Majdan (Symeo Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Majdan” autorstwa Krzysztofa Dytczaka, wydany nakładem Symeo Games, które wygląda na debiutanta na rynku, jest reedycją niskonakładowej „Pomarańczowej Rewolucji” z 2006 roku. „Majdan” powstał w 2014 roku i dostosowano go do najnowszych ukraińskich wydarzeń. Widać, że autor interesuje się tematyką wschodnią i chce co nieco o niej opowiedzieć publice. Klient ma więc okazję dowiedzieć się całkiem sporo o wydarzeniach zza Sanu.

Przejdźmy do gry. Pierwsze wrażenia były dwa, jedno zdecydowanie pozytywne, drugie odrobinę sentymentalne. W oczy rzucają się plastikowe żetony! To nie żart, dostajemy solidne, dwustronne i bardzo eleganckie żetony wykonane z tworzywa sztucznego. To lepiej niż w „No Retreat!” GMT Games, gdzie narzekałem na kartonowe i szybko psujące się tokeny ataków. Komponentów z „Majdanu” na pewno szybko się nie zużyje. Grafiki na żetonach były bardzo symboliczne i proste, ale za to czytelne i oldskulowe.

Okładka gry

Właśnie… słowo „oldskul”, czy „oldschool” jak kto woli, to kolejna marka tej gry. Cała oprawa graficzna zalatuje późnymi latami ’90 i pozycjami, które pamiętam z dzieciństwa. Gry Adamigo, Aleksandra i tak dalej… Nawet kostki są identyczne! Krój pisma na mapie przypomina mi dekadę, która minęła.

Kostki i przykładowe żetony

Ale są też rzeczy nowoczesne. Znak czasów przejawia instrukcja, która jest dwujęzyczna! To bardzo dojrzałe rozwiązanie, które chwaliłem już przy produktach Fabryki Gier Historycznych. Niestety, wersja polska i angielska trochę się rozmijają, co jest… no niestety złe. Przykład to opis wykonywania akcji na rundę. W wersji angielskiej jest zapis, że wykonuje się jedną akcję na rundę, w wersji polskiej tego brakuje, choć oczywiście to prosty do domyślenia się fakt wynikający z innych zasad. Bynajmniej to nie jest w porządku i sądzę, że tłumaczenie w przypadku gier planszowych powinno być wierne, aby uniknąć dwuznacznych interpretacji. Szczęśliwie uniknięto niektórych błędów, które charakteryzowały np. stare polonizacje Rebela, gdzie mylono „and” z „lub” („Memoir 44”). Jednakże instrukcja angielska miejscami wydaje się być bogatsza, o czym wspomnę jeszcze dalej.

Plansza z żetonami

Rozgrywka podzielona została na etapy. Pierwszy ma trzy tury i wtedy nie opłaca się używać siły. Drugi, dwuturowy, już nieco bardziej motywuje do takich radykalnych rozwiązań, z kolei w trzecim, jednoturowym, jest to zabronione, o ile nie zaczęliśmy stosować rozwiązania siłowego wcześniej. W każdej turze mamy do użycia po pięć akcji. Z reguły korzysta się z dwóch, czyli rozszerzania/umacniania wpływów oraz dociągania kart. Kontrola to nieco trudniejsza kwestia.

Wpływy, czyli poparcie, przynosi nam punkty. Po prostu kładziemy żetony we własnym kolorze na planszy, w konkretnych okręgach.

Użycie siły to położenie żetonu kontroli. Daje on dodatkowe punkty zwycięstwa, a także usuwa wpływy wroga. Jednak kosztuje to punkty prestiżu, co przekłada się na punkty zwycięstwa. Pierwsze użycie przez obojętnie którego z graczy kosztuje punkty prestiżu, a to dość bolesny koszt. Co więcej, powodzenie zależy od rzutu kostką. Jednakże jeśli wyczuje się moment, w którym możemy takie koszty ponieść, a dadzą nam w perspektywie znaczne profity, warto na to pójść. Walcząc siłowo używamy innych właściwości kart, co może być pomocne. Kontrola pozwala też szybko dokonywać czegoś w rodzaju blitzkriegu, czyli szybko atakować i zdobywać okręgi. Drogą szukania poparcia zajęłoby to nam o wiele więcej czasu.

Przykładowe karty

Karty mają specyficzny projekt. Zastosowano nieco zapomniane rozwiązanie z talii tradycyjnych, czyli symbole na kartach są po obu stronach, aby zawsze były widoczne w wachlarzu. Niestety, ale oznaczenie typu karty „Masy” jest małe i niewyraźne.

W grze znajduje się też parę elementów po ukraińsku, czyli oznaczanie typów kart (np. „MASY”), a nazwy okręgów na mapie są po angielsku. Tutaj mam taką uwagę, że w instrukcji przy setupie te okręgi są po polsku i trzeba szukać w angielskiej wersji, czy „Kiev” to na pewno „Kijów”. Można się śmiać, ale nie każdy ma obowiązek to wiedzieć, tak samo, że „МАСИ” to „Masy”. Tutaj pomocna jest pewna malutka ikonka na karcie.

Instrukcja niestety mi się nie spodobała. Jest ujęta w nieco trudny do zrozumienia dla mnie schemat. Brakuje wielu podstawowych elementów, jak „przebieg tury” w jednym punkcie, zdjęcia gotowej gry lub dokładnego opisu elementów karty. Zmusza to gracza do domysłów, a to niebezpieczny sport. Bardzo brakowało ilustracji, a i ilość przykładów wydaje się być niewystarczająca.

Rozstawienie początkowe

Jednak, o ile jeszcze to wszystko to są detale, na które można przymknąć oko, to instrukcja nie jest wyczerpująca i brakuje w niej wielu istotnych zasad. W setupie nie napisano, że należy rozłożyć karty do dociągania (a przynajmniej nie znalazłem innej drogi skąd one biorą się na planszy), przy wydarzeniach losowych nie zatroszczono się o FAQ (np. „Niebiescy podwyższają poziom Poparcia z poziomu 1 do 2 w jednym z obwodów”… czy można to zrobić, jeśli wywołamy w ten sposób konflikt?), a poszczególne sytuacje w grze nie mają dobrze rozrysowanej procedury krok po kroku. Moim zdaniem gra powtarza błędy wielu innych polskich pozycji, czyli ma zbyt suchą instrukcję.

W zasadach brakuje też najważniejszej rzeczy: adnotacji, czy można wykonać więcej niż jedną taką samą akcję w ciągu rundy. Teoretycznie nie jest to zabronione, ale znając życie wiem, że bez jednoznacznego pokazania palcem mogą pojawić się całkiem kolorowe interpretacje sytuacji. Co więcej, o tym, że nie można powtarzać akcji niejako sugeruje tor z boku planszy, na którym zaznaczamy, co już wybraliśmy. Sugestia to nie przepis, ale wątpliwości spowodowały w trakcie testów dość ożywioną dyskusję.

Oczywiście właściwym rozwiązaniem jest to, że można duplikować akcję wedle woli, gdyż inaczej gra nie miałaby sensu. Jednakowoż bardzo przydałby się zapis jednoznacznie rozstrzygający wątpliwości.

Walka siłowa (o kontrolę) i jej efekt: żółci zdobywają kontrolę nad okręgiem Winnica, niebiescy tracą w związku z tym poparcie (na poziomie 2), jakie posiadali w tym okręgu

Automatyczne zwycięstwo przypada w chwili, kiedy któryś z graczy dobije do 60 punktów zwycięstwa. Teoretycznie jest to możliwe bez zaistnienia choćby jednego konfliktu między graczami. Te punkty można spokojnie zdobyć poprzez zajęcie odpowiedniej liczby pól na planszy. Teoretycznie przeciwnik nie powinien do tego dopuścić, ale mając do wyboru odpowiedzenie na ruch wroga, a przeprowadzenie własnej akcji nierzadko można się zastanowić, co się bardziej opłaca. To jak w szachach: jeśli ruchy polegają na „wymianie ciosów”, to ciężko tworzyć kombinacje. Z mojego punktu widzenia ogranicza to graczy, gdyż w przeciwieństwie do szachów, nie ma tutaj mowy o tak szerokim wachlarzu ruchów.

Wydarzenia losowe pojawiają się po przeprowadzeniu pierwszej próby zdobycia kontroli, na początku każdej rundy. Losuje się je za pomocą kostki procentowej zrobionej z dwóch K6, a więc jedna K6 to dziesiątki, druga jedności. Trochę szkoda, że kości nie są w różnych kolorach. Eventy podwyższają i tak spory poziom losowości, co nie jest moim zdaniem korzystne.

Walka polega na zagrywaniu kart podobnie jak w grze w „wojnę”. Następuje seria pojedynków (do sześciu), w których zagrywa się po karcie. Wygrywa silniejsza ze stron, co pozwala w danym okręgu zmniejszyć poparcie przeciwnika i jednocześnie zwiększyć własne. Wiele kart ma losową siłę wynikającą z kostki, więc jeszcze bardziej uwydatnia się przypadkowość starć. Teoretycznie gracze mogą próbować przewidzieć, jaką kartę zagra wróg, i samemu wybrać adekwatniejszą, ale to tyle, ile my mamy wpływu na starcie.

Nieco innym typem walki jest przejęcie kontroli. Daje to dodatkowe punkty i pozwala zdjąć całkowicie wrogie poparcie z okręgu, ale kosztuje nas punkty prestiżu. Utrata punktów prestiżu kosztuje punkty zwycięstwa i jako takich z reguły nie opłaca się ich tracić, nawet w imię zyskania kontroli. Ta kontrola daje po prostu mniejsze profity… a przynajmniej tak w trakcie testów zinterpretowaliśmy zasady. Tutaj znowu spotykamy się z doskwierającą dziurą w przepisach, gdyż nie napisano, że punkty prestiżu traci się tylko przy pierwszym w grze rozwiązaniu siłowym! Potem jest to darmowe!

Niestety, ale w instrukcji nie ma odpowiednich wyjaśnień. O takim układzie dowiedziałem się przypadkiem ze źródeł, ale zwykły klient nie ma szans na podobny luksus. Co ciekawe, w wersji angielskiej pojawia się zapis, że „deklaracja walki siłowej może zostać wprowadzona raz na grę”. To nadal wszystkiego nie wyjaśnia, ale i tak jest bogatsze.

Jest to szczególnie krzywdzące, gdyż kontrola odpowiednio zagrana (i wsparta szczęśliwymi rzutami kostką) potrafi dać elegancką przewagę nad przeciwnikiem, gdyż wyrzucając go z pola on traci punkty, a my zyskujemy.

W trzecim etapie gry możemy złożyć ofertę negocjacyjną, która jest zastrzykiem punktów zwycięstwa. Ich ilość zależy od losu (znowu!) i od przewagi w punktach prestiżu nad nieprzyjacielem. Przy sankcjach warto wymienić dobry i mądry mechanizm, który pilnuje, aby któryś z graczy nie przedawkował. Przegrywająca strona składa wygrywającej ofertę zakończenia gry remisem. Oczywiście z reguły będzie się odmawiało, ale wtedy wygrywający ryzykuje rzut kostką. Jego wynik może dać punkty jednej ze stron, ale raczej tej przegrywającej… co więcej, jeśli przegrywający ma przewagę w punktach prestiżu, to prawie na pewno uzyska bonus. Jednak jeśli prześcignie wroga, to wtedy sam staje się wygrywającym i miecz negocjacji obraca się przeciwko niemu.

Ten element nas zaskoczył i okazał się interesujący. Gorzej niestety było z trzonem rozgrywki, a więc przede wszystkim ograniczaliśmy się do zajmowania kolejnych pól, dzięki czemu obaj szybko dobrnęliśmy do krytycznej wartości 50 punktów zwycięstwa i co za tym idzie, pojawiła się możliwość odniesienia wiktorii przez nokaut. Ten z kolei był osiągalny za pomocą jednej-dwóch szczęśliwie rozegranych walk lub zdobycia kontroli.

Czułem się nieco przyduszony brakiem opcji. Przydałby się jakiś motyw blefu, psychologii… czegoś, co wyrwałoby graczy z tępego sadzania na planszy żetonów.

Ogólnie gra niestety polega na wykładaniu żetonów na mapę, dodawaniu sobie punktów i sporadycznych starciach, kiedy wygrywa ten kto ma lepsze karty. Zdecydowana większość ciężaru starć opiera się na losie i rzucaniu kostkami, co na dłuższą metę jest deprymujące. Dlatego grę polecałbym raczej dla początkujących graczy, szukających czegoś bardziej na rozgrzewkę. Co więcej, partia „Majdanu” istotnie zabiera godzinę (Zgodnie z deklaracją na pudełku! Plus za to!), więc zaawansowani gracze mogą to potraktować jako warmup. Jednak nie widzę tutaj szerszego zainteresowania wyjadaczy.

W recenzji wykorzystano zdjęcie ze strony http://www.990px.pl/index.php/2014/01/23/walki-na-majdanie/ by AFP PHOTO/SERGEI SUPINSKY

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski, Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 12.02.2015 r.

Poprawiony: czwartek, 12 lutego 2015 21:04