Empire of the Sun (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niemałe poruszenie wywołała w środowisku graczy wydana w 2005 roku gra Empire of the Sun. The Pacific War 1941-45 produkcji firmy GMT. Zaznaczmy od razu, że poruszenie to jest w pełni uzasadnione: używając oklepanego sloganu możemy stwierdzić, że gra „nie pozostawia nikogo obojętnym”. Ma już swoich zdeklarowanych zwolenników, sceptycy zaś nie ustają w staraniach znalezienia słabych jej punktów. Obie postawy są całkowicie zrozumiałe gdy weźmie się pod uwagę, że gra jest adresowana do odbiorcy o sprecyzowanych oczekiwaniach, co z góry determinuje fakt, że nie zainteresuje graczy o równie sprecyzowanych, choć odmiennych preferencjach.

Autor, Mark Herman, ma za sobą już kilkadziesiąt lat projektowania gier planszowych i komputerowych, co w połączeniu z niezwykle szerokim spektrum jego zainteresowań zaowocowało licznymi tytułami, obejmującymi okres od starożytności do Wojny w Zatoce. Na jego bogaty dorobek składa się autorstwo lub współpraca przy powstaniu planszowych Great Battles of Alexander wraz z dodatkiem Diadochoi, War Elephant, Caesar in Alexandria, Samurai, We the People, For the People, France’44 czy Desert Shield, a także komputerowych The Great Battles of Alexander, Great Battles of Hannibal i Great Battles of Caesar. Temat wojny na Pacyfiku również przewinął się już w dorobku Marka Hermana, gdy 20 lat temu, w okresie współpracy z firmą Victory Games, stworzył on grę Pacific War, której założenia były jednak całkowicie odmienne od przyświecających mu przy pracy nad Empire of the Sun. O ile pierwsza z nich stawiała przed graczem zadania operacyjne (co w przypadku rozgrywania pełnego scenariusza kampanijnego powodowało – wg słów samego autora – całkowitą niegrywalność), o tyle druga gra to już strategiczny szczebel dowodzenia w czystej postaci. Przy tym nie wolno dać się zmylić wrażeniom z pierwszego kontaktu z elementami Empire of the Sun: „pułkopodobne” jednostki holenderskie są wyjątkiem wśród jednostek lądowych (armii i korpusów), a żetony z sylwetkami i nazwami poszczególnych okrętów reprezentują de facto całe zespoły floty, dla odróżnienia od innych nazwane imionami jednej z głównych jednostek wchodzących w ich skład.

Mark Herman pisze, że jego marzeniem było stworzenie takiej gry na temat wojny na Pacyfiku, która umożliwia rozegranie całej kampanii w ciągu jednej sesji, choć trwającej oczywiście dość długo. Ten zamiar został zrealizowany: pełna kampania w Empire of the Sun składa się z 12 etapów, z których tylko pierwszy obejmuje jeden miesiąc (grudzień 1941 roku), zaś pozostałe odpowiadają czterem miesiącom czasu rzeczywistego. Gracze, którzy opanowali już dobrze zasady i mechanikę gry, są w stanie rozegrać całość konfliktu w czasie kilkugodzinnego posiedzenia, zwłaszcza jeśli gra zakończy się przed sierpniem 1945 roku. Ponadto jest do wyboru wiele scenariuszy cząstkowych, które autor poleca zwłaszcza do zastosowań turniejowych. Mamy zatem trzy scenariusze roczne (1942, 1943 i 1944), dwa scenariusze dwuletnie (1942-1943 i 1943-1944) i jeden trzyletni (1942-1944). Dla każdego z nich określone zostały historyczne rozstawienia początkowe oraz zestaw warunków zwycięstwa. Gracze, którym nie podoba się specjalny, skrócony etap 1, niedający zbyt szerokiego marginesu dla alternatywnego (w stosunku do historycznego) rozwoju wydarzeń, mogą rozegrać Skróconą Kampanię, rozpoczynającą się w styczniu 1942 roku, a kończącą się zgodnie z warunkami obowiązującymi w Pełnej Kampanii. Jest też do dyspozycji Jeszcze Krótsza Kampania, obejmująca lata 1943-1945. Jak widać, w Empire of the Sun można grać mając do dyspozycji zarówno 3-4 godziny, jak i stojąc w obliczu wolnego wieczoru i nocy oraz mając możliwość długiego odsypiania w następnym dniu.

Empire of the Sun łączy w sobie cechy klasycznej gry rozgrywanej na mapie pokrytej heksagonalną siatką z właściwościami gry napędzanej „silnikiem” w postaci dwóch zestawów kart strategicznych, po jednym dla każdej ze stron konfliktu. Strategiczny wymiar rozgrywki narzucił szereg uproszczeń, które dostrzeżemy już przy pierwszym kontakcie z planszą. Mapa obejmuje obszar od Indii na zachodzie do Hawajów na wschodzie oraz od Sachalinu i wysp Alaski na północy do Nowej Kaledonii na południu. Nietrudno jednak zauważyć, że Indie ograniczają się do obszaru przy granicy z Chinami i Birmą oraz do wschodniego wybrzeża Półwyspu Indyjskiego, Australia do północnego wybrzeża i terytoriów mandatowych, a Chiny – oprócz heksów przybrzeżnych – obejmują „eksterytorialny” rejon wokół Kunmingu, dostępny tylko dla jednostek chińskich. W celu uproszczenia i tak już mocno skomplikowanego mechanizmu gry Mark Herman sprowadził całe zagadnienie frontu w Chinach do nieco „uabstrakcyjnionego” systemu, obrazującego wpływ zaangażowania wojsk japońskich w ofensywy w Chinach na ogólny przebieg wojny na Pacyfiku. Gracz japoński jest w stanie doprowadzić do upadku chińskiego rządu centralnego czy do kapitulacji Indii, ale kosztem utrzymania na tym obszarze dużych sił, których może zbraknąć w decydujących momentach kampanii na Oceanie Spokojnym.

Według słów autora głównym problemem przed jakim stanął projektując Empire of the Sun było zapewnienie, by z jednej strony gra była interesująca dla gracza kierującego siłami japońskimi (który zdaje sobie przecież sprawę, że Japonia w żadnym momencie kampanii na Pacyfiku nie miała szansy na pokonanie Stanów Zjednoczonych), a z drugiej strony zmuszenie gracza alianckiego do historycznego planowania i prowadzenia działań, tzn. nieuwzględniającego możliwości użycia broni ostatecznej w postaci bomb jądrowych. Pierwszy z tych problemów został rozwiązany przy pomocy mechanizmu Amerykańskiej Woli Politycznej - czynnika, którego wartość zmienia się pod wpływem wydarzeń wojennych i politycznych, a spadek do zera oznacza podjęcie przez USA decyzji o rozpoczęciu rokowań pokojowych z Japonią; to równa się zwycięstwu gracza japońskiego. Drugie zagadnienie rozwiązano bardzo radykalnie: w grze nie istnieje w ogóle możliwość użycia broni jądrowej, gracz aliancki musi zatem prowadzić działania tak jak jego historyczni poprzednicy, którzy albo wcale nie zdawali sobie sprawy z istnienia Projektu Manhattan, albo nie mieli pojęcia jakie skutki on przyniesie i w jakim terminie.

Jako się rzekło, grę „napędzają” karty strategiczne: 82 japońskie i 83 alianckie. Jak w innych tego typu grach kartę można zagrać albo jako kartę operacyjną (o wartości 1, 2 lub 3), albo jako kartę wydarzeń (ofensywną lub defensywną). Novum to fakt, że wartość operacyjna karty znajduje zastosowanie także po zagraniu jej jako karty wydarzeń: określa liczbę możliwych do aktywacji jednostek obu graczy i zasięg ich ruchu. Wydarzenia opisane na kartach odnoszą się do rzeczywistych faktów, które miały miejsce w czasie wojny (np. „Operacja Cartwheel” albo „Operacja U-Go”), ale można je zagrać w celu przeprowadzenia akcji w innym miejscu i czasie niż oryginalna operacja – oczywiście po uwzględnieniu pewnych ograniczeń podanych na karcie. Karty wydarzeń opisują wydarzenia militarne (związane z inicjowaniem ofensyw), defensywne (służą do przeciwstawiania się ofensywie przeciwnika), związane z zasobami (pozwalają na uzupełnianie jednostek lub wprowadzanie nowych) i polityczne (oddają rozwój sytuacji w Chinach, Indiach i Europie, wpływają na poziom współpracy między armią i flotą obu stron). Ofensywy inicjowane zagraniem kart operacyjnych mają charakter ograniczony (walka toczy się tylko na jednym heksie), ale szansa podjęcia skutecznego przeciwdziałania przez przeciwnika jest mniejsza. Po zagraniu wydarzenia militarnego można przeprowadzić ofensywę na większą skalę, z bitwami rozgrywającymi się na nieograniczonej liczbie heksów, ale też ukrycie przed przeciwnikiem przygotowań do takiej operacji jest trudniejsze – jego kontrakcja łatwiej może przynieść przykre konsekwencje dla atakującego.

Mark Herman przyznaje, że w Empire of the Sun nie interesowało go odtworzenie przebiegu walk na poziomie taktycznym. Głównym zadaniem gracza jest wytypowanie podstawowych osi swojego natarcia, zgromadzenie sił dających mu lokalną przewagę nad przeciwnikiem i odpowiednie skomponowanie ich składu, ze szczególnym uwzględnieniem osłony lotniczej. Sama walka, choć opisana szczegółowo w wielu punktach instrukcji, ma dość uproszczony przebieg. Jeśli w bitwie biorą udział zarówno jednostki lądowe, jak i zespoły floty albo jednostki lotnicze, wówczas walka rozgrywa się w dwóch rundach: powietrzno-morskiej i lądowej. Wynik tej pierwszej decyduje o tym, czy możliwe będzie przeprowadzenie operacji lądowej, a także wpływa na jej przebieg. Jeśli na przykład gracz zamierzający przeprowadzić operację desantową przegra poprzedzające ją starcie sił powietrznych i morskich, będzie zmuszony do odwołania sił desantowych (tak jak uczynili to Japończycy, gdy bitwa na Morzu Koralowym zakończyła się niepomyślnym dla nich wynikiem). Także zaniedbanie odpowiedniego wsparcia lądujących wojsk przez samoloty lub artylerię okrętową zwiększa szanse przeciwnika na skuteczną obronę.

W grze została w pełni oddana kluczowa rola lotnictwa dla działań na Pacyfiku. Bez opanowania lotnisk rozsianych na wyspach i przeniesienia na nie własnych jednostek lotniczych nie ma mowy o skutecznym przeprowadzaniu desantów na kolejne archipelagi i atole. Bez prawidłowego rozmieszczenia zespołów lotniskowców wraz z ich strefami przewagi powietrznej (likwidującymi możliwości oddziaływania lotnictwa nieprzyjaciela) nie można myśleć o przerzucaniu własnych sił desantowych na duże odległości. Z kolei chronienie bezcennych lotniskowców wymaga oddelegowania do ich eskorty odpowiednich sił nawodnych – bez tego zespoły lotniskowców będą narażone na duże straty, co może doprowadzić do powstrzymania ofensywy.

Czynnik losowy w rozstrzyganiu bitew jest oddany dzięki użyciu kostki 10-ściennej: wynik rzutu wyznacza współczynnik efektywności, przez który należy przemnożyć siłę jednostek biorących udział w bitwie aby uzyskać ilość trafień zadawanych przeciwnikowi. Ostateczny poziom strat zależy od odporności jego jednostek i zespołów floty. Charakterystyczne dla Empire of the Sun jest operowanie dużymi liczbami: często w bitwie bierze udział z każdej strony ponad 100 punktów siły – inna sprawa, że duża część uzyskanych trafień „marnuje się”, gdy jednostki przeciwnika nie są w stanie ich wchłonąć. Z myślą o analfabetach matematycznych (takich jak autor tych słów) wydawca przygotował poręczną tabelę, z której łatwo można odczytać rzeczywistą liczbę zadanych trafień, gdy znane są łączna siła i współczynnik efektywności – omija się w ten sposób etap mnożenia i zaokrąglania wyniku.

Kluczową rolę w planowaniu ofensyw odgrywają sztaby, reprezentowane symbolicznie na planszy za pomocą żetonów, za którymi kryją się jednak rozległe struktury dowodzenia rozciągające się na wielkich obszarach. Bez umieszczonego w odpowiednim miejscu sztabu nie ma mowy o aktywacji zarówno jednostek biorących udział w ofensywie, jak i tych, które mają reagować na ofensywę przeciwnika. Sztaby różnią się zasięgiem dowodzenia i efektywnością, która wpływa na to ile jednostek może brać udział w planowanej operacji. Każda ze stron konfliktu może okresowo doświadczać rywalizacji między armią a flotą – następuje to i kończy się na skutek zagrania przez przeciwnika odpowiednich kart strategicznych. W czasie obowiązywania rywalizacji poszczególne sztaby nie mogą aktywować jednocześnie jednostek armii i floty, co dotkliwie ogranicza możliwości ofensywne gracza.

Strategiczny „punkt widzenia” dominujący w Empire of the Sun nie oznacza, że w grze pominięte zostały szczegóły decydujące o niepowtarzalnym charakterze tego konfliktu. Oddano np. takie zagadnienia, jak wadliwe działanie torped używanych przez amerykańskie okręty podwodne w 1942 roku, japońskie możliwości dowozu zaopatrzenia za pomocą tzw. „Tokyo Expressu”, korzyści wynikające z japońskiej taktyki wysyłania przed głównymi siłami floty małych zespołów z pojedynczymi lekkimi lotniskowcami, rosnącą przewagę technologiczną Amerykanów w dziedzinie konstrukcji lotniczych przy zachowaniu przez Japończyków przewagi zasięgu ich lotnictwa pokładowego. Karty strategiczne pozwalają na stosowanie ataków kamikadze i amerykańskiej taktyki użycia „skaczących” bomb, łamanie japońskich kodów i wykorzystywanie działalności Ghandiego do destabilizacji sytuacji w Indiach, wprowadzanie dewastujących efektów tajfunów i deszczów monsunowych, budowę mostu na rzece Kwai czy nawet przeprowadzenie - faktycznie planowanego - ataku na Kanał Panamski japońskich wodnosamolotów startujących z okrętów podwodnych. Jak widać wszystkie te wydarzenia czy zjawiska mocno trzymają się rzeczywistości historycznej; dlatego Empire of the Sun z większą radością przyjmą miłośnicy Ścieżek chwały niż Kriega! Tak samo bowiem jak w słynnej symulacji I wojny światowej, także w przypadku gry Marka Hermana mamy do czynienia z symulacją pozwalającą analizować wariantowe kierunki rozwoju sytuacji, ale nieewoluującą w kierunku political fiction. W Ścieżkach chwały Rumunia i Włochy nie mogą przyłączyć się do Państw Centralnych, a Bułgaria do Ententy – w Empire of the Sun Indie czy Chiny mogą skapitulować (z wszystkimi złymi tego konsekwencjami dla Aliantów), ale na pewno nie dołączą do Japonii w jej dziele budowy Strefy Wspólnego Dobrobytu.

Gra Marka Hermana należy do tych, które charakteryzuje olbrzymia dysproporcja w zaangażowaniu sił przez obie strony w poszczególnych momentach kampanii. Japończycy rozpoczynają dysponując zdecydowaną większością dostępnych dla nich sił: posiłków (ale i uzupełnień) dostają później niewiele. Alianci są na początku przerażająco słabi, ale podtrzymuje ich na duchu rozkręcająca się produkcja i nieprzebrane zasoby szykowane do wysłania na front. Oczywiście plany obu stron mogą pokrzyżować różne wydarzenia: Alianci otrzymują czasem posiłki z opóźnieniem, a nawet bywają zmuszeni do odesłania ich części na front w Europie i Afryce; Japonia doświadcza narastającej potęgi amerykańskich sił podwodnych, a pod koniec wojny także niszczycielskiej siły setek Superfortec B-29 bombardujących japońskie wyspy macierzyste. To odwrócenie sytuacji najlepiej widać w liczbie kart strategicznych, którymi dysponują obaj gracze. Waha się ona w przedziale od 4 do 7, a rzeczywista ilość kart losowanych w danym etapie zależy od wielu czynników: dla Aliantów decydujące jest tempo kapitulacji ich sojuszników, dla Japonii – ilość opanowanych heksów będących źródłami surowców oraz skuteczność amerykańskich okrętów podwodnych i bombardowań strategicznych. Ten kto ma na ręku więcej kart ma też inicjatywę strategiczną, gracze zagrywają bowiem karty na zmianę. Gdy jeden z nich zużyje wszystkie – przeciwnik przeprowadza ofensywy z mniejszą obawą o przeciwdziałanie obrońcy.

Zadania stające przed obydwoma graczami odpowiadają historycznym dylematom przywódców walczących mocarstw. Gracz japoński musi szybko zdobyć kluczowe punkty ze źródłami surowców (bez tego nie ma mowy o żadnym sukcesie), do tego ponosząc jak najmniejsze straty, gdyż jego jednostki częściej niż w przypadku oddziałów przeciwnika nie mogą być uzupełniane, a liczyć można tylko na ograniczone posiłki. Następnym zadaniem Japończyków jest stworzenie bariery obronnej i przygotowanie się do jak najskuteczniejszego opóźniania nieuchronnej ofensywy Aliantów. Gracz aliancki, początkowo niemal ubezwłasnowolniony faktem posiadania szczupłych sił, musi próbować uratować co się da, a potem – licząc na olbrzymie możliwości odtwarzania utraconych jednostek i wchodzące posiłki – przystąpić do konsekwentnego odbijania utraconych terytoriów. Przy tym kluczowy jest dla niego czynnik czasu: jeśli postępy Aliantów nie będą nadążały za ich historycznym wariantem, dla osiągnięcia zwycięstwa przed końcem gry konieczne może się okazać podjęcie ryzykownej operacji lądowania na japońskich wyspach macierzystych. A co z bombami atomowymi? Tu autor znalazł sprytne wytłumaczenie: jeśli dochodzi do desantu na Japonię, przyjmuje się, że prace nad bojowym zastosowaniem energii jądrowej uległy kilkumiesięcznemu opóźnieniu, a to przecież jak najbardziej mogło się zdarzyć.

Instrukcja do gry wywołuje mieszane uczucia: czyta się ją dobrze, trudniej z niej korzystać. Brakuje przejrzystego systemu odsyłaczy, niektóre kwestie są omawiane wielokrotnie i tymi samymi słowami – inne potraktowane są po macoszemu. Świadczą o tym szybko pojawiające się poprawione wersje reguł, erraty, oficjalne odpowiedzi na liczne pytania graczy oraz ożywione dyskusje interpretacyjne na forum Consimworld. Sama instrukcja nie uniknęła też pewnych niekonsekwencji w dziedzinie nazewnictwa, a odnalezienie niektórych informacji jest trudne mimo zamieszczenia indeksu najważniejszych terminów. Nie zmienia to faktu, że przepisy układają się w logiczny system, są na ogół zrozumiałe, a całość sprawia wrażenie efektu głębokiego i starannego przemyślenia tematu i rzetelnego poszukiwania metod optymalnego oddania wielu złożonych zjawisk.

Na najwyższe uznanie zasługuje poziom edytorski gry: mapa jest niezwykle estetyczna i czytelna, żetony starannie zaprojektowane i trwałe, karty również wyglądają efektownie, choć dobór materiału zdjęciowego nie zawsze budzi zachwyt – zdarzają się nawet pomyłki merytoryczne. Całość, jak zwykle w przypadku wyrobów GMT, zapakowana jest do solidnego pudełka o ciekawym wyglądzie: np. wierzch zdobi reprodukcja autentycznego japońskiego plakatu z czasów wojny.

Empire of the Sun nie jest grą dla tych, którzy szukają planszowej metody odpowiedzi na pytanie czy pluton piechoty wzmocniony moździerzem jest w stanie zdobyć stodołę, bronioną przez drużynę wyposażoną w ręczny karabin maszynowy. Jest za to doskonałym narzędziem dla zainteresowanych sprawdzeniem w czasie kilkugodzinnej sesji, czy możliwy był inny przebieg olbrzymich operacji morsko-powietrzno-lądowych na niezmierzonych przestrzeniach Pacyfiku, i czy Japonia mogła w tej wojnie osiągnąć wynik choć nieznacznie korzystniejszy niż bezwarunkowa kapitulacja.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Andrzej Andy Fiett
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 29.08.2007 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 21:50