Normandy ’44 (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

6 czerwca 1944 roku zapisał się w historii drugiej wojny światowej jako jeden z najważniejszych symboli i przełomowych jej momentów. Lądowanie w Normandii i utworzenie tutaj tzw. drugiego frontu stało się początkiem końca III Rzeszy. Po dziś dzień trwają także spekulacje prowadzone w gronie historyków wojskowości porównujących dwie potężne operacje militarne, które odbyły się mniej więcej w tym samym czasie – D-Day i operację „Bagration” na froncie wschodnim. Dyskusje dotyczą tego, która z tych operacji wywarła decydujący wpływ na przyspieszenie klęski Niemiec hitlerowskich. Jest to moim zdaniem kwestia niemożliwa do ustalenia, choć istotny wydaje się fakt, że ich rozpoczęcie w podobnym czasie stało się gwoździem do trumny państwa stworzonego przez niezbyt miłego pana z charakterystycznym wąsikiem.

Gier wojennych opisujących różne aspekty lądowania w Normandii jest na przysłowiowe pęczki. Wzbudził więc moje zdziwienie fakt, że GMT Games zaryzykowało i w krótkim odstępie czasu wydało dwie gry poświęcone tej tematyce. Pierwsza z nich, The Battle for Normandy, wydana w 2009 roku, to typowy „potwór” – setki żetonów (9 arkuszy), pięć map i dziesiątki nieprzespanych nocy przed graczami. Druga natomiast to wydana w sierpniu 2010 roku Normandy’44, autorstwa Marka Simonitcha, która będzie tematem niniejszej recenzji.

Plansza z rozstawieniem początkowym oddziałów

Ci z graczy, którzy mieli przyjemność obcowania z Ardennes’44 tego samego autora, nie będą mieli problemów z odnalezieniem się w normandzkim bocage, gdyż rdzeń mechaniki jest niemal identyczny jak w przypadku Ardenów. Oczywiście przepisy dopasowano do uzyskania niezbędnego „normandzkiego” chromu, ale o tym w dalszej części recenzji.

Wykonanie jak zwykle w przypadku GMT Games standardowo dobre. Na szczególną uwagę zasługuje śliczna, choć papierowa mapa oraz miniatury pojazdów i symbole jednostek umieszczone na żetonach. Dużym plusem jest także informacja na żetonach na którym polu rozpoczynają grę, ewentualnie z jakiego obszaru i w jakim dniu wchodzą na planszę jako uzupełnienia. Z kolei na mapie heksy, na których rozstawiane są oddziały, zaznaczone są pogrubioną kreską. Wszystko to powoduje, że rozstawienie gry jest dość szybkie, płynne i przyjemne. Przepisy solidnie napisane, zwarte, z dużą ilością przykładów.

Przykładowe żetony

Mechanika gry wydaje się dość wiekowa jak na nowy produkt. Ot, zwykłe „I go – you go” z fazą ruchu rezerwowego i walki. Dodatkowo mamy fazę zaopatrzenia, fazę uzupełnień i fazę pogody. Niby nic ciekawego, ale słabości mechaniki w tym nie widać. Przede wszystkim jest to zasługa przepisów, o których już wspominałem – tych tworzących chrom rozgrywki. Mamy tu więc pogodę, od której kaprysów uzależniony jest poziom uzupełnień obu stron (im gorsza pogoda, tym lepsze uzupełnienia otrzymują Niemcy, Alianci odwrotnie). Mamy szczególne cechy poszczególnych rodzajów broni – piechoty i czołgów. Ta pierwsza niezastąpiona w obronie, ta druga króluje w ataku. Obie jednakowo potrzebne. Wsparcie artyleryjskie i lotnictwo ujęte zostały w sposób abstrakcyjny, jednak w pełni oddający specyfikę działań w Normandii. Mamy ograniczenia związane z mieszaniem w ataku jednostek nienależących do tej samej dywizji. Wymusza to na graczach gromadzenie poszczególnych pułków i batalionów dywizji na jednym odcinku frontu, aby były one efektywne w walce. Kolejnym ciekawym przepisem jest ograniczenie ilości punktów siły w ataku i obronie w pojedynczym starciu. Magiczna liczba „18” to maksimum naszych możliwości. Ponieważ teren dodaje punkty siły jednostce broniącej się, wystarczy postawić pułk piechoty wsparty działami samobieżnymi lub czołgami w dobrym do obrony terenie, by można było się skutecznie bronić przeciwko przeważającym liczebnie siłom wroga. Szczególnie dotyczy to Niemców, którzy znajdują się w strategicznej defensywie, a ataki podejmują jedynie lokalnie.

Walki w rejonie plaży Utah po lądowaniu Amerykanów

Uzyskanie korzystnego rezultatu w wyniku ataku nie oznacza jednak jeszcze przełamania. Obrońca może bowiem zdecydować, czy rzucić kością i spróbować swoich sił w tak zwanej „Determined Defense”, co pozwoli mu utrzymać pozycję, a nawet zadać straty atakującemu. Skuteczność tejże obrony zależy od wyznaczonej do niej jednostki oraz terenu. Dopiero nieskuteczna zdeterminowana obrona zmusza obrońcę do wycofania się. Widać także efekt historyczny, gdyż kampania w Normandii to klasyczny przykład szeregu natarć Aliantów prowadzonych wielkimi siłami i osiągających nieproporcjonalne do zaangażowanych sił i środków rezultaty.

Bardzo ciekawy jest także etap lądowania, kiedy naprzeciw oddziałom inwazyjnym stają punkty oporu na plażach oraz desant powietrzny, od którego przebiegu zależy wynik walk na przyczółkach. Rozwiązano to w sposób prosty i przejrzysty, bez wchodzenia w niepotrzebne szczegóły. Skuteczność lądowania poszczególnych oddziałów determinuje bowiem rzut kością, przy czym w trakcie lądowania na plaży istotne jest jak daleko zajdą lądujące oddziały, natomiast w przypadku desantu lotniczego rzut kością rozstrzyga o skali rozproszenia desantowanych jednostek.

Żetony z erraty zamieszczonej w magazynie C3i nr 25

W grze widać także charakter walk w Normandii jako bitwy na wyczerpanie. Wojska niemieckie mają (poza jednostkami znajdującymi się na wybrzeżu) jakościowo lepsze oddziały, jednak ich poziom uzupełnień jest niższy od Aliantów, którzy teoretycznie mają niewyczerpane zasoby. Niemcy nie mogą sobie pozwolić na utworzenie jakiejś większej rezerwy operacyjnej, gdyż poszczególne pułki i bataliony muszą kierować na zagrożone odcinki frontu. Z kolei Alianci pomimo swojej przewagi materialnej nie mogą zbytnio wykrwawiać swoich jednostek, gdyż może się to skończyć ich przegraną z automatu.

Gra zawiera trzy scenariusze. Pierwszy to siedmioetapowy wycinek walk od pierwszego dnia inwazji do 12 czerwca. Zadaniem Aliantów jest połączenie plaż w jeden przyczółek, Niemcy za wszelka cenę nie mogą do tego dopuścić. Drugi ze scenariuszy to walki o zdobycie Cherbourga, którego zdobycie historycznie kończyło etap kampanii normandzkiej. Oba te scenariusze można rozegrać w pięć, sześć godzin. Na rozegranie scenariusza pełnego, czyli 22 etapów, potrzeba 10-12 godzin. Jest to rzeczywiście długa i wyczerpująca rozgrywka, moim zdaniem nieco za długa także z takiej przyczyny, że dużo trudniej powalczyć w niej o zwycięstwo stronie niemieckiej. Wynika to wyraźnie z materiałowego charakteru walk. W pewnym momencie wystarczy parę nieudanych rzutów na zdeterminowaną obronę, parę strat i strona aliancka może świętować zwycięstwo. Co prawda w kampanii zwycięstwo mierzone jest osiągnięciami ponadhistorycznymi (zajęte miasta poza linią frontu osiągniętą historycznie do 27 czerwca), jednak warunki zwycięstwa automatycznego Aliantów, czyli zajęcie Caen, odcięcie półwyspu Cotentin lub zajęcie St. Lo wydają się możliwe do spełnienia.

Brytyjczycy u bram Caen

Normandy’44 jest grą zasadniczo dla dwóch osób, jednak polecam także wariant trzyosobowy, gdzie dwóch graczy alianckich dzieli się siłami amerykańskimi i brytyjsko-kanadyjskimi. Minus gry stanowić może brak mgły wojny – na planszy widzimy wszystko i wszystko możemy sobie przeliczyć, jednak łagodzone jest to przez mechanizm dowolnego wprowadzania uzupełnień z Anglii przez Aliantów oraz większy wybór wprowadzania uzupełnień przez Niemców. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by Ci ostatni wysłali 17 Dywizję Grenadierów Pancernych SS przeciwko Brytyjczykom, a 12 Dywizję Pancerną SS przeciwko Amerykanom. Daje to dość duży wachlarz możliwości taktycznych.

Werdykt? Gra w typowym starym stylu, bardzo grywalna, bardzo klimatyczna i trzymająca w napięciu praktycznie do ostatniej chwili. Mark Simonitch oddał w grze znakomity efekt symulacyjny, który pozwala nam zmierzyć się z dylematami ówczesnych dowódców, przy jednoczesnym zachowaniu przejrzystości przepisów i nie wchodzeniu zbyt mocno w niegrywalne szczegóły. Długość rozgrywki i zachwiany na korzyść Aliantów balans może zniechęcić niektórych graczy, jednak grę mogę z czystym sumieniem polecić jako klasyk o klasycznym etapie drugiej wojny światowej, jakim było lądowanie w Normandii. Na dzień dzisiejszy nie widzę lepszego i bardziej grywalnego produktu o zmaganiach na plażach i w bocage uroczej Normandii od nowego „dziecka” Marka Simonitcha.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 15

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 25.06.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:56