Panzer (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pierwsza część recenzji dotyczy wyłącznie zasad podstawowych gry (basic rules). Zasady zaawansowane (advanced rules) i opcjonalne (optional rules), doczekają się osobnych tekstów. Uwzględniłem za to pierwszy dodatek „The Shape of Battle”, gdyż nie wprowadza on żadnych zmian w rozgrywce, poza nowymi scenariuszami i jednostkami.

Kiedyś wspominałem o powiedzonku, że gra planszowa może być realistyczna, grywalna i mieć proste zasady – wybierz dwa. „Panzera” stawiałem jako przykład tej, która skupia w sobie pierwsze dwie cechy. Czy tak jest naprawdę? W końcu już we wstępie do instrukcji mamy napisane, że gra nie jest tak straszna, na jaką wygląda. Wydawnictwo GMT raczej przyzwyczaiło nas do produkcji niemniej skomplikowanych i majestatycznych co Tygrys Królewski.

No i... jeżeli twórcy się tłumaczą, że gra nie jest aż tak ciężka, jak się wydaje, to chyba coś jest na rzeczy. Kiedy przyniosłem ją do testów do naszego klubu planszówkowego, to jej widokiem przerazili się nawet wyjadacze. Istotnie, po otwarciu pudełka mamy miliony żetonów, setki tabelek i ogromne plansze. Robi wrażenie.

Od razu zdradzę pointę i powiem, że faktycznie, gra nie ma skomplikowanych zasad, a zachodni styl wydania pozwala wszelkie rozterki minimalizować. Dołączono cztery tabelki w dwóch kopiach, na których mamy wypisane potrzebne detale rozgrywki, a każda jednostka posiada swoją własną tabliczkę (z grubego, porządnego kartonu), gdzie ukazano wszystkie statystyki. Do tego są karty pomocy z objaśnieniami, jak te tabelki należy czytać.

Gracz jest zasypany książeczkami i tabelami

Instrukcja jest napisana językiem aż momentami za prostym, że tak się wyrażę. Twórcy objaśniają nam zasadę działania kości K100, przykłady i rzeczy szczególnie trudne ujęto w ramki. Są też ilustracje, ale tych akurat poskąpiono. Nie widzę przeszkód, aby zobrazować więcej zagadnień i nierzadko musiałem wertować instrukcję po parę razy, aby znaleźć interesujący mnie detal.

Mamy też słowniczek skrótów i pojęć oraz dziesiątki innych pomocy. Bardzo, ale to bardzo lubię podobne rozwiązania, które nie skazują gracza na niepotrzebne domysły, szukanie w sieci lub wprowadzanie koniecznych usprawnień autorskich, aby grę dało się dobrze zrozumieć.

Czy zatem „Panzer” jest grą łatwą? Niestety, ale wciąż nie. Nie wynika to z faktu dokonywania trudnych obliczeń, jak w grach TiSu lub krętej drogi do odkrycia, czy się trafiło kogoś, czy nie. Problemem jest po pierwsze, mrowie różnych zasad i warunków, które trzeba wziąć pod uwagę przy każdej czynności. Nawet zasięg widzenia, teoretycznie ustawiony na stałe 20 heksów dla każdego, podlega licznym modyfikacjom. Owszem, są one elegancko wytłuszczone w tabelkach pomocniczych, ale zadecydowanie, które i jak działają w każdym przypadku, wymaga po prostu skrupulatnego sprawdzenia. To zabiera czas.

Po drugie, np. procedura oddania strzału składa się z dużej liczby kroków. W efekcie początkującym graczom odpalenie działa zajmie na pewno więcej czasu niż gdyby robili to w rzeczywistości.

A więc „Panzer” to gra zła? Nigdy w życiu! Właśnie te wszystkie precyzyjne zasady i mnogość tabel decyduje o sile produktu, stawia go na zupełnie innej półce, niż np. eurogry. „Panzera” nie warto otwierać, jeśli mamy ochotę na szybką i błyskotliwą partyjkę z czołgami w roli głównej. W takiej sytuacji polecałbym „Memoir’a 44”. Wyżej jest „Duel of the Giants”, a potem… właśnie „Panzer” z milionem tabelek.

Zatem dlaczego gra jest dobra?

Właśnie te tabelki przykuwają i proszą się o atencję. Autorzy postarali się ująć niemalże wszystkie czynniki zachodzące w walce pancernej, od kąta uderzenia pocisku, typu amunicji, morale... po prostu wszystko. Chyba zabrakło tylko wilgotności powietrza i jakości amunicji. Co więcej, starano się ten gąszcz faktów tak ułożyć, aby wybrać najważniejsze do gry z zasadami podstawowymi, a inne zostawić weteranom. Gra łatwiejsza jednak wciąż jest realistyczna i pozwala dobrze odczuć wagę problemu. Wszak walka pancerna to nie to samo, co widzimy na ekranie komputera w „Call of Duty”. Kto natomiast widział stare jak świat „Panzer Elite”, ten wie, o czym mówię.

Jeszcze jednym plusem jest minimalizacja elementu losowego do skali, którą można uznać za bliską rzeczywistości. Losowe są dwie rzeczy, czyli wybór inicjatywy co turę i warunkowanie trafień. To drugie można kontrolować za pomocą konwencjonalnych środków, jak zmiana dystansu, maskowanie itd., natomiast pierwsze pozostaje jedynym istotnym elementem losowym. Po prostu obaj gracze rzucają co turę kostką i ten z wyższym wynikiem rusza się i strzela pierwszy. Tutaj nieco zastanawiam się, czy na pewno skrajne uproszczenie było rozsądne. Wszak może zaistnieć seria powiedzmy dziesięciu zwycięstw jednego gracza, co w przypadku pojedynków da mu dużą przewagę. Gdyby do tej inicjatywy doliczać np. modyfikatory wynikające z morale lub sprawności dowodzenia, to byłoby bardziej uczciwie (tak jest w zasadach zaawansowanych).

Dobrze. Wydaje mi się, że już wstępnie wyraziłem swój zachwyt grą, to może przejdźmy do jej opisu sensu stricte. Tradycyjnie, zaczniemy od grafiki.

Cała szata graficzna jest bardzo oszczędna. Proste wektory i obrazki dające się zrobić w gimpie, dzięki czemu wszystko jest czytelne. Szaleństwa nie ma i osoba pożądająca w grach planszowych rozbudowanej sfery ilustracyjnej na pewno się rozczaruje. Moim zdaniem w „Panzerze” zupełnie nie chodzi o ładne obrazki, więc dla mnie to nie jest minus, a rozwiązanie obniżające (i tak wysoką) cenę.

Najważniejsza rzecz, a więc żetony, to kwestia bardzo klarowna. Są duże, grube i wygodnie mieszczą się na heksie. Przedstawiono na nich kontrolowaną jednostkę z lotu ptaka, opisano ją nazwą, numerem żetonu i właściwościami trakcyjnymi. Każdy czołg czy działo jest inny. Dla odróżnienia podtypów, np. Panzer Czwórek, pomalowano je na inne kamuflaże. Sądzę, że po nawet wstępnym zapoznaniu się z grafikami, można odnaleźć pożądany czołg i bez czytania jego opisu. Po prostu pamiętamy, że Panzer IV H miało takie kamo, a w wersji J inne.

Mapa jest czysta i czytelna. Środek każdego heksu posiada kropkę, od której liczy się linię widzenia (sprawdza się, czy nic jej nie zasłania), w rogu mamy kompas pokazujący kierunki, a poszczególne elementy i przeszkody pozwalają się bardzo dobrze odróżniać. Dlatego wciąż wieje skandynawską surowością, ale i elegancją. Nie mam uwag negatywnych, takie rozwiązanie mi się bardzo podoba.

Swoją drogą, te oszczędne obrazy przypominają stare gry planszowe i czarno-białe filmy, a to buduje klimat.

Żetony są dwustronne, grube i solidne

W „Panzerze” operujemy związkami taktycznymi w granicach kompanii. Mamy 1-3 plutony pod dowództwem, jeden samolot, parę dział, trochę piechoty i ew. wsparcie artylerii dalekosiężnej spoza planszy. Dzięki temu gra jest mała i szybka. Choć kusi, aby zagrać epicką bitwę po 40 żetonów dla każdej strony. Jednak ile wtedy trwałaby jedna kolejka? Pół godziny?

Żetony jednostek

Czym dowodzimy? W podstawce i rozszerzeniu mamy przekrój sił pancernych od roku 1943 do końca wojny, lecz gra zawiera też jednostki występujące w śladowych ilościach lub nawet raczej nie biorące udziału we właściwych walkach, czyli Panzer II F (w 1943 już margines), IS-1, Jagdtiger czy IS-3. Oczywiście gra skupia się przede wszystkim na pojazdach, które odegrały główne role na teatrze II wojny światowej, a więc różne Panzer IV, Pantery, T-34, StuGi. W zasadach rozszerzonych dochodzi artyleria przeciwpancerna, piechota, transportery opancerzone i samochody pancerne, tabory, wsparcie artyleryjskie zza planszy, a nawet lotnictwo szturmowe. Jak już wspomniałem, na żetonach dobrze widać jaka jednostka jest jaka i poszczególne podtypy odróżniają się od siebie kamuflażami. Tych odmian jest bardzo dużo, Panzer IV mamy we wszystkich głównych wersjach (E, F1, F2, G, H, J), a T-34 w wersjach rocznikowych (42, 43, 44).

Żetony rozkazów

Gra polega na manewrowaniu jednostkami w taki sposób, aby zbliżyć się do wroga na tyle, aby samemu uzyskać donośność skuteczną, ale nie dać podobnej satysfakcji nieprzyjacielowi. W tym celu gracze przydzielają swoim czołgom niejawne rozkazy, czyli:
- Ognia (Fire) – po prostu otwieramy ogień „do celu”;
- Ruch (Move) – oczywiste, ruszamy się;
- Szybki stop (Short Halt) – ruszamy się powoli i możemy w każdej chwili przystanąć, aby oddać strzał;
- Obserwacja (Overwatch) – nie ruszamy się, ale jeśli w nasze pole widzenia wpadnie wróg, możemy do niego strzelić;
- Bez rozkazu (No Command) – blefujemy, że coś robimy.

Sytuacja z gry. Pantera była zamaskowana w krzakach i niewidoczna dla T-34. Oddając strzał zdradziła swe położenie. Jeśli teciak przeżyje, to wtedy będzie mógł jej ripostować. Dzięki komendzie Overwatch ma prawo znaleźć cel i go ostrzelać, choć z opóźnieniem w stosunku do Pantery

Każdy z tych rozkazów ma swój własny sens. Ogień do celu jest rozpatrywany przed jakimikolwiek ruchami. Często to kwestia kluczowa, aby kogoś stuknąć, nim on podjedzie bliżej i zrobi nam to samo. Jazda nie pozwala nam reagować na zmianę okoliczności, ale to najszybszy sposób przemieszczania się. Możemy zaryzykować rajd na czoło wroga, licząc, że nas nie trafi, a dzięki temu skrócić dystans i go rozbić. Szybki stop z kolei to powolne poruszanie się, ale za to mamy prawo w każdej chwili zatrzymać się i strzelić nieco na odlew. Może niecelnie, ale zawsze. Obserwacja to pasowanie kolejki. Nie ruszamy się, ale możemy oddać jeden, umiarkowanie celny strzał, który będzie reakcją na decyzje przeciwnika.

Kolejna typowa sytuacja z gry. W wiosce bronią się Panzer IV G i są atakowane przez Sowietów. Pluton niemiecki liczy tylko trzy czołgi, gdyż zapewne już swoje w życiu powalczył. Sowieci mają z kolei typową mieszankę różnych modeli czołgów. Korzystając z przewagi liczebnej wypuścili jednego na wabia, aby Niemcy zdradzili swoje pozycje. Wtedy T-34/85 będzie mógł powycinać wykryte cele, przy wsparciu krótkolufowych towarzyszy

Widać tutaj, z jaką dbałością twórcy podeszli do kwestii precyzyjnego, spokojnego namierzania. Biorąc pod uwagę, że jedna tura trwa powiedzmy kilka minut, to wtedy mamy dzięki komendzie Ognia cały ten czas poświęcony na dokładne przycelowanie. Jeśli dzielimy czas na inne czynności, jak obserwacja lub ruch, to wtedy celujemy krócej i zwiększa się ryzyko pudła.

Żetony pomocnicze

Kostki

Jak mówiłem, sztuką jest tak podejść wroga, aby znaleźć się w odpowiednim zasięgu, ale mu się nie podłożyć. Każda nasza jednostka ma pewną maksymalną donośność, która dzieli się na pięć stref: z przyłożenia, krótki dystans, średni, długi i ekstremalny. Im dalej strzelamy, tym mniejsza szansa na trafienia. Oto przykład:

Strzelamy do wroga, który jest osiem pól od nas.
- Patrzymy w tabelce naszego czołgu, jaki to dystans. Dla nas to średni, a więc prawdopodobieństwo trafienia według tabelki to powiedzmy 50.
- Uwzględniamy modyfikatory, np. czy to strzał precyzyjny, czy na odlew, warunki terenowe i tak dalej.
- Rzucamy kostką K100.
- Jeśli wynik jest mniejszy lub równy temu, co pokazuje tabela, to trafiliśmy!
- Wtedy porównujemy przebijalność naszego pocisku. W zasadach podstawowych zależy ona tylko od dystansu. Im ten jest niższy, tym lepsza penetracja pancerza. Pancerz w basic rules jest tylko przedni lub tylni. Sprawdzamy, czy wartość penetracji jest wyższa od niego, jeśli jest, to doszło do uszkodzenia wrogiej maszyny!
- Sprawdzamy, o ile przewyższamy wartość pancerza. W zależności od tej wartości, wróg mógł zostać uszkodzony (Damaged), wyeliminowany (KO) lub podpalony (Brew up).

Pierwsze uszkodzenie jedynie narzuca karne modyfikatory na poszkodowanego. KO to jego zniszczenie, a spalenie w sumie tak samo, lecz w niebo bije komin dymu, który zasłania widoczność.

Uszkodzenia

Jak widać, system jest bardzo prosty i chyba dobrze wyważony. Weteranom to powinno wystarczyć, szczególnie, że przy odrobinie wprawy przerabianie tych wszystkich procedur leci już bardzo szybko. Szczególnie, że jeśli mamy dłuższą wymianę ognia między dwoma pojazdami, to wartości i dystanse znamy już na pamięć. Z kolei nowicjusze szybko nauczą się tajemnicy strzelania i również powinni podołać tej sztuce. W efekcie gra jest całkiem dynamiczna i to pomimo posiadania wielu tabelek! Można? Można.

W grze jest 10 scenariuszy, lecz pod zasady podstawowe napisano tylko 2, zresztą mają one też swoją wersję advanced.

Karta jednostki

Każdy pojazd posiada cały szereg różnorodnych statystyk. Ich liczba i dokładność może na początku przerażać, lecz w grze podstawowej korzystamy tylko z jednego typu amunicji, a także z uproszczonych wartości pancerza. Nie chcę tutaj zupełnie podejmować się polemiki, czy dane cyfry odpowiadają mniej lub bardziej rzeczywistości. Po pierwsze, podejrzewam, że twórcy przede wszystkim skupili się na balansie gry, co w przypadku posiadania w misji średnio 4-10 żetonów jest niezwykle istotne. Jeśli dowodzimy 100 żetonami, to danie jednemu batalion Panzer IV H 4 pkt siły zamiast 3 nie powinno decydować o wygranej lub przegranej. Natomiast w grze GMT jest odwrotnie i fakt, czy dla KW-1 bliski dystans kończy się na iluś punktach, czy jednym więcej, decyduje o całej taktyce. Przykładowo, Pantera w wersji A ma o jeden punkt większą donośność od T-34/85 na dystansie krótkim. To jedno pole bywa kwintesencją pojedynków między obydwoma czołgami.

Po drugie, moim zdaniem niemożliwe jest zamknięcie w takiej skali o rozpiętości parudziesięciu punktów tak skomplikowanych zjawisk, jak donośność działa, jego efektywność i przebijalność, biorąc pod uwagę amunicję, celowniki, wykonanie pojazdu, konstrukcję jarzma... czynniki można wymieniać w nieskończoność. To jest z góry skazane na błąd, który na pewno tutaj występuje. By być uczciwym, swego czasu systemu B-35 w walce ogniowej też nie oceniałem pod tym kątem, choć tam skala była jeszcze krótsza.

W ramach pewnego uproszczenia dane typy pojazdów (czyli np. czołgi ciężkie od średnich) różnią się jedynie statystykami uzbrojenia i ewentualnie posiadaną na pokładzie bronią (np. fakt występowania lub niewystępowania kaemu). Nie brano pod uwagę specyfikacji dotyczącej kształtu pancerza, jakości stali, cech indywidualnych czy np. łatwości obsługi, ilości dróg ewakuacyjnych, właściwości trakcyjnych czy nawet silników. Wszystko to zlano do dosłownego minimum statystyk. Szybkość jednostki, punkty opancerzenia i przebijalność działa. Cóż, gra i bez uwzględnienia takich szczegółów jest skomplikowana... lecz trochę szkoda, że np. Pantera nie ma za bardzo bonusów przy manewrowaniu, T-34 przy jeździe po trudnym terenie, a KW-2 minusów przy celowaniu.

Wszystkie misje zostały zawarte w osobnej książeczce, w Playbooku. Mamy tutaj też dodatkowe zasady dot. scenariuszy i jak je należy czytać, a także wyjaśnienia schematów rozstawienia jednostek. Widzimy też pokaźny komentarz historyczny. Jeśli ktoś nie chce czytać, może spokojnie grać z pominięciem większości tych informacji. I tak wszystko co ważne ujęto w scenariuszu.

Na końcu książeczki znajdują się fiszki do wycięcia, na których możemy opisywać nasze jednostki (do kampanii, jak w komputerowym „Close Combat”), a także diagram ukazujący występowanie danej jednostki na osi czasu. Na pierwszy rzut oka dotyczy to produkcji danego pojazdu, ale widzimy tutaj Jagdtigery już w lecie 1944, a więc to chyba spis dotyczący scenariuszy, a nie realiów.

A więc scenariusze są science-fiction? Troszkę tak, choć w skali plutonowej poziom uniwersalności sytuacji i anonimowości jednostek jest duży. Zdobywanie wsi przez pluton Panter wyglądało tak samo w Polsce, jak i na Ukrainie. Przyczepić się można jedynie do sytuacji specyficznych, np. w dodatku umieszczono coś w rodzaju finałowej bitwy, gdzie obie strony posiadają dużo ciężkiego sprzętu (sytuacja typowa w grach, że mamy taki „epicki” scenariusz, „pojedynek tytanów”). Po stronie sowieckiej występuje IS-3, który propaganda radziecka wpychała w batalie II wojny światowej, ale aktualne badania historyczne dowodzą, że ten pojazd raczej nie zdążył wziąć udziału w walkach i jedynie defilował w Berlinie.

Jak się rozstrzyga zwycięstwa? W misji mamy podane zadania, a za nie przyznawane są punkty. Tak samo zyskujemy je za zdobyte fragi, z czego poszczególne jednostki różnią się wartością punktową. Logiczne. Jeśli na koniec mamy od przeciwnika więcej punktów o jakąś konkretną ilość, odnosimy taktyczne zwycięstwo. Jeśli gra się zakończy bez przebicia tego pułapu, zwycięstwo jednej strony jest tylko marginalne. To standardowy podział na minor/major victory, chyba całkowicie satysfakcjonujący. Kiedy zadaniem jest zajęcie jakiegoś obszaru, wyraźnie opisano, na czym to polega.

Wszystkie scenariusze rozgrywają się na tej samej mapie, lecz są różne ustawienia wojsk. Ponieważ rozstawienie jednostek jest w dużej mierze dowolne, a mapa umowna, to nie widziałem potrzeby robić zdjęć pod każdy scenariusz.

Plansza

Detale planszy są narysowane całkiem ładnie. Widać nawet elementy dachów

SCENARIUSZ 1: The Crossing: Ukraine, late 1943
Prosty scenariusz służący do opanowania podstawowych zasad. Pluton T-34/76 walczy z trzyczołgowym plutonem Panzer IV G. Prócz tego należy jeszcze przejąć trzy kluczowe punkty, a więc dwa mosty i klif. Misja jest dość nudna, ale stanowi dobrą rozgrzewkę przed innymi misjami.

SCENARIUSZ 2: The Village: Poland, late 1944
Trochę trudniej, pojawiają się działa pancerne. Co ciekawe, nie mamy typowego układu, że obie strony stoją naprzeciwko siebie, lecz tworzą literę „L”. Sowieci cieszą się przewagą liczebną, a Niemcy lepszymi czołgami. Kwestią jest też trudne ukształtowanie terenu.

Niestety, ale podstawowe scenariusze są tylko dwa, co jednoznacznie sugeruje graczom, wedle którego modułu mają grać. Na szczęście, z edycji rozszerzonej można powyciągać niektóre elementy i grać wedle uznania. Szczególnie, że np. holowane działa przeciwpancerne nie są wyższą szkołą jazdy i ich obsługa to w sumie nadal basic rules.

Tworzenie nowego scenariusza jest banalne. Na dobrą sprawę wystarczy ustawić po jednej stronie mapy cztery T-34, a po drugiej cztery Panzer IV i otrzymujemy najbardziej podstawową misję.

W dodatku otrzymujemy nowe cztery arkusze map, które można łączyć ze sobą na wiele sposobów. Kolejnym elementem gry (dołączone do rozszerzenia) są dwie książki TO&E, jedna dla Niemców, druga dla Rosjan, gdzie przedstawiono dość szczegółowo schematy organizacyjne związków taktycznych dla obu stron. Każdy, kto jak ja wychował się na książeczkach wydawnictwa Militaria, doskonale się w tym odnajdzie.

Rozszerzenie

Na koniec jeszcze kilka słów o dodatkowej księdze scenariuszy z dodatku „Shape of Battle”. Jak już wspominałem, rozszerzenie wprowadza jedynie nowe misje i jednostki, bez ingerencji w mechanikę. Wynika to prawdopodobnie z założenia, że gra miała być dystrybuowana w częściach, aby klient mógł dobrać zestaw odpowiedni dla siebie, czyli taryfę. Nowy Playbook oprócz samych misji ma kolejne informacje o organizacji związków taktycznych.

Podsumowując basic rules, „Panzer” to gra niezwykła. Z jednej strony skomplikowana niczym U-Boot, z drugiej jak już się chwilę w tym posiedzi, to robi się w miarę prosta. Instrukcja jest wyczerpująca... aż za bardzo. Brakuje FAQ i jakiejś mini-książeczki ze skrótem zasad. Wiem, że za dużo wymagam, ale taka rzecz byłaby tutaj naprawdę rewelacyjna, bo w aktualnym kształcie jak szukamy rozwiązania kto strzela pierwszy w Short Halcie, to trzeba tego szukać w opasłej księdze.

Gra stawia duży nacisk na realizm. Wiele mini-zasad i problemów rozwiązano tak, aby pasowało to do realiów. Jeszcze raz przytoczę casus ognia do celu, który jest najlepszy, ale najwolniejszy. Tak samo postarano się, aby wpływ terenu był prawdziwy. Przykłady dotyczące różnic wysokości zajmują w instrukcji parę stron.

Dla kogo jest ta gra? Dla każdego? No niestety, aż tak dobrze chyba nie. Na pewno weterani planszówek i strategii bez problemu sobie z nią poradzą, tak samo osoby lubiące łamigłówki. Ich odstraszyć może tylko tematyka (nie każdy lubi czołgi) lub design gry, kojarzący się z prototypami. Jednak instrukcja będąca de facto książką telefoniczną lub kodeksem cywilnym na pewno odrzuci większość klientów. Jest kompletna, jest fachowa, starano się ją nawet uczynić sympatyczną, co kontrastuje np. z TiSem. Wszak „Panzer” to gra zachodnia, a tam gracza traktuje się łagodnie.

Jednak to nadal jest instrukcja dla wyjadaczy. Jeśli jest się zmuszonym od zera ogarniać „Panzera” tylko i wyłącznie z instrukcji, to jest ciężko. Sam potrzebowałem na to mnóstwo czasu, lecz kiedy już skruszyło się lód, poszło gładko. Teraz męczę zasady advanced i znowu utknąłem, gdyż treści jest zwyczajnie za dużo i ciężko odseparować zasady gry od tła.

Tak więc „Panzer” to pozycja rewelacyjna, idealna dla fanów realizmu i II wojny światowej, szczególnie pancernej. „World of Tanks”, ale na serio. Jednak warto zapewnić sobie sporo cierpliwości dla przebijania się przez instrukcję albo załatwić sobie kogoś, kto wytłumaczy zasady.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 11.12.2014 r.

Poprawiony: wtorek, 16 grudnia 2014 12:25