Majdan (Symeo Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niedawno na naszych oczach miała miejsce rewolucja na Ukrainie, która doprowadziła do obalenia władzy rządzącego wcześniej tym krajem prezydenta Wiktora Janukowycza. Było to kolejne już starcie sił opowiadających się za niezależnością Ukrainy i jej prozachodnim kursem ze zwolennikami związania się tego państwa z Rosją. Tym razem doszło do wydarzeń, które można określić jako przełomowe. Ostatecznie doprowadziły one do dziwnej wojny, określanej jako hybrydowa, która obecnie ma jednak coraz więcej cech wojny konwencjonalnej, choć prowadzonej na ograniczoną skalę.

Wspomniałem, że była to kolejna już rewolucja na Ukrainie. Wcześniejszą była Pomarańczowa rewolucja, która miała miejsce na przełomie 2004 i 2005 roku w związku z fałszerstwami wyborczymi w II turze wyborów prezydenckich. Jak na ironię przywódcą obozu prorosyjskiego był zarówno w 2004, jak i w 2014 tenże sam Wiktor Janukowycz. Przypomnijmy, że w 2004 r. ostatecznie przegrał on w powtórzonej II turze wyborów prezydenckich z Wiktorem Juszczenką. Wtedy konflikt udało się rozstrzygnąć w ramach procedury demokratycznej. W 2014 r. to już nie wystarczyło.

Pomarańczowa rewolucja stała się inspiracją do powstania w naszym kraju gry o tej samej nazwie. Jej autorem był Krzysztof Dytczak. Wydano ją w 2006 r. w minimalnym nakładzie i dziś jest już praktycznie niedostępna. Pamiętam jeszcze rozgrywki testowe w tę grę toczone w tamtych czasach na naszym forum. Po latach okazało się, że historia lubi się powtarzać – i tak powstał „Majdan”, opierający się na przerobionych mechanizmach „Pomarańczowej rewolucji”. Spośród głównych zmian wprowadzonych przez autora warto przede wszystkim wspomnieć tę polegającą na zmniejszeniu liczby graczy z 4 do 2. Zmienił się też układ kart, pojawiły się nowe, a inne zniknęły – tak by dostosować wszystko do aktualnych wydarzeń na Ukrainie.

1. Grafika, wykonanie elementów gry
Gra posiada solidne pudełko z ilustracją przedstawiającą na nim bojówkarza z koktajlem Mołotowa (w każdym razie czymś go przypominającym). W środku znajdziemy planszę, karty, żetony, instrukcję i dwie kostki sześcienne.

Plansza wygląda bardzo solidnie. Jest sztywna, zrobiona na grubej tekturze. Jej grafika jest czytelna, chociaż mogłaby mieć ciekawszą kolorystykę. W każdym obwodzie, na jakie podzielona jest Ukraina, umieszczono herb obwodu. Myślę, że gra wiele by zyskała pod względem estetycznym, gdyby te herby były większe. Mógł to być jeden z pomysłów na uatrakcyjnienie gry pod względem wizualnym.

Karty do gry, w liczbie 30, również zrobione są porządnie. Przedstawiają one siły społeczne, polityczne i militarne biorące udział w konflikcie na Ukrainie. Podzielone są na trzy rodzaje: karty żółte – opozycja, karty niebieskie – obóz Wiktora Janukowycza, i karty szare – reprezentują struktury i formacje państwa, takie jak milicja, armia czy media (te karty mogą być wykorzystywane przez obie strony).

Na tle pozostałych elementów zdecydowanie wybijają się żetony, które nie są tekturowe, jak w większości gier, ale plastikowe, wycięte z płyty PCV i laminowane. To nowość na polskim rynku i rarytas dla miłośników gier. Minusem żetonów od strony graficznej jest natomiast umieszczenie białej cyfry na żółtym tle na żetonach poparcia społecznego dla opozycji. Przez to gdy gramy wieczorem, cyferki te są mało widoczne.

Przykładowe żetony i kostki

Ostatnie dwie rzeczy jakie znajdziemy w pudełku to dwujęzyczna instrukcja oraz kostki. W przypadku tych ostatnich przydałoby się, żeby były w dwóch różnych kolorach. Ułatwiłoby to rozstrzyganie w grze wydarzeń specjalnych wymagających rzutu dwoma kostkami, gdzie znaczenie ma ich kolejność (jest to rzut przypominający rzut procentowy, gdzie jedna z kości odpowiada za dziesiątki, druga za jedności).

2. Instrukcja do gry i redakcja przepisów
Instrukcja do gry wydana została na dobrym papierze i jest kolorowa. Jej dwujęzyczność sprawia, że gra będzie przystępna dla graczy z zagranicy. Całość liczy sobie 16 stron. Trzeba jednak odliczyć dwie strony na okładkę przednią i tylną a także kolejne dwie na wprowadzenie historyczne i tabelę wydarzeń na przedostatniej stronie, czyli 12 po podzieleniu przez 2 daje nam tak naprawdę 6 stron do przeczytania. Nie będę opisywał tutaj zasad, każdy może się z nimi zapoznać, pobierając je ze strony wydawnictwa:
http://symeogames.eu/instrukcja

Zasady napisane są dobrze pod tym względem, że nie zawierają wewnętrznych sprzeczności. Nie ma też w nich prawie w ogóle literówek. Ogólnie wyglądają przejrzyście. Pewnym problemem są natomiast występujące w kilku miejscach niedopowiedzenia i nieprecyzyjność. W większości można sobie jednak z nimi dać radę.

1) W rozdziale 4 instrukcji brakuje mi wyraźnego stwierdzenia, że w jednej rundzie wykonuje się tylko JEDNĄ akcję. Niby można się tego domyślić z całokształtu, ale nie jest to jednoznaczne. Żeby było ciekawiej to w wersji angielskiej takie stwierdzenie pada. Cytuję wersję polską i tłumaczenie (str. 5):

„Runda składa się z akcji wykonywanych kolejno przez poszczególnych graczy:”

i tłumaczenie (podkreślenie moje):

„During each round every player performs one action only. The order of actions during single Round is as follows:”

Z powyższego porównania widać, że w wersji angielskiej wyraźnie napisano, że w rundzie wykonuje się tylko jedną akcję, czego nie ma w wersji polskiej.

2) Brakuje też wyraźnego stwierdzenia, że można wykonywać w ciągu kolejnych rund tej samej tury te same akcje, np. kolejno 5 razy akcję wzięcia karty czy wyłożenia żetonu poparcia społecznego. Sama instrukcja nie zawiera żadnego ograniczenia i jest pod tym względem napisana dobrze, natomiast na planszy umieszczony został tor z symbolami poszczególnych akcji, na którym kładzie się żetony rund. Żetonów jest akurat 5, liczba akcji nieco większa (6). Może to sugerować graczowi, że występuje jakieś ograniczenie dotyczące zagrywania w kolejnych rundach tych samych akcji. W wielu grach, gdzie mamy tego rodzaju tory, służą one do tego, żeby zaznaczyć, że dana akcja została wykonana i gracz musi w kolejnym posunięciu wykonać inną. Gdyby w instrukcji było wyraźne stwierdzenie, że można wykonywać w kolejnych rundach te same akcje, nie byłoby żadnych wątpliwości. W rzeczywistości ten tor i żetony do zaznaczania kolejnych akcji służą jedynie do tego by odnotowywać kolejne rundy gry. Z tego co mi wiadomo z rozmowy z autorem, początkowo było to rozwiązane w formie jednego toru rund i dopiero pod koniec zostało zmienione na obecną wersję. Myślę, że tamto rozwiązanie byłoby przejrzystsze i nie budziłoby żadnych wątpliwości interpretacyjnych.

Plansza

3) Brakuje wyraźnego stwierdzenia, że karty danej strony może brać z planszy tylko gracz reprezentujący tę stronę, np. że karty niebieskie może brać tylko gracz reprezentujący „niebieskich”. W rozmowie z autorem wskazał mi on tutaj następujący fragment instrukcji na początku rozdziału 5, (str. 6, podkr. moje):

„W grze występują karty wspólne (kolor tła – szary), którymi mogą posługiwać się obydwie strony oraz karty przeznaczone dla poszczególnych stron (kolor tła żółty – dla żółtych, niebieski – dla niebieskich)”

Mowa jest tutaj o tym, jakimi kartami gracze mogą się „posługiwać” oraz jakie karty są „przeznaczone” dla poszczególnych stron. Nie ma jednak wprost zakazu pobierania z planszy karty przeznaczonej dla przeciwnika, tak by zablokować mu możliwość pociągnięcia jakiejś wartościowej dla niego karty. Przy takim założeniu gracz „żółty” mógłby pociągnąć z planszy np. kartę „Specnaz” (przeznaczoną dla gracza „niebieskiego” i możliwą do użycia wyłącznie przez niego) i potem cały czas trzymać ją na ręce, żeby gracz „niebieski” nie mógł jej zdobyć. Gracz „żółty” nie posługuje się kartą „Specnaz”, bo jej nie zagrywa, ale uniemożliwia jej zdobycie graczowi „niebieskiemu” przez to, że trzyma ją na ręce. Zgodnie z interpretacją jaką przedstawił mi autor chodziło jednak o to, że gracze nie mogą w ogóle brać na rękę kart przeciwnika. Przyznam, że nie wiem czy taka interpretacja jaką przedstawiłem wyżej i jaka wynika z instrukcji nie byłaby ciekawsza z punktu widzenia grywalnościowego, choć nie da się ukryć mogłaby zaburzyć obecny mechanizm gry.

4) Kolejny problem wiąże się z pojęciami „rozwiązanie siłowe”, „rozszerzanie kontroli” i „walka siłowa”. Zasadom związanym z walką siłową poświęcony jest rozdział 7 instrukcji. W związku z powyższymi pojęciami powstały wątpliwości, czy rozwiązanie siłowe, którego deklaracja wymaga poświęcenia punktów prestiżu, deklaruje się za każdym razem, gdy chcemy przeprowadzić rozszerzanie kontroli, czy tylko za pierwszym razem. Prawidłowa jest oczywiście ta druga interpretacja. Gdyby przyjąć pierwszą interpretację, możliwe byłoby przeprowadzenie najwyżej dwóch prób rozszerzenia kontroli w całej grze, gdyż w najlepszym razie kosztuje to 3 punkty prestiżu, a każdy z graczy ma na początku 6 punktów prestiżu, przy czym utraconych punktów nie można odzyskiwać. Taka interpretacja jest jednak błędna choćby z uwagi na liczbę występujących w grze żetonów kontroli (z pięścią), których jest znacznie więcej niż po 2 na stronę i które przy takiej interpretacji byłyby zupełnie nie do wykorzystania, a więc całkowicie zbędne.

Coś jest jednak na rzeczy, bo w zasadach obok wersji polskiej mamy tłumaczenie angielskie, które po raz kolejny okazuje się odbiegać treścią od zasad w wersji polskiej (rozdział 7, str. 9):

„Podejmowanie prób rozszerzenia kontroli jest możliwe dopiero po zadeklarowaniu przez jedną ze stron Rozwiązania Siłowego:”

i tłumaczenie (podkreślenie moje):

„Attempts of taking control over the district are allowed only after the declaration of the Force Solution by one of the factions. Only one declaration can be made throughout the game.”

Zdania, które zostało podkreślone, nie ma w wersji polskiej, a zawiera ono właśnie wprost podaną informację, że w czasie gry może być dokonana tylko jedna deklaracja rozwiązania siłowego. Wygląda więc na to, że tłumacz sam miał wątpliwości i starał się je rozwiać.

Jednak wczytując się w samo cytowane wyżej zdanie po polsku, nie można powiedzieć, że z tego zdania, przynajmniej pośrednio, nie wynika właściwa interpretacja. Skoro mowa jest tam o tym, że rozszerzanie kontroli możliwe jest po zadeklarowaniu przez jedną ze stron rozwiązania siłowego, to z tego zdania wynika, że jak jedna strona zadeklaruje rozwiązanie siłowe, to druga już nie musi przy próbach przejmowania kontroli deklarować rozwiązania siłowego. Skoro jedna strona już później nie musi w ogóle deklarować rozwiązania siłowego (po jego deklaracji przez drugą stronę), to trudno przyjmować, żeby strona, która zadeklarowała je pierwsza, musiała to czynić za każdym razem.

Wreszcie, gdy interpretując zasady rozdziału 7 zwrócimy uwagę na używane tam trzy pojęcia, wymienione na początku (rozwiązanie siłowe, rozszerzanie kontroli, walka siłowa), to dochodzimy do właściwej interpretacji, niezależnie od wszystkiego innego.

Kończąc ten wątek mogę więc powiedzieć, że z instrukcji wynika właściwa interpretacja co do tego, że rozwiązanie siłowe deklaruje się tylko raz na całą grę, natomiast nie da się ukryć, że autor i osoby pomagające mu w redakcji zasad mogły się tutaj nieco bardziej postarać.

W ramach uzupełnienia dodam, że na początku rozdziału 7 pojawia się jeszcze jedna wątpliwość:

„Deklaracja Rozwiązania Siłowego w I Etapie oznacza stratę wszystkich niewykorzystanych Punktów Prestiżu oraz utratę dodatkowych 4-6 PZ.”

Po pierwsze jak mowa jest tam o 4-6 PZ, to nie wiadomo konkretnie od czego zależy ile dokładnie traci się PZ, czyli kiedy 4, kiedy 5, a kiedy 6. W wersji angielskiej znowu jest nieco inaczej, bo tam pisze, że traci się zawsze 6 PZ. I tyle. Na szczęście ta opcja deklarowania rozwiązania siłowego na początku rozgrywki nie jest w praktyce zbytnio wykorzystywana, bo się zazwyczaj nie opłaca, więc prawdopodobnie nikt nie miał okazji zwrócić na ten przepis uwagi.

Przykładowe karty

5) W rozdziale 8 opisującym walkę brakuje moim zdaniem wyraźnego zaznaczenia, że karty, które gracze użyli do walki, wracają potem do nich na rękę (poza tymi kartami, które utracą w zależności od liczby poniesionych przegranych). W wielu grach karty użyte w tego rodzaju procedurze, które zostają w niej zagrane, odpadają na stos kart użytych. Taka jest pierwsza intuicyjna reakcja gracza w tej sytuacji. Z instrukcji wynika jednak właściwa interpretacja, więc kto czytał uważnie nie mógł się tutaj pomylić.

Ponadto ogólna uwaga do instrukcji jest jeszcze taka, że w niektórych segmentach przepisów trochę mieszają się niektóre pojęcia, zwłaszcza kontroli i kontroli politycznej, np. weźmy opis wydarzeń:

Wydarzenie „Ultimatum USA” (16): „Nie można prowadzić walk o kontrolę polityczną, ani próbować przejmować kontroli nad obwodem kontrolowanym już przez przeciwnika.”

Z treści tego wydarzenia wynika, że „kontrola polityczna” to co innego niż „kontrola”, bo inaczej nie byłoby sensu wymieniać jednej po drugiej (byłoby to pisanie dwa razy o tym samym). Teraz dla porównania:

Wydarzenie „Ruchy separatystyczne” (61-63): „Niebiescy dodają jeden żeton Kontroli politycznej do obwodu z poparciem na poziomie 2.”

Tutaj „kontrola polityczna” ewidentnie oznacza kontrolę symbolizowaną przez żeton pięści (siłową), podczas gdy w pierwszym przykładzie z kontekstu wynika, że tam to samo pojęcie oznacza poparcie na poziomie 1 albo 2.

3. Mechanika gry i przebieg rozgrywki
Zanim zacznie się oceniać „Majdan” trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, jakiego rodzaju to jest gra. Moim zdaniem jest to prosta, szybka gra, do rozegrania w 45 minut, a docelowo nawet w pół godziny. Można by ją wręcz określić jako historyczną grę imprezową. To dość dziwne określenie i zawiera w sobie pewną wewnętrzną sprzeczność, ale tak to widzę. Gra ma jednocześnie pokazywać w jakiś, siłą rzeczy uproszczony, sposób konflikt, a zarazem być przystępna, do zagrania po krótkim wytłumaczeniu zasad i do ogarnięcia przez nowego gracza bez większych problemów. Na konwentach wargamingowych tego rodzaju gra stanowić może jedynie „przerywnik” i do takiej roli „Majdan” dobrze się nadaje.

Nieodłączną cechą gry jest losowość. Przede wszystkim bierze się ona z przebiegu konfliktu na Ukrainie, który był chaotyczny i nieprzewidywalny, jak większość rewolucji. Ponieważ rozgrywka jest dość prosta, nie ma w niej żadnych bardziej skomplikowanych rozwiązań, elementów mechaniki gry jest niewiele, tym bardziej losowość nabiera znaczenia. Nie powoduje to jednak, że jest ona nie do opanowania.

Losowość występuje na kilku poziomach. Po pierwsze duże znaczenie w grze ma dobór kart w pierwszych turach rozgrywki. Od tego jakie karty się losują (są wykładane na planszę) i kogo kolej przypada do ich ciągnięcia (brania z planszy) zależą później możliwości stron. Zazwyczaj z początku gracze budują więc swoją rękę, częściowo dokonując świadomych wyborów, częściowo zależni od losu. Drugi poziom losowości wprowadzają walki. Wiele kart ma wartość zależną od rzutu kostką. Dotyczy to przede wszystkim kart „Mas”, reprezentujących różne organizacje społeczne, partie polityczne itd. Dodatkowo, w przypadku walki o kontrolę, rzuca się kostką czy będzie można zainicjować samą procedurę. Trzeci element to losowanie strat w kartach poniesionych przez obie strony, w zależności od tego ile konfrontacji dana strona przegrała. Można w wyniku tego stracić z ręki karty bardzo wartościowe, można mało wartościowe. Czwartym elementem losowym są wydarzenia specjalne, które zachodzą co rundę w przypadku gdy jedna ze stron zdecyduje się na rozwiązanie siłowe. Wreszcie, piątym elementem, także zależnym od kostki, są negocjacje, gdzie gracz ma możliwość zyskania punktów zwycięstwa, bądź gdy bardzo słabo rzuci i ma niski prestiż (oraz nie używa jednej z kart specjalnych: „Unijna dyplomacja” albo „Moskiewskie wpływy”), punkty zwycięstwa może zyskać przeciwnik.

Spotkać się można z opinią, że większa liczba elementów losowych jest wadą gry. Moim zdaniem w odniesieniu do tej gry nie ma ona sensu. Jeśli już autor zdecydował się na wprowadzenie elementów losowych, to występowanie w niej innych elementów losowych, które mogą np. odwrócić bieg wydarzeń na korzyść gracza wcześniej mającego pecha, jest korzystny.

Gra podzielona jest na 3 etapy: I – „Pozyskiwanie wpływów”, II – „Chaos i konflikt”, III – „Negocjacje i rozwiązanie”. Warto zwrócić uwagę na nazwy tych etapów. Podpowiadają one na czym gracze powinni się skupić w poszczególnych częściach gry. Rozgrywka na ogół przebiega w ten sposób, że w etapie I gracze starają się w pierwszej kolejności zaopatrzyć w karty, zbierając je z planszy. Obie strony gromadzą atuty do przyszłej konfrontacji. Jest to najdłuższy etap, bo trwający aż 15 rund. Od tego jak ułożymy sobie rękę zależy dalszy przebieg rozgrywki. Na ogół warto zebrać maksymalnie dużą liczbę kart, gdyż później nie będzie już czasu na nadrabianie braków. W etapie II (10 rund) powinno dojść do walk na poparcie i siłowych (jeśli jedna ze stron zdecyduje się na rozwiązanie siłowe). Etap III (5 rund) to końcówka. Jeśli żadna ze stron nie zdecydowała się do tej pory na rozwiązanie siłowe, to teraz na jego przeprowadzenie jest już za późno. Pojawia się za to w tym etapie dodatkowy element w postaci negocjacji, przy sprzyjających okolicznościach pozwalający przegrywającemu odwrócić losy rozgrywki.

Nie jest to jedyny możliwy sposób prowadzenia rozgrywki w „Majdan”. Od samego początku możliwa jest strategia budowania poparcia w obwodach zamiast dobierania kart i odskoczenia w ten sposób przeciwnikowi z punktami zwycięstwa możliwie jak najdalej. Tyle, że w takiej sytuacji, jeśli druga strona będzie zbierać karty, podczas przyszłych walk o poparcie i ewentualnie siłowych, gracz niedobierający wcześniej kart nie ma żadnych szans, bo walki rozgrywa się w oparciu o karty, których gracz do jednej walki powinien wyłożyć 6. Jeśli gracz, który zebrał dużą liczbę kart, zdecyduje się potem na rozwiązanie siłowe, to łatwo może usunąć z planszy żetony poparcia przeciwnika, kładąc jednocześnie własne żetony kontroli. Takie działanie w sumie pozwala zyskać więcej punktów zwycięstwa niż punkty jakie można zdobyć na dokładaniu żetonów (uwzględniając straty przeciwnika w punktach zwycięstwa), więc gracz posiadający karty zwyczajnie dogoni przeciwnika, a końcówka wobec posiadania lepszych atutów też będzie należeć do niego. Z kolei trzeba zauważyć, że o zwycięstwie często decyduje posiadanie kilku kluczowych obwodów (zwłaszcza Kijowa), za które zdobywa się większą liczbę punktów. Utrata nad nimi kontroli i utrata tam poparcia bardzo dużo zmienia na torze punktów zwycięstwa, a nie wymaga to wykonywania zbyt wielu akcji.

Możliwa jest też sytuacja, że obaj gracze nie wpadną na to, że na początku trzeba dobierać karty i skupią się na stawianiu w obwodach żetonów poparcia. Przy takiej strategii gra staje się nudna i polega jedynie na dokładaniu żetonów poparcia oraz jakichś pojedynczych, okazjonalnych walkach w końcówce, które siłą rzeczy będą przypadkowe, bo będzie ich niewiele i pojedyncze rzuty mogą zdecydować.

Elementy gry na tle planszy i pudełka

Jeśli gra przebiega w taki sposób jak wcześniej przedstawiłem, czyli pierwszą część rozgrywki gracze poświęcają w większości na dobieranie kart, gra może wyglądać bardzo różnie, pojawia się kilka strategii dążenia do zwycięstwa. Generalnie w tej grze raczej nie da się zwyciężyć bez walki, tylko przez budowanie sobie poparcia w obwodach, choć czasami zdarzają się takie rozgrywki, gdzie w ostatniej fazie, jeśli jeden z graczy zdobędzie w międzyczasie pewną przewagę, może starać się w ten sposób „dowieźć” ją do końca. Dotyczy to głównie gracza „żółtego”, w sytuacji, gdy nie ma zbyt wielu atutów do walki siłowej, a jednocześnie przeciwnik jest z żetonami kontroli dość daleko od Lwowa (jeśli jest jeszcze daleko od Kijowa, sytuacja pod tym względem może być tym bardziej komfortowa).

Z uwagi na konieczność prowadzenia walki (częściej politycznej niż siłowej; tej ostatniej można w ogóle nie stosować i wygrać) niekoniecznie jest to gra dobra dla eurograczy, zwłaszcza tych co to wolą raczej „budować niż burzyć”. Rezygnacja przez obie strony przez większość rozgrywki z walki oznacza, że razem z drugą stroną będziemy prowadzić dość wyrównany wyścig, który w końcówce rozstrzygnie jakieś pojedyncze losowe wydarzenie. I wtedy faktycznie ta gra staje się bardzo losowa.

Moje doświadczenia z grą, po ośmiu rozgrywkach, są takie, że mimo prostoty i tego, że nie posiada ona aż tak wielu opcji, w zasadzie każda rozgrywka była inna. Można stosować różne strategie i nie jest tak, że do zwycięstwa prowadzi tylko jedna droga. Co ciekawe, możliwe jest, że „żółci” będą silniejsi militarnie i to oni zdecydują się na rozwiązanie siłowe. Równie możliwe jest też, że to obóz Janukowycza okaże się silniejszy w walce politycznej – zwłaszcza jeśli w ręce gracza „niebieskiego” wpadną obie karty mediów (szczególnie skuteczne do robienia wody z mózgu tłumom, o milicjantach i jednostkach siłowych już nie wspominając). Obie te opcje są jednak mniej prawdopodobne. Zgodnie z historią, częściej to „niebiescy” będą sięgali jako pierwsi po rozwiązanie siłowe, a „żółci” opierać się będą na walce politycznej. Zdarzają się i takie rozgrywki, że jedna ze stron w pewnym momencie zaczyna dominować w obu tych sferach i wtedy dla przeciwnika pojawia się równia pochyła.

Jeśli chodzi o liczbę opcji podczas rozgrywki, tak jak pisałem wcześniej, z jednej strony rozgrywka może podążać różnymi drogami, ale z drugiej nie należy się spodziewać ich nazbyt wiele. „Majdan” to szybka gra na 45 minut, imprezowa gra historyczna – jak pozwoliłem ją sobie nazwać. Liczba opcji i różnorodność rozgrywki jest moim zdaniem na poziomie gatunku gier, jaki reprezentuje ten tytuł. Jeśli walczymy przez dłuższy czas i jedna ze stron zdecydowała się na rozwiązanie siłowe, wbrew pozorom znacznie potrafią oddziaływać na postępowanie graczy wydarzenia losowe. Przykładowo, szykowałem się jako „niebieski” do walki siłowej z przeciwnikiem, ale nagle wypadło wydarzenie „Entuzjazm tłumów” i okazuje się, że po stronie „żółtych” mają one +1 do rzutu kostką podczas walki. Sprawia to, że wdając się w walkę, nawet jeśli posiadam przewagę, dużo ryzykuję, więc prawdopodobnie w tej rundzie zdecyduję się na inne posunięcie. Jest z kolei wydarzenie przeciwne, które zwiększa wolę walki mas „niebieskich”, aczkolwiek szanse jego zajścia są nieco mniejsze. Szereg wydarzeń potrafi stopniowo rozmontować rękę graczowi „niebieskiemu”, pozbawiając go zwłaszcza atutów w postaci jednostek siłowych („Specnaz”, „Armia”, „Milicja”). Szczególnie te dwie ostatnie formacje mają skłonność do przechodzenia na stronę opozycji (Specnaz zostaje wycofany do Rosji). To wszystko także powinno wpływać na podejmowane decyzje i wybór strategii działania. Jednocześnie od strony historycznej pokazuje jak w miarę trwania konfliktu potencjał militarny obozu Janukowycza wyczerpywał się. Powinno więc skłaniać gracza „niebieskiego” (jeśli zdecyduje się na rozwiązanie siłowe) do szybkiego działania. Generalnie, jak się spojrzy na tabelę wydarzeń, są one w zdecydowanej większości na korzyść obozu opozycyjnego. Trzeba jednak te efekty potrafić odpowiednio odczytać i zinterpretować.

Wracając do liczby opcji, jakie stają przed graczem podczas rozgrywki, których jest trochę, ale nie znowu aż tak dużo, żeby doświadczeni gracze zagrywali się w „Majdan” godzinami, myślę, że byłbym w stanie wskazać miejsce, gdzie można by ich stworzyć więcej. W praktyce pod jednym względem występuje w grze dość sztywny schemat rozgrywki: początek to zawsze dobieranie kart, a inne działania następują potem. Brakuje mi w tej początkowej fazie jakiegoś większego napięcia, dylematów między tym czy dobrać kartę, czy wykonać inną akcję. Właściwie przez pierwsze rundy stale wykonuje się ten sam rodzaj akcji, bo inne się nie opłacają. Z kolei potem, pod koniec, raczej nie dobiera się już kart i ta opcja jest tak naprawdę martwa. Gdyby to w jakiś sposób udało się autorowi zmienić, sprawiając, że początkowa faza nie będzie koncentrowała się tylko na dobieraniu kart, a końcówka tylko na walce i negocjacjach, grywalnościowo „Majdan” mógłby sporo zyskać. Jednak mój pomysł zmieniłby znacznie mechanikę całej gry i mógłby sprawić, że przestałaby ona być prostą, szybką itd. Z kolei schemat przyjęty w grze jest uwarunkowany historycznie, tak że odstępowanie od niego mogłoby prowadzić do pewnego rozmijania się gry z rzeczywistością konfliktu (inna sprawa, że ten związek i tak jest dość luźny).

Wielu graczy interesuje zapewne kwestia balansu, czyli tego czy szanse obu stron na zwycięstwo są w miarę równe. Na podstawie moich rozgrywek mogę powiedzieć, że na samym początku mamy zachowany balans, natomiast później sporo zależeć może od kart, jakie obaj gracze dobiorą w pierwszej fazie gry. Tak naprawdę o balansie w kluczowych momentach gry decydują te dobrane karty. Z kolei zdarza się czasami, że po jednej czy dwóch przegranych walkach, jak gracz straci w nich ważne karty, może się znaleźć na równi pochyłej i np. trudno mu będzie odnieść sukces w danym rodzaju walki do końca gry.

Ostatnią cechą tej gry, którą chciałbym się zająć, jest jej pewna abstrakcyjność (chodzi o to, że mechanizmy gry są oderwane od przedstawianej rzeczywistości). W przypadku gier, które posiadają krótki czas rozgrywki i z założenia mają być proste, pewna abstrakcyjność jest zawsze nieunikniona. Tak też jest w przypadku „Majdanu”. W grze dokładamy żetony poparcia. Gdy walczymy, wykładamy karty, wiążące się co prawda z określonymi siłami społecznymi i politycznymi czy formacjami militarnymi, ale przedstawiające je dość ogólnie. Sama walka jest dość uproszczona. Sprawia to, że z jednej strony gra ma związek z przebiegiem konfliktu, ale z drugiej strony nie przedstawia go zbyt szczegółowo. Moim zdaniem „Majdan” jest pod tym względem udanym kompromisem. Dlaczego? Bo, żeby ta gra zasługiwała na taki tytuł, musi dawać grającemu jakieś poczucie związku z wydarzeniami, jakie toczyły się w 2014 roku na Ukrainie. Jednocześnie pojawia się tego rodzaju problem, że są to dość świeże wydarzenia, że zginęli tam ludzie, zabici w określonych okolicznościach. Stąd wnikanie w to wszystko bardziej szczegółowo byłoby niewłaściwe. Zresztą nie bardzo widzę jak by można to sensownie zrobić, by gra była zarazem przystępna. Przyjęta formuła gry wydaje się w tej sytuacji najlepszym rozwiązaniem.

4. Podsumowanie
W „Majdan” grało mi się bardzo dobrze. Emocji nie brakowało i poza pierwszymi dwoma rozgrywkami każda następna była inna. Główną cechę, która będzie decydować o odbiorze tej gry przez konkretnego gracza, stanowi występowanie dość silnego elementu losowego. Jeśli ktoś nie akceptuje pewnej dozy losowości w grach planszowych, raczej nie jest to gra dla niego. Nie oznacza to bynajmniej, że decyzje graczy nie mają tutaj znaczenia albo mają niewielkie znaczenie. „Majdan” ma charakter nieco abstrakcyjny, ale mimo to dobrze oddaje atmosferę konfliktu, jaki toczył się w 2014 roku na Ukrainie. Gra należy do gatunku szybkich i prostych. Jeśli będziemy ją oceniać z tej perspektywy, to w swojej klasie wypada dobrze. Mechanika gry nie oferuje nam wielkiej liczby kombinacji, jednak jak wskazują moje doświadczenia, losy rozgrywki mogą potoczyć się różnie, nie tylko za sprawą elementu losowego, choć on również potrafi sporo namieszać.

Słaby punkt tego tytułu stanowi redakcja niektórych przepisów instrukcji, która ogólnie nie jest zła, ale w paru miejscach występują niedopowiedzenia i nieścisłości. Wyjątkowo irytujące dla niektórych mogą być także drobne różnice między wersją angielską i polską przepisów, dodajmy, że w istotnych kwestiach. Jeśli chodzi o wykonanie elementów i szatę graficzną, słabym punktem są żetony poparcia z białymi cyframi na żółtym tle oraz dwie kostki K6 w takim samym kolorze, co utrudnia rzuty „procentowe” na wydarzenia. Poza tym jednak strona graficzna i wykonanie elementów gry wypadają dobrze, a nawet bardzo dobrze. Rarytas stanowią plastikowe żetony wycięte z PCV, jak zapewniał mnie autor, praktycznie niezniszczalne (nie próbowałem ich niszczyć, więc nie jestem w stanie w pełni tego zweryfikować, aczkolwiek moje oględziny wskazują, że nie jest to tylko slogan marketingowy). Całkiem ładnie prezentują się także karty.

Jeśli ktoś szuka prostej, szybkiej gry o konflikcie na Ukrainie i nie przeszkadza mu w grach element losowy, mogę mu „Majdan” z czystym sumieniem polecić. Dla graczy wojennych może się także sprawdzić jako „przerywnik” między dłuższymi i bardziej wymagającymi tytułami.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski, Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 14.02.2015 r.

Poprawiony: środa, 25 lutego 2015 13:01