscu planszy i jakie jednostki go atakują. Wprowadzenie maskowania miało dużo głębsze, dalej idące cele. Jeszcze jednym czynnikiem pola bitwy, który starano się za jego pomocą oddać, jest zaskoczenie. I tak, zgodnie z punktem 16.4, w przypadku gdy w ataku szansa powodzenia wynosi 0 (lub mniej), wszystkie jednostki atakujące zostają automatycznie rozbite. Po drugie, ujawniane w wyniku walki jednostki oddziałują swoimi liniami kontroli na sytuację przeciwnika (oraz własną), mogą np. doprowadzić do tego, że będzie on atakował z okrążenia. Do tego w starej wersji zasad obowiązywała jeszcze, skasowana później reguła, mówiąca o tym, że jeśli większość punktów siły atakującego pochodzi od jednostek utajnionych na początku ataku, szansa powodzenia ataku rośnie o 1 (16.4 w wersji instrukcji z wydania Noviny).

Powyższe pokazuje jak wiele różnych problemów mogą oddawać zasady o szeroko rozumianym maskowaniu. Wydaje się, że takie powiązanie utajnienia z zaskoczeniem lepiej pasowałaby nawet do gier na niższych szczeblach, taktycznych. Aż dziw bierze, że mało który z autorów (jeśli chodzi o polskie gry wojenne czy szerzej strategiczne, nie znam takiego przypadku) nie wpadł na to, by nadać odwracaniu żetonów na rewers w ramach maskowania ten dodatkowy sens. Zwłaszcza do walk na szczeblu batalionu (i na niższych szczeblach) w II wojnie światowej i innych konfliktach XX-wiecznych dobrze by to pasowało. Tymczasem w większości przypadków ten, najpowszechniejszy chyba sposób maskowania, używany jest jedynie do ukrywania „zawartości” żetonów przed przeciwnikiem, co w wersji podstawowej (bez „fałszywych” jednostek i możliwości zastępowania grupy jednostek jednym żetonem) nie daje aż tak wiele, jeśli chodzi o możliwości zmylenia lub przynajmniej zdezorientowania przeciwnika, za to przy większej liczbie żetonów znacznie spowalnia rozgrywkę.

8. Przerzuty kolejowe
Kolej stanowiła podstawowy środek służący przemieszczaniu wojsk w czasie I wojny światowej. Były to czasy, kiedy motoryzacja dopiero raczkowała, a lotnictwo ledwo zdążyło się pojawić. Poza pociągami ówcześni dowódcy dysponowali jedynie, jak wodzowie przed wiekami, siłą mięśni koni i innych zwierząt pociągowych oraz nogami swoich żołnierzy. Słabość lotnictwa powodowała, że transport kolejowy stanowił bezpieczny, a przy tym stosunkowo szybki sposób przemieszczania wojska. Nigdy potem kolej nie odgrywała już tak dużej roli, stąd też w wielu grach poświęconych I wojnie światowej wątek kolejowy zajmuje sporo miejsca.

Nie inaczej jest w Ostatniej wojnie cesarzy, nie inaczej też było w pokrewnym jej czasowo Roku 1920. Poprzednik Ostatniej wojny cesarzy posługiwał się pod tym względem dość prostym mechanizmem limitowania liczby przewozów. Każdemu z radzieckich Frontów, a w przypadku gracza polskiego do każdego Teatru Działań Wojennych (TDW – odpowiednik frontów w Ostatniej wojnie cesarzy; nie mylić z radzieckimi Frontami w Roku 1920, które wyznaczają tam jedynie struktury organizacyjne armii radzieckiej), przypisane zostały określone limity jednostek, które można było przemieścić koleją w ciągu jednej fazy ruchu (zwykłego bądź odwodów). Przerzucanie oddziału w ramach jednego TDW (z tym, że można było przejechać do 3 pól po obszarze innego TDW) pochłaniało 1 jednostkę transportową (TRANSPORT). Przerzucanie oddziału w ramach dwóch TDW – 2 jednostki transportowe, zaś w ramach trzech TDW – 3 jednostki. Możliwe było też dwukrotne zwiększenie limitu jednostek transportowych kosztem całkowitej rezygnacji z przerzutów w kolejnej fazie ruchu.

Przerzuty miały dość ograniczone zastosowanie, ze względu na niewielkie limity jednostek transportowych. Wyjątek stanowiły tu wojska polskie i jednostki wchodzące w ramach wprowadzeń. Te ostatnie wjeżdżały na planszę niezależnie od wszelkich limitów. Przerzucanie możliwe było rzecz jasna tylko wzdłuż linii kolejowych kontrolowanych przez gracza i do kontrolowanych przez niego miejscowości (w obu przypadkach sąsiedztwo jednostki przeciwnika wykluczało możliwość skorzystania z takiej linii kolejowej bądź stacji wyładunkowej). Gra rozwiązywała też dość skrupulatnie problem tzw. czoła kolejowego, czyli tego kto dokąd kontroluje linię kolejową.

Ostatnia wojna cesarzy w wersji zasad wydanych przez Novinę przejęła te rozwiązania w niemal niezmienionej formie. Rozbudowane zostały za to zasady dotyczące rodzajów linii kolejowych i limitu wyładunków. Linie kolejowe podzielone zostały na magistrale (można nimi przewozić na danym odcinku 2 jednostki w ciągu jednej fazy ruchu) i linie zwykłe (można nimi przewozić na danym odcinku 1 jednostkę w ciągu jednej fazy ruchu). Liniami kolejowymi na terytorium przeciwnika przerzucić można o 1 jednostkę mniej, czyli liniami zwykłymi w ogóle, a magistralą tylko 1 jednostkę (18.3). Podobne rozwiązania dotyczą wyładunku w miejscowościach, do których prowadzą linie kolejowe – zależnie od tego, czy jest to magistrala czy linia zwykła, wyładować można w ciągu jednej fazy ruchu maksymalnie 1 bądź 2 jednostki (18.3).

Inne, brzemienne w skutki rozwiązanie, to przyjęcie, że krawędzie pól zawierających linie kolejowe, po których gracz może przerzucać wojska, dla potrzeb okrążenia traktowane są tak, jak linie kontroli oddziałów (18.5). Działanie tej zasady można odczuć szczególnie w Prusach Wschodnich z ich niezwykle gęstą siecią kolejową. Niestety, w przypadku opanowania tych obszarów przez Rosjan, zastrzeżenie mówiące, że zasada dotyczy tylko linii kolejowych po których gracz może przerzucać wojska, eliminuje w praktyce wykorzystanie do tego celu najliczniej występujących zwykłych linii kolejowych przeciwnika, bo po tych, zgodnie z punktem 18.3.1, nie mogą oni przerzucać żadnych jednostek (mogą jedynie wzdłuż magistrali).

Nowa, zmodyfikowana wersja zasad zachowała wszystkie te rozwiązania, z tym wyjątkiem, że wprowadziła zmiany odnośnie jednostek transportowych (TRANSPORTÓW), istotne z punktu widzenia planowania działań. Pojawiły się żetony „załadunek/wyładunek”, które zastąpiły dotychczas występujące, abstrakcyjne jednostki transportowe. Obecnie, jeśli chcemy dokonać przerzutu kolejowego jednostki, w pierwszej fazie ruchu przykrywamy ją żetonem „załadunek”, w następnej fazie przemieszczamy do wybranego punktu i odwracamy żeton na rewers, gdzie znajduje się oznaczenie „wyładunek”, zaś na początku kolejnej, trzeciej z rzędu fazy zdejmujemy żeton „załadunek/wyładunek”, przy czym jednostka może od razu przystąpić do wykonywania ruchu (18.2). Liczba żetonów „załadunek/wyładunek” jest limitowana i odpowiada liczbie dawnych jednostek transportowych pomnożonej przez dwa – ze względu na specyfikę procedury liczba możliwych do wykonania przerzutów pozostała dzięki temu taka sama. W przypadku dokonywania przerzutu przez więcej niż jeden front, musimy zużyć odpowiednio 2 albo 3 żetony – analogicznie jak to było w przypadku jednostek transportowych (18.4).

Wszystko to zmusza nas do odpowiednio wcześniejszego planowania przerzutów kolejowych, choć, jeśli w trakcie rozmyślimy się, zasady dopuszczają zdjęcie żetonu „załadunek/wyładunek” bez dokonywania przerzutu (w niektórych grach dotyczących I wojny światowej, np. w 1914: Twilight in the East wyd. GMT Games, zaplanowanych przerzutów kolejowych nie można odwołać). Wraz z żetonami „załadunek/wyładunek” pojawiła się też zasada, że jednostki nimi przykryte posiadają w walce połowę siły i nie mają linii kontroli (18.2.1). Umożliwia to oddanie ewentualnego zaskoczenia takich jednostek w trakcie przerzutu kolejowego, czego wcześniej w ogóle nie mieliśmy.

Kończąc wątek kolejowy, warto jeszcze wspomnieć o procedurze tajnej koncentracji (20.0). Pozwala ona utajnić na jedną fazę ruchu miejsce, do którego przerzucamy oddziały, by potem przez nagłe ich pojawienie się móc zaskoczyć przeciwnika. Występujące w zmodyfikowanej wersji zasad „Reguły dla weteranów” dopuszczają wydłużenie czasu utajnienia o kolejną fazę ruchu, co wydaje się jak najbardziej sensowne (20.6). Sądzę, że reguła ta powinna być włączona do zasad ogólnych tajnej koncentracji. Idąc dalej, warto wspomnieć, że istnieje możliwość wykrycia tajnej koncentracji przez wrogi wywiad (20.4). Poważne ograniczenie całej procedury tajnej koncentracji polega jednak na tym, że wymaga dwukrotnej liczby jednostek transportowych (obecnie żetonów „załadunek/wyładunek”). Ogólnie rzecz biorąc, limity transportowe ograniczają możliwość nagłego manewru z wykorzystaniem kolei, są za to wystarczające, by stosunkowo szybko przerzucić na zagrożony odcinek frontu liczbę jednostek pozwalającą zatkać ewentualną lukę, która zagrażałaby poważniej jego spoistości.

9. Zaopatrzenie

Tor zaopatrzenia – Rosjanie

Zaopatrzenie stanowi w skali operacyjnej i strategicznej podstawowy czynnik warunkujący efektywność jednostek. Bez stałego dopływu uzupełnień, broni, amunicji, żywności itp. każda armia szybko przestaje być zdolna do prowadzenia skutecznych działań bojowych. W grach proces przesyłania zaopatrzenia oddaje się bardzo często za pomocą tzw. linii zaopatrzenia. Wśród polskich gier dotyczących I wojny światowej najbardziej znanym przykładem zastosowania takiego rozwiązania jest Tannenberg 1914 wyd. Dragon, gdzie zorganizowanie armii rosyjskiej linii zaopatrzenia bywa nieraz zadaniem trudniejszym niż samo prowadzenie walki. Linię zaopatrzenia spotykamy także w Roku 1920 i w recenzowanej tutaj Ostatniej wojnie cesarzy.

W Ostatniej wojnie cesarzy i Roku 1920 na czoło wysuwa się jednak inny aspekt zaopatrzenia – ukazanie go jako pewnego ograniczonego zasobu, który w czasie działań wojennych stopniowo się wyczerpywał i którego zwykle nie dla wszystkich starczało. Wiązało się to z koniecznością dokonywania co jakiś czas pauz operacyjnych, w trakcie których zbierano siły, szykując się do kolejnego „skoku”. Ograniczone środki oraz ich rozciągnięty w czasie i zbyt wolny w stosunku do potrzeb napływ, sprawiały, że żadna ze stron nie była w stanie prowadzić na całym froncie wschodnim nieprzerwanej ofensywy. Co jakiś czas armie musiały „odpocząć”.

Tor zaopatrzenia – Państwa Centralne

Wszystko to pojawia się już w Roku 1920, w przepisach rozdziału 29.0 Liczba Uzupełnień. Wyróżniono tam trzy stany działań wojennych:
- pauzę operacyjną
- działania ograniczone
- ofensywę.
Pauza operacyjna to brak walk. Działania ograniczone pozwalają na wykonanie maksymalnie dwóch ataków. Ofensywa pozwala na wykonanie dowolnej liczby ataków. Powyższe rozliczane jest oddzielnie dla każdego Teatru Działań Wojennych (TDW). I tak np. Polacy mogą otrzymać na etap maksymalnie 4 jednostki, o ile na wszystkich trzech TDW panuje pauza operacyjna. Jeśli zaś na co najmniej dwóch TDW prowadzą ofensywę, bądź na jednym ofensywę, a na dwóch działania ograniczone – nie otrzymują żadnych uzupełnień. Pozostałe opcje mieszczą się pomiędzy dwoma wyżej wymienionymi. Podobnie zaopatrzenie rozlicza strona bolszewicka, z tym, że w ich przypadku dokonuje się tego dla każdego z dwóch Frontów (Front Zachodni oraz Front Południowo-Zachodni).

Rok 1920 oddawał więc dobrze powiązanie między stratami i napływem uzupełnień a charakterem działań, jednak jeśli gracz przez cały czas parł zwycięsko naprzód i załóżmy (teoretycznie), że uzupełnień nie potrzebował, mógł prowadzić ofensywę niemal bez ograniczeń. W praktyce nie dochodziło do tego, gdyż zasady walki sprawiały, że łatwiej było ponieść straty, jak też z czasem pojawiały się atrakcyjne możliwości powołania nowych jednostek.

Ostatnia wojna cesarzy rozwinęła ten mechanizm wprowadzając dla każdego frontu (wschodniopruski, polski, galicyjski – fronty są w tej grze odpowiednikami TDW z Roku 1920; nie należy ich mylić z radzieckimi Frontami w Roku 1920, które wyznaczają tam jedynie struktury organizacyjne armii radzieckiej) oddzielny tor i „suwak” zaopatrzenia. Co etap w fazie zaopatrzenia każdy z graczy otrzymuje do rozdziału pewną liczbę punktów zaopatrzenia, które rozdysponowuje na wspomniane trzy fronty (22.0). Ile tego zaopatrzenia dostaje, zależy od strony i momentu wojny, w którym się znajdujemy. Można w ten sposób uwzględnić szereg czynników, np. gorszą pogodę w danym okresie, utrudniającą dowóz zaopatrzenia. Oczywiście Sprzymierzeni, zgodnie z realiami historycznymi, otrzymują zawsze więcej punktów zaopatrzenia. Tak przydzielone punkty gracz następnie „wydaje” na różne, przewidziane przez zasady cele. I tak, przeprowadzenie ofensywy „kosztuje” 9 punktów zaopatrzenia (ZAP), działań ograniczonych – 3 ZAP, pauzy operacyjnej – 0 ZAP (22.2). Tymczasem na etap gracz może przydzielić do pojedynczego frontu maksymalnie 8 ZAP (22.0). Widać więc, że jeśli na danym froncie będzie stale prowadzona ofensywa, z czasem poziom zaopatrzenia na nim zmaleje, nawet przy największych możliwych uzupełnieniach. Nie da się też zgromadzić na wybranym froncie więcej niż 24 ZAP, jako że na 24 kończy się tor (22.0). Z kolei jeśli poziom zaopatrzenia spadnie poniżej 7, wpadamy w kryzys zaopatrzeniowy, co automatycznie obniża szansę powodzenia ataków naszych wojsk o 2 oraz zwiększa szansę powodzenia ataków przeciwnika na nasze wojska o 1, zaś przy poziomie zaopatrzenia 0 nie wolno w ogóle atakować (22.5). Również samo wyjście z kryzysu zaopatrzeniowego wymaga wydatkowania podwójnej liczby ZAP przy zwiększaniu poziomu zaopatrzenia w przedziale 0-7 (22.5).

Ale nie tylko samo prowadzenie aktywnych działań „kosztuje”. Również regeneracja jednostek ze stanu rozbicia pochłania liczbę punktów zaopatrzenia równą ich sile bądź, w przypadku sztabów, zasięgowi dowodzenia (22.4). Analogicznie, odtwarzanie zniszczonych oddziałów kosztuje dwukrotność ich siły bądź zasięgu dowodzenia (28.1). Z jednej strony gracze, zwłaszcza gracz kierujący Sprzymierzonymi, mają więcej możliwości, występuje więcej różnych konfiguracji. Z drugiej strony, ogólny limit możliwości jest niekiedy mniejszy. Zasady te pozwalają za to na zróżnicowanie poziomu zaopatrzenia Sprzymierzonych i Rosjan. Ci pierwsi mieli zdecydowanie lepiej zorganizowaną logistykę, w przypadku tych drugich to właśnie braki zaopatrzeniowe były tym, co najbardziej hamowało postępy ich oddziałów. Jak już wspominałem, pozwala to także zróżnicować napływ zaopatrzenia w różnych momentach wojny. Co więcej, idąc dalej tym tropem autor stworzył z czasem zasady opcjonalne, jeszcze bardziej urealniające zmienny dopływ zaopatrzenia, uwzględniające m.in. efektywność sieci kolejowej. Obecnie zasady te znajdują się w ramach „Reguł dla weteranów” (45.0, 46.0, 47.0).

Wprowadzenie w Ostatniej wojnie cesarzy poziomów zaopatrzenia pozwoliło więc oddać nieregularność jego napływu. Jest to pewna odmienność w stosunku do Roku 1920. Paradoksalnie, jeśli zestawić zasady obu gier, może się okazać, że w Ostatniej wojnie cesarzy dysponujemy w sumie mniejszymi możliwościami, chociaż wydaje się, że w 1914 obie strony stały pod względem logistycznym dużo lepiej niż Polska i Rosja Radziecka w wojnie 1920 roku. Wojna polsko-bolszewicka była jednak bardziej zideologizowana. Obie strony gotowe były walczyć do upadłego, mniej bacząc na sprawy logistyczne. Z kolei w roku 1914, choć są to oczywiście także daleko idące uogólnienia, bardziej „odpuszczano”. Dominowała chłodna kalkulacja, a wojna póki co nie weszła jeszcze w stadium wojny totalnej, jaką de facto była wojna polsko-bolszewicka, gdyż obie strony miały na wyciągnięcie ręki wielkie cele: bolszewicy – wszechświatową rewolucję komunistyczną, Polacy – ocalenie niezależnego bytu swojego państwa po świeżo i z wielkim trudem odzyskanej niepodległości. Zarówno Polska, jak i Rosja Radziecka zdawały sobie sprawę, że niewiele trzeba by przechylić szalę na swoją korzyść, co zwiększało ich determinację. W 1914 r. brak było raczej czynników, które do tego stopnia „uskrzydlałyby” walczących. Cele wojny światowej wydawały się u jej zarania bardzo odległe, a przebieg walk w pierwszych jej miesiącach nie przybliżał do osiągnięcia decydującego rozstrzygnięcia.

Tak więc te na pozór nierealistyczne różnice, w rzeczywistości dobrze oddają charakter obu konfliktów. Większe liczbowo zasoby zaopatrzenia w Roku 1920 są równoważone większymi stratami, biorącymi się z przyjętej tam konstrukcji tabeli walki. Ujęcie zaopatrzenia występujące w obu grach pozwala na ukazanie innego oblicza klęski. Może ona nastąpić nie wskutek tego, że dana strona nie ma oddziałów, którymi mogłaby prowadzić walkę, ale dlatego, że jej poziom zaopatrzenia na danym froncie jest tak niski, iż nie ma jak zaatakować. W takiej sytuacji odpada też możliwość regeneracji jednostek. Każdy skuteczny atak na nie przynosi więc podwójną korzyść.

Zasady gry w zasadzie premiują działania ofensywne, w tym sensie, że przez samo stanie w miejscu, tzn. zajmowanie odpowiednich pozycji i oczekiwanie na nich na atak przeciwnika, nie da się wiele osiągnąć. Oczywiście mamy do czynienia z I wojną światową, więc występuje wspominane już wielokrotnie w tej recenzji ciążenie do stagnacji, ale jako że siły stron rozrzucone są na dużych przestrzeniach, żadna z armii nie będzie w stanie obsadzić całej linii frontu, co daje stronie aktywnej pewne pole manewru (dosłownie i w przenośni).

Kończąc wątek zaopatrzeniowy, pozwolę sobie jeszcze napisać o dwóch rozwiązaniach. Pierwsze z nich zawarte zostało w punkcie 22.3 i przewiduje utratę punktów zaopatrzenia za nieudane ataki. W przypadku nieudanego ataku na większe siły, utrata 1 punktu zaopatrzenia następuje zawsze. Ogranicza to do pewnego stopnia zapał ofensywny graczy, gdyż poza tym w grze w zasadzie brak jakichkolwiek przepisów „karzących” za nieudane ataki. Atakującemu, o ile nie atakuje na przeważające siły (8.5), nic się po nieudanym ataku nie dzieje, w szczególności nie ulega nigdy rozbiciu.

Drugie rozwiązanie to tajne zapasy (22.6). Pozwala ono ukryć do następnej własnej fazy zaopatrzenia rozdysponowanie punktów zaopatrzenia między fronty, dokonywanego w fazie zaopatrzenia i przez to późniejsze, związane z tym operacje. Obowiązują analogiczne jak w przypadku tajnej koncentracji zasady działania wywiadu (20.4). Zarówno w pierwotnej, jak i w późniejszych wersjach zasad nie doprecyzowano jedynie procedury wspólnego rzutu określającego efekty działania wywiadu przy jednoczesnym stosowaniu tajnej koncentracji i tajnych zapasów.

10. Okopy, rejony umocnione, twierdze i przyczółki mostowe
W Roku 1920 fortyfikacje odgrywały drugorzędną rolę. Występowały tam co prawda linie fortyfikacyjne i twierdze, jednak nie miały one samodzielnego charakteru, tak jak np. twierdze w Tannenbergu 1914 wyd. Dragon czy w Ostatniej wojnie cesarzy. Jedyny wyraźniej zaznaczający ich obecność przepis to punkt 7.1.3:
Jeśli przejście przez linię kontroli przeciwnika jest związane z przekroczeniem linii fortyfikacji od frontu, ruch taki również kosztuje całość punktów ruchu jednostki, chyba że inna własna jednostka rozpoczynała daną fazę na docelowym heksie. Obecność fortyfikacji jest wtedy ignorowana.
Ponadto fortyfikacje modyfikowały szansę powodzenia ataku o -2 (8.6.1), zarówno w przypadku twierdz, jak i linii fortyfikacyjnych, ale znowu tylko podczas ataku przez krawędzie efektywne.

Ostatnia wojna cesarzy posługuje się kilkoma rodzajami fortyfikacji, zarówno polowych, jak i stałych, samodzielnych (z własną załogą) i niesamodzielnych (bez własnej załogi). Są to: 1) okopy, 2) rejony umocnione, 3) twierdze, i 4) przyczółki mostowe.

1) Linie okopów mogą być budowane na dowolnych polach nieufortyfikowanych, przez korpusy piechoty (24.0). Żetony okopów mają trzy krawędzie efektywne, aczkolwiek możliwe jest wybudowanie okopów „z dwóch stron”, tak żeby atak z każdej strony przynosił modyfikację. Budowa okopów wymaga poświęcenia całej fazy ruchu, po której oddział wznoszący okopy nie może atakować, oraz wydania 1 punktu zaopatrzenia (ZAP). Wyjątek od tego ostatniego stanowi sytuacja, gdy dwa rosyjskie korpusy piechoty budują okopy na jednym polu – nie muszą one wtedy wydawać na to punktów zaopatrzenia (24.3). Zasada ta, zwana skrótowo, od tytułu zawierającego ją punktu, „Mandżurskie doświadczenia”, ma za zadanie oddać fakt, że od wojny z Japonią 1904-1905 Rosjanie przywiązywali większą wagę do budowy umocnień polowych. Okopy dają modyfikację -1 do szansy powodzenia ataku (24.0). Ich zniszczenie możliwe jest tylko we własnej fazie ruchu, kosztem wszystkich punktów marszowych i jedynie przez korpus piechoty (24.2).

Okopy odgrywają niewątpliwie istotną rolę, chociaż konieczność wydatkowania na ich budowę punktów zaopatrzenia ogranicza w praktyce częstotliwość ich stosowania. Bardzo słusznie zarezerwowano możliwość ich budowy tylko dla korpusów piechoty. Dla porównania można wskazać, że autor innej polskiej gry pierwszowojennej – Tannenbergu 1914 wyd. Dragon nie był tak dalekowzroczny i nie zamieścił u siebie analogicznego zastrzeżenia, przez co w tamtej grze, w myśl oryginalnej wersji zasad, dopuszczone zostało budowanie okopów przez kawalerię oraz niewielkie jednostki wydzielone, które nieraz bywa, że przez większość rozgrywki ryją na tyłach umocnienia dla całej armii. Pewnym niedopatrzeniem w Ostatniej wojnie cesarzy wydaje się z kolei brak zastrzeżenia, że nie wolno budować okopów na błotach czy w wysokich górach, chociaż tutaj możnaby dyskutować na ile przy tej skali jednostek i wielkości heksu byłoby to zasadne.

2) Na tych samych zasadach co okopy działają rejony umocnione. Posiadają one niekiedy większą siłę niż 1, np. umocnienia Warszawy i Lwowa dają modyfikację -2 (24.1). Rejony umocnione występują już wyjściowo na planszy. Stają się nimi również wszystkie zdobyte twierdze i przyczółki mostowe – w tym przypadku ich siła również może być większa niż 1, gdyż zgodnie z punktem 25.3 mają siłę równą twierdzy bądź przyczółka mostowego, zanim został zdobyty.

Rola rejonów umocnionych bywa niekiedy duża, nie stanowią one jednak fortyfikacji, które są w stanie samotnie przez dłuższy czas opierać się przeciwnikowi. Bez obecności w okolicy rejonów umocnionych odpowiednich sił należy się liczyć z koniecznością ich opuszczenia.

3) Trzeci, najważniejszy rodzaj fortyfikacji, czyli twierdze. Jako jedyne są one w stanie samodzielnie się bronić, także będąc w okrążeniu. Niektóre z nich, zwłaszcza Przemyśl, są zdolne stawiać opór nawet całkowicie odcięte tak od zaplecza, jak i od reszty wojsk. W Ostatniej wojnie cesarzy twierdze posiadają własną załogę, do garnizonów można też dołączać jednostki liniowe, wzmacniając ich obronę. Zgodnie z nowszą wersją zasad, gdy w twierdzy znajduje się choć jedna jednostka nierozbita, ma ona linie kontroli (25.0), pierwotna wersja zasad Noviny tego nie przewidywała.

Najważniejszą cechę twierdz stanowi zdolność do walki w okrążeniu, przy czym, o ile łączna siła oddziałów stojących w twierdzy nie przekracza 2, nie mają do nich zastosowania zasady dotyczące kapitulacji okrążonych (8.6, 25.5). Ponadto oddziały stojące w twierdzy zawsze uważane są za dowodzone (25.4).

Szanse zdobycia twierdzy zależą od jej własnej siły. Jeśli do jej garnizonu dołączymy jednostkę liniową o wysokim współczynniku odporności, szanse te na ogół znacznie maleją. Same zasady dotyczące ataku na twierdzę (25.2) i oblężenia (25.3) uległy przy tym pewnym zmianom w stosunku do pierwotnej wersji Noviny. Przede wszystkim kluczowe było występujące poprzednio doliczanie do współczynnika odporności podczas jej sprawdzania siły twierdzy. Obecnie ta część punktu 25.2 została skasowana. Z kolei, zmieniony został również bardzo poważnie punkt 25.5, przewidujący wcześniej różne konsekwencje w przypadku, gdy w twierdzy znajdowało się więcej wojska niż 2 PS, sprowadzające się do tego, że istniała możliwość doprowadzenia do kapitulacji oblężonych. Punkt ten w starej wersji był jednak niebezpieczny dla oblężonych, gdyż wówczas brzmiał on następująco:
Wojskom będącym w twierdzy nie grozi kapitulacja wskutek nieudanego wybicia (reg. 8.7), jeśli ich suma PS nie jest większa niż 2. Jeśli w twierdzy lub w kotle wewnątrz którego znajduje się twierdza (podkr. moje) na końcu własnego posunięcia znajdują się okrążone jednostki o sile większej niż 2 PS, sprawdzania kapitulacji nie dokonuje się przez tyle etapów, ile wynosi siła twierdzy. Jeśli twierdza nie zostanie odblokowana, na koniec każdego następnego posunięcia sprawdza się odporność wybranej jednostki, powiększając ją o siłę twierdzy i pomniejszając o ilość PS w kotle. W przypadku rozbicia tej jednostki twierdza kapituluje.
Potencjalnie możliwe było doprowadzenie do kapitulacji nawet tak silnej twierdzy jak Przemyśl, o ile okrążającemu udałoby się stworzyć duży kocioł, wewnątrz którego znalazłaby się twierdza. Zwróćmy uwagę, że drugie zdanie przepisu mówi o takim właśnie kotle, a z dalszej części można wywnioskować, że w takim przypadku rzut na kapitulację wykonywałoby się za całe okrążone zgrupowanie, którego częścią stawałaby się twierdza. Tutaj więc tkwiła pewna pułapka i być może pewna niedogodność tej zasady.

Wydaje się jednak, że podstawowym motywem zmiany zasad były modyfikacje tabeli walki i przyjęcie maksymalnej siły efektywnie uczestniczących w walce, zarówno po stronie atakującego, jak i obrońcy na poziomie 6 PS. Jak kształtują się szanse zdobycia twierdz według starych i nowych zasad, policzymy na przykładzie trzech twierdz: Przemyśla (austro-węgierska twierdza o sile 3), Modlina (rosyjska twierdza o sile 2) i Dęblina (rosyjska twierdza o sile 1). Obliczenia wykonamy dla garnizonu twierdzy, wzmocnionego optymalnie, tak by nie przekroczyć wymaganego limitu 2 PS, powyżej którego okrążenie twierdzy skutkuje rzutami na kapitulację. Zakładamy okrążenie twierdzy, gdyż zazwyczaj szturmy na obsadzone twierdze przeprowadza się po uprzednim ich okrążeniu. Przyjęta w przykładach obsada twierdz jest typowa, a zarazem możliwie najlepsza – taka jaką zwykle gracze przydzielają wyżej wymienionym twierdzom w czasie rozgrywki kampanijnej (o ile rysuje się konieczność ich obrony), a jednocześnie z uwzględnieniem parametrów jednostek, które na początku gry znajdują się w pobliżu tych twierdz i są w stanie do nich dotrzeć.

a) Przemyśl (twierdza o sile 3), obsadzony dodatkowo przez austro-węgierską dywizję o sile 1 i odporności 9.

Szturm na twierdzę na starych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (3) + siła jednostki (1) = 4
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 8
Szansa powodzenia ataku: 8
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Siła twierdzy zwiększająca odporność: +3
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: -1
Test udany: 1-10, test nieudany: 11-12.

Szturm na twierdzę na nowych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (3) + siła jednostki (1) = 4
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 6
Szansa powodzenia ataku: 6
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: +1
Test udany: 1-9, test nieudany: 10-12.

b) Przemyśl (twierdza o sile 3), obsadzony dodatkowo przez austro-węgierską dywizję o sile 1 i odporności 9 oraz inną jednostkę (dowolną) o sile 1.

Szturm na twierdzę na starych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (3) + siła jednostek (2) = 5
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 8
Szansa powodzenia ataku: 7
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Siła twierdzy zwiększająca odporność: +3
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: 0
Test udany: 1-11, test nieudany: 12.

Szturm na twierdzę na nowych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (3) + siła jednostki (2) = 5
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 6
Szansa powodzenia ataku: 5
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: +2
Test udany: 1-10, test nieudany: 11-12.

c) Modlin (twierdza o sile 2), obsadzony dodatkowo przez rosyjski korpus o sile 2 i odporności 9 (bądź przez dwie dywizje o sile 1 i odporności 9).

Szturm na twierdzę na starych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (2) + siła jednostki (2) = 4
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 8
Szansa powodzenia ataku: 8
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Siła twierdzy zwiększająca odporność: +2
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: -1
Test udany: 1-9, test nieudany: 10-12.

Szturm na twierdzę na nowych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (2) + siła jednostki (2) = 4
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 6
Szansa powodzenia ataku: 6
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: +1
Test udany: 1-9, test nieudany: 10-12.

Sprzymierzeni mogą ponadto realnie uzyskać następujące modyfikacje zwiększające szanse zdobycia twierdzy:
- Przewaga odporności, powodująca obniżenie odporności obrońcy o 1; zarówno armia niemiecka, jak i austro-węgierska posiadają jednostki o efektywności 10 (25.2.2, 8.3)
- Ciężka artyleria (możliwa do wykorzystania tylko przez Niemców), zwiększa szansę powodzenia ataku o 1 i zmniejsza odporność obrońcy o 1; jej użycie wymaga wydatkowania 1 punktu zaopatrzenia (25.2.2, 23.1).

d) Dęblin (twierdza o sile 1), obsadzony dodatkowo przez rosyjski korpus o sile 2 i odporności 9 (bądź przez dwie dywizje o sile 1 i odporności 9).

Szturm na twierdzę na starych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (1) + siła jednostki (2) = 3
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 8
Szansa powodzenia ataku: 10
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Siła twierdzy zwiększająca odporność: +1
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: -2
Test udany: 1-7, test nieudany: 8-12.

Szturm na twierdzę na nowych zasadach.
Walka:
- Siła obrony twierdzy (1) + siła jednostki (2) = 3
- Siła atakującego (maksymalna możliwa): 6
Szansa powodzenia ataku: 8
Test odporności:
- Odporność najlepszej jednostki: 9
- Okrążenie twierdzy: -1
- Modyfikacja odporności z tabeli walki: 0
Test udany: 1-8, test nieudany: 9-12.

Sprzymierzeni mogą ponadto realnie uzyskać następujące modyfikacje zwiększające szanse zdobycia twierdzy:
- Przewaga odporności, powodująca obniżenie odporności obrońcy o 1; zarówno armia niemiecka, jak i austro-węgierska posiadają jednostki o efektywności 10 (25.2.2, 8.3)
- Ciężka artyleria (możliwa do wykorzystania tylko przez Niemców), zwiększa szansę powodzenia ataku o 1 i zmniejsza odporność obrońcy o 1; jej użycie wymaga wydatkowania 1 punktu zaopatrzenia (25.2.2, 23.1).

Jak widać, w nowych zasadach o 2 spadła szansa powodzenia ataku. Szanse przejścia testu odporności spadły w przypadku twierdz najsilniejszych (o sile 3), nie zmieniły się w przypadku twierdz o sile 2, a wzrosły u twierdz najsłabszych (o sile 1). Tak więc, w porównaniu ze starymi zasadami nieznacznie straciły twierdze o sile 3 (zmniejszyła się szansa powodzenia ataku na nie, ale też szansa przejścia testu odporności), twierdze o sile 2 zyskały (zmniejszyła się szansa powodzenia ataku na nie, szanse przejścia testu odporności pozostały takie same), zaś twierdze o sile 1 zyskały podwójnie (zmniejszyła się szansa powodzenia ataku na nie i zwiększyła się szansa przejścia testu odporności). Zwiększenie zdolności obronnych twierdz najsłabszych rekompensuje utratę możliwości silniejszej (tzn. siłami większymi niż 2 PS) obsady tych twierdz bez konieczności przeprowadzania przez kilka etapów rzutów na kapitulację (25.5 w wersji instrukcji z wydania Noviny). Jest to ruch w dobrym kierunku, o tyle że uwalnia większą ilość jednostek do działań aktywnych.

Po zmianach Przemyśl przestał być twierdzą nie do zdobycia, aczkolwiek przy optymalnym wzmocnieniu garnizonu twierdzy dwoma dywizjami, w tym przynajmniej jedną o odporności 9, którymi dysponuje na tym odcinku armia austro-węgierska, szansa nieprzejścia przez wzmocniony garnizon testu odporności wynosi 2/12, czyli 1/6. To także korzystna zmiana, gdyż poprzednio zdobycie twierdzy przy takiej jej obsadzie było prawie niemożliwe, co akurat nie do końca odpowiada prawdzie, jeśli się poczyta opisy przebiegu jej oblężeń. Wprowadzać to może pewien element loteryjny, ale nie zapominajmy, że by zmusić obrońców Przemyśla do sprawdzenia odporności, trzeba przeprowadzić jeszcze skuteczny atak przy szansie powodzenia 5 (przy wzmocnieniu garnizonu dwoma PS). Prawdopodobieństwo zdobycia twierdzy wynosi więc 5/12 x 2/12 = 10/144, czyli 6,9% szans na sukces. Poprzednio (przy obsadzie twierdzy dwoma PS) prawdopodobieństwo jej zdobycia kształtowało się następująco: 7/12 x 1/12 = 7/144, czyli szansa na sukces 4,8%, a więc obecnie wzrosła prawie o połowę).

O ile prawdopodobieństwo udanego szturmu odpowiada z grubsza realiom historycznym, w związku z odwzorowaniem walk o Przemyśl pojawiają się inne wątpliwości, natury logistycznej. Podaje się, że załoga twierdzy liczyła podczas I i II oblężenia 131 tys. żołnierzy. W porównaniu z tymi liczbami, liczebność pojedynczej dywizji czy nawet korpusu, która w myśl zasad dość łatwo spowodować może przepełnienie twierdzy i będącą jego konsekwencją konieczność wykonywania rzutów na kapitulację, wydaje się stosunkowo skromna. Również gdyby rozważać możliwość działań ofensywnych załogi oblężonej twierdzy, jej siła wypada dość blado. Inną ciekawostką może być fakt, że oddziały rosyjskie prowadzące oblężenie Przemyśla były mniej liczne od garnizonu (około 90-100 tys.).

4) Czwarty rodzaj fortyfikacji to przyczółki mostowe. Wykazują one znaczne podobieństwa do twierdz. W przypadku ataku od frontu oraz po zdobyciu przez przeciwnika, traktowane są tak, jak twierdze. Wojska znajdujące się na przyczółkach uznawane są za dowodzone, jednak w przypadku okrążenia przyczółki nie podlegają regułom oblężenia, stosowanym do twierdz (26.0).

Przyczółki mostowe grywalnościowo są o tyle ciekawe, że stanowią de facto nieruchome jednostki, które atakowane przez efektywną krawędź, której bronią, potrafią bardzo skutecznie stawić opór, natomiast w przypadku ataku od tyłu na nieobsadzony przyczółek, przeciwnik może go zająć bez walki (26.2). Czyli, trochę tak, jakby wojska obsadzające przyczółek zarazem tam były i jednocześnie ich nie było. W przypadku ataku jednocześnie przez krawędzie efektywne i od tyłu na obsadzony przyczółek mostowy, obrońca dolicza siłę przyczółka do siły broniących go jednostek, ale poza tym walczy na ogólnych zasadach, nie na zasadach stosowanych przy obronie twierdzy (26.1).

Różnorodność i duża ilość obiektów fortyfikacyjnych występujących w Ostatniej wojnie cesarzy sprawiają, że są one ciekawym elementem rozgrywki. Jako, że znaczenie militarne tych obiektów w czasie I wojny światowej było niekiedy istotne (zwłaszcza twierdzy przemyskiej), dobre poruszanie się po dotyczących ich zasadach może być wyznacznikiem sukcesu, jak też pozwala uniknąć rozczarowań związanych ze złą oceną prawdopodobieństwa udanego szturmu na wybrane twierdze, których zdobycie bywa często celem graczy.

11. Pozostałe zasady
Na zakończenie tej dość obszernej analizy jeszcze kilka dalszych zasad, które postanowiłem potraktować zbiorczo. Niektóre reguły, choć takich jest niewiele, pomijam całkowicie, jako że było o nich w recenzji Roku 1920. Do niektórych pominiętych i mniej szczegółowo przedstawionych (w tym modyfikacji) powrócę jeszcze w części D recenzji.

1) Rozdział o atakach specjalnych (23.0) przewiduje obecnie dwie formy takich ataków: a) (ciężką) artylerię, i b) atak desperacki. Ciężka artyleria dostępna jest tylko Niemcom. Zwiększa ona szansę powodzenia ataku o 1 i zmniejsza odporność zaatakowanych jednostek o 1. Jej użycie pochłania 1 punkt zaopatrzenia. W pierwotnej wersji występował limit 3 ataków z użyciem artylerii w posunięciu, po jednym na front. Obecnie, zmodyfikowana wersja zasad przewiduje, że każdy z niemieckich sztabów może przeprowadzić jeden taki atak na posunięcie jednostkami znajdującymi się w jego zasięgu (23.1). Od strony historycznej można mieć do powyższych reguł jedynie taką uwagę, że Rosjanie także mieli wówczas dobrą artylerię, tymczasem zasady gry przyznają ten rodzaj ataku specjalnego wyłącznie Niemcom.

Druga forma ataku specjalnego to atak desperacki. Mogą go wykonywać jedynie Rosjanie. Szansa powodzenia ataku desperackiego rośnie o 1, a odporność broniących się spada o 1, lecz połowa atakujących wojsk, licząc w PS, musi przejść test odporności, niezależnie od wyniku walki, przy czym sprawdzenia dokonuje się po odwrocie przeciwnika, a przed pościgiem (23.2). Poprzednio przepis ten brzmiał nieco inaczej: atak desperacki dawał wzrost szansy powodzenia ataku o 2, nie wpływał zaś, jak to jest obecnie, na zmniejszenie odporności zaatakowanego, test odporności wykonywały wszystkie oddziały atakujące, które musiały posiadać w sumie co najmniej 4 PS, do tego podczas testu ich odporność malała o 2 (23.2 w wersji instrukcji z wydania Noviny). Obowiązująca teraz wersja tej reguły jest łagodniejsza dla Rosjan i wręcz zachęca do stosowania tej formy ataku. Modyfikacje dawane przez atak desperacki zmieniono tak, że odpowiadają modyfikacjom za artylerię ciężką.

Dawniej występowała jeszcze trzecia forma ataku, dostępna tylko Sprzymierzonym – atak z determinacją. Była ona poniekąd odpowiednikiem rosyjskiego ataku desperackiego. Szansa powodzenia ataku z determinacją rosła o 2, ale jednostki o sile 2 i efektywności 10 bądź 11 (jednostki takie musiały wziąć udział w ataku) zostawały automatycznie rozbite (23.3 w wersji instrukcji z wydania Noviny).

2) Gra przewiduje różne formy wkraczania na planszę w trakcie rozgrywki nowych jednostek. I tak, mamy mobilizację (30.0), wprowadzenia (19.0), posiłki (33.0) oraz formowanie jednostek terytorialnych (31.0) i ochotniczych, jak Legiony Polskie, Legion Puławski, Legion Czechosłowacki oraz Ukraińscy Strzelcy Siczowi (32.0), a także koncentrację korpusów kawalerii (34.0).

W przypadku tej grupy przepisów, zamiast szczegółowego ich przedstawiania, sądzę, że ważniejsze jest ukazanie ich działania jako pewnego całokształtu. Przyznam, że osobiście były one dla mnie z początku wielkim utrapieniem, tym bardziej, że zachodziły w nich pewne zmiany, jak i w samych rozpiskach. Ogółem zapewniają one grze niepowtarzalność i dużą elastyczność. Gracze mogą po części sami zdecydować, gdzie pojawią się ich nowe oddziały. W ten sposób są w stanie oddziaływać na stosunek sił na wybranych kierunkach. Najwięcej możliwości daje tutaj scenariusz „Kampania 1914”. Rozpoczynając wojnę od pierwszych dni, mamy możliwość uniknięcia posunięć, które historycznie okazały się niezbyt udane. Opanowanie tych zasad decyduje w pierwszym rzędzie o tym, na ile kontrolować będziemy to co dzieje się na planszy. One też najbardziej odróżniają scenariusze kampanijne od wcześniejszych, stosujących niepełne zasady. Jednocześnie reguły te wiernie oddają szereg uwarunkowań historycznych, związanych z włączaniem się do wojny kolejnych grup jednostek i ich stopniowy napływ na front.

3) Punkt „Rosyjskie aspiracje” i rozdział „Wschodniopruskie zobowiązania” to grupy przepisów bezpośrednio oddziałujące na liczbę punktów zwycięstwa, jakie gracze otrzymują co etap. Stanowią one zarazem reguły o dużym stopniu symulacyjności, oddające realia polityczne i wojskowe początkowego okresu I wojny światowej. I tak, „Rosyjskie aspiracje” wymuszają działania ofensywne strony rosyjskiej. Oddają one ambicje tego mocarstwa w walce o cele wojny, które sobie u jej zarania wyznaczyło. Niezdobycie w określonych etapach wskazanej na karcie kampanii liczby celów wojny powoduje, że strona przeciwna otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa odpowiadającą dwukrotności różnicy między liczbą celów wojny kontrolowanych przez Rosję (minus cele wojny kontrolowane przez Sprzymierzonych) a liczbą celów wojny, które miała opanować (36.1). Równie istotną regułę stanowi „Pospieszna ofensywa” (37.1). Rosja, zobowiązana paktami sojuszniczymi z Francją, musi w pierwszych trzech etapach podjąć ofensywę na froncie wschodniopruskim. Zasada ta zmierza do zawiązania się sytuacji prowadzącej do powtórzenia bitwy pod Tannenbergiem, chociaż nie wymusza bardziej bezpośrednio marszu w głąb Prus Wschodnich, jak to bywa w niektórych grach o I wojnie światowej (np. w 1914: Twilight in the East wyd. GMT Games).

Dla Sprzymierzonych kluczowe znaczenie wśród tej grupy reguł ma zasada „Junkierskie naciski”. Oddaje ona naciski na niemieckie dowództwo kół dworskich w Berlinie, by broniło za wszelką cenę terytorium Prus Wschodnich. Jeśli przynajmniej jeden cel wojny na froncie wschodniopruskim zostanie opanowany przez dowodzoną jednostkę rosyjską, Sprzymierzeni muszą w najbliższym posunięciu rozpocząć ściąganie dwóch pierwszych pul posiłków z zachodu, co kosztuje ich zwykle sporo punktów zwycięstwa, ponadto jeśli nastąpi to przed etapem 21.IX, Rosjanie otrzymują dodatkowo 10 punktów zwycięstwa (37.2).

Inne reguły z tej grupy to punkt 37.3 Uwolnienie Prus (jeśli na froncie wschodniopruskim nie ma na końcu etapu żadnego rosyjskiego sztabu armii, Sprzymierzeni otrzymują 3 PZ), punkt 37.4 Śląski przemysł (za opanowanie przez Rosjan Katowic i Gliwic otrzymują oni jednorazowo 10 PZ) oraz 37.5 Pruska pycha (oddziały austro-węgierskie i legiony nie mogą przechodzić na front wschodniopruski). Warto zauważyć, że ta ostatnia zasada uniemożliwia ewentualne wzmacnianie przez Austriaków wojsk toczących batalię pod Tannenbergiem, co mogłoby wyraźnie zaburzyć lokalny układ sił na tym teatrze działań wojennych.

Wśród tych zasad, poza ich ogromnym znaczeniem dla przebiegu rozgrywki, ze względu na to, że silnie ukierunkowują działania graczy, najlepsze są jednak same tytuły, przypisane do poszczególnych reguł. „Rosyjskie aspiracje” albo „Pruska pycha” znakomicie oddają o co chodzi i jednocześnie wprowadzają historyczny klimat Wielkiej Wojny. Gdy idzie o wspomniane tytuły, Ostatnia wojna cesarzy pobiła Rok 1920, choć i tam kilka takich „przebojowych” zasad występowało. W obu powyższych grach stanowią one niewątpliwie jeden z ich „smaczków”.

C. Gra a historia i teoria sztuki wojennej. Książka Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny
Opracowując grę historyczną każdy z autorów opiera się zwykle na jakichś pozycjach książkowych. W przypadku Ostatniej wojny cesarzy zostało to dalej posunięte o tyle, że autor bardzo silnie starał się przyswoić grze tezy wybitnego polskiego teoretyka wojskowości, gen. Stefana Mossora, zawarte w jego pracy pt. Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny. Dzieło to powstało w okresie dwudziestolecia międzywojennego, w ostatnich latach II Rzeczypospolitej. Autor pisał je ze świadomością nadchodzącej zawieruchy wojennej, snując przewidywania co do charakteru przyszłej wojny, która zdawała się już wówczas niemal pukać do drzwi. Poszukiwał on sposobów na zwiększenie wartości bojowej armii polskiej i modelu działań wojennych, który pozwoliłby jej osiągnąć sukces.

Książka pojawiła się w szczególnym okresie. Nie było wiadomo, jak potoczą się losy zbliżającego się konfliktu. W pamięci, tak wojskowych i polityków, jak i całych społeczeństw, żywe pozostawały doświadczenia I wojny światowej – walk okopowych, wykrwawiających armie bitew, które nie przynosiły żadnych rozstrzygnięć, wojny na wyniszczenie, jak ją Mossor nazywa, materiałowej. Widmo powtórki Wielkiej Wojny, walk o takim charakterze, jaki przybrały one wtedy na zachodzie, przez pewien czas silnie ciążyło nad myśleniem teoretyków wojskowości. Pojawiające się stopniowo nowe środki walki i rozwój jakościowy i ilościowy pojazdów mechanicznych, umożliwiających szybkie przemieszczanie dużych mas wojska, oraz lotnictwa, doprowadziły z czasem do mniejszej lub większej weryfikacji pierwotnych założeń.

Generalnie ówczesnych zachodnich teoretyków wojskowości podzielić można na dwa obozy:
1) Zwolenników wojny zmodernizowanej, uważających, że przyszłą wojnę należy rozstrzygnąć za pomocą środków jak najnowocześniejszych, a przy tym możliwie najszybciej. Dalszym założeniem, wspólnym dla wielu przedstawicieli tej koncepcji, było opieranie się na małej, ale za to doskonale przygotowanej armii kadrowej, która powinna rozstrzygnąć wojnę zanim przeciwnik zdąży przeprowadzić mobilizację swoich sił.
2) Opowiadających się za wojną totalną (całkowitą), rozłożoną na lata i prowadzoną środkami całego narodu. Przedstawicieli tego obozu łączyła niewiara w możliwość szybkiego rozstrzygnięcia wojny, stąd postulowali oni szeroko zakrojone przygotowania do długotrwałego konfliktu zbrojnego. Według nich tylko zgromadzenie zawczasu odpowiedniej ilości niezbędnych środków było w stanie zapewnić sukces.

Wśród pierwszej grupy najbardziej skrajną, ale zarazem jedną z najsilniej działających dziś na wyobraźnię była idea wojny powietrznej, sformułowana w 1921 r. przez włoskiego generała Giulio Douheta w książce Il dominio dell’aria. Uważał on, że rozstrzygnięcie przyszłej wojny można uzyskać za pomocą wielkiej armii lotniczej, która za pomocą nalotów będzie w stanie sparaliżować wszystkie żywotne organy przeciwnika, uniemożliwić mu mobilizację i złamać ducha jego narodu. Autor ten zakładał, że taka armia lotnicza będzie w stanie całkowicie opanować przestrzeń powietrzną i zdusić wszelkie działania przeciwnika, doprowadzając do szybkiego rozstrzygnięcia wojny. Idee te przekładały się na postulaty dotyczące produkcji zbrojeniowej. Gen. Douhet proponował skupienie się na rozwoju lotnictwa i potraktowanie pozostałych rodzajów sił zbrojnych jako drugorzędnych, ponieważ w osiągnięciu sukcesu w przyszłej wojnie ich rola będzie znikoma.

Koncepcja ta, choć sama w sobie bardzo ciekawa, spotkała się z ostrą krytyką jako nierealistyczna. W latach 20-tych i 30-tych XX wieku, biorąc pod uwagę ówczesne możliwości techniczne lotnictwa, nie było ono w stanie zadać samodzielnie decydującego ciosu. Zresztą samo wystawienie takiej armii lotniczej przekraczało moce produkcyjne i zdolności ekonomiczne nawet najbardziej rozwiniętych ówczesnych państw. Dopiero w naszych czasach idee te przybrać mogły realne kształty. Warto jednak zwrócić uwagę, że już wtedy niektórzy autorzy, będąc pod wrażeniem rozwoju lotnictwa, oceniali, że stanie się ono kiedyś jednym z głównych rodzajów wojsk.

Inne teorie z grupy pierwszej koncentrowały się wokół rozwoju elitarnej, a co za tym idzie niewielkiej armii kadrowej i jak najpełniejszego wyposażenia jej w nowoczesne środki walki. Spośród tych autorów najbardziej znaną postacią był generał von Seeckt. Przyszłą wojnę widzieli oni jako wojnę manewrową, którą rozstrzygnie niewielka, ale dobrze przygotowana do tego armia. Istotną rolę przewidywano dla lotnictwa, choć większość daleka była od radykalizmu Douheta. Rozstrzygnięcie wojny powinno nastąpić w krótkim czasie, zanim przeciwnik zdoła zmobilizować większość swoich sił. Przeciąganie się walk oznaczało klęskę tej koncepcji działań zbrojnych, stąd też jedno z kluczowych ogniw sporu między obydwoma obozami stanowiła dyskusja wokół tego, czy w wojnie manewrowej, jaka wskutek niskiego nasycenia wojskiem linii frontu będzie miała miejsce w pierwszej fazie przyszłej wojny, da się uzyskać decydujący wynik.

Drugi z obozów, zwolennicy wojny totalnej, uważali, że działania manewrowe w początkach wojny będą tylko przygrywką do właściwej jej fazy. Podobnie jak w I wojnie światowej, walczące mocarstwa uzyskają być może pewne, mniejsze bądź większe korzyści, w pierwszym, manewrowym stadium wojny, ale dalsza, decydująca jej część toczyć się będzie w dużej mierze według podobnych scenariuszy co I wojna światowa. Dostrzegali oni rolę postępu technicznego, jednak uważali, że nowe środki walki nie będą w stanie radykalnie zmienić obrazu wojny.

Wśród reprezentantów tej koncepcji najbardziej radykalne stanowisko zajmował generał Erich Ludendorff, szef sztabu 8 Armii niemieckiej w bitwie pod Tannenbergiem, a później kwatermistrz generalny, główny współpracownik gen. Paula von Hindenburga, wraz z którym tworzył w czasach Wielkiej Wojny nierozdzielny duet. W swoim dziele z 1935 r. Der totale Krieg stwierdzał m.in., że przyszła wojna obejmie cały naród wraz z jego organizacją i musi być oparta na psychicznej zwartości narodu. W związku z tym postulował szeroko zakrojone przygotowanie państwa do wojny na wszystkich płaszczyznach jego działalności i podporządkowanie jego organizacji celom wojennym. Tylko tak przygotowane państwo będzie w stanie wygrać przyszłą wojnę totalną, a zatem angażującą wszystkie sfery życia narodu. Ta koncepcja, nawiązująca do najlepszych tradycji XVIII-wiecznego pruskiego militaryzmu, wydaje się dziś obsesyjna, jednak wówczas odegrała ona pewne znaczenie, głównie za sprawą autorytetu autora.

Spośród innych przedstawicieli obozu konserwatywnego wskazać można choćby niemieckiego płk. Immanuela. Widział on pewne szanse rozstrzygnięcia wojny w pierwszej jej fazie, jednak podobnie jak Ludendorff uważał, że trzeba od razu szykować się na jej drugi etap – wojnę totalną, jak sądził, we współczesnych mu realiach nieuniknioną.

Niezależnie od zachodnioeuropejskiej myśli wojskowej, w której dominowały wspomniane dwie grupy poglądów, własnych koncepcji operacyjnych dopracowali się wówczas także Rosjanie. Była to powstała w latach 30-tych XX wieku teoria głębokiej operacji. Podstawowe opracowania formułujące jej założenia to: G. Isserzona Ewolucyja opieratiwnogo iskusstwa, E. Szyłowskiego Prostratwiennaja opieracyja (czasopismo Krasnaja Zwiezda nr 172/32) oraz N. Warfołomiewa Głubokaja opieracyja (czasopismo Krasnaja Zwiezda nr 257/32). Teoria głębokiej operacji to daleko sięgające przełamanie operacyjne, w którym masa piechoty, artylerii i czołgów ma za zadanie przebić front nieprzyjaciela, zaś silne związki kawalerii, broni pancernej i lotnictwa rozwinąć niezwłocznie potem (bądź jednocześnie) skutki przełamania aż do głębokości odwodów i dowództw operacyjnych, wywołując całkowity paraliż przeciwnika na głębokości ocenianej na około 100 km.

Głównym zastrzeżeniem, jakie powołuje Mossor w stosunku do teorii głębokiej operacji było oparcie jej założeń na dużych możliwościach mechanicznych środków walki (czołgów, samochodów pancernych itp.), którą przed wybuchem II wojny światowej poddawano w wątpliwość. Początki wojny pokazały, że w przypadku Rosjan po części słusznie, biorąc pod uwagę awaryjność ich sprzętu. Z czasem, wraz z pojawianiem się nowych, coraz lepszych technicznie pojazdów, zarzuty te musiały jednak upaść.

Stefan Mossor nie zaliczał się w sposób jednoznaczny do żadnego z dwóch wspomnianych wcześniej obozów. Jako zwolennik manewru sympatyzował z obozem pierwszym, odrzucał jednak postulat oparcia sił zbrojnych na armii kadrowej. Jednocześnie jako miłośnik kawalerii uważał, że odpowiednio połączona z jednostkami zmechanizowanymi może odegrać istotną rolę w przyszłej wojnie. Podzielał też podnoszone przez obóz konserwatywny zastrzeżenia dotyczące zawodności mechanicznych środków walki i myśl, że niewykluczone, iż pierwsza, manewrowa faza wojny nie przyniesie rozstrzygnięcia, a wówczas trzeba być przygotowanym na fazę drugą – fazę wojny totalnej. Skuteczne odnalezienie się w tym stadium konfliktu wymaga podjęcia wcześniejszych kroków, gdyż przestawianie się nań w trakcie wojny będzie działaniem spóźnionym. W tej ostatniej kwestii zgadzał się on więc ze zwolennikami koncepcji wojny totalnej.

Punkt wyjścia dla wszystkich niemal autorów stanowiły doświadczenia I wojny światowej. Konflikt ten, podobnie jak nadchodząca dopiero II wojna światowa, przyniósł co najmniej równie doniosłe zmiany w stosunku do tego, co znano wcześniej. XIX-wieczne kanony sztuki wojennej, sformułowane jeszcze przez Jominiego, Clausewitza i tych, którzy pamiętali czasy napoleońskie, a rozwinięte w drugiej połowie stulecia przez feldmarszałka Helmutha von Moltkego starszego, wydawały się nie przystawać do zmienionej rzeczywistości. Znane od starożytności prawa sztuki wojennej, których umiejętne stosowanie przez wieki pozwalało osiągać spektakularne nieraz sukcesy, w praktycznym zastosowaniu wydawały się zawodzić. Stąd też tytuł książki i zasadnicze pytanie, jakie postawił przed sobą autor: czy zasady sztuki wojennej, sformułowane w poprzednich stuleciach w jego czasach nie działają? Czy przyszłość przyniesie jakąś dalszą ich ewolucję?

Dla odpowiedzi na te pytania zasadniczą sprawą była ocena tego, co zaszło w czasach Wielkiej Wojny, i tego co się od jej zakończenia zmieniło. Autor zwraca więc uwagę na przełomowe, wykraczające daleko poza sferę taktyczną znaczenie wynalazku, jakim okazał się wówczas karabin maszynowy:

Na krótko przed wojną światową rozpowszechnił się w wojskach europejskich karabin maszynowy, który od samego początku wojny światowej odegrał znaczącą rolę. Można śmiało powiedzieć, że przed wojną europejską (a nawet jeszcze i teraz) nie docenia się ogromnego wpływu, jaki wprowadzenie tej broni wywarło na możliwości taktyczne wojsk, a w ślad za tym na charakter działań operacyjnych.

Zwróćmy uwagę, że piechur ma spore szanse przejścia cało przez najżywszy nawet i najsilniejszy ogień artylerii, wykonywany przez wielką ilość bateryj ogromnym nakładem amunicji, natomiast nie ma prawie żadnych szans przejścia przez dobrze umieszczoną zaporę płaską, wykonaną przez dwa zaledwie karabiny maszynowe, które strzelając na zmianę, tworzą na szerokości 600 m płaskiego terenu całkowite pole śmierci. Względna taniość karabinu maszynowego i jego amunicji doprowadziły wraz z łatwością jego obsługi, do masowego rozpowszechnienia tej broni, wskutek czego bardzo silnie wzrosło natężenie przyziemnego i ciągłego, a przy tym niezmiernie skutecznego ognia. Warunki życia na polu bitwy zmieniły się począwszy od roku 1914 bardzo wyraźnie, uniemożliwiając istotom żywym bezkarne poruszanie się po polu bitwy w zasięgu skutecznego ognia karabinów maszynowych. Wzmogło to w bardzo dużym stopniu siłę obrony; zaczęły się zdarzać wypadki, że dwa dobrze ukryte karabiny maszynowe załamywały ogniem bocznym całe nacierające pułki. Artyleria podjęła oczywiście zaraz pojedynek z tą nową bronią, ale okazało się, że karabin maszynowy wraz z obsługą tworzy dla artylerii tak mały cel, że trzeba przeznaczyć najmniej 200 pocisków działowych, jeżeli chce się z góry mieć szanse jego zniszczenia, nie mówiąc już o tym, że łatwość maskowania i zmieniania stanowiska karabinu maszynowego lub ukrycia go w betonowym schronie jeszcze bardziej zmniejszają szanse artylerii w tym pojedynku.

Skutki tego zmienionego stanu rzeczy ujawniły się w roku 1914 bardzo prędko. Przede wszystkim piechur się przekonał, że padając na ziemię czy to dla odpoczynku, czy dla wyczekania na wsparcie artylerii, musi się niezwłocznie okopywać, bo w przeciwnym razie gęsty ogień karabinów maszynowych i ręcznych może go szybko wyłączyć z walki. Piechota zaczęła więc żywo posługiwać się łopatkami, jest zaś rzeczą psychologicznie łatwo zrozumiałą, że człowiek niechętnie opuszcza świeżo wykopane i jako tako zabezpieczające go przed morderczym ogniem schronienie. Piechur zaczął się coraz częściej oglądać na artylerzystę, żądając zniszczenia lub przynajmniej obezwładnienia karabinów maszynowych przeciwnika, a wszystko to sprawiło, że natarcia stały się powolne i metodyczne. Impet zaczepny piechoty malał z dnia na dzień pod wpływem wielkich strat, aż wreszcie doszło do ustalenia się znanej zasady, że „artyleria zdobywa teren, a piechota go tylko zajmuje” (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 482-483).

Karabin zmienił więc, i to trzeba podkreślić, dość niespodziewanie dla wszystkich walczących „reguły gry”. Dało się to odczuć nie tylko bezpośrednio, ale także w sferze mentalnej. Wojna zeszła do okopów, co osłabiło czynnik manewru, wyrugowywany stopniowo z działań wojennych także przez inne, obiektywne okoliczności:

W ten sposób życie wojenne, spędzone z powierzchni ziemi, zaczęło wrastać w teren sadowiąc się w nim już po kilku dniach, w sposób trwały i trudny do oderwania z miejsca. Wojsko, strzyżone od góry palącą siecią ogni wszystkich broni, a zamknięte od przodu nieprzekraczalną strefą zapór karabinów maszynowych, przypłaszczyło się do ziemi jak karłowata roślina i przystosowało szybko do tak zmienionych warunków życia i walki. Nie mając możności utrzymania się na powierzchni ziemi ani posuwania się naprzód, zatrzymane choćby chwilowo oddziały wojska niezwłocznie zapuściły w ziemię tysiące łopat-korzeni i zaczęły się rozrastać w tych kierunkach, które nie były pod wpływem zabójczego ognia, a więc w głąb i w tył.

Już w parę tygodni po zatrzymaniu którejkolwiek ofensywy spostrzegano, że oddziały własne i nieprzyjacielskie są tak wkopane w teren, że trzeba było dużej karności i siły moralnej, żeby poderwać z ziemi swoje własne jednostki i rzucić je do natarcia, a jednocześnie trzeba było uruchomić głęboką obronę artyleryjską, aby zniszczyć lub przynajmniej poszarpać wrytą w ziemię sieć ognia przeciwnika.

Czynnik dynamicznej siły słabł więc coraz bardziej; jednocześnie zaczęły znikać warunki stosowania drugiego składnika manewru operacyjnego: czynnika oskrzydlenia. Po anemicznych wysiłkach wzajemnego przeskrzydlania się, wykonywanych przez powolną piechotę w tzw. wyścigu do morza, skrzydła operacyjne znikły. Wojska rozciągnęły się wszerz, opierając swe skrzydła o granice i morza. Chcąc uchwycić skrzydło przeciwnika, trzeba było wpierw siłą wyłamać wyrwę w ciągłym froncie, aby sobie stworzyć sztuczne skrzydło, takie przełamanie zaś stawało się z dnia na dzień, wskutek krzepnięcia oporu, trudniejsze (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 485-486).

Krzepnięcie oporu, napływ na front kolejnych dywizji przypieczętowały z czasem ów zwrot w sztuce wojennej. Z tym istotnym zastrzeżeniem, że nastąpił on pierwotnie głównie na froncie zachodnim. Front wschodni, wskutek mniejszego nasycenia oddziałami, większych odległości, w sensie rozciągłości, dłużej zachował daleko idącą elastyczność.

Tym, co zmieniło się w stosunku do czasów dawniejszych był także rozrost sił walczących stron. W miarę wzrastania liczby walczących wojsk i zajmowania przez nie coraz większych przestrzeni wzrastała też trudność uzgodnienia ich wysiłków do jednego celu (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 271). Armie wielokrotnie powiększyły swoją liczebność. Ledwie sto lat wcześniej, najwybitniejszy, jak wówczas sądzono, wódz wszechczasów bił kolejno wszystkie armie europejskie, stosując całą gamę manewrów, przemykając przez kontynent wzdłuż i wszerz. Wielkość pól bitewnych i ścierających się na nich armii była jednak wtedy inna:

Aby sobie zdać sprawę, jak małe przestrzenie wystarczały wówczas do bitwy dwóch armij, wystarczy przytoczyć kilka bitew napoleońskich, w których front bojowy całej armii Bonapartego wynosił łącznie z kawalerią: pod Marengo 6 km, pod Jeną 8 km, pod Austerlitz 12 km itd. Były to fronty, na których bije się dziś jedna dywizja lub korpus piechoty. Nic dziwnego, że w tych warunkach Napoleon sam jeden ogarniał swoim wzrokiem i bezpośrednim wpływem całokształt zarówno dowodzenia, jak wyżywienia i uzupełnienia swojej armii; jego szef sztabu nie był niczym innym jak szefem adiutantów, któremu Napoleon dyktował rozkazy lub kazał je ustnie przekazywać podwładnym.

Już pod koniec kariery cesarza ten system dowodzenia okazał się niewystarczający wskutek rozrostu Wielkiej Armii, która – wciąż uzależniona od bezpośredniej woli jednego człowieka – stała się ociężała i nieporęczna w manewrowaniu (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 660).

O znaczeniu rozrostu liczebnego armii i zajmowanych przez nie przestrzeni wspomina też cytowany przez Mossora marszałek Francji i Polski Ferdinand Foch:

Pojmujemy z łatwością, że można było doprowadzić do jednego miejsca, w jednym czasie armię Tureniusza albo Fryderyka, wyposażoną w namioty, magazyny, posuwającą się w jednej masie; wszystkie elementy takiej armii, nieliczne zresztą, żyły, maszerowały i przybywały łatwo razem, a działo się to wobec nieprzyjaciela zajmującego pozycje, którego nieruchomość stanowiła część ich siły i tym samym dawała czas na skupienie kolumn i metodyczne ich rozwinięcie. Ale dzisiaj, wobec stanów liczebnych przekraczających prędko milion ludzi, armia musi rozciągać się, aby maszerować, wyżywić się, kwaterować. Rozdziela się na liczne kolumny, a kolumny te są długie. Przestrzeń zajmowana przez nie wszerz i w głąb jest olbrzymia.

Dwa korpusy maszerujące po jednej drodze jeden za drugim, o ile weźmiemy pod uwagę jedynie ich składniki bojowe, tworzą kolumnę, długości około 60 km. Koncentracja tych korpusów do czoła pierwszego z nich jest kwestią około trzech dni.

Czymże dopiero będą te odległości, jeżeli za armią pierwszej linii maszeruje armia drugiej linii?! Tak samo i rozciągłość frontu. Trzy armie niemieckie 1870 r., które marsz. Moltke chciał jednak rzucić razem około 9 sierpnia do jednej bitwy nad Saarę, w dniu 4 sierpnia zajmowały jeszcze front 100 km (F. Foch, Zasady sztuki wojennej, Warszawa 1924, s. 46-47).

W początkach XX wieku ogromne przestrzenie, na których toczyły się walki, coraz większy obszar zajmowany przez armie i rosnące odległości, wydłużające czas mijający od wysłania rozkazu do jego realizacji, wraz z rozwojem technicznym środków walki spowodowały, że wojna zaczęła przybierać charakter coraz bardziej statyczny. Rozwojowi środków walki nie towarzyszył bowiem równie szybki i masowy rozwój mechanicznych środków transportu, pozwalających na szybkie przemieszczanie większych mas wojska.

Dużo się zmieniło jeśli chodzi o sposób funkcjonowania dowodzenia. Za Mossorem uznaje się, że Napoleon, bodaj jako ostatni, mógł sobie pozwolić na jednoosobowe kierowanie podległą mu armią. W bitwie pod Waterloo (18.VI.1815) cesarz mógł widzieć niemal każdy ze swoich oddziałów przez lunetę, jako że walki toczyły się na froncie długości około 5-6 kilometrów. Można było wszystko obserwować, jakbyśmy to dziś powiedzieli, „na żywo”. W czasie I wojny światowej i później dowódcy dywizji czy nawet brygad takich możliwości już nie mieli, o dowódcach wyższego szczebla nie wspominając. Kwestia rozrostu sił walczących stron i zajmowania przez nie coraz większych przestrzeni oraz postęp techniczny (karabiny maszynowe, szybkostrzelna i dalekonośna artyleria) splatały się ze sobą we wpływie, jaki wywarły na zmianę sposobu dowodzenia:

Jeszcze za czasów Napoleona dowódcy kompanii, batalionów, dywizyj, a nawet korpusów dowodzili w sposób na ogół do siebie podobny, choć w różnym wymiarze. Walka była rozstrzygana przede wszystkim uderzeniem wręcz, toteż chodziło o doprowadzenie oddziału na wyznaczone mu miejsce w walce czy w bitwie, następnie o uszykowanie go według ścisłych zasad musztry bojowej, często pod okiem nieprzyjaciela, i wreszcie o osobiste poprowadzenie do natarcia, mającego zwykle kształt mniej lub więcej głębokiego czworoboku. W tych warunkach wysocy nawet dowódcy byli wykonawcami czysto bojowymi, których musiała znamionować przede wszystkim odwaga i energia, ale których dziewięć dziesiątych pracy myślowej brał na siebie dowódca wyższy, kierujący całością bitwy. Szeregowca i generała wyróżniała spośród masy jedna najważniejsza zaleta – bojowość posunięta jak najwyżej, do poziomu bohaterstwa. Dowódca musiał wprawdzie bezsprzecznie górować nad szeregowcem inteligencją, doświadczeniem, szybką orientacją, zmysłem organizacyjnym i głęboką fachowością w rzemiośle wojennym, ale ogólne nastawienie psychiczne było u jednego i u drugiego bardzo podobne.

Posiadając wrodzoną spostrzegawczość, bystrość, odwagę i dar porywania za sobą ludzi w tym stopniu co Lasalle lub Massena, dowodziło się w sposób dużo prostszy niż dziś, z tego przede wszystkim względu, że dowódca mógł ogarnąć zwykle jednym spojrzeniem całość swojej jednostki i wywierać na nią osobisty, bezpośredni wpływ, głosem lub gestem, mając prawie wszystkich swoich żołnierzy całkowicie w ręku i prowadząc ich osobistym przykładem. Trzeba przyznać, że był to najbardziej rycerski i najpiękniejszy sposób dowodzenia, toteż trudno będzie nowoczesnym dowódcom, ukrytym zwykle z tyłu za wojskiem w schronach bojowych, zaćmić blask sylwetek wspaniałego Murata czy bohaterskiego Neya, prowadzących za sobą barwne masy wojska do walki wręcz.

Jakże szary i bezbarwny jest wobec tych wspomnień obraz bitwy nowoczesnej. Miejsce świetnych scen batalistycznych, w których barwa walczyła o lepsze z ruchem, zajęła brudna, pokryta lejami płaszczyzna, na której nie widać nic prócz burych pióropuszy wyrzucanego przez pociski piasku. Miejsce barwnych mas wojska, walczących pierś o pierś, zajęła rzadka sieć przeróżnych środków walki, których śmiertelne działanie rozproszyło i pochowało wojsko w terenie, nie przebaczając żadnemu celowi, który by się na krótką chwilkę pokazał w zasięgu ich potężnej donośności (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 605-606).

Kiedy zaszły te zmiany? Jako ważny moment wskazuje się wojny austriacko-pruską (1866) i francusko-pruską (1870-1871). Decydującą rolę odegrała w nich po stronie pruskiej osoba generała (a później feldmarszałka) Helmutha von Moltkego starszego, faktycznego twórcy zwycięstwa, a zarazem ojca nowoczesnej operacji. To za jego czasów problemy, które później dały o sobie znać z taką siłą podczas Wielkiej Wojny, ujawniły się po raz pierwszy:

Przede wszystkim uderzają nas trudności dowodzenia i mała zwrotność wielkich zgrupowań nowoczesnych. Nawet tak zdolny wódz jak gen. Moltke z trudnością kierował ich ruchami, zadowalając się nadawaniem im ogólnego kierunku, a w razie zmienionego położenia – zręcznie wykorzystując inicjatywę podwładnych, którzy będąc bliżej pola bitwy, mieli jaśniejsze wyczucie rzeczywistych możliwości.

Każda armia – czy to pruska czy austriacka – toczyła się przed siebie ciężko, niełatwo zdobywając się na niewielkie posunięcia boczne i z trudem zmieniając raz nadany kierunek. Nie przypominają już one w niczym ruchliwych korpusów napoleońskich, które zaledwie 80 lat przedtem uwijały się po całej Europie (S. Mossor, Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, wyd. III, Warszawa 1986, s. 450).

To wszystko oczywiście w wielkim skrócie. Stefan Mossor wskazuje szereg szczegółowych okoliczności, które doprowadziły do tego, że działania wojenne przybrały taki, a nie inny charakter. Z drugiej strony, pokazuje także, że przynajmniej w początkowej fazie wojny wcale tak być nie musiało. Niemcy mieli na froncie zachodnim kilka możliwości przechylenia w 1914 r. szali zwycięstwa na swoją korzyść. Przede wszystkim, zemściła się na nich niefortunna modyfikacja planu rozegrania wojny, opracowanego w pierwotnej wersji przez gen. hr. Alfreda von Schlieffena, a zasadniczo zmienionego przez jego następcę, gen. Helmutha von Moltkego młodszego. Moltke osłabił główną masę uderzeniową, której celem ofensywy była północna Francja, wraz z Paryżem, by osłonić kierunki drugorzędne, co spowodowało, że w decydującym momencie Niemcom zabrakło sił na rozstrzygającym kierunku. Ukazuje to dobrze cytowane przez Mossora zestawienie planów Schlieffena i Moltkego, opracowane w okresie międzywojennym przez gen. Wilhelma Groenera, wzięte z jego książki Das Testament des Grafen Schlieffen, Berlin 1927, a oparte na planach Schlieffena i Moltkego:

Da się zauważyć, że Schlieffen z jego teorią okrążenia, połączoną ze skrajną ekonomią sił – taką jaką zastosowali w bitwie pod Tannenbergiem jego uczniowie, generałowie Paul von Hindenburg i Erich Ludendorff, jest dla Mossora w wielu sprawach, przynajmniej jeśli chodzi o niemieckich dowódców i teoretyków wojskowości, największym autorytetem. Główne myśli zawarł on w swoim dziele pt. Cannae. Wychodzi w nim z założenia, że celem współczesnych (mu) operacji wojennych (działań w skali operacyjnej) musi być dążenie do zniszczenia przeciwnika. Założenie to bierze się z analizy końcowych bitew Napoleona, które doprowadziły do ukształtowania się wiek wcześniej w obozie sprzymierzonych przeciw niemu państw tzw. teorii zniszczenia. Otóż Napoleon w końcu swojej kariery, tocząc bitwy coraz częściej rezygnował z dążenia do całkowitego zniszczenia przeciwnika, charakterystycznego dla początkowego okresu jego wojennej działalności. W dużej mierze przyczyniły się do tego okoliczności. Po nieudanej wyprawie na Rosję w 1812 r. nie posiadał już tak dobrego pod względem jakościowym wojska. Brakowało mu w szczególności znakomitej kawalerii, stanowiącej do tej pory jeden z czynników jego sukcesów. Gdybym miał pod Luetzen i Bautzen dostateczną ilość dobrej kawalerii, zawojowałbym z powrotem Europę – miał powiedzieć cesarz. Pewien wpływ wywierał także wiek i pozycja wodza – młodego republikańskiego generała, który nie miał nic do stracenia, zastąpił otoczony nimbem sławy, starzejący się imperator.

Również przeciwnicy nie stali w miejscu, ucząc się od mistrza i coraz śmielej występując przeciw niemu. Co ważne, w toku wojen napoleońskich udało im się wypracować własne koncepcje. Już nie skupiali się przed bitwą, ale coraz częściej stosowali manewr zbieżny, zmierzający do otoczenia przeciwnika. Napoleon odwrócił się z czasem od bitwy niszczącej (Vernichtungsschlacht), której zawdzięczał swoje wielkie zwycięstwa. Z wahaniem i ostrożnie podjęli porzuconą broń jego przeciwnicy. Role się zmieniły (A. von Schliffen, Cannae, Berlin 1924, s. 50). Bitwą, która najlepiej to pokazuje, jest zdaniem Schlieffena Lipsk. Groziło wówczas wojskom napoleońskim całkowite okrążenie. Marsz do bitwy na tyłach przeciwnika byłby przez jego (Napoleona) całkowite otoczenie uczynił Lipsk najzupełniejszym powtórzeniem Kann, gdyby przerażenie, jakie ten straszny człowiek naokoło siebie roztaczał, nie spowodowało pozostawienia mu wolnej drogi odwrotu (A. von Schliffen, Cannae, Berlin 1924, s. 50).

Po epoce wojen napoleońskich drugim istotnym etapem odrodzenia idei okrążenia i bitwy niszczącej była wojna francusko-pruska 1870-1871. Wtedy to armia pruska pod dowództwem feldmarszałka Helmutha von Moltkego starszego okrążyła i całkowicie zniszczyła dwie armie francuskie w bitwach pod Sedanem i Metzem. Druzgocące zwycięstwo Moltkego stało się wkrótce przedmiotem szerokich analiz, także w zjednoczonych w jego wyniku cesarskich Niemczech.

Powyższe zdarzenia oceniał Schlieffen jako główne przejawy odrodzenia czegoś co tak naprawdę znane było od starożytności i czego pierwotny i zarazem doskonały wzór stanowiła bitwa pod Kannami (216 r. p.n.e.). Jej analizie pod kątem przekładalności na współczesną sztukę wojenną poświęcił większą część swego życia. Analizując tę bitwę historycy wskazują na połączenie trzech (bądź dwóch – różnie bywa to ujmowane) elementów, które zapewniły Hannibalowi zwycięstwo:
1) Hannibal wygiął czoło swojego szyku ku Rzymianom, by wywołać ruch dośrodkowy ich armii, tak by zwęzili swój szyk i tym samym jego mniej liczna armia łatwiej mogła ich później otoczyć.
2) Silne, zmasowane oddziały libijskiej piechoty na skrzydłach, które w trakcie bitwy, niczym obcęgi, uchwyciły armię rzymską i zgniotły ją ku środkowi (czynnik skupionej siły).
3) Kawaleria na skrzydłach, która dzięki swojej przewadze jakościowej z łatwością pokonała stojącą naprzeciw niej kawalerię rzymską, a następnie wyszła na tyły przeciwnika i go otoczyła, co podłamało jego morale (czynnik okrążenia).

W swoich analizach poświęconych temu, jak powinny być prowadzone współczesne operacje wojenne, by mieć szansę zbliżyć się do starożytnego ideału, Schlieffen przesadnie podkreśla znaczenie czynnika skupionej siły. Widać to szczególnie dobrze na jednym ze szkiców zamieszczonych w jego książce, cytowanym przez Mossora (A. von Schlieffen, Cannae, Berlin 1924, szkic nr 1):

Obok dążenia do okrążenia przeciwnika i stawiania co za tym idzie na najtrudniejszy do wykonania, ale zarazem najbardziej efektywny pod tym względem manewr dwustronny, Schlieffen jest zwolennikiem daleko posuniętej ekonomii sił, osłabiania do maksimum kierunków drugorzędnych na rzecz kierunku pierwszoplanowego, gdyż tylko duża przewaga w wybranym, decydującym punkcie, może dać rozstrzygający efekt. Nie jest tu oryginalny, idzie bowiem wprost tropem Napoleona, jednak ekonomia sił w jego wykonaniu (oraz w wykonaniu jego uczniów) jest bardziej skrajna. Pokazują to liczby: 1) w planie rozegrania wojny zakładającym jako główny kierunek uderzenia atak na Francję od północnego-wschodu, przez Belgię i Holandię, na głównym kierunku uderzenia plan Schlieffena zakładał zgromadzenie 3/4 sił, pozostała 1/4 miała w sumie obsadzić zarówno pozostałą (większą) część granicy zachodniej Niemiec, granicę południową i granicę wschodnią z Rosją, gdzie miała efektywnie walczyć przeciwko przeważającym siłom przeciwnika, 2) w bitwie pod Tannenbergiem, rozegranej według po części tylko zmodyfikowanych przedwojennych planów Schlieffena, podczas gdy niemal cała 8 Armia Hindenburga okrążała i niszczyła 2 Armię rosyjską gen. Samsonowa, całą 1 Armię gen. Rennenkampfa wiązała zaledwie jedna dywizja kawalerii i drobne oddziały wydzielone, 3) w operacji łódzkiej prowadzonej przez uczniów Schlieffena, oddziały wiążące stanowiły 20 procent całości uczestniczących w walkach sił, podczas gdy jednostki działające na głównym kierunku 80 procent.

Niestety Schlieffenowi nie dane było dożyć wybuchu konfliktu (zmarł w 1913 r.), w trakcie którego jego teorie poddane zostały weryfikacji, znajdując mniej (Moltke) lub bardziej udanych wykonawców (Hindenburg, Ludendorff). Po zakończeniu Wielkiej Wojny, analizując bitwy pod Tannenbergiem, Komarowem i Łodzią, usilnie doszukiwano się w nich drugich Kann. We wszystkich tych operacjach zabrakło jednak okrążającym czynnika, który tak uwypuklał Schlieffen – skupionej siły. Pytaniem otwartym pozostaje, czy jego uzyskanie było w ówczesnych warunkach technicznych i w tej skali (operacyjnej) praktycznie możliwe. Ramiona zwierające się wokół przeciwnika pod Tannenbergiem i pod Łodzią były w gruncie rzeczy bardzo słabe. Rozciągnięcie wojsk na dużej przestrzeni sprawiało, że wytracały one swoją siłę.

Idąc tym tropem Mossor przyrównuje sztukę operacyjną niemieckich generałów, zastosowaną pod Tannenbergiem i pod Łodzią do tzw. strategii „turańskiej”, stosowanej jeszcze w starożytności przez wodzów azjatyckich. Sprowadzała się ona do otoczenia przeciwnika i w ten sposób obniżenia jego morale i woli walki, co miało ułatwić odniesienie sukcesu. Jeśli przeciwnik był słaby moralnie, metoda ta mogła być bardzo skuteczna, w przeciwnym wypadku najczęściej zawodziła. Jeśli porównamy bitwę pod Tannenbergiem i operację łódzką oraz sylwetki wyższych dowódców rosyjskich szczebla armijnego w obu bitwach, nietrudno wysnuć wnioski.

Dlaczego pod Tannenbergiem udało się Sprzymierzonym uzyskać tak znakomite efekty, a pod Komarowem i Łodzią nie, i od czego zależy skuteczność manewrów okrążających (i innych) – zainteresowanych szczegółami odsyłam do książki. W grze znajdziemy odwzorowanie wielu mechanizmów, o których pisał Mossor, chociaż oczywiście takie, na jakie pozwala forma wojennej gry planszowej. Przejawiają się one w pierwszej kolejności we wszystkich kwestiach związanych z odwodami i sekwencją czynności w ramach etapu. Wzmianki o innych znajdziecie w pozostałych częściach recenzji. Jednocześnie osoby, których tak daleko idące wchodzenie w tematykę historyczną nie pociąga, mogę uspokoić o tyle, że aby dobrze grać nie jest ono w żadnej mierze „wymagane”, chociaż bez wątpienia pozwala lepiej zrozumieć mechanikę Ostatniej wojny cesarzy.

D. Modyfikacje gry po jej wydaniu przez firmę Novina
1. Modyfikacje planszy, żetonów oraz tabel rozstawień i wprowadzeń

Żetony jednostek. Zmodyfikowana wersja gry

Mimo, że przed wydaniem gry przez firmę Novina była ona testowana przez dość liczne grono osób, nie zakończyło to prac nad nią. Z czasem przyniosły one dalsze poprawki, przeróbki i modyfikacje. Największe zmiany dotknęły żetonów. Przyczyny biorą się z ponownej analizy danych historycznych. Przede wszystkim, zmniejszona została o 1 odporność większości jednostek austro-węgierskich. Obecnie w ataku walczą one tak samo, natomiast w obronie nieco słabiej, gdyż Rosjanie, posiadający gros jednostek z odpornością o 1 wyższą, będą obniżać ich odporność przy jej sprawdzaniu po walce. Nie wszystkich dotknęły te zmiany, bo np. austro-węgierski XIV Korpus piechoty po staremu ma odporność 10. Poważnym zmianom uległa natomiast siła, głównie jednostek austro-węgierskich i rosyjskich. U Rosjan kilka korpusów zostało wyraźnie docenionych. W przypadku Niemców najwięcej jest zmian „organizacyjnych”.

W porównaniu z wydaniem Noviny zniknęły m.in. austro-węgierskie 44 Dywizja piechoty i 106 Dywizja z Korpusu (Grupy) Kummera. Pojawiły się za to m.in. 12 Dywizja piechoty i cztery dywizje Landsturmu (1L, 2L, 3L, 4L). U Niemców przybyło jednostek terytorialnych (drugiej linii), porozdzielanych na dywizje. U Rosjan pojawiły się m.in. 2 i 3 Dywizja Strzelców oraz nowy Korpus kawalerii dońskiej (Don). To najważniejsze spośród poprawek i modyfikacji żetonów. Zainteresowanych szczegółami odsyłam do tabeli porównawczej jednostek ze starej i nowej wersji gry, którą można ściągnąć z naszej strony – stosowny odnośnik znajduje się w dziale Download.

Żetony zaopatrzenia. Zmodyfikowana wersja gry

Plansza pozostała ta sama, autor dołożył jednak na niej nowe cele wojny: Będzin i Tarnopol (po kolejnej serii testów dodane zostały dwa dalsze cele: Częstochowa i Czerniowce). Nowe cele wojny pojawiają się symetrycznie w obu strefach przyfrontowych, tak że nie zmieniają na początku układu sił. Autorowi chodziło, jak sądzę, o zwiększenie znaczenia opanowywania poszczególnych rejonów kraju. W starej wersji występowało szereg kluczowych punktów, ale poza tym zostawienie na pastwę losu znacznych obszarów nie wpływało na ilość uzyskiwanych punktów zwycięstwa. Obecnie zmienia się to, choć nieznacznie. Dalszym motywem może być dążenie do wyraźniejszego przymuszenia Rosjan do działań ofensywnych na określonych kierunkach, w szczególności w Kongresówce.

Karta kampanii. Zmodyfikowana wersja gry

Karty zawierające rozpiski dotyczące rozmieszczenia początkowego i wprowadzeń zmieniły się, po części ze względu na zmianę żetonów, po części z uwagi na nowe informacje historyczne zdobyte przez autora. Zmiany te nie są wielkie, chociaż istotniejsze niż w przypadku mapy. Niestety sprawy te w wersji zmodyfikowanej gry są jeszcze trochę niedopracowane, co mam nadzieję z czasem się zmieni. Mam tu na myśli takie rzeczy, jak choćby rozkład żetonów „posiłki” na karcie kampanii. Warto też zwrócić uwagę, że autor majstrował trochę przy „Rosyjskich aspiracjach” i ich wielkościach dla poszczególnych etapów. Modyfikacje tych wartości na torze należy powiązać z dokładaniem nowych celów wojny na planszy.

2. Modyfikacje zasad
Obok planszy, żetonów oraz tabel rozstawień i wprowadzeń zmiany dotknęły także zasad. W części B recenzji, przy analizie zasad poruszona została spora część spośród nich. W tym punkcie zajmiemy się pozostałymi.

1) Zmieniono punkt dotyczący okrążenia (6.3). Pojawił się w nowej wersji marker „kocioł”, służący do oznaczania jednostek okrążonych. Zasady, według których ustala się okrążenie, pozostały te same, jednak zmienił się moment ustalania okrążenia w związku z nakładaniem żetonu „kocioł” – obecnie nakłada się go w fazie zaopatrzenia okrążającego. Żeton ten zdejmuje się w dowolnym momencie posunięcia, w którym jednostka przestaje być okrążona. Zasadniczym zmianom uległa też powiązana z punktem 6.3 procedura kapitulacji (8.6). Poprzednio miała ona zastosowanie po udanym ataku na okrążone jednostki. Wówczas, jeśli atakowane jednostki były okrążone, wykonywało się test odporności dla najlepszej z nich, pomniejszając jej odporność o 4. Nieudany test oznaczał kapitulację całej grupy. Test udany skutkował tym, że sprawdzana jednostka wychodziła z opresji bez szwanku, jednak należało jeszcze sprawdzić pozostałe jednostki uczestniczące wspólnie z nią w walce – w przypadku nieudanych rezultatów testów ulegały one rozbiciu (8.6 w wersji instrukcji z wydania Noviny).

Obowiązujące teraz rozwiązanie (8.6) odpowiada z grubsza dawnemu punktowi 8.7. Tamten przepis przewidywał, że jeśli po zakończeniu posunięcia gracza jego jednostki znajdują się w okrążeniu, wykonuje się dla najlepszej z nich rzut na kapitulację (ze zmniejszeniem odporności o 4) – analogiczny jak opisany wyżej. Obecnie wygląda to podobnie z tym, że:
- test wykonuje się dla każdej jednostki przykrytej żetonem „kocioł”,
- każdą jednostkę sprawdza się dwukrotnie, czyli wykonuje się 2 testy dla każdej jednostki,
- efektem każdego nieudanego testu jest rozbicie jednostki, a w przypadku jednostki rozbitej eliminacja (dwa nieudane testy oznaczają zatem zawsze eliminację),
- testy wykonuje się na końcu każdej fazy ruchu okrążonego, a nie na końcu jego posunięcia.
Podstawowy skutek jest taki, że zmiany te zmniejszyły losowość kapitulacji. Poprzednio, albo cała grupa kapitulowała, albo wszyscy wychodzili bez szwanku, czyli mieliśmy efekt „wszystko albo nic”. W tej chwili zostało to rozłożone „na raty”.

Od strony merytorycznej, w nowych zasadach starano się zasymulować i oddzielić od siebie dwie sytuacje:
a) Gdy jednostka dopiero co została okrążona i jest atakowana – autor uznał, że zwykłe modyfikatory walki są tu wystarczające, stąd skasowanie dawnego punktu 8.6.
b) Gdy jednostka od jakiegoś już czasu znajduje się w okrążeniu (jest wtedy przykryta żetonem „kocioł”) – wówczas mogą wystąpić dodatkowe efekty w postaci rozprzężenia, które oddać mają osobne testy odporności, zawarte w nowym punkcie 8.6.
Poprzednio obie te sytuacje wyraźnie się zlewały. Obecna wersja, po zapoznaniu się z jej uzasadnieniem, wydaje się bardziej przekonywująca, chociaż graczom, którzy nie znają motywów kierujących autorem przy jej opracowywaniu, może być to rozwiązanie trudno zrozumieć.

2) Całkowicie nową instytucję stanowi atak z marszu (7.5). W sytuacji, gdy szansa powodzenia ataku na przeciwnika wynosi 12 (bądź więcej), atakujące wojska mają prawo do jeszcze jednego ataku, o ile zrobią pościg kosztem 1 punktu marszowego. Po takim pościgu mogą zaatakować powtórnie (w tej samej fazie). Mówiąc krótko, atak z marszu umożliwia likwidację najsłabszych oddziałów, w tym także patroli, przez duże zgrupowania wojsk. Zwiększa tym samym zdolności ofensywne. Sądzę, że zasada ta powinna być użyteczna, zwłaszcza Rosjanom, którzy niejednokrotnie stają wobec konieczności przebijania się przez cienką osłonę złożoną z patroli, korpusów kawalerii i jednostek drugorzutowych przeciwnika, pozorujących obecność dużych sił na kierunkach drugorzędnych. Dla Sprzymierzonych radzenie sobie z tego typu atakami może być dodatkowym wyzwaniem, jeśli bowiem sformujemy dwie linie jednostek i pierwszą z nich będą patrole, przeciwnik po szybkim zlikwidowaniu ich może w tej samej fazie przejść do uderzenia na właściwe siły, które powyższym sposobem chcieliśmy przed nim zabezpieczyć.

3) Zmianie uległy niektóre modyfikacje odporności, zawarte w rozdziale 9.0 Odwrót:
a) Za odwrót przez wrogie linie kontroli jednostka zmniejsza obecnie odporność o 2 za każde pole, poprzednio zaś zmniejszała o 2 za pierwsze pole i o 1 za kolejne (9.4). Pozytywnie oceniam tę zmianę o tyle, że poprzednio przepis ten nie był zredagowany zbyt klarownie.
b) W przypadku, gdy jednostka może wycofać się tylko o 1 pole, choć powinna o 2, jej odporność maleje obecnie o 2, poprzednio zaś malała o 3 (9.5.1).
c) Pojawił się nowy punkt 9.5.2, w myśl którego, w przypadku gdy jednostka nie może się w ogóle wycofać, jej odporność maleje o 4. Przejął on de facto rolę dawnego punktu 8.6.

4) Pojawił się nowy punkt 15.3 pt. „Zwycięstwo druzgocące”. Następuje ono, gdy któryś z graczy zdobędzie 50 PZ. Gra zostaje wtedy przerwana i rozgrywka kończy się jego druzgocącym zwycięstwem. Wydaje się, że głównym motywem wprowadzenia tego przepisu było wykluczenie takiej sytuacji, że gracz kierujący Sprzymierzonymi ściąga w pierwszych etapach kampanii (dotyczy to podstawowego scenariusza kampanijnego) maksymalną albo prawie maksymalną liczbę posiłków, nie bacząc na tracone punkty zwycięstwa, i przystępuje do działań ofensywnych. Takie zagranie zaburzyłoby bez wątpienia historyczny tok rozgrywki i przyjęty przez autora schemat jej mechaniki, zakładający stopniowy napływ na front nowych jednostek i związaną z tym chwiejną równowagę sił. Warto jednocześnie zwrócić uwagę, że autor utrzymał stary rozdział o zwycięstwie druzgocącym w niezmienionej formie (39.0).

5) Zmianie uległ limit ataków dla działań ograniczonych (22.1). Do tej pory można było wykonać dwa ataki w posunięciu. Obecnie, jeśli wykonamy atak bądź ataki z użyciem łącznych sił do 6 PS, pozostajemy w ramach działań ograniczonych. Jeśli atakujemy większą liczbą punktów siły, oznacza to przejście do ofensywy, co wymaga wydania na danym froncie 9 punktów zaopatrzenia. Warto jeszcze zwrócić uwagę, że limit 6 PS przysługuje na posunięcie, a nie na pojedynczą fazę ataków (zwykłych bądź powtórnych). Wprowadzona przez autora zmiana zaostrza wymogi dla działań ograniczonych i powoduje, że gracze będą musieli częściej wykonywać ofensywę, a więc w praktyce zużycie zaopatrzenia będzie większe i jego zapasy będą się szybciej wyczerpywać.

6) Uelastyczniono zasady dotyczące korpusów kombinowanych (27.0). Obecnie w korpusy takie można włączać dowolne dywizje. Analogicznie wygląda dzielenie korpusów kombinowanych. Wszystkie operacje wykonuje się przy zachowaniu parametrów łączonych bądź dzielonych jednostek. Autor nie rozstrzygnął jedynie ostatecznie czy wyeliminowane korpusy mogą być odtwarzane z połączenia innych samodzielnych dywizji.

7) Na potrzeby odtwarzania, za jednostki wyeliminowane w okrążeniu uznawane są jedynie te, które przykryte były żetonem „kocioł”. W tym samym rozdziale (28.0) rozwinięto zasady dotyczące wcielania oddziałów drugiej linii i uzupełniania w ten sposób strat (28.2). Nowa wersja tej zasady daje w tym względzie większe możliwości. Pozwala też ona na zbieranie CK rezerw, ale jedynie przez wcielanie jednostek drugiej linii (28.3).

8) Na koniec jeszcze raz o jednej z największych ilościowo zmian – rozbudowie rozdziałów o jednostkach terytorialnych (31.0) i ochotniczych (32.0). Pojawiły się w związku z tym po raz pierwszy takie jednostki jak Legion Puławski, Legion Czechosłowacki czy Ukraińscy Strzelcy Siczowi oraz rosyjskie Opołczenie. Wyraźnie rozróżniono też Landsturm i niemiecką Landwehrę. Niezmieniona pozostała jedynie zasada o Legionach Polskich (32.1).

I tak, by wprowadzić do gry Ukraińskich Strzelców Siczowych (32.2) bądź Legion Puławskiego (32.3), odpowiednio Austriacy oraz Rosjanie muszą zniszczyć przynajmniej jeden korpus przeciwnika (w przypadku Legionu Puławskiego wymagane jest by zniszczony został korpus niemiecki). Gdy to nastąpi, gracz wykonuje w najbliższej fazie zaopatrzenia rzut kostką. Sformowanie jednostki udaje się, gdy rezultat rzutu jest niższy niż liczba punktów zwycięstwa posiadanych przez daną stronę (tym samym strona, która przegrywa, nie ma żadnych szans na sformowanie tych jednostek). Pojawić się one mogą: Ukraińscy Strzelcy Siczowi – we Lwowie lub w Stanisławowie, Legion Puławski – w Lublinie lub w Warszawie. Kontrolowanie odpowiedniego miasta jest więc warunkiem koniecznym powołania ww. jednostek. Analogicznie jak Landsturm, jednostka nie może się poruszać w posunięciu, w którym była formowana.

O ile istnieje pewna, choć niezbyt duża szansa powołania jednostki Ukraińskich Strzelców Siczowych oraz Legionu Puławskiego, to powołanie wspierającego Rosjan Legionu Czechosłowackiego (32.4) jest raczej możliwością teoretyczną. Do jego stworzenia wymagane jest bowiem zniszczenie, i to nieodwracalne (a zatem w okrążeniu), jednego korpusu austro-węgierskiego, a także kontrolowanie miast Humenne bądź Ostrawa, gdyż tylko w nich Legion Czechosłowacki może się pojawić. Jako, że miasta te znajdują się na tyłach linii frontu, dojście w ten rejon oddziałów rosyjskich oznaczać będzie zwykle koniec gry, więc w praktyce jednostka ochotników czechosłowackich, nawet gdyby się pojawiła, nie zdoła w niej odegrać żadnej roli.

Ostatnią nową formacją jest rosyjskie Opołczenie, czyli jednostki trzeciego rzutu (31.2). Nie występuje ono w formie osobnych oddziałów, natomiast można nim uzupełniać bez straty punktów zaopatrzenia rozbite rosyjskie dywizje rezerwowe (o odporności 7). Dla potrzeb takiej próby odporność jednostek zbieranych z wykorzystaniem Opołczenia maleje o 2.

Warto jeszcze zwrócić uwagę, że w zmodyfikowanej wersji zasad dopuszczono formowanie jednostek Landsturmu począwszy od pierwszego etapu gry (31.1), podczas gdy poprzednio można je było formować dopiero od etapu 3.IX (31.0 w wersji instrukcji z wydania Noviny). Zmiana ta może mieć pewne znaczenie dla układu sił w bitwie pod Tannenbergiem.

Poza zmianami wynikającymi z nowych albo dokładniejszych danych, doprecyzowania szczegółów itp. jedną z myśli przewodnich wprowadzanych modyfikacji było „zachęcenie” graczy do podejmowania prób stwarzania większych kotłów. Wspominałem o tym poprzednio w części B pkt 4 recenzji, wskazując pozytywną stronę tego dążenia – zwiększenie liczby jednostek biorących aktywny udział w działaniach oraz wzrost manewrowości wojsk. Jest jednak i druga strona medalu – gdy spojrzymy do książki Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny na szkic nr 46, ukazujący III fazę operacji łódzkiej, oparty na szkicu nr 11 z tomu VI Der Weltkrieg (opr. Reichsarchiv), da się zauważyć, że cała okrążana 2 Armia rosyjska mieści się tam w kwadracie 25 na 25 km, odpowiadającym w skali mapy wielkości jednego heksu (1.1). Tymczasem kocioł, jaki chcieli stworzyć Niemcy w operacji łódzkiej (2.XI – 19.XII.1914), uznawany jest za jeden z największych w tym okresie wojny na froncie wschodnim, dlatego też m.in. nie powiodło im się jego zamknięcie.

Innym przykładem może być bitwa pod Komarowem (26.VIII – 2.IX.1914). Zamieszczony niżej szkic nr 19 z książki Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, oparty na fragmencie szkicu zawartego w załączniku nr 16 pracy kpt. dypl. Edwarda Izdebskiego Bitwa pod Komarowem, Warszawa 1931, pokazuje, że kotły mogły być jeszcze mniejsze.

Mamy więc po części tego rodzaju sytuację, że jeśli trzymać się przyjętej skali mapy, trudno rozróżnić kotły duże od małych. Łączą się z tym takie kwestie, jak dobre oddanie siły ramion okrążających, które wraz z dążeniem do tego, by kotły były większe, stają się coraz bardziej wątłe. Tak więc koncepcje autora, z grywalnościowego punktu widzenia jak najbardziej słuszne, natrafiać będą niestety na tego rodzaju niedogodności, płynące ze skali mapy (planszy) i chyba wiele nie da się na to ostatnie poradzić.

E. Rozgrywka
1. Ogólnie o scenariuszach

Kampania – mobilizacja. Zmodyfikowana wersja gry

Gra zawiera w sumie 7 scenariuszy, wliczając w to wariant rozgrywki dla 3 osób. W zamyśle scenariusze ułożone zostały od najprostszych do najtrudniejszych, przy czym autor zaleca rozpoczęcie od najprostszych i stopniowe poznawanie gry. Jest to słuszna rada, z tym, że w przypadku doświadczonych graczy, którzy mieli już wcześniej do czynienia z bardziej zaawansowanymi grami wojennymi, odradzałbym jedynie sięgania na początku po scenariusz „Kampania 1914”. Pozostałe scenariusze, o ile uważnie zapoznamy się z regułami, nie powinny być za trudne. „Kampanię 1914” odradzam na początek z tego względu, że występuje w niej dużo różnego rodzaju uzupełnień, które pojawiają się w trakcie rozgrywki. Z początku trudno to wszystko ogarnąć i się w tym połapać, można też źle wyważyć siły wysyłane na poszczególne fronty i w ten sposób pozbawić się jakichkolwiek szans na sukces. Dwa dalsze scenariusze kampanijne – „Odsiecz” i „Przesilenie”, wydają mi się na początek łatwiejsze do rozegrania niż „Kampania 1914” jako, że sytuacja jest w nich bardziej dookreślona, choćby z tego względu, że duża część posiłków znajduje się już na miejscu. Warto też zauważyć, że „Odsiecz” stanowi w rzeczywistości kampanijne rozwinięcie scenariusza „Ofensywa Hindenburga”, a „Przesilenie” scenariusza „Rosyjski walec”.

Czas rozgrywki w pierwszych dwóch scenariuszach oscyluje wokół 2-2,5 godziny. Scenariusz „Ofensywa Hindenburga” to około 4 godzin. Za pierwszym razem może to jednak trwać nieco dłużej. Co do dalszych scenariuszy, jako że nie mają wyraźnie zakreślonego momentu zakończenia, trudno oszacować, ale w przypadku „Kampanii 1914”, jeśli obie strony są odpowiednio przygotowane, jeden dzień raczej nie wystarczy. Z kolei „Odsiecz” i „Przesilenie” dadzą się ukończyć w ciągu jednego dnia.

Kampania – początki. Zmodyfikowana wersja gry

Grę poprzedza rozstawianie żetonów, których nie ma aż tak dużo, chociaż w większych scenariuszach trzeba się chwilę pogimnastykować. Mniejsze scenariusze, zwłaszcza pierwsze dwa, rozstawia się natomiast dość szybko. Spoglądając na liczbę żetonów i liczbę etapów, łatwo też samodzielnie ocenić długość rozgrywki. I tak „Bitwa galicyjska” i „Rosyjski walec” trwają po 4 etapy, „Ofensywa Hindenburga” 6 etapów, zaś w przypadku scenariuszy kampanijnych nie ma ściśle wyznaczonego momentu końcowego, aczkolwiek do rozstrzygnięcia dochodzi zwykle wcześniej niż by się mogło wydawać patrząc na kartę kampanii.

Rozgrywka toczy się na ogół szybko i dynamicznie. Z początku większość jednostek jest utajniona. Wkrótce jednak te, które wchodzą w kontakt z przeciwnikiem, zostają ujawnione i takimi pozostają zwykle przez dalsze etapy, aż do rozstrzygnięcia walk w danym rejonie planszy. Ze względu na to, że utajnione oddziały nie mają linii kontroli, nie zawsze opłaca się je pozostawiać w tym stanie. Zasady przyznające przeciwnikowi punkty zwycięstwa za nieudane ataki bądź przewidujące utratę z tego tytułu punktów zaopatrzenia ograniczają graczy, którzy liczą tylko na szczęście, atakując przy stosunkach rokujących nikłe szanse powodzenia. Niewielka ilość jednostek i żetonów pomocniczych oraz stosunkowo duża przejrzystość sytuacji sprawiają, że nie musimy zbyt często szperać w żetonach, by ustalić co gdzie mamy i zaplanować nasze dalsze działania. Płynności rozgrywki sprzyjają również zasady o zaopatrzeniu. Wyłączają one tak naprawdę część oddziałów z walki, gdyż żadna ze stron nie ma tak dużych zasobów, by prowadzić przez dłuższy czas ofensywę na wszystkich frontach, a tam gdzie nie możemy tego czynić, siłą rzeczy mniej rozmyślamy nad ruchami.

Poszczególne scenariusze różnią się jeśli chodzi o poziom komplikacji, symulacyjności oraz grywalności. Pora przyjrzeć się każdemu z nich z osobna.

2. Scenariusz „Bitwa galicyjska”

Scenariusz „Bitwa galicyjska” – rozstawienie początkowe. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

Pierwszy scenariusz, o charakterze wybitnie treningowym. Pomija m.in. tak istotne reguły jak te dotyczące utajnienia jednostek, patroli oraz sztabów. W zasadzie służy głównie do przećwiczenia podstawowych mechanizmów gry: sekwencji faz, kwestii związanych z odwodami, liniami kontroli oraz walki. Autor uprościł nawet zasady dotyczące właściwego kierunku odwrotu, tak że gracze nie bardzo będą mieli możliwość przekonania się, jakie skutki przynieść może odwrót w niewłaściwym kierunku.

Scenariusz przedstawia walki w Galicji, począwszy od ostatniej dekady sierpnia. Działania te zaowocowały bitwami pod Kraśnikiem (23.VIII – 25.VIII.1914) i Komarowem (26.VIII – 2.IX.1914). Rozstawienie sił w dość jednoznaczny sposób sugeruje optymalne, przynajmniej na początku, kierunki działań. I tak, warto zauważyć, że Rosjanie rozdzieleni są na dwie grupy: od strony północnej stoją siły odpowiadające historycznie 4 i 5 Armii, od wschodu siły rosyjskich 3 i 8 Armii. Naprzeciw nich austro-węgierskie 1 i 4 Armia oraz 3 Armia i Grupa Koevessa. Austriacy są bardziej skupieni, przy czym główny ciężar ich sił znajduje się na zachodzie. Wydaje się, że najkorzystniejsze z ich punktu widzenia powinno być opanowanie obszaru znajdującego się pomiędzy dwoma ww. grupami wojsk rosyjskich i działanie z położenia środkowego. Pozwoli to powtórzyć bitwę pod Komarowem, tym bardziej, że na odcinku, gdzie historycznie miała ona miejsce, stoją najsłabsze rosyjskie korpusy.

Atutem Rosjan jest bez wątpienia przewaga liczebna. Działając szybko i zdecydowanie na kierunku lwowskim, są w stanie zniweczyć potencjalne zagrożenie dla drugiej z grup. Połączenie wszystkich sił i utworzenie w miarę jednolitego frontu powinno stanowić dla nich pierwszy krok do sukcesu.

Ze względu na dużą liczbę uproszczeń, scenariusz ten trudno uznać za symulację bitew pod Kraśnikiem i Komarowem. Stanowi on natomiast dobre wprowadzenie w mechanikę gry. Żałować można jedynie, że autor nie pokusił się o jego wersję rozszerzoną, tak jak to uczynił w odniesieniu do kolejnych scenariuszy.

3. Scenariusz „Rosyjski walec”

Scenariusz „Rosyjski walec” – rozstawienie początkowe. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

Scenariusz przedstawia sytuację z początku listopada 1914 roku. Rosjanie, zgromadziwszy potężne siły, w pięć armii ruszają przez Kongresówkę w kierunku Śląska. Sprzymierzeni starają się ich powstrzymać, wykonując głęboki odwrót, a następnie szykują się do kontruderzenia. Historycznie, działania te symulują przede wszystkim operację łódzką (2.IX – 19.XII.1914). Osłabiając większość frontu, Sprzymierzeni skupili w niej przeważające siły wokół Łodzi, usiłując otoczyć rosyjską 2 Armię i wyjść na tyły zgrupowania Rosjan, co im się ostatecznie nie udało. Doprowadziło to jednak do załamania się rosyjskiej ofensywy w kierunku Śląska.

Rozgrywka ogranicza się do frontu polskiego, koncentrując się wokół odcinka, gdzie działo się najwięcej. Sprzymierzeni muszą zdecydować już na początku gry, gdzie chcą uderzyć. Wyznaczają bowiem miejsce tajnej koncentracji jednostek wchodzących im w 2 etapie w posiłkach. To one stanowią ich główną szansę, zwłaszcza jeśli chcą przeprowadzić uderzenie na północy, tak jak to miało miejsce historycznie. Istnieje jednak druga możliwość – wybór kierunku południowego, gdzie pojawiają się, choć z niewielkim opóźnieniem, posiłki austro-węgierskie, ogółem liczniejsze niż niemieckie.

Punkty zwycięstwa Rosjanie otrzymują jednak przede wszystkim za opanowanie Śląska. Sprzyjać to może wyborowi historycznej marszruty. Gracz rosyjski musi również zdecydować, gdzie uderzyć, ale wydaje się, że ma większe możliwości dokonywania z czasem korekt swojego ugrupowania. Gdy wojska zaangażują się w działania, trudno je będzie już oderwać i dokonać zasadniczych zmian. Gra wymaga więc od Sprzymierzonych zdolności wyczekiwania na odpowiednią chwilę, tak by jak najpóźniej ujawnić przeciwnikowi rozmieszczenie własnych jednostek. Rosjanie muszą z kolei starać się odkryć je jak najwcześniej (pomóc w tym może przeprowadzanie rozpoznania szczególnie liczną u nich kawalerią). Należy też zwrócić uwagę, że w miarę posuwania się w głąb terytorium kontrolowanego wyjściowo przez Sprzymierzonych, ugrupowanie Rosjan wydłuża się, co ułatwia przeciwnikowi kontratak. Szczególnie nieprzyjemnym chwytem może być wykorzystanie przez Rosjan wprowadzeń na południowej flance do zagrożenia potencjalnym wyjściem na tyły oskrzydlających ich od tej strony Austriaków. Tyle, że by jednostki te mogły wkroczyć na planszę, Rosjanie muszą dysponować na tym odcinku sztabem armii, zdolnym objąć je swoim zasięgiem dowodzenia.

Rozgrywka charakteryzuje się dużą dynamiką (chyba największą na tle pozostałych scenariuszy). Bardzo szybko zmienia się w niej także układ sił, co nie wszyscy wyczuwają. Kusi powtórzenie historycznego manewru i w sumie, jak siadałem do scenariusza po raz pierwszy, zastanawiałem się, czy da się go optymalnie rozegrać inaczej niż historycznie. Sądzę, że istnieje co najmniej jedna dobra alternatywa. Dalszą kwestią jest czas, kiedy podejmujemy decydujące działania. Z pewnością po stronie Sprzymierzonych trzeba się wykazać w pierwszym etapie dużą odpornością psychiczną, nie wiem czy nie większą niż przy rozgrywaniu walk pod Tannenbergiem.

4. Scenariusz „Ofensywa Hindenburga”

Scenariusz „Ofensywa Hindenburga” – rozstawienie początkowe. Stara wersja gry (wydanie Noviny)

Scenariusz przedstawia sytuację po zwycięstwach niemieckich pod Tannenbergiem (17.VIII – 2.IX.1914) i nad Jeziorami Mazurskimi (8.IX – 12.IX.1914). Niemcy gromadzą siły w okolicach Śląska i ruszają w kierunku Warszawy, z kolei ciężkie walki w Galicji toczą Austriacy, dążąc do odblokowania okrążonego Przemyśla. Tymczasem Rosjanie koncentrują siły, przy czym stają wobec brzemiennej w skutkach decyzji: czy skupiać wysiłek na południu czy przede wszystkim starać się utrzymać Warszawę i linię Wisły.

Historycznie, istotnym czynnikiem, wspominanym zresztą przez autora w komentarzu wprowadzającym do gry, była niewiedza Niemców o rosyjskiej koncentracji pod Warszawą. W grze nie do końca da się to zasymulować, gdyż koncentracja większych sił będzie zwykle widoczna dla przeciwnika. Można co prawda użyć patroli, których Rosjanie mają w sumie 6 na cały front, ale sztabów armii rosyjskich utajnić się nie da (zasady na to nie pozwalają). Stąd w scenariuszu tym Sprzymierzeni wiedzą trochę więcej niż miało to miejsce w rzeczywistości. Z kolei oni sami, mając 8 patroli, mogą skutecznie zmylić przeciwnika, tym bardziej, że im sztaby armijne utajniać wolno.

Scenariusz ten w porównaniu do poprzedniego wydaje się spokojniejszy. Rozstrzygnięcie nie wisi, tak jak tam, w powietrzu. Wręcz przeciwnie: przy mało zdecydowanych posunięciach gra zmierzała będzie do stagnacji. Szansą Rosjan są działania ograniczone na wybranych odcinkach przeciwko pojedynczym, wdzierającym się jednostkom wroga. Na pełnoskalowe operacje może im brakować zasobów. Sprzymierzeni muszą z kolei skupić się na wybranym punkcie, przy czym szczegółowych możliwości wyboru jest kilka – pod tym względem, tzn. większej liczby optymalnych zagrań, scenariusz ten różni się od „Rosyjskiego walca”.

Ważne w scenariuszu będzie także wykorzystanie zasad o zaopatrzeniu – zwłaszcza przez stronę rosyjską. Umiejętność zebrania pewnych zasobów i poczekania z nimi przez kilka etapów, a w końcówce wybór odpowiedniego momentu na kontruderzenie to klucz do sukcesu. Przygotowuje on pod tym względem graczy do rozgrywek kampanijnych, gdzie przed tego rodzaju problemami stawać będą stale.

5. Scenariusz „Kampania 1914”

Scenariusz „Kampania 1914” – rozstawienie początkowe. Zmodyfikowana wersja gry

Scenariusz „Kampania 1914” przedstawia nam całość frontu wschodniego. Stosowana jest w nim, jak i w pozostałych scenariuszach kampanijnych, pełna wersja zasad. Do dyspozycji otrzymujemy wszystkie historycznie dostępne obu stronom jednostki. Czas gry to teoretycznie odpowiednik rzeczywistych 4,5 miesiąca, jednak w praktyce gra kończy się zwykle dużo wcześniej. Rozgrywka rozpoczyna się w chwili wybuchu wojny. Na niemal pustą początkowo planszę przybywają pośpiesznie zmobilizowane przez obie strony wojska. Jednostek mamy na starcie niewiele. Z czasem ich liczba się zwiększa. Napływ oddziałów tylko po części zależy od woli graczy. Ci decydują za to, gdzie kierowane są pojawiające się uzupełnienia.

Pierwszy okres wojny to przede wszystkim bitwa pod Tannenbergiem (17.VIII – 2.IX.1914) oraz bitwy pod Kraśnikiem (23.VIII – 25.VIII.1914) i Komarowem (26.VIII – 2.IX.1914). Ich losy oraz działania walczących mocarstw w pierwszej fazie wojny zdeterminowały w dużej mierze dalszy jej przebieg. Szczególnie brzemienna w skutkach była klęska Rosjan pod Tannenbergiem. Zahamowała ona całą ich ofensywę w kierunku Berlina. Austriakom nie udało się w Galicji doprowadzić do podobnego sukcesu, choć pod Komarowem byli go bliscy.

Jak to się przekłada na grę? Przede wszystkim, trudno powtórzyć historyczne rozstrzygnięcia. Bitwa pod Tannenbergiem zawiera wiele cech charakterystycznych: odniesiona została przy zastosowaniu skrajnej ekonomii sił, dalszymi czynnikami, które dopomogły sukcesowi, była nieudolność dowódców 1 i 2 Armii oraz fakt znajomości przez Niemców dyslokacji i działań strony przeciwnej. Otóż Rosjanie przesyłali sobie meldunki i informacje drogą radiową. Jak się później okazało, poza zamierzonymi adresatami, komunikaty ich odbierali także Niemcy. Stąd po wojnie wielu autorów zwracało uwagę na szczęśliwy zbieg okoliczności, który dopomógł Hindenburgowi i Ludendorffowi osiągnąć tak znakomite efekty. Nie umniejsza to ich zasług, bo trzeba było jeszcze umieć z tych okoliczności skorzystać, a jak pokazuje przypadek pierwszego dowódcy niemieckiej 8 Armii, gen. Prittwitza, nie wszyscy potrafili.

Wiedząc, jak potoczyły się losy rosyjskiej ofensywy na Prusy Wschodnie w początkach wojny, gracze zwykle starają się uniknąć popełniania tych samych błędów. Pewnych rzeczy, takich jak nieudolność gen. Rennenkampfa, nie da się też w pełni przekonywująco zasymulować, chyba że potraktujemy w ten sposób zagapienie się gracza kierującego Rosjanami. Nie ma co się dziwić takiemu postępowaniu. Jest ono najzupełniej racjonalne. Z tych samych względów trudno np. zasymulować bitwę pod Austerlitz czy pod Kannami. Podczas rozgrywki zmiana przebiegu działań dokonuje się często wskutek tego, że gracz rosyjski albo wzmacnia swoje siły do tego stopnia, że uzyskuje nad Niemcami miażdżącą przewagę, albo ogranicza je do minimum, kierując sporą część spośród nich gdzie indziej i szukając rozstrzygnięcia na innych frontach.

Ze wspomnianych względów jeszcze trudniejsza do zasymulowania wydaje się bitwa nad Jeziorami Mazurskimi (8.IX – 12.IX.1914). Trudno Sprzymierzonym aż do tego stopnia rozgromić Rosjan. Z kolei, jeśli już im się to uda, oznacza to zwykle, że Rosjanie są na przysłowiowej równi pochyłej i szybko rezygnują z dalszej gry, uznając się za pokonanych. Z tych powodów scenariusz ten całkowicie różni się od „Rosyjskiego walca”, „Ofensywy Hindenburga”, „Odsieczy” i „Przesilenia” – wszystkie one rozpoczynają się później, już po rosyjskich klęskach pod Tannenbergiem i nad Jeziorami Mazurskimi. Możemy zupełnie inaczej rozegrać początek tej wojny i z reguły to następuje.

Najważniejszą cechą „Kampanii 1914” jest więc daleko posunięta swoboda działań. Ponieważ większość oddziałów wkracza na planszę w trakcie rozgrywki oraz wyjściowo nie stoją one blisko siebie, mamy dużo możliwości szeroko zakrojonego manewru. Nie wszystko będzie nam dane zrobić po swojemu, ale choćby to, że możemy znacząco modyfikować układ sił, pozwala na wiele. Jeśli do tego sięgniemy do „Reguł dla weteranów”, zawierających przepisy zezwalające na samodzielne wyznaczenie rejonów, do których przerzucane będą zmobilizowane na początku wojny wojska, może ona przybrać zupełnie inny przebieg (48.0).

Trudno udzielać jakichś porad czy formułować bardziej zdecydowane oceny co do możliwości „Kampanii 1914”. Bardzo dużo zależy od graczy i dokonywanych przez nich wyborów. Rozgrywka jest tu bez wątpienia najmniej schematyczna i co za tym idzie odznacza się największą replayability. Dla początkujących może to być jednak wadą, gdyż będą czuć się zdezorientowani co do wyboru priorytetów. Niełatwo też bez nabycia wcześniej pewnego doświadczenia, w pełni świadomie kontrolować przebieg działań wojennych, kierować licznymi, pojawiającymi się w ich trakcie uzupełnieniami itd. Jednocześnie nie da się ukryć, że to właśnie te elementy stanowią o szczególnych walorach tego najbardziej wymagającego spośród scenariuszy Ostatniej wojny cesarzy.

6. Scenariusz „Odsiecz”

Scenariusz „Odsiecz” – rozstawienie początkowe. Zmodyfikowana wersja gry

Scenariusz ten stanowi kampanijne rozwinięcie „Ofensywy Hindenburga”. W porównaniu do tamtego scenariusza, zyskujemy front wschodniopruski. Na odcinku tym, po klęskach pod Tannenbergiem (17.VIII – 2.IX.1914) i nad Jeziorami Mazurskimi (8.IX – 12.IX.1914), Rosjanie znajdują się w rozpaczliwej sytuacji. Kilka jednostek jest rozbitych, ponadto są w stanie kryzysu zaopatrzeniowego. Niemcy depczą im po piętach, jednak zostało ich niewielu, bo większość przerzucona została na południe, gdzie Hindenburg wyznaczył jej nowe zadanie – zdobycie linii środkowej Wisły oraz Warszawy.

Prusy Wschodnie mają więc znaczenie przede wszystkim dla globalnego rozdysponowania zaopatrzenia i o tyle sytuacja tam może oddziaływać na pozostałe fronty. Niemcy są w stanie przycisnąć w pierwszych etapach Rosjan, ale nie mają dość sił, by pobić ich rozstrzygająco. Z kolei Rosjanie, gdy pozbierają już swoje jednostki, mogą próbować zagrozić Prusom Wschodnim i w ten sposób starać się odciągnąć część sił z innych teatrów działań. Z pewnością dobrym posunięciem ze strony Rosjan wydaje się, nieznaczne przynajmniej przesunięcie się w głąb terytorium niemieckiego, tak by znalazł się na nim choć jeden z rosyjskich sztabów armii, z tego względu, że jeśli żaden rosyjski sztab armii nie znajduje się na obszarze frontu wschodniopruskiego, Sprzymierzeni zyskują za to co etap 3 punkty zwycięstwa.

Grając Sprzymierzonymi, można teoretycznie rozważać podjęcie ofensywy na froncie wschodniopruskim, kosztem działań na pozostałych frontach. Trudna sytuacja Rosjan mogłaby temu sprzyjać. Większość jednostek niemieckich stoi jednak wówczas na froncie polskim, więc w grę wchodziłoby raczej użycie posiłków z zachodu. Działanie takie wymagałoby też zachowania daleko idącej tajemnicy i wprowadzenia przeciwnika w błąd co do celów ofensywy. Na pewno nie będzie jej sprzyjał teren przy granicy niemiecko-rosyjskiej. Należy się również zastanowić, na ile byłoby to opłacalne z uwagi na rozłożenie celów wojny – Warszawa z jej trzema gwiazdkami jest tu więcej warta niż pojedyncze cele wojny znajdujące się w rejonie ewentualnego natarcia z Prus Wschodnich. Dalszą niedogodnością działania na północy będą pogłębiające się kłopoty Austriaków w Galicji, które ofensywa na froncie polskim pośrednio rozwiązuje, gdyż przez wychodzenie Sprzymierzonych na flankę wojsk rosyjskich walczących w Galicji hamuje ich działania. Opcja polegająca na możliwości skierowania głównego wysiłku do Prus Wschodnich to w zasadzie główna odmienność „Odsieczy” w stosunku do „Ofensywy Hindenburga”.

7. Scenariusz „Przesilenie”

Scenariusz „Przesilenie” – rozstawienie początkowe. Zmodyfikowana wersja gry

Scenariusz ten stanowi kampanijne rozwinięcie „Rosyjskiego walca”. Jest to ilościowo dość znaczne rozszerzenie jako, że tamten scenariusz obejmował tylko jeden front – polski. Również reguły w nim wykorzystywane były mocno okrojone. W porównaniu do tamtego scenariusza zyskujemy zatem dwa sąsiednie fronty. Swoją rolę zaczyna też grać zaopatrzenie. Najważniejszą zmianą od południa jest możliwość swobodnego przerzucania wojsk z Galicji na front polski, by wesprzeć walczących tu Niemców. Przerzucamy tyle i takich oddziałów, jakie nam pasują, a nie tylko tyle, na ile pozwala rozpiska. Swobodna kalkulacja ryzyka, brak ograniczeń w zakresie przesuwania punktu ciężkości z jednego miejsca na drugie – tego w „Rosyjskim walcu” trochę brakowało.

„Przesilenie” ukazuje sytuację z początków listopada. Wojna znajduje się w stadium zaawansowanym. Większość jednostek z wprowadzeń jest już na linii frontu. Sytuacja wygląda na coraz bardziej dookreśloną. Przyznam się, że lubię ten scenariusz, głównie za to, że nie trzeba już co etap zajmować się wprowadzeniami i całą związaną z nimi logistyką. Zwłaszcza w porównaniu z „Kampanią 1914” różnica ta rysuje się dość wyraźnie. Rozgrywka koncentruje się raczej na kluczowych działaniach, mniej na fazie przygotowawczej do nich.

Mimo, że jednostki dość gęsto zapełniają linię frontu, gdy przeważająca liczebnie strona rosyjska przystąpi do działań i posunie się na którymś z odcinków naprzód, szybko pojawiają się rejony, gdzie stoją niewielkie siły, co stwarza szanse na udaną kontrofensywę. O ile „Rosyjski walec” był pod tym względem bardziej schematyczny, tutaj potencjalnych miejsc, gdzie może dojść do takiego osłabienia jest wiele. Ważną rolę odgrywa niekiedy styk frontów polskiego i galicyjskiego. Niewiele dzieje się natomiast na froncie wschodniopruskim, chociaż zarysowana tam początkowym ustawieniem sytuacja sama zdaje się prosić o wykorzystanie (jedna z niemieckich dywizji piechoty na tyłach północnej flanki zgrupowania Rosjan).

Ciekawie przedstawia się zakończenie scenariusza. Znajdują w nim zastosowanie, w praktyce bodaj jako jedynym (pozostałe scenariusze zwykle rozstrzygają się wcześniej), zasady o stabilizacji frontu (40.2). Zgodnie z nimi, począwszy od etapu 2.XII front ulega stabilizacji i rozgrywka się kończy, jeśli gracz, który nie wygrywa, nie zadeklaruje w swojej fazie zaopatrzenia ofensywy na żadnym z frontów. Najpóźniej gra kończy się po etapie 26.XII.

8. Scenariusz „Sprzymierzeni”
„Sprzymierzeni” to scenariusz 3-osobowy. Stanowi on wariant rozgrywek kampanijnych dla 3 osób. Sprzymierzeni zostają rozdzieleni w ten sposób, że jeden z graczy obejmuje armię niemiecką, a drugi armię austro-węgierską. Trzeci gracz kieruje Rosjanami. We wszystkich aspektach Austriacy zostają podporządkowani Niemcom. Ci ostatni mają więc np. pierwszeństwo w formowaniu Landsturmu, ściąganiu posiłków, wykonywaniu ataków specjalnych itd. Rozdzielone zostają natomiast po połowie limity otrzymywanych co etap punktów zaopatrzenia, jednak nie zostało zabronione przeznaczanie ich na fronty, gdzie dana armia nie ma żadnych jednostek (np. Austriacy na froncie wschodniopruskim). Tak naprawdę obaj gracze kierujący Sprzymierzonymi mogą więc, i dla swojego dobra muszą, ściśle współpracować. Punkty zwycięstwa liczą bowiem razem, nie ma więc między nimi żadnej rywalizacji. Reasumując, rozgrywka nie odbiega prawie w ogóle od gry na dwóch. Różnice sprowadzają się do tego, że jedna strona (Sprzymierzeni) kierowana jest przez dwie osoby.

F. Podsumowanie
Ostatnia wojna cesarzy należy do tych gier wojennych, które mimo upływu lat nie zestarzały się. Wielu graczy, którzy kiedyś mieli okazję się z nią zetknąć, dziś z chęcią zasiada nad jej planszą ponownie. Słabym punktem tej pozycji jest obecnie jej strona edytorska i graficzna. Spośród praktycznych niedostatków najbardziej doskwierają podczas rozgrywki małe heksy. Sprawiedliwie trzeba jednak przyznać, że tego rodzaju zarzuty można postawić wielu spośród wydawanych niegdyś planszówek.

Wszystko to wynagradza nam z nawiązką mechanika gry. Grywalne i wysoce oryginalne rozwiązania, w szczególności zasady o odwodach, także obecnie dla wielu graczy nieznających tej pozycji stanowić mogą ożywczy powiew na tle szeregu coraz bardziej podobnych gier, opracowywanych w kilku wiodących typach mechanik (np. coraz mniej różniące się od siebie bloczkowe gry wyd. Columbia Games). Mimo odstraszającej część początkujących sztabowej otoczki, gra w wersji podstawowej jest łatwo przyswajalna. Jednocześnie zawiera ona w sobie głębsze pokłady strategicznego myślenia, które wraz z nabieraniem doświadczenia pozwala nam stopniowo odkrywać. Przy dzisiejszym zalewie produktami, które po kilku partiach wypada odłożyć na półkę, bo niczym nie są nas już w stanie zaskoczyć, Ostatnia wojna cesarzy to prawdziwy skarb. Z uwagi na przyjętą w niej skalę tym cenniejszy, że prawie nikt w Polsce nie wydawał i nie wydaje gier operacyjnych i strategicznych tego typu – jedyna porównywalna do dzieła autora pozycja to Tannenberg 1914 wyd. Dragon.

Wypuszczenie na rynek gry przez firmę Novina nie zakończyło prac nad nią. Wkrótce potem ukazała się errata, prostująca pewne niedociągnięcia w zasadach. Trzeba też powiedzieć, że początkowo gra zawierała pewne błędy, z tym, że raczej w warstwie szczegółowej. Z czasem autor dotarł do nowszych źródeł i udało mu się je poprawić. Nie wszystkie modyfikacje tego rodzaju były jednak spowodowane brakami wersji pierwotnej. Wiele spośród nich to po prostu lepsze rozwiązania tych samych problemów albo nowe pomysły, które przez te kilkanaście lat pojawiły się w gronie osób współpracujących z autorem. Ze swojej strony przyznam, że właśnie ostatni, kolejny już w historii gry etap prac nad nią był dla mnie motorem do napisania tej recenzji (biorąc pod uwagę jej objętość, chyba aż nadto skutecznym). Stąd też skoncentrowałem się na próbie pokazania jak ta gra wygląda po zmianach, w którą stronę idą modyfikacje oraz porównaniach między jej pierwotną i obecną wersją, a także z wcześniejszą grą autora o podobnej mechanice – Rokiem 1920. Nie wchodziłem w analizowanie i porównywanie struktur wojsk występujących w różnych wersjach gry, jako że zmieniały się one i nadal ulegają modyfikacjom, poza tym, biorąc pod uwagę poziom odwzorowania i skalę jednostek (korpusy, dywizje), są to w tym przypadku sprawy bardzo ocenne. Tym, których najbardziej interesuje w recenzjach wątek historyczny, wynagrodziła to, mam nadzieję, jej część poświęcona książce Stefana Mossora Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny, stanowiącej znakomite dopełnienie gry.

Kończąc, życzę autorowi, by udało mu się doprowadzić do ponownego wydania gry, do czego od pewnego czasu się przymierza, tym bardziej, że wśród klasyków polskiej strategii Ostatnia wojna cesarzy należy do tych, które miałyby największą szansę wzbudzić szersze zainteresowanie i przyciągnąć nowych graczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE
Dyskusja o recenzji na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 02.07.2009 r.

Poprawiony: czwartek, 10 listopada 2022 12:56