Guilford (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Część 3 z serii Battles of the American Revolution”

Rys historyczny

„Walczymy, przegrywamy, podnosimy się i walczymy ponownie” – Generał Nathaniel Greene

Bitwa pod Guilford

W trakcie wojny dowództwo brytyjskie postanowiło w pewnym momencie o przeniesieniu ciężkości działań na południe. Chciano w ten sposób odciąć od reszty zbuntowanych stanów najbogatsze obszary: Georgię, Karolinę Południową i Północną. Początkowo wszystko szło zgodnie z planem, ale już po złożeniu dowództwa przez gen. Clintona i przejęciu dowodzenia przez gen. Cornwallisa na terenach dopiero co opanowanych zaczęły pojawiać się grupy partyzantów (lub też patriotów, jak zwali ich Amerykanie). Do najbardziej aktywnych należeli:  Thomas Sumter, Francis Marion i Andrew Pickens. Początkowo walczyli tylko oni, ale z czasem dotarły wojska kontynentalne, a ogólną komendę nad nimi przejął gen. Gates (ten sam, który pokonał Anglików pod Saratogą). Skład armii amerykańskiej na południu to głównie milicja prowincjonalna w sile około 7000 ludzi, a naprzeciwko mieli zawodowe wojska brytyjskie w sile 8300 żołnierzy. Pierwsza większa bitwa okazała się tragiczna w skutkach dla Amerykanów. W bitwie pod Camden 16 sierpnia 1780 roku zostali rozbici, a gen. Gates salwował się ucieczką z pola bitwy. Z 4000 żołnierzy armii Gatesa tylko 700 przybyło później na miejsce zgrupowania. Stany południowe były w rękach brytyjskich, a ich politykom wydawało się, że wojna zbliża się do końca. Nie przewidzieli jednego. Kongres amerykański zwolnił, już teraz byłego, bohatera Gatesa i zastąpił go gen. Nathanielem Greenem, zaufanym Waszyngtona. Ten okazał się dowódcą do zadań niewykonalnych i człowiekiem o wielkim uporze, doskonałym do działań na tym terenie, w warunkach jakie napotkał. Zdawał sobie sprawę, że brakuje mu zawodowych żołnierzy, więc oparł swoje działania na siłach partyzanckich i możliwie jak najdłuższym stawianiu oporu, ale tak aby jego armia nie została rozbita. Wydatnie w całej kampanii pomagał mu Tadeusz Kościuszko. Gen. Cornwallis, widząc że łatwo opanowano Georgię i Karolinę Południową, wbrew zaleceniu gen. Clintona postanowił opanować także Karolinę Północną, a dalej i Wirginię. Marsz jego armii był ciągle szarpany przez oddziały patriotów, a z czasem przerywany także bitwami. Były to bitwy m.in. pod King’s Mountain (wygrana połączonych sił patriotów nad odziałem brytyjskim), pod Cowpens (gdzie Morgan zastosował taktykę trzech linii wojsk i pokonał oddział Tarlentona) i ostateczna pod Guilford, po której to gen. Cornwallis odszedł na północ, zostawiając stany południowe prawie bez mobilnej armii, a jedyne z garnizonami w ważniejszych punktach stanów. Sama bitwa pod Guilford odbyła się 15 marca 1781 roku. Amerykanie mieli około 4400 ludzi, w tym aż 2000 członków milicji, którzy nigdy nie brali udziału w bitwie. Siły gen. Cornwallisa liczyły 1900 zawodowych żołnierzy. Gen. Greene postanowił skopiować zwycięski manewr Morgana spod Cowpens i też ustawił swoje wojska w trzy linie. Jednak nie były to oddziały patriotów, a zwykłej milicji i brakowało mu rezerwy. Dwie pierwsze linie milicji szybko poszły w rozsypkę i tylko nieliczne oddziały wycofały się zgodnie z planem do trzeciej linii złożonej z wojsk kontynentalnych. Doszło wtedy do zaciętych starć, a kontrataki kawalerii amerykańskiej zostały powstrzymane przez ostrzał artyleryjski Brytyjczyków, którzy zgodnie z rozkazem Cornwallisa strzelali do walczących żołnierzy bez względu na przynależność. Strzelano w tłum. Gen. Greene, pragnąc zachować wojska do dalszych walk, wycofał się z pola bitwy. Szacuje się, że stracił 330 żołnierzy, ale aż 1000 członków milicji uciekło z miejsca walk. Brytyjczycy stracili około 100 zabitych i 440 rannych, jednak duże straty poniosły oddziały gwardii. Zwycięstwo pod Guilford Courthouse odniosły wojska brytyjskie, ale zostało ono krwawo okupione. Ogólnie stan wojsk angielskich po wyczerpującej kampanii nie był zadowalający. Gen. Cornwallis postanowił pomaszerować do swoich baz znajdujących się na północy. Gen. Greene skierował się do Karoliny Południowej, aby atakować pozostałe tam brytyjskie garnizony. W Anglii żartowano, że jeszcze jedno takie zwycięstwo gen. Cornwallisa spowoduje, że w stanach południowych nie pozostanie żaden żołnierz brytyjski. Walka na wyczerpanie przyniosła Amerykanom sukces, a świetnie oddaje to cytat zamieszczony na początku recenzji.

Bitwa pod Eutaw Springs

W marcu 1781 roku gen. Cornwallis odszedł na północ do Wirginii. Armia amerykańska na południu postanowiła to wykorzystać i wrócić do Karoliny Południowej w celu odebrania Brytyjczykom pozostałych w ich rękach fortów, a w konsekwencji wyparcia ich z dwóch miast: Savannah i Charlestonu. Odzyskiwanie toczyło się ze zmiennym szczęściem, ale walki wyczerpywały stopniowo nieliczne siły brytyjskie. Po nieudanym oblężeniu fortu Ninety-Six w maju 1781 roku gen. Greene postanowił dać odpocząć swoim oddziałom i zaatakować ponownie siły angielskie po lecie tego roku. 7 września 1781 roku Armia Południowa, jak szumnie nazywano oddziały amerykańskie na południu, połączyła się z patriotami Mariona (razem stanowiło to 2400 ludzi), a dzień później zaatakowano oddziały brytyjskie ppłk. Stewarta pod Eutaw Springs. Walki toczyły się od samego rana z dużym poświęceniem. Obie strony posiadały nieliczną artylerię. Liczące początkowo 1800-2000 żołnierzy wojska Stewarta cofały się aż do własnego obozu pod naporem dzielnie walczących Amerykanów. Ale po dotarciu do obozu część oddziałów gen. Greene zaczęła plądrować zgromadzone w nim zapasy żywności i alkoholu, zapominając o rozkazach. Dało to czas na uporządkowanie szyków Anglikom i wyprowadzenie kontrnatarcia. Wojska Greene’go musiały się wycofać, jednak wojska brytyjskie również były osłabione, a szarpane walki na południu spowodowały, iż w konsekwencji władza brytyjska ograniczyła się do miast Savannah i Charleston. Amerykanie postanowili blokować te dwa ośrodki. W miesiąc po bitwie pod Eutaw Springs, pod Yorktown skapitulował gen. Cornwallis. Wojna zbliżała się do końca.

Kilka faktów na początek

Pudełko

Opisane wyżej wydarzenia tj. bitwę pod Guilford Courthouse z 15 marca 1781 i starcie pod Eutaw Springs z 8 września 1781, gracze mogą rozegrać ponownie, a to za sprawą gry pt. „Guilford”, która jest równocześnie trzecią częścią serii gier o bitwach wojny o niepodległość USA. Cała seria nosi nazwę „Battles of the American Revolution”. Wydawcą jest GMT Games. Gra powstała w 2002 roku. Autor, Mark Miklos daje nam do rozegrania dwie bitwy, a każda z nich oferuje scenariusz pełny i historyczny. Rozgrywka przewidziana jest dla dwóch graczy (o możliwości gry w pojedynkę w osobnym akapicie) i zajmuje około 1-3 godzin w zależności od scenariusza i zaznajomienia graczy z systemem. Cechą charakterystyczną serii jest bardzo szybki czas przygotowania rozgrywki. Zła wiadomość dla graczy, którzy chcieliby ją kupić, jest taka, że gry nie ma już w sprzedaży i na razie nie jest planowany jej dodruk. Pozostaje tylko rynek wtórny.

W solidnym pudełku (prawie standardowym dla gier GMT, bo jest trochę niższe jak leży) znajdziemy dwustronną planszę, arkusz żetonów, zasady ogólne serii, zasady szczegółowe do obu bitew, dwie karty pomocy, jedną kostkę 10-ścienną.

Plansza do bitwy pod Guilford

Plansza została podzielona na hexy. Jak wspomniano wyżej, jest dwustronna. Po jednej stronie przedstawia teren zmagań w okolicach Guilford Courthouse, a po drugiej rejon Eutaw Springs. Grafika jest bardzo ładna i wyrazista. Nie ma problemów z rozróżnieniem terenu, choć czasami może być kłopot z odczytaniem współrzędnych hexa. Szczególnie jest to zauważalne przy lasach. W nowszych grach z serii problem nie występuje, bo powiększono i wyeksponowano cyfry opisujące hex. Na krawędziach map (dla każdej z osobna) zaznaczono tory morale, tur i legendę. Plansza jest papierowa i może ulec szybkiemu przetarciu na rogach i krawędziach.

Karty pomocy zawierają wszelakiej maści tabelki, wyjątki i objaśnienia wpływu terenu na działania na planszy. Są one nieodzowną pomocą podczas gry i większość rzeczy, które się na nich znajdują, nie znajdziemy nigdzie indziej.

Zasady ogólne i szczegółowe, jak i cała gra, są w języku angielskim. Przepisy są jasne i precyzyjnie, stosunkowo łatwe do nauczenia. Objętościowo nie zajmują zbyt wiele, bo zasady ogólne mieszczą się na 12 stronach, a szczegółowe na 20 (z tego tak naprawdę 10 jest stricte odnoszących się do gry, a reszta to artykuły historyczne o obydwu starciach – warte przeczytania). Zasady ogóle to zbiór przepisów takich samych dla każdej gry z serii. W zasadach szczegółowych znajdują się specyficzne reguły dla danej gry. Mogą one całościowo zmieniać lub częściowo modyfikować obowiązujące przepisy (na potrzeby historycznego odwzorowania danej bitwy).

Żetony pomocnicze

Żetony do „Guilford”, jak i do pozostałych gier z serii, mają bardzo ładne i klimatyczne grafiki jednostek. Oddziały i dowódcy posiadają swoje historyczne miniaturki w postaci małej ilustracji żołnierza lub portretu dowodzącego. Ogólnie żetonów w grze jest niewiele jak na grę wojenną, bo około 170. Z czego część to żetony pomocnicze i żetony zastępcze dla niektórych jednostek do innych gier z serii. W dodatku do jednej bitwy wykorzystuje się tylko około 40 żetonów jednostek. Z żetonami wiąże się jeszcze jedna cecha charakterystyczna serii, a mianowicie informacje umieszczone na nich są kompletne, co znaczy że nie jesteśmy zmuszani do szukania czegoś poza nimi np. gdzie dany oddział rozpoczyna, jaki jest jego typ, siła, morale itp.

Graficznie i funkcjonalnie gra stoi na wysokim poziomie. Minusem jest papierowa plansza i niewygodna numeracja hexów.

I niech nie zwiedzie Was napis na pudelku, który jakoby sugeruje, że bitwa pod Eutaw Springs jest bonusem do starcia pod Guilford. Eutaw Springs, moim zdaniem, znalazło się w pudełku nieprzypadkowo. Raz, że dobrze komponuje się z tematyką (bo i milicja, i amerykańscy patrioci i zwieńczenie kampanii na południu), a dwa iż sama bitwa pod Guilford byłaby za mała na samodzielną grę.

Ogólny opis wspólnych zasad dla wszystkich gier z serii

/Ci, którzy czytali moją recenzję „Saratogi” bądź Savannah, mogą poniższy akapit pominąć, bo jest on taki sam, z uwagi na brak zmian w przepisach ogólnych/

Na początek mała ciekawostka. Na pierwszej stronie zasad ogólnych jest napisane „Great Battles of the American Revolution”. Ja rozumiem, że Amerykanie mają wyolbrzymione pojęcie o własnej historii, ale nazywanie wielkimi bitew, w których brało udział może do 15000 żołnierzy po obu stronach (a i tak, taki maksymalny udział wojska był tylko w nielicznych), jest nieporozumieniem. Biorąc pod uwagę epokę historyczną i jej realia, można zadać pytanie, jak nazywać bitwy tego okresu na kontynencie europejskim, gdzie ścierały się armie idące w setki tysięcy? Krytyce nie oprze się także rozumienie słowa „wielkie” w sensie przełomowe. Bo w serii (jak do tej pory) z przełomowych bitew jest dosłownie jedna – ta pod Saratogą. Reszta to bitwy, które są ciekawe, ale w konsekwencji nieprzynoszące nagłych zwrotów w wojnie.

W każdej grze w serii przyjęta jest taka sama skala. 1 punkt siły piechoty lub kawalerii to około 100 żołnierzy, a 1 PS artylerii to dwa działa. Hex to około 200 jardów długości (około 183 metrów), a jedna tura to około 1 godziny czasu rzeczywistego. Żetony wojska mają nazwę jednostki, hex startowy lub turę, w której wchodzą do gry, modyfikator morale, siłę, punkty ruchu, a niektóre posiadają dodatkowe oznaczenia, takie jak oddział ze strzelbami czy gwiazdkę dowódcy polowego. Jednostki mogą posiadać jeden lub dwa stopnie redukcji. Głównodowodzący posiadają swoje własne żetony z ich portretem oraz nazwiskiem, hex startowy lub turę, w której wchodzą do gry, modyfikator walki i dowodzenia oraz punkty ruchu. Na hexie w trakcie gry może się znajdować do 6 sojuszniczych PS plus jedna jednostka artylerii. Ograniczenie obowiązuje w każdym momencie rozgrywki. W grze nie mogło zabraknąć stref kontroli. Każda jednostka bez efektów załamania lub rozbicia posiada je na okalających/przyległych polach. Wpływają one na ruch, odwroty i efekt okrążenia. Mogą być one zniwelowane przez pewne rodzaje terenu (np.: lasy, umocnienia polowe), ale nie są negowane przez rzeki. Przy czym negacja następuje do jakiegoś pola, a nie z niego.

Rozgrywka przebiega w turach, które mają ustaloną sekwencję. Na początku każdej tury za pomocą kostki określany jest gracz, który będzie posiadał inicjatywę, czyli będzie zaczynał jako pierwszy. Tura gracza z inicjatywą rozpoczyna się od ruchu jego jednostek, następnie ma miejsce ich odbudowa (o ile jest taka konieczność), faza ostrzału artyleryjskiego gracza bez inicjatywy, faza salw (symultaniczna) i na końcu faza walk w zwarciu. Po wykonaniu wszystkich tych kroków inicjatywę przejmuje drugi z graczy i wykonuje te same czynności co pierwszy. Turę kończy segment sprawdzania automatycznego zwycięstwa i przesunięcia znaczników na następny etap. W stosunku powyższego schematu mogą nastąpić pewne zmiany w różnych częściach serii, ale o tym szczegółowo można będzie poczytać przy opisach danej gry.

Ruchy jednostkami odbywają się w ramach wyznaczonego limitu punktów ruchu oddziału. Wpływ na ruch ma teren, po którym się on odbywa, i inne jednostki na planszy. Oddział zawsze może poruszyć się o jedno pole, o ile nie łamie kilku zakazów. Rozbite jednostki nie mogą się poruszać, a załamane tylko o jedno pole. Wojska związane walką mogą się rozdzielić, ale tylko kosztem straty morale. Nie można wchodzić na pola nieprzekraczalne lub zajmowane przez wrogie jednostki oraz limit zgrupowania na polu obowiązuje przez cały czas (z wyjątkiem wprowadzania posiłków). Szczegółowy wpływ terenu na ruch (i przy okazji na walkę) ukazany jest w osobnej tabelce. W grach „Battles of the American Revolution” zaimplementowano ruch strategiczny, który pozwala na poruszanie się jednostkom do podwójnego limitu ich punktów ruchu, ale tylko po drogach lub ścieżkach.

Strzelanie salwami mogą wykonywać tylko jednostki wyposażone w karabiny, oznaczone literką R na żetonie. Ostrzał odbywa się symultanicznie i tylko do przyległych oddziałów wroga. Polega on na wybraniu celu i rzuceniu kostką na tabelkę trafienia. Jeżeli trafiliśmy (co zależy od siły jednostki strzelającej), ponownie rzucamy kostką, ale już na tabelkę obrażeń od salw, i wprowadzamy efekt do gry. Obrażenia zależą od tego, czy strzelano do artylerii, czy do pozostałych rodzajów wojsk. Strzelanie nie jest obowiązkowe i żadna jednostka nie może strzelać więcej niż raz na turę.

Ostrzał artyleryjski jest podobny w procedurze do strzelania salwami. Polega na wybraniu celu i rzuceniu kostką na tabelkę trafienia. Jeżeli trafiliśmy (co zależy od siły jednostki strzelającej i odległości do celu) ponownie rzucamy kostką, ale już na tabelkę obrażeń od artylerii, i wprowadzamy efekt do gry. Obrażenia zależą od tego, czy strzelano do artylerii, czy do pozostałych rodzajów wojsk. Ostrzał następuje w turze gracza posiadającego inicjatywę, ale wykonuje go gracz przeciwny swoimi oddziałami artylerii. Nie jest on obowiązkowy. Żadna jednostka nie może strzelać więcej niż raz na turę i kilka jednostek strzelających do tego samego celu sumuje swoją siłę. Jako że artyleria może strzelać do odległych celów (powyżej jednego hexa, bo strzelanie do celów przyległych zawsze jest dozwolone) musi wytyczać linię widoczności. Jeżeli linia ze środka hexa, na którym stoi artyleria, do środka hexa, na którym znajduje się cel, jest „czysta”, to może ona strzelać. „Czystość” linii strzału może blokować teren (lasy, wzgórza), budynki i oddziały wojskowe. Szczegółowe przepisy w tej kwestii zawierają tabelki terenu, znajdujące się w każdej grze z serii. Blokowanie polega na przecięciu w jakimkolwiek momencie linii widoczności. Jeżeli linia widoczności przebiega dokładnie po linii łączącej dwa hexy, to uznaje się ją za czystą, jeżeli jeden z nich nie zawiera elementów blokujących widoczności.

Reguły do walki na bliskie odległości są najobszerniejszą częścią zasad. Zaatakować muszą wszystkie nasze jednostki (z wyjątkiem artylerii i strzelców) przyległe do oddziałów wroga i wszystkie one muszą zostać zaatakowane. Kombinacja jednostek jest dowolna, o ile spełnia powyższy warunek. Najpierw porównuje się stosunek sił atakującego i obrońcy. Stosunek ten wpływa na to, z której części tabelki walki będziemy korzystać. Każda strona potyczki musi wybrać swoją jednostkę przewodnią. To ona będzie modyfikować rzuty i ona poniesie jako pierwsza straty lub pójdzie naprzód po walce. Następnie oblicza się modyfikatory do rzutu. Mogą być one ujemne lub dodatnie i zależą od morale jednostki, obecności wodza, terenu, typu jednostek (np.: milicja lub strzelcy), zasad szczegółowych dla danej bitwy i przyjętej taktyki w starciu. Taktykę określa się (atakujący dla siebie, obrońca dla siebie) potajemnie przed bitwą, z dostępnych żetonów (kart) i odsłania równocześnie. Ich wzajemne oddziaływanie wyrażone jest w tabelce zależności taktyk. Mogą one dawać modyfikator do rzutu, nie mieć wpływu na potyczkę lub powodować, że któraś ze stron wycofa się przed bitwą lub w ogóle do niej nie dojdzie. Ma to miejsce również wtedy, gdy kawaleria zdecyduje się na odwrót przed walką. Jest 8 taktyk, ale tylko cztery są zawsze dostępne, dwie następne tylko w przypadku obecności na polu dowódcy, a ostatnie dwie tylko gdy mamy odsłoniętą flankę i dowódcę. Po wybraniu taktyki i obliczeniu modyfikatorów, atakujący rzuca kostką i odnosi zmodyfikowany wynik do tabelki z odpowiednim stosunkiem sił. Wprowadza się efekty w postaci: brak efektu, strata morale, odwrót, załamanie (ponowny taki efekt na załamany oddział skutkuje rozbiciem), strata jednego lub dwóch poziomów, schwytanie oddziału (w zależności od wyniku może wybierać obrońca lub atakujący), zwarcie oddziałów i na końcu możliwe są straty wśród dowódców. Walka cechuje się kilkoma zasadami szczegółowymi jak np.: możliwość okrążenia wrogiego oddziału, wyrwania się ze zwarcia poprzez stratę morale, odwroty po walce, wpływ rozbicia i załamania na potyczkę oraz sprawdzanie morale. Przy tej ostatniej kwestii należy się trochę wyjaśnień. Sprawdzenie morale polega na rzucie kostką i jeżeli wynik jest wyższy lub równy 5, to oddział zdał test morale, jeżeli nie, to podlega karom w zależności od sytuacji. Test można modyfikować poprzez indywidualne bonusy do morale danego oddziału, obronę w fortyfikacjach oraz obecność wodza z dodatnią wartością dowodzenia. Duży wpływ na walkę mają dowódcy, ponieważ mogą oni dodawać swój modyfikator walki, powiększając ilość dostępnych taktyk do zagrania oraz zwiększając morale oddziałów.

Samo morale testuje się także w fazie odbudowy jednostek z efektów rozbicia i załamania. Zdanie testu powoduje pozbycie się tych niechcianych efektów. Ale morale to nie tylko morale danej jednostki. W grach w serii istnieje jeszcze coś takiego jak morale całej armii, które jest zaznaczane na osobnym torze na planszy. Są trzy jego poziomy: wysokie morale, które daje modyfikator +1 do inicjatywy, armia zmęczona to modyfikator –1 do morale wszystkich jednostek oraz złamane morale, które obniża morale żołnierzy o 2 i daje ujemny (-1) modyfikator do inicjatywy. Gdy morale którejś ze stron spadnie do 0, gra kończy się automatycznym zwycięstwem tej drugiej. Poziom morale armii może się zmieniać w wyniku efektów pojedynczych walk, odbudowy jednostek, strat dowódców, wyrwania się ze zwarcia oddziałów oraz w szczególnych przypadkach dla danej gry (np. z efektu zagranych kart).

Warunki zwycięstwa opisane są w zasadach szczegółowych dla danej gry. Zasady ogóle mówią tylko o automatycznym zwycięstwie w przypadku spadku morale do zera. Jednak można napisać ogólnie, że zasady zwycięstwa opierają się na punktach zwycięstwa za pokonane lub schwytane jednostki (oraz wodzów), za kontrolę punktów terenowych oraz za wykonane zadania. W każdej grze są one dostosowane do historycznego przebiegu bitwy.

W zasadach ogólnych istnieje coś takiego jak zasady zaawansowane. Od razu powiem, że można swobodnie zacząć od początku z nimi grać, bo nie ma ich wiele i nie są skomplikowane. Wzbogacają one rozgrywkę, uatrakcyjniając mechanikę „I go, you go”. Pierwsza z tych zasad dotyczy niemieckich oddziałów strzelców, które według niej mogą strzelać dwa razy (co w mechanice gry oznacza, że rzuca się dwa razy na tabelkę trafienia, zwiększając jego prawdopodobieństwo). Druga zasada zaawansowana dotyczy specjalnych chitów rozmachu. Uzyskuje się je poprzez wygrywanie pojedynczych starć z dużą przewagą, eliminację oddziałów z wysokim morale (najpierw traci właściciel takiej jednostki, a jeżeli nie posiada żadnego chita to zyskuje przeciwnik) lub poprzez wymogi scenariusza. Chity rozmachu można wydać na przerzut niekorzystnego wyniku na kostce w walce, na zwiększenie swojego modyfikatora do inicjatywy o 2 lub przejęciu inicjatywy w danej turze bez rzutu na nią poprzez wydanie 3 chitów rozmachu. Chity rozmachu eliminują częściowo pechowe rzuty graczy. Kłopot polega na tym, aby je mieć, a zdobyć owe niełatwo. Trzecia i ostatnia zasada zaawansowana mówi o nieobowiązkowym atakowaniu wszystkich wrogów na przyległych polach. Możemy wybrać tylko jedno pole do ataku, a resztę wrogich jednostek na innych przyległych polach poddać dywersji. Jednakże, żeby nie było za łatwo, działanie takie podlega karze przesunięcia jednej kolumny przy obliczaniu stosunku sił na naszą niekorzyść.

W podsumowaniu zasad ogólnych należy stwierdzić, że są one przejrzyste, logiczne, oddają realia historyczne oraz wprowadzają nowe elementy do sprawdzonej mechaniki. Przebieg tury jest sensowny, a zmienność gracza rozpoczynającego każdy etap dodaje nieprzewidywalności (wydawać by się mogło przewidywalnemu) systemowi „I go, you go”. Bardzo dobrze sprawdzają się w rozgrywce takie elementy jak chity rozmachu, cała procedura walki (z kulminacją w postaci żetonów taktyki) oraz morale. To ostatnie świetnie oddaje efekty postępu lub załamania w trakcie bitwy. Efekt narasta z każdą stratą lub sukcesem i nieadekwatnym jest tutaj wysuwanie zarzutów, że powoduje to efekt „śnieżnej kuli”. Oddaje to po prostu psychologię pola bitwy. Jeżeli idzie nam ogólnie słabo, to oddziały, które do tej pory walczyły dzielnie, również podupadają na duchu i tracą wolę walki. I odwrotnie, gdy idzie nam nad wyraz dobrze, to nawet milicja stanowa nie ucieka po pierwszej salwie z muszkietów.

Zasady szczegółowe dla „Guilford” i wrażenia z gry

Setup scenariusza historycznego bitwy pod Guilford

Na początku zajmiemy się tytułową bitwą pod Guilford. Jak wspomniałem we wstępie, można ją rozegrać w trybie pełnym lub historycznym. Ten pierwszy obejmuje tury od 1 do 13 (czyli całość), gdzie wojska amerykańskie są już ustawione na pozycjach i z wyjątkiem przedniej straży Legionu Lee (pod dowództwem pułkownika Henry’ego Lee) nie mogą się poruszyć aż do 6 tury lub gdy wejdą w kontakt bojowy z wrogiem. Zależy co nastąpi pierwsze, choć w praktyce oznacza to 6 turę. Wojskom brytyjskim, które wchodzą na planszę sukcesywnie do 5 etapu, ciężko dojść do pozycji amerykańskich przed 6 turą. Niestety, podobnie jak w „Saratodze”, drogi znów kanalizują ruch w początkowych etapach. Tym razem są dwa kierunki poruszania dla armii Cornwallisa. Północny oznacza wyjście wprost na Amerykanów, tak jak to się historycznie odbyło. Południowy kierunek to ominięcie wroga z jego lewej flanki i zajęcie skrzyżowania wartego 1 PZ, ale później trzeba maszerować przez las dając czas Amerykanom na ustawienie.

Żetony wojsk brytyjskich (bitwa pod Guilford)

Wspomniane punkty zwycięstwa dostajemy za pokonane lub wzięte do niewoli jednostki wroga, wodzów oraz za kontrolę pewnych hexów. Wszystko to odbywa się na koniec ostatniej tury gry, ale wcześniej grę możemy zakończyć poprzez obniżenie morale wrogiej armii do zera, wyeliminowanie 16 punktów siły Brytyjczykom i ich głównodowodzącego Cornwallisa lub zniszczenie 8 PS Amerykanom wraz z Greenem (ale tylko oddziałów armii kontynentalnej). Gracz brytyjski może też pokusić się o wyjście 6 PS z planszy przez specjalnie oznaczone pola kończąc grę swoim zwycięstwem. W rozgrywkach oznacza to przedarcie się przez sam środek wroga i jest niewykonalne przy równorzędnych graczach. Jak można przypuszczać, przepis ten miał skłonić gracza brytyjskiego do próby powtórzenia zamierzeń Cornwallisa. Podobnie ma się sprawa z pozostałymi warunkami automatycznego zwycięstwa. Strona przeciwna musiałaby robić straszne błędy, żeby było to możliwe do osiągnięcia. Pozostaje tylko walka do ostatniej tury i odliczanie PZ. I tak, zwycięstwo różnicą 3 PZ oznacza wygraną danej strony. Mniej niż 3 PZ to remis. W praktyce wygrana stroną amerykańską jest niemożliwa, a osiągnięcie remisu bardzo trudne. Spowodowało to, iż z czasem autor zmienił zdanie i remis w grach turniejowych traktuje się jako minimalną wygraną strony amerykańskiej. Polecam stosować tę zasadę również w normalnych rozgrywkach, bo inaczej jesteśmy skazani na przegrywanie lub co najwyżej remisowanie Amerykanami. Aby zobrazować trudności jakie piętrzą się przed graczem amerykańskim napiszmy tylko, że Brytyjczyk ma możliwość w każdym scenariuszu użyć swoich dział do wsparcia obrony. Historycznie umożliwiło to odparcie kontrnatarcia amerykańskiego. I w grze to zasymulowano. Jeden raz w dowolnej turze gry, gracz brytyjski ma możliwość abstrakcyjnego użycia dział (fizycznie ich nie używa i nie rzuca na tabelkę trafienia artylerii, ale musi mieć linię widoczności z artylerią) w przypadku walki w zwarciu, gdy stroną atakującą jest Amerykanin. Strona amerykańska przesuwa swój stosunek sił o dwie kolumny na swoją niekorzyść. Jest to skuteczne i dość często ratuje Brytyjczyków. Powoduje to również, że Amerykanin, nawet gdy ma lokalną przewagę w ilości wojska, musi uważać. Gracz brytyjski może posuwać się dość swobodnie mniejszymi siłami, ale za to większym frontem. Wystarczy, że ma wsparcie artylerii. Może wydawać się, iż bonus ten jest słaby, bo działa tylko raz. Jednak raz a dobrze użyty powoduje straty, które mogą być nie do odrobienia.

Żetony wojsk amerykańskich (bitwa pod Guilford)

W trybie pełnym jest tylko jedna zasada opcjonalna, mówiąca że przednią straż w postaci Legionu Lee gracz amerykański może dowolnie ustawić na planszy. Jednak jej zastosowanie skutkuje wcześniejszym o 1 turę przybyciem wszystkich oddziałów Anglików. Moim zdaniem gra nie warta świeczki dla Amerykanów.

Setup pełnego scenariusza bitwy pod Guilford

Rozgrywka przebiega w zależności od tego, którą drogę wybierze gracz brytyjski. Jeżeli pójdzie historycznie, Amerykanin powinien prowadzić działania opóźniające oddziałami Legionu Lee i od 6 tury ustawić resztę wojsk na linii rzeczki Little Horsepen Creek (dalej ma zakaz). Nawet oddziały kontynentalne powinny zdążyć dotrzeć. Taka taktyka ma dwie zalety. Otrzymujemy bonus za rzekę oraz bronimy dostępu do hexów wartych punkty zwycięstwa. Tutaj powinno rozstrzygnąć się główne starcie, bo wojska Cornwallisa nie za bardzo mają jak szybko i bezpiecznie ominąć ten teren. Wybór drogi południowej skutkuje większą różnorodnością przebiegu rozgrywki. Jest więcej kombinowania po obu stronach. Można też spróbować rozdzielić swoje siły i zaatakować na obydwu kierunkach, jednakże osłabia to siłę uderzenia. Rozgrywka w trybie pełnym trwa około 2 godzin.

Scenariusz historyczny bitwy pod Guilford jest adekwatny do swojej nazwy. Zaczyna się w 8 turze (kiedy to wojska brytyjskie stały gotowe do ataku, naprzeciw ustawionych w trzy linie Amerykanów), a kończy w 12. Ustawienie wojsk jest historyczne, bez możliwości jego modyfikacji. Zaczynają wojska Cornwallisa. Oba fakty determinują rozgrywkę do końca. Jest to wyścig z czasem. Brytyjczycy mają ogromną przewagę nad dwoma pierwszymi liniami milicji amerykańskiej i pytaniem pozostaje tylko czy zdążą zdobyć wystarczającą ilość PZ, żeby wygrać. Ciekawostką jest brak przyznawania ujemnych lub dodatnich modyfikatorów za walki z oddziałami milicji Wirginii.  Historycznie wojska te miały wystrzelić dwa razy i wycofać się na tyły, więc jako zaplanowany manewr nie wpływał na morale pozostałych żołnierzy. Nie zmienia to faktu, że cała milicja ma bardzo słabe morale.

Warunki zwycięstwa są takie same jak w wariancie pełnym, ze wszystkimi tego konsekwencjami także dla tego scenariusza. Zmianie uległo tylko wykluczenie dwóch z trzech punktujących hexów i pozostawienie tego jednego w rękach amerykańskich. Zważywszy na to, iż rozgrywamy tylko 5 tur, to czas gry oscyluje w granicach 1-1,5 godziny.

W trakcie gry (bitwa pod Guilford)

Opisując całość rozgrywek w bitwie pod Guilford Courthouse mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra świetnie oddaje klimat i realia tamtej bitwy, a w szczególności oddziałów milicji stanowej. Z drugiej jednak strony ucierpiał na tym balans gry. Granie Amerykanami jest bardzo ciężkie, a wygrana graniczy z cudem. Dlatego w akapicie „Gra dla samotnika?” napisałem, że bitwa ta dobrze nadaje się do gry w pojedynkę. Po prostu przy równorzędnych graczach jest historyczna aż do bólu. Sposobem na zbalansowanie gry jest rozgrywanie dwóch partii (najlepiej w scenariusz historyczny). Raz daną stroną, a następnie zamiana i zsumowanie zdobytych PZ z obu gier. Kto łącznie zdobędzie więcej, wygrywa. Pozwala również na to czas rozgrywki, bo obie partie zajmą nam 2-3 godziny.

Setup pełnego scenariusza (bitwa pod Eutaw Springs)

Opis bitwy pod Eutaw Springs zaczniemy od wariantu historycznego i na nim skończymy. Zaczyna się on w 4 turze i trwa do tury 10. Mała dygresja na początek i wyjaśnienie czemu nie będzie opisu pełnego scenariusza. W tym ostatnim rozpoczynamy od 1 tury, ale de facto w 4 turze prawie zawsze mamy sytuację taką jak w wariancie historycznym. Dzieje się tak ponieważ dwie pierwsze tury to ruch tylko Amerykanów. Trzecia tura zależy od wyniku walki z najdalej wysuniętą jednostką brytyjską, a że ta jest bardzo słaba to i emocji nie ma za dużo. Pełny scenariusz po prostu i tak w pewnym momencie nieuchronnie doprowadzi do sytuacji jaką mamy na starcie w wariancie historycznym. Jedyną różnicą (poza momentem rozpoczęcia) jest możliwość użycia przez Brytyjczyków posiłków w 7 turze. Ale jest to okupione utratą morale, konsekwencja wcześniejszego zdecydowania gdzie te jednostki mają być użyte; w praktyce, przy braku możliwości wykonania przez nie ruchu strategicznego gdy wchodzą do gry, oznacza to iż dopiero w 9 turze są gotowe do efektywnego działania. Ich wpływ na wynik rozgrywki jest bardzo mały i historycznie nie pojawiły się one w dniu bitwy. Z uwagi na powyższe nie grywam pełnego scenariusza, bo niewiele on zmienia w porównaniu do wariantu historycznego.

Setup scenariusza historycznego (bitwa pod Eutaw Springs)

W bitwach pod Eutaw Springs Amerykanie są stroną atakującą i jako tacy posiadają na początku dwa atuty: jeden chit rozmachu i możliwość wykonania ataku z zaskoczenia. Atak z zaskoczenia ma oddać historyczny przebieg bitwy, kiedy to Brytyjczycy nie byli początkowo przygotowani do walki. W grze polega to na przesunięciu o jedną kolumnę stosunku sił na korzyść Amerykanów. Ma to miejsce we wszystkich starciach w etapie, w którym po raz pierwszy dojdzie da walk, bez względu na to czy się bronią czy atakują, ale nie w walce strzeleckiej. W praktyce różnie z tym bywa, bo gracz amerykański dąży do jak najlepszego zaatakowania i możliwie jak największej liczby jednostek wroga, aby jak najefektywniej wykorzystać ten jednoetapowy bonus. Z kolei graczowi brytyjskiemu czasami opłaca się poświęcić jakąś najsłabszą jednostkę na często samobójczy atak, tylko po to aby pozbawić Amerykanów premii z zaskoczenia. Wydaje się, że sama idea przepisu jest słuszna, ale aby nie dochodziło do dziwnych sytuacji, powinien on działać tylko gdy wojska gen. Greene’go atakują lub należało ograniczyć tę zasadę do konkretnego etapu.

Żetony wojsk brytyjskich (bitwa pod Eutaw Springs)

Aby zwyciężyć, Amerykanie muszą kontrolować jeden z hexów w obozie brytyjskim i wyeliminować 14 PS wroga (ale bez artylerii i oddziałów Torysów). W praktyce, przy wyrównanych graczach niewykonalne. Z prostego powodu – brak czasu. Brytyjczycy aby wygrać, muszą wyeliminować lub pochwycić gen. Greene i 12 PS wroga (bez artylerii i 8 z tych PS musi być wojskami kontynentalnymi). A w praktyce? Patrz wyżej. Jest jeszcze standardowa droga do automatycznego zwycięstwa, a mianowicie obniżenie morale wroga do zera. To jest jak najbardziej możliwe. Brytyjczycy z morale muszą uważać, bo nie dość, że zaczynają z niższą wartością, to jeszcze obowiązuje ich linia obrony złożona z kilku hexów, którą historycznie utworzyli na wschód od obozu. Przejście przez nią w kilku miejscach przez Amerykanów powoduje jednorazowe obniżenie morale u Anglików. Gdy żadna ze stron nie osiągnie wcześniejszego zwycięstwa, to na koniec gry podlicza się punkty zgodnie z zasadami ogólnymi. Przewaga 3 lub więcej PZ to zwycięstwo danej strony, poniżej 3 to remis. Duże znaczenie przy podliczaniu PZ mają punkty za dowódców (z uwagi na małą ich ilość i słabość wojsk muszą często brać udział w walkach) i kontrolę obozu brytyjskiego. Z początku cały obóz jest w rękach wojsk gen. Stewarta (daje on 3 PZ za kontrolę 4 z 7 hexów obozu), a Amerykanie często zmuszeni są w grze do jego zdobywania.

Żetony wojsk amerykańskich (bitwa pod Eutaw Springs)

I tutaj dochodzimy do kwestii plądrowania obozu, które historycznie miało miejsce i spowodowało porażkę gen. Greene. W grze wygląda to następująco. Każdy oddział amerykański, który wejdzie w ruchu lub walce na hex obozu znajdujący się pod kontrolą brytyjską, musi natychmiast sprawdzić, czy nie uległ rozproszeniu. Za każdy oddział, który tego dokonał, rzuca się na specjalną tabelkę plądrowania. Jednostki armii kontynentalnej są odporniejsze na efekt rozproszenia. Utrzymać dyscyplinę pomagają też dowódcy. Milicja stanowa ma najgorzej, bo na kostce K10 wynik 0-8 powoduje niechciany efekt. Rozproszenie w swoich efektach jest pomiędzy rozbiciem a załamaniem po walce i podobnie jak one pozbywa się go poprzez test morale. Często źle zaplanowany atak na obóz, tak aby najbardziej odporne oddziały wchodziły do niego pierwsze, powoduje porażkę Amerykanów. Ciężko się pozbierać jak część wojsk plądruje bez naszej kontroli, a wróg atakuje z dość dużymi bonusami. Jedną z taktyk Brytyjczyków jest właśnie obrona na linii obozu, bo nawet początkowa porażka na hexie obozowym powoduje jeszcze konieczność testu na rozproszenie. Nieudany test plądrowania daje czas na pozbieranie wojskom gen. Stewarta i kontratak na osłabionych Amerykanów.

W trakcie gry (bitwa pod Eutaw Springs)

W rozgrywce pod Eutaw Springs duże znaczenie mają pojedyncze hexy terenu. Są to: plantacja, która jest równocześnie częścią obozu brytyjskiego, teren zalesiony dębami, rzeka Santee i bagna koło niej. Umiejętne wykorzystanie tych obszarów może dać dużą przewagę w grze. Plantacja i dęby są początkowo w rękach brytyjskich, a ta pierwsza może stać się główną linią obrony obozu. Daje duże bonusy do walki. Rzeka i bagna to domena Mariona i jego partyzantów, ale wydaje się, że mają one drugorzędne znaczenie wobec obszarów angielskich.

Rozegranie bitwy pod Eutaw Springs trwa około 1- 2 godzin.

Gra dla samotnika

/Poniższy akapit odnosi się do wszystkich gier w serii, a nie tylko do „Guilford”, choć z uwagi na specyfikę starć pod Guilford i Eutaw Springs gra w pojedynkę dobrze nadaje się do tych bitew/

Gry z serii pozwalają na rozegranie ich w pojedynkę. System „I go, you go” dość dobrze się do tego nadaje. Jedyny problem w samotnych grach stanowi rozstrzyganie starć poprzez zagrywanie żetonów/kart taktyki. W rozgrywkach dwuosobowych jest to esencja potyczek i taka mini gra dwóch strategów. W pojedynkę traci swój urok. Po prostu trudno oszukać samego siebie.

Jednym ze sposobów ominięcia tej niedogodności jest rezygnacja z zagrywania żetonów/kart taktyki. Nie polecam, bo gra wiele na tym traci.

Drugi sposób to skorzystanie z wariantu solo dołączonego do czasopisma „CSi” nr 22. Dostajemy w nim oddzielną kartę pomocy z różnymi sytuacjami w starciach. Potrzebne są też kostki K6, K8 i K10. Ładnie jest to wszystko rozpisane i łatwe w użyciu, ale… Zawsze musi być jakieś ale. Jest losowe, bez prawie żadnego wpływu na wybór taktyki (oprócz decyzji czy mamy mieć możliwość wycofania czy nie). Nie napisano też, która strona ma rzucać jako pierwsza, co przy sympatiach w stosunku do jednej ze stron może stawiać tę drugą w gorszej pozycji.

Osobiście stosuję swój własny sposób. Starałem się połączyć w nim przewagę strony posiadającej inicjatywę w danej turze z losowym wyborem kilku taktyk ze wszystkich dostępnych oraz jakimś wpływem na ich ostateczny wybór. Wojska, które w starciu nie posiadają dowódcy, losują z możliwych dla nich żetonów/kart taktyk tylko 2 z nich. Wybierają jedną z nich i ta będzie brana pod uwagę przy rozstrzyganiu walki. Żeby postawić stronę z inicjatywą w danej turze w lepszej sytuacji losuje ona swoje taktyki jako druga (wybierając jedną z nich) i w ten sposób może reagować na taktykę wroga. Po prostu może wybrać taktykę, która ma najlepszy modyfikator dla siebie w stosunku do taktyki wroga. Przykład: Anglicy mają inicjatywę. Atakują samotnym odziałem samotny oddział Amerykanów. Amerykanie losują swoje taktyki jako pierwsi (z uwagi na brak inicjatywy w tej turze). Z czterech podstawowych taktyk (bo tylko one są dostępne dla oddziałów bez dowódcy) wylosowali Skirmish i Attack en Echelon. Wybierają to drugie, bo daje im to większe procentowe szanse na korzystny dla nich modyfikator. Jednak strona angielska ma inicjatywę i może reagować na powyższe. Również losuje z czterech dostępnych taktyk dwie. Są to: Skirmish i Withdraw. Porównuje w tabeli, która z powyższych lepiej nada się na taktykę Attack en Echelon. Wybiera Skirmish, bo daje ona +1 do rzutu kostką (gdyby wybrano tą drugą to modyfikator byłby –1 i konieczność wycofania). Dowódcy w moim sposobie, oprócz poszerzenia możliwych taktyk do zagrania w zgodzie z podstawowymi regułami serii, powiększają ilość losowanych taktyk o swój modyfikator dowodzenia. I tak, dowódca z modyfikatorem dowodzenia 2, powoduje że w trakcie walki z możliwością flanki, strona ta będzie losowała 4 żetony/kart taktyki z 8 możliwych. 2 standardowo za odziały plus 2 za modyfikator dowódcy. Gdyby nie było możliwości flanki losowano by 4 żetony z 6 możliwych. W samotnej grze działa dość dobrze. Nie ma jakichś dziwnych sytuacji. Faworyzuje stronę z inicjatywą, ale w końcu po coś ona ją ma. I oczywiście faworyzuje walki z udziałem dowódców, ale to nie może stanowić zdziwienia. Oficerowie mieli w większości przypadków większy wachlarz znanych taktyk i doświadczenia w ich doborze na polu bitwy. I ma jeszcze jedną zaletę. Nie trzeba do niej żadnych dodatkowych tabelek i kostek.

Żaden z powyższych sposobów nie jest zapewne doskonały, ale pozwala na rozgrywkę solo. Gra pod tym względem jest elastyczna i pozwala na eksperymentowanie.

Na zakończenie kilka pytań i odpowiedzi? Nie tym razem

Ostatnia linia obrony Brytyjczyków (bitwa pod Eutaw Springs)

Osobiście grę „Guilfrod” oceniam niżej niż pierwszą część serii „Battles of the American Revolution” (zainteresowanych odsyłam do recenzji „Saratogii” i jej podsumowania). Niby dużo rzeczy jest takich samych, a niektóre, jak klimat walk (to moje wybitnie subiektywne odczucie, bo lubię amerykańskich patriotów) stoi ciut wyżej. Gra posiada niezmienioną, dobrą i sprawdzoną mechanikę (oczywiście w szczegółach dostosowaną do wymogów konkretnych bitew). Jakość wykonania jest podobna. Łatwość zasad i krótki czas rozgrywki czynią tę serię bardzo przystępną.

Ale „Guilford” drażni w kilku szczegółach. Może wynika to ze specyfiki tych bitew, jednakże muszę to zaakcentować. Bitwa pod Guilford Courthouse jest niezbalansowana, co powoduje konieczność rozgrywania dwóch partii zmieniając strony. Bitwa pod Eutaw Springs w swoim pełnym scenariuszu prowadzi do sytuacji jaka jest w wariancie historycznym i po prostu niewiele ciekawego wnosi do gry. Można go sobie bez żalu darować i rozgrywać tylko wariant historyczny. Niestety oba powyższe mankamenty powodują, że gra ma niższe „replaybility” niż „Saratoga”.

Ci, którzy mieli już do czynienia z serią „Battles of the American Revolution” i im się podobało, powinni sięgnąć także po „Guilford”, bo mimo wszystko gra trzyma poziom i daje możliwość sprawdzenia się w innych bitwach wojny o niepodległość USA. Natomiast ci, którzy dopiero chcieliby rozpocząć przygodę z serią, powinni zagrać najpierw w „Saratogę” i dopiero zdecydować czy będą kontynuować zabawę także w „Guilford”. O ile gdzieś tę grę kupią.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 27.01.2010 r.

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 12:44