Ostrołęka 26 maja 1831 – z dziennika projektanta (2)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Cztery fazy (cz. 2)

W poprzednim odcinku było o przeformowywaniu się oddziałów na inne szyki w ramach reakcji na posunięcia przeciwnika i o podziale posunięcia gracza w „Ostrołęce 26 maja 1831” na cztery fazy (ruch kawalerii, walka kawalerii, ruch piechoty, walka piechoty). W tym odcinku będziemy kontynuować temat faz gry i układu czynności w ramach faz.

Generalnie jeśli chodzi o procedurę rozstrzygania walk, ostrzałów i innych zdarzeń w grach występują dwa rozwiązania:

Rozwiązanie 1: Wydarzenia rozstrzyga się od razu, podczas ruchu. W tym wariancie walka bądź ostrzał jest połączona z ruchem. Często stanowi jego część. Odbywa się to w ten sposób, że oddział rusza się i od razu po zakończeniu ruchu albo w jego trakcie strzela i (lub) wykonuje ataki. Jak oddział skończy swój ruch, to zaczyna ruch kolejna jednostka, która też od razu rozstrzyga swoje ostrzały i (lub) ataki itd. Gdy walki bądź ostrzały następują podczas posunięcia przeciwnika (w wyniku reakcji przeciwnika), rozwiązanie 1 polega na tym, że rozstrzyga się wszystko od razu (w trakcie fazy ruchu przeciwnika), a nie dopiero w chwili gdy wszystkie oddziały przeciwnika wykonały ruch (w fazie walki). Istotne jest to, że po rozstrzygnięciu walki bądź ostrzału gracz może poruszać kolejnymi jednostkami, znając wynik walki bądź ostrzału poprzednich oddziałów.

Rozwiązanie 2: Wydarzenia rozstrzyga się po zakończeniu przez przeciwnika ruchu. Zwykle rozstrzygnięcie walk i ostrzałów ma miejsce w osobnej fazie walki, która następuje po fazie ruchu. Oznacza to, że gracz poruszając kolejne oddziały i inicjując nimi walkę bądź ostrzał (czyli mówiąc prościej: gdy podchodzi do wrogich oddziałów, żeby je zaatakować bądź ostrzelać) nie zna wyników walk i (lub) ostrzałów oddziałów wcześniej poruszanych. Rozstrzygnięcia następują dopiero po tym jak skończył ruch. Walki i (lub) ostrzały zostają więc oddzielone od ruchu. W przypadku ostrzałów i walk następujących podczas posunięcia przeciwnika rozwiązanie 2 polega na przesunięciu ich rozstrzygnięcia do fazy walki przeciwnika, czyli do momentu kiedy przeciwnik zakończy już ruch. Istotne jest to, że po rozstrzygnięciu walki bądź ostrzału gracz nie może poruszać kolejnymi jednostkami, znając wynik walki bądź ostrzału poprzednich oddziałów.

Zobaczmy teraz jak w praktyce funkcjonują te rozwiązania na przykładzie walki kawalerii w „Waterloo 1815” (wyd. Dragon) i w „Ostrołęce 26 maja 1831” (wyd. Instytut Wydawniczy Erica).

W „Waterloo 1815” szarże kawalerii przeprowadzane są w fazie ruchu. Gracz poruszając jednostkę kawalerii może w trakcie ruchu zadeklarować atak w szarży na oddział przeciwnika. Zasady nie precyzują, kiedy powinien zadeklarować atak, ale na ogół przyjmuje się, że w chwili gdy jego szarżująca jednostka kawalerii znalazła się na polu sąsiednim w stosunku do jednostki przeciwnika. Atak w szarży kosztuje 1 punkt ruchu i jest częścią ruchu. Po wykonaniu ataku, o ile zwycięży, oddział kawalerii wykonuje obowiązkowy pościg o 1 pole (nie wydaje za to przesunięcie w pościgu punktów ruchu) i może wykonywać dalej ruch i zaatakować kolejną jednostkę. Może w ten sposób zaatakować po kolei kilka jednostek, za każdy atak „płacąc” 1 punkt ruchu. Każda walka rozstrzygana jest od razu. W ramach uzupełnienia dodam, że zasady „Waterloo 1815” nie precyzują co się dzieje jak oddział przegra, tzn. wydaje się logiczne, że nie może już więcej atakować (szarżować) w tej samej fazie, ale czy może dalej ruszać się wykorzystując pozostałe mu punkty ruchu trudno jednoznacznie w oparciu o zasady tej gry powiedzieć.

Konsekwencje tego rozwiązania są daleko idące. Pozwala ono, czasem wręcz z szachową precyzją, przeprowadzać ataki kawalerii. Jeśli musimy w jakimś miejscu pola bitwy ryzykować, to od razu mamy rozstrzygnięcie, bo każde starcie rozstrzygane jest natychmiast, jeszcze w fazie ruchu. W zależności od wyniku tego starcia poruszamy kolejne oddziały. Jeśli dwa bądź trzy pierwsze ryzykowne szarże, które musieliśmy z konieczności przeprowadzić, nie powiodły się, możemy zrezygnować z dalszych ataków, przeznaczając kolejne jednostki, które mamy w danej części pola bitwy, do zabezpieczenia się przed atakiem przeciwnika. Gdybyśmy nie znali tych rozstrzygnięć, to być może podjęlibyśmy inną decyzję. Z kolei jeśli gdzieś odnieśliśmy sukces i rozbiliśmy wrogie oddziały, tak że przeciwnik nie ma w danym miejscu pola bitwy żadnych jednostek, które mogłyby nam potem zagrozić, to nie musimy ubezpieczać szarżującej kawalerii, która odniosła sukces, kolejnymi jednostkami, czyli możemy je skierować gdzie indziej. Gdybyśmy nie znali wyniku walki być może postąpilibyśmy inaczej wysyłając kolejną jednostkę kawalerii tak, żeby ustawiła się za tą szarżującą kawalerią i później, jak przeciwnik zaatakuje, mogła ją wesprzeć. To tylko dwa przykłady pokazujące jak wygląda proces decyzyjny.

W grach tego typu często ważna jest druga linia, pełniąca tak naprawdę rolę odwodu. Czyli za oddziałami walczącymi w pierwszej linii stoją dalsze oddziały, które w razie porażki pierwszoliniowych bądź próby zajścia ich od boku czy od tyłu mogą im pomóc, np. rozstawiona za piechotą artyleria może ostrzelać na najbliższy dystans (gdzie jest bardzo skuteczna) wrogą jednostkę, która rozbije nasz oddział i ruszy za nim w pościg. Rozstawiona w pobliżu kawaleria może wykonać kontrszarżę i w ten sposób powstrzymać zwycięską kawalerię przeciwnika przed zaatakowaniem kolejnego oddziału itd. Przypomina to grę w szachy, gdzie pionki i figury wzajemnie się osłaniają. Często można zbić jakiegoś pionka albo figurę, ale wtedy przeciwnik uruchamia pionka lub figurę, która ich osłania, i też wykonuje bicie. Rozwiązanie 1, które mamy w „Waterloo 1815”, ułatwia graczowi ustawianie drugiej linii, czyli oddziałów wsparcia. Dlaczego? Bo eliminuje niepewność płynącą z wyników walk kawalerii. Wyniki są od razu znane. Z tego też powodu ogólnie łatwiej jest kierować oddziałami, gracz może w dużo większym stopniu je kontrolować, jak i kontrolować przebieg walk.

„Waterloo 1815” ma dziś swoje lata i dla części graczy jest grą z odległych czasów, ale jak się spojrzy do niektórych wydawanych obecnie gier zagranicznych, to tam jest tak samo. Niedawno zapoznawałem się z zasadami systemu „La Bataille” wydawnictwa Clash of Arms. Rozstrzyganie walk kawalerii, jeśli chodzi o te dwa rozwiązania, o których tutaj mówimy, odbywa się dokładnie tak samo jak w „Waterloo 1815”. Kawaleria szarżuje w trakcie ruchu, kosztem punktów ruchu, a walki rozstrzygane są od razu. Walka jest więc częścią ruchu. Kawaleria może szarżować w ciągu swojego ruchu kilkakrotnie.

Teraz przechodzimy do „Ostrołęki 26 maja 1831”, która co do walk kawalerii realizuje rozwiązanie 2. Polega to na tym, że najpierw mamy fazę ruchu i cała kawaleria wykonuje ruch. Potem, jak już wszystkie jednostki kawalerii się ruszą, następuje faza walki kawalerii. Powoduje to, że po rozstrzygnięciu walk gracz nie może przemieszczać jednostek znajdujących się w drugiej linii, osłaniających pierwszoliniowe, tak by optymalnie je rozstawić do wsparcia. Musi wszystko przewidzieć wcześniej i rozstawić oddziały nie znając wyników walk kawalerii. To jest trudniejsze i dużo łatwiej może doprowadzić do chaosu bitewnego nie wskutek jakichś specjalnych procedur tylko samych posunięć gracza. Oczywiście w praktyce zwykle część wyników szarż można przewidzieć. Zwłaszcza gdy jedna ze stron ma wyraźną przewagę i tabela walki przewiduje wyłącznie albo prawie wyłącznie wyniki korzystne dla jednej strony. Jednak generalnie chodzi o to, że gracz podejmuje decyzje co do ruchu oddziałów w jedno bądź w inne miejsce, co do sformowania określonego szyku i przyjęcia określonego ukierunkowania, w innych warunkach.

Zasady „Ostrołęki 26 maja 1831” stwarzają większą niepewność na polu bitwy i ograniczają precyzyjne, szachowe koordynowanie walk kawalerii, jakie było udziałem grających w „Waterloo 1815” i jakie spotkać można także w innych grach stosujących te same rozwiązania co gra wydawnictwa Dragon. Wpływ na to wszystko mają dalsze czynniki. W obu grach występuje rozwiązanie zwane kontrszarżą. Polega ono na tym, że gracz nieaktywny może reagować swoją kawalerią na działania przeciwnika podczas fazy przeciwnika. W „Ostrołęce 26 maja 1831” możliwości wykonania kontrszarży są jednak większe, czyli trudniej wymanewrować kawalerię i zajść ją tak, by nie mogła wykonać kontrszarży. Prowadzi to do tego, że częściej zdarzają się starcia czołowe, które są bardziej losowe. Druga rzecz to konsekwencje przegranej dla kawalerii. W „Waterloo 1815” część jednostek ma niewielką siłę. Zwłaszcza wiele pułków francuskiej kawalerii ciężkiej, szczególnie cennej, ma tyle siły, że jedna przegrana walka, do tego jakieś straty od ostrzału, i praktycznie przestają się nadawać do czegokolwiek albo w ogóle przestają istnieć. Koszt nieudanej szarży jest więc nieraz duży, co skłania, przynajmniej doświadczonych graczy, do szukania rozwiązań dających pewność sukcesu, minimalizujących ryzyko. Można to uzyskać starając się zajść kawalerię przeciwnika od boku bądź od tyłu, w każdym razie tak, żeby nie była ona w stanie wykonać kontrszarży. W „Ostrołęce 26 maja 1831” jest pod tym względem inaczej. Jednostki kawalerii zwykle mają więcej punktów siły. Utrata 1 czy 2 punktów siły zwykle tak nie boli i prędzej można sobie pozwolić na ryzyko. Z kolei trudniej wymanewrować przeciwnika, więc zazwyczaj częściej idzie się na frontalne, bardziej ryzykowne (losowe) starcia.

Główny wniosek, jaki należy z tego wyciągnąć, jest taki, że rozwiązanie 1 daje graczowi dużo większy wpływ na działania jednostek i możliwość ich dużo dokładniejszego koordynowania. Rozwiązanie 2 ogranicza wpływ gracza na działania jednostek i możliwość ich koordynowania. Jeśli spojrzeć na to z punktu widzenia dowodzenia, to rozwiązanie 2 lepiej oddaje rzeczywistość, bo dowódcy często nie mieli tak daleko idącego wpływu na oddziały, jaki zapewnia im rozwiązanie 1. Dlatego rozwiązanie 2 jest bliższe realiów. Walka i ostrzał generowały największą niepewność na polu bitwy. Zwłaszcza gdy porównamy je do innego, moim zdaniem bardziej poddającego się kontroli czynnika, jakim był ruch oddziałów.

Było o walce kawalerii. Teraz przyjrzymy się innym przypadkom, gdy zasady gier stosują rozwiązanie 1, czyli gdy walki, ostrzały bądź inne zdarzenia rozstrzyga się od razu w ramach ruchu. Od razu powiem, że w grach zwykle znaleźć można oba rozwiązania. Czasem np. ostrzał rozstrzygany jest od razu, a walka wręcz w fazie walki. Kombinacji może być wiele.

Weźmy grę „Wiedeń 1683” (wyd. Dragon) i ogień obronny, który przewidują zasady tej gry. Ogień obronny polega tam na tym, że jak w fazie ruchu przeciwnika jakiś oddział wejdzie na pole sąsiednie w stosunku do oddziału mogącego prowadzić ostrzał (może to być zarówno piechota, kawaleria, jak i artyleria), to zostaje ostrzelany. Każdy oddział w ramach ognia obronnego może ostrzeliwać tylko dwa sąsiednie pola. Kluczowe z naszego punktu widzenia jest to, że ostrzał w ramach ognia obronnego rozstrzygany jest od razu, tzn. w fazie ruchu. Oznacza to, że gracz, który podszedł swoją jednostką, żeby zaatakować przeciwnika, od razu poznaje skutki ognia obronnego. Jeśli przeciwnik nie trafił, to w tym momencie wiemy, że nasz oddział jest bezpieczny i że sam będzie mógł potem ostrzelać przeciwnika albo zaatakować go wręcz (w „Wiedniu 1683” to są dwie alternatywne formy ataku, tzn. nie można ich łączyć). Jeśli przeciwnik trafił, oddział zostaje zwykle zdezorganizowany albo „zatrzymany” (to ostatnie oznacza, że nie może już do końca najbliższej fazy walki nic więcej robić – ani atakować, ani strzelać). Gracz może jednak podjąć decyzję o przeprowadzeniu przez ostrzelany skutecznie oddział ucieczki. Kosztuje to co prawda utratę punktów morale formacji, ale jest szereg takich sytuacji w grze, gdy można sobie na to pozwolić. I co teraz… Skoro pole się zwolniło to można wprowadzić na nie kolejny oddział. Obrońca może, zgodnie z zasadami, po raz kolejny ostrzelać podchodzącą jednostkę. Znowu jest spora szansa, że nic z tego nie będzie. Jeśli jesteśmy uparci to możemy tak kilka razy… Widzimy ogólnie jaki jest efekt: gracz aktywny kontroluje sytuację i np. jak szarżuje to od razu wie czy piechota w danym miejscu zatrzymała ogniem jego szarżę czy nie. Rozwiązanie to eliminuje więc w pewnym sensie niepewność co do wyniku ognia obronnego. Pod wpływem udanych bądź nieudanych ogni obronnych przeciwnika gracz aktywny podejmuje kolejne decyzje, a że przynajmniej po stronie Sprzymierzonych w tej grze nietrudno atakować, gdy ma się pewność sukcesu (wystarczy różnica sił +5), to walki wręcz w wielu punktach mogą stać się bardzo przewidywalne. To był przykład ostrzału w ramach reakcji (podczas ruchu przeciwnika) rozstrzyganego od razu.

Podobną pod tym względem grą jest „Kircholm 1605” (wyd. Dragon). Tam też oddziały strzelają w ramach reakcji, w fazie ruchu przeciwnika, a ponadto zwykły ostrzał przeprowadzają w ramach własnej fazy ruchu, kosztem punktów ruchu, czyli cały ostrzał jest wykonywany podczas ruchu. Różnica w stosunku do „Wiednia 1683” polega na tym, że każdy oddział ma limit salw (maksymalnie 2 salwy na fazę, piechota w szyku obronnym – 1 salwa) i że oddziały mogą strzelać na odległość więcej niż 1 pola. Generalnie obserwujemy podobne zjawiska i procesy. Tyle, że ogień z broni ręcznej w tej grze, zwłaszcza jeśli chodzi o uzyskiwanie jakichś konkretniejszych rezultatów (dezorganizacja, ucieczka), jest mało skuteczny, zgodnie z realiami historycznymi początku XVII wieku. Stąd to, że oddziały strzelają podczas ruchu nie daje się tak we znaki, jak by to miało miejsce gdyby ogień był skuteczniejszy. Z ciekawszych rzeczy wspomnę, że skuteczną taktyką po stronie polskiej bywa wykonywanie ruchów drugorzędnymi oddziałami (wolontariusze, Tatarzy, rajtarzy itp.) by szwedzka piechota wystrzelała się, a potem jak już oddała wszystkie salwy, uruchamiamy husarię, żeby mogła zaatakować bez żadnych „niespodzianek”. Tym sposobem losowość i nieprzewidywalność ulega ograniczeniu, a zwiększa się kontrola gracza wykonującego ruchy nad oddziałami i przebiegiem walk. Jeśli polski oddział zostanie trafiony i ucieknie, tak jak w „Wiedniu 1683” możemy wjechać na to samo pole kolejną jednostką i w tym przypadku zwykle nie zostaniemy już ostrzelani (bo przeciwnik ma limit salw). Jeśli zostaliśmy trafieni (w trakcie ruchu), możemy kosztem pozostałych nam punktów ruchu spróbować odjechać, robiąc miejsce dla kolejnej nacierającej jednostki. Mieliśmy tutaj przykład ostrzału w ramach reakcji i we własnym posunięciu, w obu przypadkach rozstrzyganego w ramach ruchu.

W „Ostrołęce 26 maja 1831” jednym z głównych motywów przenikających całość zasad gry jest dążenie do tego by realizować rozwiązanie 2, czyli ten drugi model, gdzie ruch jest oddzielony od walki i ostrzału. Oczywiście są sytuacje, gdzie nie jest to możliwe, zwłaszcza w przypadku ostrzału, i musi być on rozstrzygany od razu podczas ruchu. Pierwszym przykładem jest ostrzał artyleryjski. O tym, że musi być opcja pozwalająca na rozstrzyganie ostrzału artyleryjskiego od razu decydują takie sytuacje, gdy oddział podczas ruchu wchodzi w strefę ostrzału artylerii i potem z niej wychodzi. Gdyby artyleria nie mogła strzelać podczas ruchu, w ogóle nie mogłaby go ostrzelać, co byłoby bezsensowne, bo oddział mógłby przedefilować jej przed nosem, a ona nie mogłaby nic zrobić. To samo dotyczy ostrzeliwania przez piechotę szarżującej kawalerii, która przejeżdża koło piechoty po czym jedzie dalej (kawaleria może podczas szarży ignorować strefy kontroli wrogiej piechoty i artylerii). Gdyby piechota nie mogła strzelić od razu, to właściwie w ogóle nie mogłaby w takiej sytuacji strzelić, bo kiedy? Po tym jak już kawaleria odjechała daleko i jest w zupełnie innym miejscu pola bitwy ustalać co się stało (często) dużo wcześniej? Tak samo jest to zwykle rozwiązane w innych grach. Jest więc kilka sytuacji, gdy ostrzał musi być rozstrzygnięty od razu i nie bardzo można tu wymyślić coś innego.

Znalazły się też dwa przypadki, gdzie po namyśle zdecydowałem się dopuścić rozstrzyganie ich od razu w fazie ruchu. Pierwszy to ogień ofensywny artylerii konnej, rozstrzygany od razu w fazie ruchu kawalerii, ale już artyleria piesza swój ogień ofensywny wykonuje po ruchach piechoty (a więc nie w trakcie ruchu). Artyleria konna znana była z szybkich, nagłych ataków i zasada te oddaje jej specyfikę działania, a jednocześnie odróżnia ją od bardziej powolnej artylerii pieszej. Znaczenie miała także zasada, że artyleria nie może strzelać do jednostek kontrszarżujących, a podczas walk kawalerii często dochodzi do kontrszarż, więc gdyby artyleria konna nie mogła strzelić w grze od razu, przed wykonaniem przez przeciwnika kontrszarży do jednostek kawalerii, z którymi potem często dochodzi do jakichś starć, to nie mogłaby strzelić w ogóle. Drugi przypadek to ruch specjalny tyraliery, polegający na tym, że w fazie ruchu piechoty tyralierzy podchodzą do wrogiej jednostki, ostrzeliwują ją, po czym wycofują się (mają też opcję pozostać po ostrzale w sąsiedztwie jednostki). Przepis oddaje działanie taktyki tyraliersko-kolumnowej, to że najczęściej przed atakiem wysyłano tyraliery, by ostrzelały przeciwnika i zdezorganizowały go, a dopiero po takim przygotowaniu nacierały na bagnety kolumny. Ogień tyralierski nie jest jednak zbyt silny (na ogół) i to, że zostaje rozstrzygnięty wcześniej nie ma tak dużego znaczenia. Tutaj też były dalsze powody, dla których zdecydowałem się, że będzie się to odbywać w fazie ruchu. Chodziło m.in. o to, że na tyralierę może wejść w fazie ruchu kolumna. Wtedy tyraliera dołącza do kolumny (staje się jej częścią) i uczestniczy razem z kolumną w ataku wręcz. Gdyby tyraliera zachowywała autonomię po wejściu na nią kolumny, oznaczałoby to, że na jednym polu stoją oddziały w dwóch różnych szykach, a to rodziłoby dalsze komplikacje, choćby przy ich ostrzeliwaniu.

Generalnie, poza wskazanymi wyżej przypadkami zasady „Ostrołęki 26 maja 1831” dążą jednak do tego, żeby przesuwać wszelkie rozstrzygnięcia walk do faz walki i oddzielić je od ruchu. Zwłaszcza te najważniejsze, czyli walkę wręcz i ostrzał karabinowy. Obrońca ma też opcję wykonania ostrzału artyleryjskiego po ruchach przeciwnika, co jest na ogół najkorzystniejszym momentem, bo jak jakaś jednostka zostanie trafiona i ucieknie to przeciwnik nic już nie może zmienić w ustawieniu swoich oddziałów. Tym z czym moim zdaniem wiele gier sobie nie radzi i przez co zmuszonych jest mieszać walkę z ruchem są zasady kontrszarży. Chodzi o reagowanie kawalerią na szarżę przeciwnika, gdy jest się graczem nieaktywnym, i ogólnie reagowanie na ruchy drugiej strony. Jeśli chce się uniknąć rozstrzygania walki od razu w fazie walki (czyli tego co jest np. w „Waterloo 1815”, „La Bataille”, a po części także w systemie „Musket & Pike”), trzeba dobrze przemyśleć jak zorganizować zasady kontrszarży. Z nimi wiążą się zasady ostrzeliwania szarżującej kawalerii, przeformowywania się piechoty przed atakiem kawalerii i wobec nadchodzącej po niej piechoty czy zasady określające możliwość kontynuowania szarży (czyli przeprowadzania w jednej fazie walki kawalerii kilku ataków). Dla autora synchronizowanie tych zasad, tak żeby to wszystko miało sens, stanowi trudne zadanie. Jak się czyta gotowe rozwiązania to (może na szczęście) tego nie widać.

W artykule wykorzystano obraz Juliusza Kossaka „Szarża jazdy poznańskiej pod Rajgrodem 1831”.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 04.05.2016 r.