Mokra 1 września 1939 (Strategemata)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka

75 rocznica wybuchu II wojny światowej, przypadająca 1 września 2014 r., stała się dobrą okazją do przypomnienia tego największego w dziejach konfliktu, a zwłaszcza jego początkowej fazy. Samej II wojny światowej w zasadzie przypominać nie trzeba, bo i tak stanowi statystycznie najpopularniejszy okres jeśli chodzi o planszowe gry wojenne. Gorzej z kampanią wrześniową. Rocznicową okazję wykorzystało wydawnictwo Strategemata. Na celowniku znalazła się do niedawna niezbyt znana bitwa pod Mokrą, gdzie pierwszego dnia wojny Wołyńska Brygada Kawalerii powstrzymała natarcie niemieckiej 4 Dywizji Pancernej, zadając jej poważne straty.

1. Grafika, wykonanie i wrażenia estetyczne
„Mokra 1 września 1939” (dalej „Mokra”) to historyczna gra wojenna przedstawiająca bitwę jaką 1 września 1939 r. stoczyła Wołyńska Brygada Kawalerii z niemiecką 4 Dywizją Pancerną. Gra używa planszy heksagonalnej i żetonów. Nietypowym elementem, który wspomnę od razu na początku, jest brak kostki. Wszystkie wydarzenia losowe rozstrzyga się przy użyciu zwykłej, standardowej talii kart (52 karty). Talia ta nie została dołączona do gry, więc gracze muszą zaopatrzyć się w nią sami.

Gra wydana została w dużym woreczku strunowym, bez pudełka. Autor i zarazem wydawca gry, Adam Niechwiej starał się w ten sposób obniżyć koszty i w konsekwencji cenę gry. Ten sam cel miała rezygnacja z dołączania do gry kart. Dzięki temu w większości sklepów gra kosztuje 32 zł (przynajmniej taka jest oficjalna cena). To naprawdę niewiele i według mojej wiedzy obecnie, obok innych gier Strategematy wydanych w tym systemie, jest to najtańsza planszowa gra wojenna o tematyce historycznej, jaką znaleźć można na polskim rynku. Uważam, że były to dobre posunięcia, bo dzięki temu wydawca mógł dotrzeć do większej liczby odbiorców. Zwłaszcza tych, którzy na gry planszowe nie mogą przeznaczyć zbyt wielkich środków.

Graficznie gra prezentuje różny poziom. Najsłabsza jest niestety okładka, która raczej nie zachęca do zakupu. Niby wygląda lepiej niż poprzednia czarno-biała z „Mostu Primosole”, ale to chyba marne pocieszenie. Dużo bardziej podoba mi się plansza. Jedynie wzgórza nie wyszły i wyglądają trochę jak jakieś bliżej nieokreślone bohomazy. Szczęśliwie nie ma ich wiele, a tam gdzie są pokryte lasem, ten efekt nie występuje. Żetony nie mają ikonek żołnierzy, ale symbole ogólnowojskowe używane do oznaczania rodzajów formacji, zwane natowskimi. Jedynie sprzęt w postaci dział polowych i przeciwpancernych oraz pociąg pancerny mają ikonki (obrazki). Niektórzy gracze, przyzwyczajeni do ikonek, mogą narzekać, ale mi się podoba. Ważne, że symbole są czytelne, dzięki dobremu kontrastowi kolorystycznemu. Również pozostałe elementy (kolorowa wkładka z wykazem jednostek) i mała karta z tabelą wpływu terenu na ruch i walkę oraz zasadami specjalnymi do tej bitwy wyglądają pod względem edytorskim dobrze i nie budzą zastrzeżeń.

Zaletą szaty graficznej jest uwzględnienie kolorów sztandarów polskich pułków i oddziałów równorzędnych – autor oznaczył nimi pola rozstawienia oddziałów. To bardzo dobre rozwiązanie. Podobnie naniesienie na planszę z wykazem jednostek polskich znaczków pułkowych i batalionowych. Ponieważ oznaczenia te często przewijają się przed oczami podczas rozgrywki, można się ich wręcz nauczyć na pamięć. Minusem szaty graficznej planszy jest natomiast moim zdaniem naniesienie na nią symboli kolorów karcianych, co jednak jest niezbędne na potrzeby mechaniki gry. Nie do końca pasują one do II wojny światowej i na pierwszy rzut oka mogą sprawiać wrażenie jakbyśmy mieli do czynienia nie z grą wojenną tylko familijną. Feudalne damy, króle i walety, dobre np. w „Marii” czy „Friedrichu”, grach osadzonych w odleglejszych epokach historycznych, tam wpasowujące się jakoś w klimat tych gier, tutaj przy pierwszym kontakcie z tą grą są czymś obcym. To moje subiektywne wrażenie. Zdaję sobie sprawę, że o kwestiach estetycznych ciężko dyskutować, więc nie będę się nad tym rozwodził. Mi to nie przeszkadza o tyle, że nie wpływa na moją ocenę innych elementów gry. Dałem kiedyś radę z „krówkami” Wallace’a w jego „Waterloo”, tym bardziej daję radę tutaj.

Plansza

Co do wykonania, żetony są sztancowane, z tym że jak się okazuje nie były lakierowane. Ot koszty. Jednak po 10 rozgrywkach mogę powiedzieć, że egzemplarz, którym dysponuję, pod tym względem nie ucierpiał. Nasze dłonie podczas rozgrywek nie były ani razu spocone – może za spokojnie gramy. Innym problemem bywa to, że żetony są słabo sklejone. W pierwszych egzemplarzach gry żetony zupełnie się rozklejały, ale wydawca szybko zadziałał i wada została wyeliminowana. Obecnie można jedynie powiedzieć tyle, że żetony jakoś się trzymają, choć niektóre na brzegach można łatwo rozkleić. Tym niemniej jak do tej pory 10 rozgrywek przetrwały.

2. Instrukcja do gry i redakcja przepisów
Zasady gry „Mokra” to w większości zasady ogólne systemu „Wielkie bitwy małych oddziałów”. Wcześniej w tym systemie ukazała się gra „Most Primosole”. „Mokra” jest drugą grą systemu. Ponadto mamy na jednej kartce formatu A6 zasady przeznaczone tylko do tej bitwy, a z drugiej strony kartki tabelę wpływu terenu na ruch i walkę. Zasady specjalne wprowadzają tylko bardzo nieznaczne uzupełnienia i modyfikacje do ogólnej instrukcji systemowej, skupiając się na specyfice bitwy. Zasady systemowe liczą sobie wszystkiego 8 stron, razem ze spisem treści i przykładami na końcu, zajmującymi 2 strony, tak że efektywnie jest ich 5,5 strony. To bardzo niewiele jak na grę wojenną. Ogólnie można powiedzieć, że autor starał się zmieścić wszystko na jak najmniejszej liczbie stron, stąd instrukcja jest lakoniczna. Skutkuje to niestety niedopowiedzeniami i niejasnościami. Pozwolę sobie zająć się trzema problemami dotyczącymi redakcji przepisów, odwołując się do konkretnych przykładów. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkich te kwestie interesują i dla niektórych tego typu wywody mogą być po prostu nudne – tym czytelnikom proponuję przeskoczenie do następnej części recenzji.

1) Próba utworzenia definicji
Instrukcję systemową otwierają definicje ważnych pojęć używanych w grze, oto jedna z nich (podkr. moje):

Stos kart użytych. Tworzą go karty zagrane przez graczy lub pociągnięte ze stosu. Należy je odkładać koszulkami do góry i żaden z graczy nie może przeglądać stosu. Karty użyte mogą wrócić do gry, gdy stos kart skończy się. Karty użyte należy przetasować.”

Z powyższej definicji wynika, że karty pociągnięte przez gracza, czyli karty, które pociągnął ze stosu kart i ma na ręku, tworzą „stos kart użytych”. Kierując się podstawowym, powszechnie przyjmowanym znaczeniem sformułowania „pociągnięte ze stosu” jest to nielogiczne, ponieważ gracz tych kart jeszcze nie użył (ma je nadal na ręku i może użyć w przyszłości zagrywając te karty).

Patrząc po innych definicjach i przepisach systemu, można dojść do wniosku, że autor starał się wprowadzić w ramach instrukcji węższe, inne niż powszechnie przyjmowane, znaczenie słowa „pociągnąć” w odniesieniu do kart. Wynika to z wcześniejszej definicji pojęcia „stos kart”, która wygląda następująco (podkr. moje):

Stos kart. Potasowana talia kart, odwrócona koszulkami do góry. Jeśli trzeba pociągnąć kartę, jeden z graczy odsłania kartę leżącą na szczycie stosu.

Tak więc na podstawie sformułowań powyższych dwóch definicji można dojść do wniosku, że miał to być celowy zabieg (nie wiem czy tak było w rzeczywistości – być może nie). Niestety autor nie był konsekwentny, bo w dalszej części przepisów nie stosuje wszędzie słowa „ciągnąć” w znaczeniu, które wcześniej przyjął. Widać to w punkcie 3.2 (podkr. moje):

[3.2]. Należy potasować stos kart. Scenariusz określa, z iloma kartami na ręce gracze rozpoczynają grę. Strona, która ma więcej kart, ciągnie jako pierwsza. (…)”

Widać tutaj, że autor używa słowa „ciągnie” w znaczeniu o jakim pisałem na początku, tak jak je każdy rozumie, czyli po prostu gracz bierze zakrytą kartę ze stosu i ma ją potem na ręku, później może taką kartę zagrać. Nie chodzi tutaj o „odsłonięcie karty leżącej na wierzchu stosu”.

Przykładowe żetony – jednostki niemieckie

Z powyższego wypływają dwa wnioski:

Po pierwsze, definicja stosu kart użytych jest wadliwa, bo autor nie stosuje konsekwentnie w ramach przepisów przyjętego szczególnego znaczenia słowa „ciągnąć” („pociągnąć” to forma dokonana), które usiłował wprowadzić. Z kolei zastosowane w podstawowym znaczeniu słowo to sprawia, że przyjęta definicja jest zupełnie bezsensowna, bo okazuje się np. że karty na ręce są częścią stosu kart użytych, więc jeśli dojdzie do konieczności potasowania stosu kart użytych, to trzymając się literalnie tych definicji, powinniśmy wszystkie karty jakie mamy na ręce dołożyć do stosu kart użytych i razem z nim je potasować, a następnie w zasadzie nie wiadomo co zrobić w związku z tym, że straciliśmy wszystkie karty, które mieliśmy na ręce. Takie są logiczne konsekwencje tych definicji.

Po drugie, sytuacja ta pokazuje pewne szersze zjawisko, które dostrzegłem już po części we wcześniejszych grach autora o powstaniu kościuszkowskim: tendencję do niepotrzebnego komplikowania zasad poprzez tworzenie tego typu definicji, w zakamuflowany sposób próbujących wprowadzić znaczenie powszechnie używanych wyrazów odmienne od powszechnie przyjętego, gdy nie jest to potrzebne. Nie wiem czy taki był zamiar autora – być może nie, ale tak to z mojej perspektywy wygląda. Moim zdaniem głównie z tego względu jest to zabieg zupełnie chybiony, nawet gdyby autorowi udało się poprawnie przeprowadzić tę operację i wszędzie w zasadach konsekwentnie używać słowa „ciągnie” i „pociągnął” (oraz innych form gramatycznych tych słów) w znaczeniu „odsłonił kartę leżącą na wierzchu stosu”. Nie jestem w stanie zrozumieć czemu ten zabieg miał służyć. Precyzyjności tekstu pod względem redakcji, do czego owszem należy dążyć, nie powinno się osiągać w ten sposób. Jeśli autor chce utrudnić graczom zrozumienie zasad, to owszem jest to prosta droga prowadząca do tego celu. Na tle całości instrukcji jest to w mojej ocenie jeden z przejawów swego rodzaju kamuflowania treści przepisów przed odbiorcą – utrudniania mu przyswojenia tekstu, co niestety sprawia, że mimo iż instrukcja jest krótka, to po jej lekturze jesteśmy dużo bardziej zmęczeni niż wskazywałaby na to jej objętość.

2) Przepisy-pułapki
Kolejna odsłona podobnego zjawiska. Znów zacznę od cytatu z instrukcji:

[6.5.1]. Jeśli wartość „Armata” nie jest podana na żetonie, to należy przyjąć, że wynosi 0. Ponadto ostrzał jest możliwy tylko wtedy, gdy wrogi oddział znajduje się na sąsiednim polu – patrz [6.10].”

Zastanówmy się czego dowiadujemy się z tego przepisu po jego przeczytaniu. Dowiadujemy się, że:
- istnieją jednostki nieposiadające współczynnika „Armata” i że w takim przypadku, gdy prowadzą ostrzał, należy przyjmować, że mają współczynnik „Armata” równy 0.
- jednostki posiadające wyżej wskazaną cechę mogą prowadzić ostrzał do jednostki wroga tylko, gdy ta znajduje się na sąsiednim polu.
Tyle wynika z tego przepisu.

Zanim przejdziemy dalej, ważne jest uważne zapoznanie się z dwoma powyższymi wnioskami, jakie można wyciągnąć z punktu [6.5.1].

Przykładowe żetony – jednostki polskie

Na końcu punkt [6.5.1] odsyła nas do punktu [6.10], ale odsyła w taki sposób, że sugeruje, iż [6.5.1] to kompletny przepis. Nie ma mowy w ogóle o wyjątkach, nie pada np. stwierdzenie, że „szczegóły patrz [6.10]”. A co wynika z [6.10]? Jak już łatwo się domyślić, wynika co innego, bo mamy tam pod całkiem solidną tabelką literę b (swoją drogą zlokalizowanie jej i powiązanie z [6.5.1] też wymaga chwili zastanowienia):

„b) - ostrzał z „Siłą ognia” zawsze równą 1, niezależnie od inicjatywy Ostrzał możliwy tylko wtedy, gdy cel jest na sąsiednim polu. Należy obliczyć współczynnik pancerny (patrz [6.5]). Wartość „Armata” strzelającego wynosi 0.”

Dalej patrzymy gdzie indeks b występuje w tabeli:
- gdy piechota atakuje 1) jednostki pancerne, albo 2) piechotę zmechanizowaną lub jednostki rozpoznawcze
- gdy piechota zmechanizowana lub jednostki rozpoznawcze atakują 1) jednostki pancerne, albo 2) piechotę zmechanizowaną lub jednostki rozpoznawcze
W sumie cztery sytuacje.

Co z tego wynika?

Po pierwsze, biorąc pod uwagę realia historyczne, jednostki rozpoznawcze mogą mieć współczynnik „Armata” większy od 0, bo samochody pancerne i sprzęt, który takie jednostki wykorzystywały, posiadał nieraz armaty analogiczne jak w czołgach. Nie wiadomo dlaczego w starciu np. z wrogimi jednostkami rozpoznawczymi albo z wrogimi jednostkami pancernymi miałyby mieć zawsze „Armatę” 0 i móc strzelać tylko z sąsiedniego pola siłą ognia 1. W bitwie pod Mokrą część niemieckich jednostek rozpoznawczych miała lepsze armaty niż większość niemieckich czołgów (w składzie 4 DPanc. dominowały czołgi PzKpfw I).

Po drugie, jak strzelamy zwykłą piechotą, to z punktu [6.5.1] wynika, że niezależnie do jakiego celu strzelamy, to mamy „Armatę” 0, siłę ognia 1 i możemy strzelać tylko z sąsiedniego pola. O tym, że powyższa zasada obowiązuje tylko w stosunku do jednostek pancernych oraz jednostek rozpoznawczych i piechoty zmechanizowanej dowiadujemy się dopiero z tabeli w punkcie [6.10]. Dlatego właśnie [6.5.1] tak znakomicie wprowadza w błąd.

Po trzecie, po wczytaniu się w [6.5.1] dojdziemy do wniosku, że obejmuje on tylko piechotę i inne jednostki, które według zasad traktowane są jako piechota (np. motocyklistów). Są to tzw. jednostki „miękkie”. Nie wiem dlaczego autor, zamiast napisać to wprost, pisze o „jednostkach, których wartość Armata nie jest podana na żetonie”. Potem jak odbiorca korzystając z odsyłacza w [6.5.1] zajrzy do [6.10], to ma wrażenie, że ten przepis jest o tych samych jednostkach. Tyle, że tym razem on dotyczy także jednostek rozpoznawczych i piechoty zmechanizowanej. W ten sposób oba te przepisy skutecznie gmatwają sytuację.

Patrząc na to całościowo, autor zredagował omawiane przepisy, tak jakby chciał graczowi maksymalnie utrudnić ogarnięcie całości, zakamuflować przed nim ich treść czy wręcz zastawić na niego swego rodzaju pułapkę. Przynajmniej dla części graczy obawiam się, że odczytanie tego w taki sposób jak chciałby autor, będzie niemożliwe. Tymczasem gra miała być w założeniu prosta i adresowana w znacznej mierze do osób zaczynających przygodę z grami wojennymi.

Przykładowe żetony – markery

3) Upychanie na siłę
Teraz nieco obszerniejsza ilustracja wadliwej redakcji i tego, jakie skutki niesie za sobą upychanie przepisów na siłę, tak by zajmowały mało miejsca:

[9.2]. Dla każdej jednostki należy obliczyć wartość szturmową (najpierw jednostka nie posiadająca inicjatywy), według procedury:
a) pociągnąć kartę ze stosu i pozostawić ją zakrytą (koszulką do góry);
b) gracz nie posiadający inicjatywy (obrońca), jako pierwszy ciągnie ze stosu lub zagrywa z ręki drugą, odkrytą kartę;
c) gracz posiadający inicjatywę (atakujący) ciągnie ze stosu lub zagrywa z ręki drugą, odkrytą kartę;
d) bronie połączone – strona, która ma podczas szturmu zarówno jednostki pancerne, jak i piechotę, a przeciwnik tylko jeden rodzaj broni (wyjątek: piechota w obronie wsparta artylerią przeciwpancerną), może pociągnąć ze stosu jedną dodatkową, odkrytą kartę.
e) koordynacja – gracz posiadający inicjatywę może pociągnąć ze stosu dodatkowe karty, jeśli jego oddziały szturmują z kilku pól. Ilość kart równa jest ilości heksów, z których szturmują jednostki, pomniejszona o jeden.
Przykład: Oddziały szturmują z 3 pól. Gracz z inicjatywą ciągnie lub zagrywa z ręki dwie dodatkowe karty.
f) gracze odsłaniają zakryte karty i do wartości liczbowych dodają „Siłę ognia” zaangażowanych w szturm jednostek. W przypadku jednostek pancernych „Siłę ognia” należy pomnożyć przez 2.
g) porównanie wyników – strona, która uzyskała wyższy wynik, wygrała starcie. W przypadku remisu, uznajemy, że wygrał gracz posiadający inicjatywę.”


Przede wszystkim na początku opisu, w pierwszym zdaniu, zanim zaczyna się całe to wyliczenie czynności oznaczone kolejnymi literkami od a do g, autor pisze: „Dla każdej jednostki należy obliczyć wartość szturmową (najpierw jednostka nie posiadająca inicjatywy) według procedury:” (podkr. moje). Jak przeczytamy dalsze punkty tej procedury, począwszy od d, one są sformułowane tak, że przeprowadza się je jednorazowo, dla wszystkich jednostek, a nie dla każdej jednostki pojedynczo, jak sugeruje początek przepisu.

Po drugie, litery b i c znowu nie dotyczą każdej jednostki, ale tylko jednostek obrońcy albo atakującego, więc po raz kolejny ujęte to jest wadliwie. Na tle całej reszty do pierwszego zdania tego przepisu pasuje tylko litera a, ale z kolei rozmija się ona z tym co jest dalej i wygląda na tle całości niezrozumiale. Generalnie redakcja całego przepisu jest zupełnie niespójna.

Po trzecie, w literze d podany jest wyjątek. Z tekstu przepisu nie wynika jednoznacznie, czy wyjątek polega:
- na tym, że jeżeli bronie połączone (jednostki pancerne i piechota) atakują piechotę wspartą artylerią przeciwpancerną, to atakujący nie może pociągnąć dodatkowej, odkrytej karty ze stosu, czy
- na tym, że piechota wsparta artylerią przeciwpancerną broniąc się przed broniami połączonymi (jednostki pancerne i piechota) też traktowana jest jak bronie połączone, czyli gracz także może pociągnąć dodatkową kartę ze stosu.
Innymi słowy, w pierwszym wariancie interpretacyjnym nikt nie ciągnie dodatkowej karty, a w drugim obie strony ciągną dodatkową kartę. Interpretując literalnie to co jest napisane, oba warianty są równorzędne. Interpretacja funkcjonalna bądź inne formy interpretacji także nie pozwalają stwierdzić, który wariant jest poprawny.

Po czwarte, autor nie napisał dokładnie na czym polega szturm z kilku pól. Dla tych, którzy grali w jego gry o powstaniu kościuszkowskim, jest to jasne, ale normalnie w grach heksowych wchodzenie jednostek na pola zajmowane przez wrogie jednostki nie jest standardem i czasami mogą się zdarzać gracze, którzy mają wątpliwości (jeden z moich współgraczy miał). Może w tym przypadku jest to drugorzędna sprawa, ale należało napisać w przykładzie zamiast „szturmują z 3 pól”, że oddziały wchodzą na pole przeciwnika z 3 sąsiednich pól. Wtedy wszystko byłoby jasne.

Po piąte, co prawda z całokształtu zrozumiały jest zamysł autora, polegający na tym, że gracz broniący się ma jako pierwszy odkryć drugą kartę, i potem gracz atakujący widząc jej wartość, a jednocześnie nie znając wartości pierwszej karty broniącego się (i swojej), ma dylemat: czy grać kartę z ręki (o znanej sobie wartości) jako drugą swoją kartę, czy ryzykować i ciągnąć kartę ze stosu kart. Po tym, gdy gracz atakujący zagra już drugie karty dla każdej ze swoich walczących jednostek, żadna ze stron nie ma już wpływu na nic. Dobierane są dalsze karty ze stosu za koordynację i bronie połączone, następnie wszystko co jeszcze nie było odsłonięte jest odsłaniane i zliczane. Niezrozumiałe na tle całej procedury jest więc podkreślanie w kolejnych literach, począwszy od d (a właściwie to od c), że te dokładane karty mają być „odkryte”. Skoro i tak żaden z graczy nie może już o niczym zdecydować (nie może na tym etapie w żadnym momencie procedury zagrać karty z ręki zamiast ze stosu), to jaki ma sens podawanie za każdym razem informacji, że karta ma być odkryta – w sumie to nawet jak by była zakryta i gracze odkryli ją na końcu, nie ma to żadnego znaczenia, bo w międzyczasie nikt nie podejmuje żadnych decyzji. Po prostu losowane są kolejno wszystkie potrzebne karty i na koniec odkrywane (te, co nie zostały jeszcze odkryte) i zliczane.

Standardowa talia 52 kart (nie wchodzi w skład elementów gry, trzeba się w nią zaopatrzyć samemu)

Niejasna jest także procedura kontrataku:

[9.3]. Kontratak. Jeśli gracz nie posiadający inicjatywy przegrał starcie, ale różnica z punktu [9.2g] jest mniejsza niż „Morale” najlepszej pod tym względem jednostki, to może kontratakować.
Procedura kontrataku:
a) gracz kontratakujący ciągnie ze stosu lub zagrywa z ręki jedną zakrytą, a drugą odkrytą kartę;
b) gracz posiadający inicjatywę ciągnie ze stosu lub zagrywa z ręki dwie odkryte karty i dodaje różnicę z punktu [9.2g];
c) gracz kontratakujący odkrywa kartę;
d) kontratak udał się, jeśli gracz kontratakujący uzyskał wyższy wynik – należy wyeliminować jedną jednostkę, a oddziały gracza posiadającego inicjatywę wracają na pola zajmowane przed szturmem i jedna jednostka traci poziom liczebności.
[9.4]. Efekt szturmu. Każda jednostka strony, która przegrała, musi stracić jeden poziom liczebności. Przeciwnik redukuje jedną jednostkę i pozostaje na miejscu.”


Znów mamy sporo niedopowiedzeń i ogólny brak precyzji. Po pierwsze, jak spojrzymy na litery a i b w punkcie [9.3], to wyłania się następujący obraz:
- nie wiadomo, czy gracz kontratakujący może zagrać wyłącznie dwie karty z ręki lub dwie karty ze stosu, czy też może również zagrać jedną kartę z ręki, a jedną ze stosu. Gdyby to ostatnie było możliwe, nie wiadomo czy może zagrać z ręki tylko pierwszą kartę, albo tylko drugą, czy też może sobie wybrać jedną z nich – tą, która mu pasuje.
- podobnie w przypadku gracza zwycięskiego, broniącego się przed kontratakiem. Tutaj też nie wiadomo, czy obie karty muszą być ze stosu lub z ręki, czy też możliwe jest zagranie jednej ze stosu i jednej z ręki. Idąc dalej, nie wiadomo i nie wynika to w żaden sposób z przepisu, czy możliwe jest np. zagranie pierwszej odkrytej karty ze stosu i po zobaczeniu jej wartości zdecydowanie przez gracza czy drugą kartę też zagrywa ze stosu czy z ręki.
Jak widać, mamy sporo wariantów interpretacyjnych. Wszystkie te szczegóły mają wpływ na warunki podejmowania decyzji i w zależności od doprecyzowania tych zasad, możliwości graczy wpływania na wynik starcia poprzez decydowanie czy grają kartę (karty) z ręki czy ze stosu mogą być różne.

Po drugie, w literze d napisano wyraźnie co się dzieje, gdy kontratak się powiódł, ale nie napisano jakie są skutki nieudanego kontrataku. Nie do końca wiadomo też jaka jest relacja między tym przepisem a punktem [9.4], regulującym efekt szturmu. W szczególności nie wiadomo, czy w przypadku przegranego kontrataku kontratakujący ponosi dodatkowe straty (co wydaje się racjonalne), czy nie.

Ogólnie rzecz biorąc, patrząc na cytowane tutaj przepisy rozdziału 9, widać, że autor starał się wiele rzeczy upchnąć w instrukcji, tak żeby było jak najkrócej. Stąd powstają niedopowiedzenia, część przepisów jest lakoniczna i niejednoznaczna. Występują też błędy, których autor, nawet przy takim skracaniu i upychaniu przepisów, jak to jest tutaj widoczne, mógł uniknąć. Wybrałem ten rozdział jako przykład, ale takie pojedyncze lakoniczne przepisy znaleźć można i gdzie indziej. Przykładowo punkt [11.1] o jednostkach łączności sformułowany został tak, że nie wiadomo ani w oparciu o ten punkt, ani w oparciu o [6.7.4a], czy w przypadku prowadzenia ostrzału zaporowego gracz dysponujący jednostką łączności może zagrać dwie karty z ręki przy ustalaniu celności ostrzału, czy tylko jedną. Nie chciałbym, żeby powstało wrażenie, że wszędzie w instrukcji są błędy – bo tak nie jest. Jednak ogólnie redagowana była tak, żeby upchnąć zasady na siłę na 6 stronach. Powoduje to między innymi takie efekty jak wyżej.

Nie chciałbym zanudzać czytelników analizowaniem wszystkiego punkt po punkcie. Nie ma to sensu. Najważniejsze jest dostrzeżenie pewnych szerszych negatywnych tendencji. Dobrze, gdyby przy tworzeniu kolejnych przepisów bądź opracowywaniu nowej wersji instrukcji do tego systemu autor wziął to pod uwagę.

3. Mechanika gry i systemu „Wielkie bitwy małych oddziałów”
Gra „Mokra” stanowi część systemu „Wielkie bitwy małych oddziałów”. Przytłaczająca większość zasad to zasady systemowe. Do gry dołączono niewielkich rozmiarów zasady dodatkowe – mają zastosowanie tylko do tej bitwy. Z drugiej strony kartki mamy tabelę określającą wpływ terenu na ruch i walkę, też tylko dla tej gry. W związku z tym ta część recenzji skupi się na analizie zasad systemowych, ale w ujęciu, w jakim występują w „Mokrej”, albo inaczej: z perspektywy tej gry. Czytelników, którzy nie lubią teoretycznych rozważań, muszę uprzedzić, że w tej części recenzji tego typu wywodów nie zabraknie, podobnie jak nieco głębszej analizy (niż to zazwyczaj się robi w recenzjach).

Pierwsze, co wydaje się najbardziej charakterystyczne w systemie „Wielkie bitwy małych oddziałów”, co rzuca się od razu w oczy, to sposób określania inicjatywy, aktywacji oddziałów i rozstrzygania walk (w tym ostrzałów) za pomocą standardowej talii kart, jaką wykorzystuje się w większości popularnych gier karcianych (52 karty). Jak już było powiedziane, w karty gracze muszą zaopatrzyć się sami, ponieważ nie zostały one dołączone do gry. Zwykle gry zawierają „własne” karty, wykonane specjalnie dla danej gry, tutaj jest inaczej.

Karta z opisem bitwy (scenariusza), wykazem jednostek rozmieszczonych na planszy na początku rozgrywki oraz posiłków (wraz z miejscami ich wkraczania do gry), u dołu tor etapów z zaznaczonym wsparciem artyleryjskim i lotniczym, jakie w poszczególnych etapach posiadają Niemcy

Na tle gier heksowych przyjęte w systemie rozwiązania wykorzystujące karty wydawać się mogą wielu graczom, głównie skupiającym się na tym typie gier, innowacyjne, a nawet wyjątkowe. Rzeczywiście, w przypadku heksówek do tej pory jako środek służący do rozstrzygania walk dominowała niepodzielnie kostka. Zmieniała się co najwyżej liczba używanych do rozstrzygnięcia pojedynczego zdarzenia kości, albo ich rodzaj (poza najpopularniejszymi kośćmi 6-ściennymi, często używane są 10-ścienne czy 20-ścienne). W innych typach gier – grach card driven czy bloczkowych coraz częściej zdarzają się ostatnio takie, które zamiast kości używają wyłącznie kart. Wśród polskich gier znamiennym przykładem jest tu „Orzeł i Gwiazda”. Z kolei spośród zachodnich gier opierających się na kartach wskazałbym „Friedricha” i „Marię” (w dalszej części recenzji z tej dwójki będę nawiązywał do „Marii”, ponieważ ta jest mi lepiej znana z rozgrywek). Te dwie ostatnie gry wymieniłem ponieważ pojawia się w nich kolejny element, który spotykamy w „Mokrej” – plansza pokryta symbolami kolorów karcianych (trefl, karo, kier, pik) mającymi przełożenie na walkę.

Rozwiązania „Mokrej” dotyczące zastosowania kart są więc pod wieloma względami nawiązaniami do tamtych gier. Podobnie jak w „Orle i Gwieździe” rozstrzyganie walki opiera się na dodawaniu do siły oddziałów wartości kart, tyle że tutaj występuje to w kilku wariantach. Raz siła oddziałów jest mnożona przez dwa, innym razem (ostrzał defensywny, bronie wsparcia) nie jest mnożona. Jedne oddziały dodają do swojej siły wartość kart pomnożoną przez 1, inne pomnożoną przez 2, a przy ostrzale artyleryjskim i ataku lotniczym mamy mnożenie wartości kart przez 3 itd. Jeśli doszukiwać się istotniejszej różnicy, to przede wszystkim polega ona na tym, że w „Orle i Gwieździe” obaj gracze zagrywali kartę (ciągnąc ją ze stosu albo dorzucając z ręki), natomiast w „Mokrej” przy ostrzale, będącym podstawową formą walki, kartę zagrywa tylko ostrzeliwujący. Z kolei podczas rozstrzygania szturmu gracze zagrywają po 2 karty na oddział (są od tego wyjątki, np. bronie wsparcia zagrywają 1 kartę na oddział). Mimo tych wszystkich rozwinięć, pierwotne założenie tych gier jeśli chodzi o rozstrzyganie walki jest podobne.

Z kolei z „Marii” i rodziny gier przez nią reprezentowanych zaczerpnął autor rozwiązanie polegające na tym, że do poszczególnych pól planszy przypisane zostały symbole reprezentujące kolory karciane. W tym przypadku nawiązanie jest bardziej widoczne i charakterystyczne. Sama idea została jednak wykorzystana inaczej – do określania celności ostrzału artylerii, i w zasadzie tylko do tego (poza tym ma czasami znaczenie, np. przy wylosowaniu waleta – zdarzenie „Snajper”). W tamtej grze oznaczenie pól kolorami na planszy odgrywa dużo większą rolę, bo wpływa na przebieg bitwy. Wiąże się z tym kolejne rozwiązanie, które jest takie samo dla obu gier: polega na dodawaniu wartości kart, służącej do ustalania wyniku walki. W „Marii” te rozwiązania się łączą, w ten sposób, że gracz może zagrywać wyłącznie karty odpowiadające kolorowi pola, na którym toczy się bitwa. Same karty, co charakterystyczne, są takie same jak ogólnie stosowane (czyli znowu tak jak w „Mokrej”, tyle że w tamtej grze karty wchodzą w skład zestawu elementów gry – nie trzeba się w nie osobno zaopatrywać).

Wrócę teraz do „Orła i Gwiazdy”. Tam wprowadzenie kart zamiast kostek wiązało się pierwotnie z pewnym zamysłem autora tej gry. Dążył on do częściowego ograniczenia jej losowości. Jak mi kiedyś mówił, nieraz w grach denerwowało go to, że przy rzutach kostką jedna strona mogła mieć cały czas lepsze rzuty od drugiej, albo inaczej mówiąc, że średnio w całej grze mogła występować dysproporcja w „sumie szczęścia” na rzecz jednej strony. Z tego co pamiętam wiązało się to także z tym, że autorowi samemu często zdarzało się mieć pecha. Doświadczenia te były prawdopodobnie jednym z motorów zmian. Wprowadzenie kart zamiast kości miało ograniczyć powyższe zjawisko w ten sposób, że w taliach (osobnych dla obu graczy) każdy gracz miał mieć określoną liczbę kart o różnych wartościach, które tworzyły pewną stałą sumę. W związku z tym przez całą rozgrywkę gracz miał zagwarantowane, że w pewnym momencie wylosuje mocne karty, ale też przyjdzie taki moment, że wylosuje słabe.

Powyższy model szybko okazał się czystą teorią, ponieważ poza rozstrzyganiem walk kartom w „Orle i Gwieździe” przypisano szereg innych funkcji, w praktyce często dużo ważniejszych niż samo rozstrzyganie walk. Karty służą bowiem w tej grze także do: 1) wydawania rozkazów, 2) zagrywania jako wydarzenia, 3) zagrywania na uzupełnienia, a do samej walki również można je zagrywać na dwa sposoby – ze stosu i z ręki (w tym przypadku dokładnie to samo mamy w „Mokrej”). Ponadto w pewnym momencie, choć następującym niezbyt często, po wyczerpaniu stos kart każdego z graczy ulegał przetasowaniu i był używany ponownie. Wszystko to oczywiście znacznie zaburzało ten idealny model i sprawiało, że zagrywanie kart na rozstrzygnięcie walk z powrotem stało się losowe. Jak to jest standardowo w przypadku mechanizmu karcianego w grach planszowych, w jakimś ograniczonym stopniu karty, które zeszły, mogą mieć wpływ na nasze decyzje, ale w „Orle i Gwieździe” wiązało się to bardziej z wyjątkowymi wydarzeniami, które niosły niektóre karty, np. jeśli na początku gry zgrana została przez gracza rosyjskiego karta aktywująca Litwę, to potem przez długi czas – dopóki stos nie uległ przetasowaniu i karta ta nie znalazła się w nim ponownie – gracz polski mógł być pewien, że na tyłach w okolicach Wilna będzie miał spokój.

W „Mokrej” mamy jeszcze dalsze odejście od tej pierwotnej, szczytnej idei „sprawiedliwości wargamingowej” (nie twierdzę oczywiście, że autor tej gry kiedykolwiek się nią kierował – zapewne raczej nie). Bierze się to stąd, że rotacja kart jest dużo większa niż w „Orle i Gwieździe” – w tym sensie, że więcej kart jest w użyciu i stos przewija się szybciej, w porównaniu z wieloma grami bardzo szybko. Poza rozstrzyganiem walki karty mają też, tak jak w „Orle i Gwieździe”, szereg innych funkcji: 1) ustalanie inicjatywy na początku każdego etapu, 2) aktywowanie oddziałów przez stronę posiadającą inicjatywę na początku każdego etapu, 3) określanie limitu amunicji strony nieaktywnej, gdy przeciwnik wejdzie w pole ostrzału, 4) określanie celności ostrzału artyleryjskiego, 5) reorganizacja. Sama walka występuje w dwóch formach: ostrzał i szturm. Ten drugi, w przeciwieństwie do pierwszego, pochłania dużo kart (co do zasady każda jednostka zaangażowana w szturm zagrywa dwie karty, jeśli jednostek po każdej ze stron jest kilka, nietrudno zauważyć, że kart bywa w użyciu wiele; do tego dochodzą bonusy, np. za atak z kilku pól). Tym co wydaje się istotne dla rotacji kart, są specjalne karty (król pik, król kier, król trefl), które gdy zostaną zagrane (wyciągnięte) ze stosu (z wyjątkiem zagrania na ustalenie inicjatywy), pozwalają na uzupełnienie przez jednego z graczy ręki (król kier i pik – gracz posiadający inicjatywę, król trefl – gracz nieposiadający inicjatywy) do maksymalnego limitu (Polacy – 5 kart, Niemcy – 12 kart). Podobnie działają karty dam w powyższych trzech kolorach, z tą różnicą, że pozwalają na wymianę dowolnej liczby kart i tym samym dociągnięcie nowych kart ze stosu.

Jeszcze jednym czynnikiem wpływającym na to, że jakakolwiek równowaga w „sumie szczęścia” przestaje istnieć, jest wspólny stos kart dla obu graczy. Przypomnijmy, że w przypadku „Orła i Gwiazdy” każdy z graczy ma osobną talię (stos kart), przeznaczoną tylko dla niego. W ten sposób procedura rozstrzygania walki za pomocą kart w swojej losowości upodobniła się do rzutu kostką. Nadal jednak, choć w bardzo ograniczonym zakresie, występuje zjawisko polegające na tym, że gracz wiedząc jakie karty zeszły może działać w określony sposób. W przypadku „Mokrej” dotyczy to wybranych, pojedynczych kart, ze względu na ich specjalne właściwości. Szczególnie istotne są karty o wartości 10, które powodują wzrost poziomu zużycia amunicji (bardzo ważna sprawa w „Mokrej”). W sytuacji gdy grając Polakami jesteśmy stroną reagującą na posunięcia przeciwnika i pamiętamy, że niewiele takich kart zeszło, a talia w większości jest wyczerpana, mniej ochoczo będziemy prowadzić ostrzał defensywny (o ile nie będziemy musieli). Z kolei, w sytuacji gdy dużo takich kart zeszło – przeciwnie. W sytuacji pierwszej gracz niemiecki może np. celowo wchodzić w kontakt z przeciwnikiem na nieistotnych dla niego odcinkach, nawet kosztem ponoszenia strat, żeby sprowokować go do przeprowadzenia ostrzału, podczas którego może wypaść 10-tka, i w ten sposób starać się przyspieszyć „wypstrykanie się” przez Polaków z amunicji, co później pomoże mu nacierać na innych, istotniejszych odcinkach. W ten sposób to jakie karty już zeszły, a jakie nie, może pośrednio oddziaływać na nasze decyzje. Podobnie może być z kartami króli pozwalających pociągnąć dodatkowe karty i tym samym uzupełnić rękę. Inne karty raczej nie są na tyle istotne, by gracz był w stanie śledzić czy i ile z nich zostało zagrane (co najwyżej jeszcze damy – bo pozwalają wymienić karty z ręki). Z tych powodów wspomniany mechanizm występuje jedynie w bardzo ograniczonym zakresie i oczywiście ciężko w oparciu o niego budować jakąś strategię, ale w konkretnych sytuacjach może się zdarzyć, że zagrane wcześniej karty mają wpływ na podejmowane przez gracza decyzje. To jest pewna różnica w stosunku do rzutu kostką, który zawsze jest całkowicie niezależny od poprzedniego rzutu, tzn. to że poprzednio wypadła określona liczba oczek w żaden sposób nie wpływa na prawdopodobieństwo tego co wypadnie następnym razem. Kończąc ten wątek dodajmy, że zasady instrukcji zabraniają przeglądania stosu zagranych kart, utrudniając w ten sposób kalkulacje, co ogranicza omawiany efekt. Utrudnia je też wspomniana już kilkakrotnie duża rotacja kart (w grze jest wiele sytuacji, gdy ze stosu ciągnie się karty i stos stosunkowo szybko ulega wyczerpaniu, po którym następuje jego przetasowanie i wykorzystuje się go od nowa).

Rozstawienie początkowe

Realizm pola bitwy podpowiada, że zasadniczo zdarzenia losowe były od siebie niezależne. Z tego punktu widzenia mechanizm oparty na kostce wydaje się lepszy. Z drugiej strony, czasami, z uwagi na grywalność, bywa lepiej jeśli losowość jest kontrolowana, np. w odniesieniu do tego ile razy kto może się aktywować. Ja podchodzę do tego tak, że generalnie jest to po prostu jedną z cech gry. Nie jest to natomiast pod wieloma względami nic szczególnie oryginalnego czy innowacyjnego. Dużo istotniejsze są moim zdaniem konsekwencje wprowadzenia rozwiązania opartego na kartach, a konkretnie zwłaszcza opartego na nich sposobu liczenia parametrów oddziałów. Tak naprawdę przy konstruowaniu kolejnych gier (scenariuszy) autor jest do pewnego stopnia ograniczony. Dochodzi do tego wskutek nałożenia się w ramach mechaniki gry trzech istotnych procedur (ostrzał, ostrzał defensywny, szturm), które nie tak łatwo zgrać ze sobą i z wartościami kart. Chodzi mi o zgranie pod względem arytmetycznym, a jednocześnie, żeby uzyskany efekt odpowiadał realiom historycznym.

Przede wszystkim dużo zależy od tego, jakie autor dobierze parametry siły ognia i morale oddziałów. Muszą one być odpowiednio dopasowane do siebie i do wartości kart (a także innych parametrów – zwłaszcza wartości osłon terenowych) w ramach każdej z procedur. Łatwo można doprowadzić do tego, że ostrzał podstawowy (we własnej aktywacji oddziału) będzie średnio skuteczny, ale ostrzał defensywny okaże się nieskuteczny (w ostrzale podstawowym występuje mnożenie siły ognia przez 2, czego nie ma podczas ostrzału defensywnego). Z kolei dążąc do nadania ostrzałowi defensywnemu wyższego poziomu prawdopodobieństwa trafienia łatwo można przeholować w drugą stronę i doprowadzić do tego, że ostrzał podstawowy będzie zbyt skuteczny. Na tym nie koniec, bo mamy jeszcze mnożniki wartości kart w zależności od tego kto do kogo strzela i czasami jeszcze w zależności od tego w jakim obrońca znajduje się terenie.

Przykład ostrzału podstawowego (załóżmy dla uproszczenia, że bez mnożenia wartości kart). W „Mokrej” standardowo oddziały mają w większości morale 5, czasami 4 albo 6. Osłona terenowa zwykle daje oddziałom dodatkowo 2, a czasami 3 punkty (wzgórza z lasem), czyli zazwyczaj mają nie więcej niż 8 punktów (z początku dodają jeszcze 1 gdy są zamaskowane, więc teoretycznie na kilku wzgórzach pokrytych lasem mogą mieć na początku gry obronę nawet na poziomie 9). Aby ostrzelać przeciwnika, bierzemy siłę ognia ostrzeliwującego pomnożoną przez 2 i dodajemy do niej wartość z karty. Siła ognia oddziałów w „Mokrej” wynosi na ogół 1, 2 albo 3. Podczas ostrzału we własnej aktywacji siła ognia wynosi więc: 1x2=2, 2x2=4, 2x3=6. Występują jeszcze w grze trzy pojedyncze bataliony niemieckiej piechoty (12 Pułk Piechoty) mające siłę ognia 4 – podczas ostrzału 2x4=8. W praktyce ich koszt aktywacji jest jednak na tyle duży, że raczej nie opłaca się ich wykorzystywać. Do tych wartości dochodzi wartość karty (od 1 do 10, w każdym razie nie mniej niż 1). Jak nietrudno zauważyć, przy oddziale o sile ognia 4, w zasadzie zawsze trafiamy, niezależnie od tego, jaką kartę gracz wyciągnie, bo zawsze łączna wartość siły ognia i karty będzie większa od wartości obrony. Już przy sile ognia 3 zdezorganizowanie przeciwnika jest łatwe (o ile nie stoi w zakrytym terenie, w zasadzie pewne). Przykład ten pokazuje jednak przede wszystkim to, że tak naprawdę system rozstrzygania walki ogranicza siłę oddziałów do przedziału 1-3. Ciężko w takim układzie bardziej różnicować oddziały pod względem posiadanej siły ognia.

Teraz zajmijmy się stratami oddziałów, wokół których rozpętała się swego czasu na forum burzliwa dyskusja. Otóż straty oddziały jak najbardziej mogą ponieść. Aby oddział poniósł straty, siła ataku musi być co najmniej dwa razy większa niż siła obrony. Zwłaszcza w przypadku ostrzału artyleryjskiego i ataku lotniczego jest to więcej niż możliwe, ponieważ podczas tych rodzajów ostrzału wartość karty dodawaną do siły ostrzeliwującego mnoży się razy 3. Jak to wygląda w praktyce? Policzmy dla baterii polskiego 2 DAK-u pod „Mokrą”. Każda z baterii ma siłę ognia 4 (siły tej nie mnoży się w przypadku ostrzału artyleryjskiego – jest to pewna odmienność od standardowej procedury). Najpierw musimy oczywiście trafić w pole docelowe, ale o tym później. Załóżmy, że trafiliśmy. W takim przypadku do siły ognia 4 dodamy wartość karty, która może wynieść od 1 do 10, pomnożoną przez 3. Czyli przy karcie o wartości 1 mamy 4+3x1=7, przy karcie o wartości 2: 4+3x2=10. W większości przypadków na Niemców karta 2 wystarcza, bo ich oddziały nie mają nigdy wartości morale większej niż 5. Jeśli uzyskamy 10, to mamy dwa razy tyle i zadaliśmy straty. Wszystkie karty o wartości powyżej 2 zadają straty. Jeśli oddział niemiecki wejdzie do lasu albo do zabudowań, jest ciut gorzej, bo wtedy ma obronę na poziomie 7 i musimy mieć kartę o wartości co najmniej 4. Można z tego wyciągnąć takie wnioski, że w terenie czystym rzadko zdarza się, że przeciwnik zostanie ostrzałem artyleryjskim tylko zdezorganizowany (o ile artyleria trafi w pole). Jak już dostanie, to ponosi straty. A strzela się najchętniej oczywiście do niemieckich czołgów idących w terenie czystym, bo wiadomo – najgroźniejsze. Tymczasem w rzeczywistości pod Mokrą polska artyleria ogniem pośrednim zadała czołgom niewielkie straty, w tym sensie, że trafiano pojedyncze maszyny. W kilku przypadkach takie trafienie skutecznie ostudziło zapał towarzyszy trafionego, więc efekt był raczej zbliżony do dezorganizacji. Autor dobierając parametry jednostek musiał lawirować, ale wszystkiego zgrać idealnie się nie dało.

Szansa zadania strat zwykłym ostrzałem jest w przypadku poruszania się oddziału w terenie czystym całkiem spora, w terenie trudnym maleje. Nie będę zanudzał czytelników szczegółowymi wyliczeniami. Aby przedstawić to w całej rozciągłości, musiałbym rozpisać na szereg przypadków, ponieważ poza zróżnicowaniem wynikającym z siły ognia ostrzeliwującego i terenu dochodzą jeszcze cechy szczególne oddziałów, np. jednostki pancerne strzelające do piechoty mnożą wartość karty razy 2. Jak już omawiamy możliwość zadania strat, co innego wydaje mi się jednak istotne. Kluczowa, zwłaszcza dla Niemców, jest możliwość zagrania do ostrzału karty z ręki. Kart na ręce gracz niemiecki ma w tej grze dużo (bazowo 12, a potem może je, wbrew pozorom dość łatwo, uzupełnić). Co to daje? Ano daje nam pewność wyniku walki. Widzimy jakie morale ma oddział przeciwnika i w jakim stoi terenie, a więc znamy jego siłę obrony. Znamy też siłę ognia własnego oddziału, często możemy sobie pomóc wzmacniając tę siłę ognia dzięki wsparciu sztabu. Została ostatnia niewiadoma, którą wnosiła nam karta, standardowo zagrywana ze stosu. Ale ponieważ Niemiec ma na ręku dużo kart, to ze stosu nie musi zagrywać, tylko może z ręki. Wiemy już, że biorąc pod uwagę mnożenie siły ognia oddziałów przez 2 podczas ataku i to jaka jest zazwyczaj łączna siła obrony, często aż tak wiele nam nie trzeba. Ważny jest końcowy efekt: mamy PEWNOŚĆ, że wroga jednostka oberwie (co w przypadku Polaków w „Mokrej” oznacza eliminację – bo jednostki mają tylko jeden poziom siły). Ten efekt wydaje mi się niezbyt historyczny. Nie mówię już o sytuacji, gdybyśmy chcieli tylko zdezorganizować przeciwnika – tu jest jeszcze łatwiej i rzucenie przez gracza niemieckiego nawet niskiej wartości karty (w większości przypadków wystarczają już 3-ki albo 4-ki), załatwia sprawę i ELIMINUJE JAKIEKOLWIEK RYZYKO. Przy tym ten efekt jest niezależny od jakichś cech szczególnych oddziałów czy poziomu dowodzenia, abstrakcyjny. W praktyce, jak gramy Niemcami, jest to bardzo ważne, bo daje pewność przełamania Polaków w wybranym punkcie, gdzie szczególnie zależy nam na pozytywnym wyniku naszych działań. Z kolei Polacy, z uwagi na małą liczbę kart na ręku i konieczność prowadzenia głównie ostrzału defensywnego, nie mają takiego komfortu.

Spójrzmy teraz od strony obrońcy na parametr morale. Jak już pisałem, w grze oddziały mają morale o wartościach od 4 do 6, przy czym przytłaczająca większość na poziomie 5. Tutaj przy tworzeniu kolejnych gier w systemie autor także może łatwo przeholować jeśli chodzi o możliwość zadania strat oddziałom. Żeby zadać straty, jak pamiętamy, łączna siła ostrzeliwującego musi być dwukrotnie większa niż łączna siła ostrzeliwanego (składają się na nią morale i osłona terenowa). Załóżmy, że byłby w grze oddział o morale 7. Aby zadać mu stratę zwykłym ostrzałem, gracz musiałby mieć siłę ognia 4 (czyli bazowo 2) i wylosować kartę o wartości 10. Przy sile ognia 6 (bazowo 3) tylko karty 8-10 zadają straty. A co jak oddział wejdzie w teren zakryty? Wtedy trzeba doliczyć osłonę, zazwyczaj o wartości 2, i oddział ma już obronę na poziomie 9. W takim przypadku straty mógłby ponieść dopiero gdyby oddział ostrzeliwujący miał bazowo siłę ognia 4 (w „Mokrej”, jak już wiemy, taką siłę mają tylko trzy, zwykle niewykorzystywane, niemieckie bataliony piechoty, o których było wyżej), i to tylko przy zagraniu karty o wartości 10 (siła ataku: 4x2+10=18, siła obrony: 9 – siła ataku jest dwukrotnie większa, co powoduje straty obrońcy). Dodam jeszcze, że w instrukcji systemowej jest punkt [5.8] o umocnieniach polowych (możliwych do zbudowania przez piechotę, dają +2 do osłony), dodatkowo zwiększających siłę obrony. Przepis ten nie ma jednak zastosowania w grze „Mokra”. Podobną analizę jak wyżej można przeprowadzić w drugą stronę: gdybyśmy wzięli oddział o morale 3, okaże się, że stosunkowo łatwo będzie zadać mu straty. Stąd, podobnie jak w przypadku wartości siły ognia, mechanizm gry ogranicza autorowi liczbę sensownych opcji, jakie ma do wyboru. Możliwe jest oczywiście proporcjonalne zwiększanie wartości osłon i siły, ale nie zapominajmy, że poza tym w grze występuje np. procedura ostrzału defensywnego, gdzie nie ma mnożenia siły ognia przez 2 i całość może zacząć się „rozjeżdżać” w innym miejscu.

Początek rozgrywki. Niemcy przedzierają się w centrum jednostkami rozpoznawczymi, za którymi podążają oddziały pancerne. Cała polska obrona została wyminięta bez walki. Pierwsze oddziały niemieckie przedostały się za tor kolejowy. Na południu, opodal Mokrej, drugie zgrupowanie niemieckich oddziałów rozpoznawczych zostało na samym początku skutecznie ostrzelane i poniosło poważne straty. Polacy, póki co zamaskowani, głównie przesuwają odwody (12 Pułk Ułanów, 2 Pułk Strzelców Konnych, 11 Batalion Strzelców)

Jeszcze jedna zależność, która zwróciła moją uwagę, to niewielkie znaczenie różnicy w sile ognia między oddziałami przy ostrzale defensywnym i bardzo duża rola kart. Wartości siły ognia oddziałów w „Mokrej” wynoszą 1, 2 albo 3 (plus te trzy niemieckie bataliony z siłą 4). Różnica między nimi wynosi więc maksymalnie 2. Czyli niewiele w porównaniu z wartościami kart, wynoszącymi od 1 do 10. Przy ostrzale defensywnym okazuje się, że bardzo niewiele zależy od parametrów strzelających oddziałów, a od losowego czynnika, jakim jest wartość karty. Zgodnie z punktem [7.3.6], przy ostrzale defensywnym nie można zagrać karty z ręki (podobnie przy rozstrzyganiu ostrzału artyleryjskiego) – dlatego efekt jest w tym przypadku czysto losowy. Różne procedury w tej grze działają więc tak, że jedna umożliwia zadawanie strat ze stuprocentową pewnością (chodzi mi o opisaną wyżej możliwość zagrywania karty z ręki), a ta jest niemal CAŁKOWICIE LOSOWA. W odniesieniu do ostrzału defensywnego powyższe dotyczy samej możliwości zdezorganizowania przeciwnika. Inaczej sprawa wygląda, gdy rozpatrujemy możliwość zadania strat, choć tutaj także musimy liczyć na wylosowanie dobrej karty. Jeśli podchodzący oddział będzie miał osłonę terenu na poziomie 2, okazuje się to praktycznie niemożliwe. Jeśli będzie poruszał się w czystym terenie (zakładam standardowe dla większości oddziałów morale 5), przy sile ognia 1 – straty zadają karty o wartościach 9-10, przy sile 2 – karty o wartościach 8-10, przy sile 3 – karty o wartościach 7-10.

Zdaję sobie sprawę, że powyższe analizy i obliczenia można uznać za wybiórcze. Jeszcze co najmniej kilka wątków mógłbym poruszyć. W ten sposób można by długo… Chodziło mi o pokazanie kilku zależności, będących przejawami ogólniejszego zjawiska. Wracając do tego co pisałem na początku o nawiązaniach, widać, że autor wykorzystał te same mechanizmy, które występują w innych grach, natomiast u siebie trochę je skomplikował, tworząc bardziej złożony system rozstrzygania walki i przede wszystkim budując kilka różnych procedur opierających się na wykorzystaniu tego samego stosu (talii) kart. Na ogół w grach heksowych rozstrzygało się starcia za pomocą kostki i, co chyba bardziej istotne, mieliśmy jakąś tabelkę walki (obecnie tabelki w grach taktycznych są często upraszczane). Tutaj zmiana polega na tym, że autor zrezygnował z jakiejkolwiek tabelki, a zamiast tego wprowadził system rozliczania starć w oparciu o karty. Po opanowaniu go dobrze jest on szybki i prosty – i to jest jego zaletą. Słabość tego systemu polega na ograniczeniach, jakie stwarzają same karty i jakie powstają na styku kilku różnych procedur, do których wykorzystywane są te same współczynniki i karty. O ile np. w „Orle i Gwieździe” mieliśmy tylko jedną procedurę walki, gdzie po prostu dodawało się wartości z kart do siły walczących oddziałów (po obu stronach), patrzyliśmy w prostą tabelkę i mieliśmy wynik, to tutaj raz mnożymy siłę strzelających przez 2, innym razem nie mnożymy; raz mnożymy wartość karty przez 2, innym razem przez 3, jeszcze innym razem nie mnożymy. Na to mamy jeszcze kilka dalszych istotnych nakładek. Z kolei dla efektu ostrzału nie jest ważne tylko uzyskanie przewagi, ale także możliwość uzyskania dwukrotnej przewagi. Przy tym gra musi uwzględniać potencjalnie duże zróżnicowanie jednostek na szczeblu taktycznym (w końcu to II wojna światowa, gdzie typów oddziałów i uzbrojenia mamy wiele), różne formy walki itd.

W porównaniu z tym co mamy tutaj, tabelka daje autorowi niemal pełną swobodę. Przede wszystkim wartości uzyskiwane na kostce nie są czynnikiem, który nas w jakikolwiek sposób ogranicza. Mamy dużo większą swobodę w doborze parametrów i układaniu rozkładu prawdopodobieństwa. Dlatego możemy dać oddziałom parametry bardziej adekwatne do ich historycznych charakterystyk i lepiej oddać zróżnicowane sposoby walki, z jakimi mamy do czynienia w przypadku II wojny światowej. Z tym wszystkim autor systemu „Wielkie bitwy małych oddziałów” będzie miał problem, żeby to zgrać przy tworzeniu kolejnych bitew. Są oczywiście ważne plusy wprowadzenia do gry kart (w takiej formie), o których już wspominałem (a właściwie jeden plus). Najkrócej mówiąc: gra się szybko. Jeśli miałbym się doszukiwać jakiejś innowacyjności, to faktycznie samo rozstrzyganie walk wydaje mi się, że idzie szybciej. Podejrzewam, że mogło to zaskoczyć samego autora, bo to wychodzi dopiero w praktyce. Widać to w grze, ponieważ walk (ostrzałów) jest w niej wiele. To nie jakieś teoretyczne cechy mechanizmów tej gry, które nie odznaczają się w moim odczuciu jakąś większą innowacyjnością, ale właśnie ten praktyczny aspekt stanowi moim zdaniem najmocniejszą stronę jej mechaniki.

Istotnym wątkiem jeśli chodzi o historyczne odwzorowanie realiów walk pod Mokrą w grze jest możliwość zadania strat Niemcom przez polską artylerię przeciwpancerną i polową. W systemie obowiązuje przepis, że bronie wsparcia nie mogą zadać strat przeciwnikowi, a jedynie go zdezorganizować (punkt [10.3]). Cała polska artyleria (2 DAK i działka 37 mm Boforsa) funkcjonuje jako bronie wsparcia. Tak traktowany jest również polski pociąg pancerny „Śmiały”, ale w jego przypadku wprowadzono wyjątek: można zadać straty za pomocą ostrzału. Jednak wracając do artylerii, której jest dużo (zwłaszcza mam na myśli przeciwpancerną), bo działka porozdzielane zostały, zgodnie z realiami historycznymi, pojedynczo między poszczególne pododdziały, to nie ma możliwości zadania w ten sposób strat czołgom. Niestety, historycznie było zupełnie inaczej (o czym jeszcze w dalszej części recenzji). Dlaczego tak jest? Autor się nie znał? Wydawało mu się, że straty od ognia bezpośredniego nie były aż takie duże? Moim zdaniem, jedna z przyczyn jest systemowa – to, o czym pisałem wcześniej. Z kolei dopuszczone zostało zadawanie strat ogniem pośrednim, tyle że ostrzałów artyleryjskich w ciągu gry Polacy nie wykonają zbyt dużo, ponieważ sporo ich to kosztuje w punktach aktywacji, więc w praktyce większych strat (w skali całej rozgrywki) w ten sposób zadać nie można.

Teraz wrócę do rozwiązania zaczerpniętego z „Marii”, polegającego na oznaczeniu całej planszy symbolami kolorów karcianych (trefl, karo, kier, pik). W „Mokrej”, jak już pisałem, służy ono głównie do ustalania celności ostrzału artyleryjskiego. Aby trafić podczas własnej aktywacji, musimy wyciągnąć ze stosu kartę odpowiadająca kolorem ostrzeliwanemu polu. Czyli teoretycznie (przyjmując idealistyczne założenie, że karty w poszczególnych kolorach schodziły ze stosu w tych samych proporcjach, w jakich występowały w nim na początku), szanse na uzyskanie trafienia wynoszą 1/4. Nie za wiele, tym bardziej, że artylerią nie możemy sobie strzelać ot tak co etap, ile nam się podoba, ale musimy za to słono zapłacić w punktach aktywacji i musimy mieć dostępną możliwość przeprowadzenia ostrzału artyleryjskiego. To prawdopodobieństwo nie jest jeszcze niskie, zwłaszcza gdy porównamy je z prawdopodobieństwem uzyskania trafienia podczas ostrzału zaporowego. Wtedy musimy wylosować dwie karty w kolorze odpowiadającym kolorowi ostrzeliwanego pola. Czyli prawdopodobieństwo (znów przy idealistycznym założeniu jak wyżej) wynosi 1/4 x 1/4, czyli 1/16. Bardzo mało, tak że wygląda to bardziej na strzał rozpaczy. Różnica polega na tym, że nic nie kosztuje w punktach aktywacji, ale po pierwsze może wypaść karta zużycia amunicji (10-tka), a po drugie odbywa się to zamiast zwykłej reakcji ogniem przez oddział, więc strzelać bez opamiętania się nie da i w praktyce okazuje się, że szkoda marnować reakcji na takie ostrzały. Na tym nie koniec, bo Polacy posiadają jednostki łączności, które pozwalają zagrać z ręki kartę na trafienie, zamiast losować ją ze stosu kart (punkt [11.1], z tym że wymagana jest widoczność jednostki łączności do celu). Dzięki temu, jeśli zdecydujemy się skorzystać z tej opcji, mamy PEWNOŚĆ TRAFIENIA. Cóż to jest za komfortowe uczucie w porównaniu z prawdopodobieństwem 1/4, nie mówiąc już o 1/16. Co prawda gracz polski nie ma zwykle zbyt wielu kart na ręce i zdarza się, że brakuje akurat tego odpowiedniego koloru, ale jak już mu wpadnie w łapy, a przeciwnik ustawi gdzieś duży stos czołgów… nie ma zmiłuj.

Przedstawione wyżej zasady dotyczące celności artylerii to kolejna grupa rozwiązań budząca wątpliwości historyczne, gdzie główna przyczyna nie leży, jak sądzę, w niewiedzy autora. Pokazują one jak na dłoni ograniczenia, jakie stwarzają karty. Mamy tak naprawdę trzy możliwości: 1) całkowita pewność trafienia, albo 2) prawdopodobieństwo około 1/4, albo 3) prawdopodobieństwo około 1/16. Żeby to miało sens i było trochę bardziej realistycznie, przydałoby się coś zrobić zwłaszcza z tą 1/16. Także ta 100-procentowa pewność trafienia, nawet biorąc pod uwagę fakt, że polska artyleria 2 DAK-u była pod Mokrą wstrzelana w przedpole, to pewna przesada. Ale co ma zrobić autor jak chce to rozstrzygać wyłącznie za pomocą kart? Do tego jak jednocześnie ma to być w miarę proste i przejrzyste. Mógłby np. przyjąć przy ostrzale zaporowym, że druga karta wystarczy, że będzie tej samej barwy (czarna albo czerwona) co kolor pola, co zwiększyłoby prawdopodobieństwo o połowę – do 1/8. Tyle, że to z kolei może się wydawać za dużo i dla niektórych być przekombinowane. Ogólnie, nie ma swobodnej możliwości manipulowania przez autora arytmetyką gry, tak by określić parametry wojsk, skupiając się na danych historycznych. Pojawiają się, czasami bardzo poważne, ograniczenia stwarzane przez karty i przyjęte w oparciu o nie mechanizmy.

Sytuacja w centrum lasu. Jeden z polskich pułków kawalerii zmierza by obsadzić miejsce, gdzie przez tor kolejowy biegnie droga na Izbiska. Niestety nie udało mu się zdążyć przed pierwszymi oddziałami niemieckimi, które usadowiły się już po drugiej stronie toru. Większość oddziałów pancernych Niemcy przerzucają z rejonu naprzeciwko Mokrej ku centrum

Dużo lepiej karty sprawdzają się w „Mokrej” w części zasad regulującej ustalanie inicjatywy i aktywację. Działa to w ten sposób, że mamy cztery żetony symbolizujące kolory karciane, z jednej strony oznaczone flagą polską, z drugiej flagą III Rzeszy. Na początku gracze wyciągają ze stosu trzy karty, by ustalić jakie kolory będą dawały inicjatywę Niemcom. Następnie co etap wyciągana jest ze stosu jedna karta i w zależności od tego, czy żeton odpowiadający kolorowi karty jest na stronie niemieckiej czy polskiej – odpowiedni gracz uzyskuje aktywację. Po tym jak dany kolor został wylosowany, żeton odwracany jest na drugą stronę – jeśli ten sam kolor zostanie wylosowany kolejny raz (w którymś z następnych etapów), daje inicjatywę stronie przeciwnej. Za każdym razem wylosowanie określonego koloru powoduje odwrócenie odpowiadającego mu żetonu na drugą stronę. Powyższa procedura ustalania inicjatywy jest całkowicie losowa, w tym sensie, że nie można zagrywać karty z ręki zamiast ciągnąć jej ze stosu kart.

Jak już uzyskaliśmy inicjatywę, musimy zagrać kartę z ręki albo pociągnąć ze stosu, w celu aktywowania określonej liczby zgrupowań. Osobno aktywowane są jednostki broni wsparcia, o ile stoją samotnie na polach (tzn. nie razem z jednostkami aktywowanego zgrupowania), a także ostrzały artyleryjskie i lotnicze. Koszt aktywacji każdego zgrupowania oraz ostrzału wynosi 2 punkty, a każdej broni wsparcia – 1 punkt. Z tego wniosek, że maksymalnie można na etap aktywować 5 zgrupowań (gdy zagramy kartę 10-tkę). W przypadku, gdy ciągniemy kartę ze stosu, przed pociągnięciem musimy zadeklarować, ile punktów aktywacji potrzebujemy. Jeśli wylosowana karta będzie miała mniej punktów, nic nie możemy zrobić i tracimy etap. Możliwe jest również aktywowanie bez zagrywania żadnych kart wyłącznie jednego zgrupowania. Nie ma wtedy ryzyka, że nie uda nam się go aktywować. W praktyce w „Mokrej” opcja ta to ostateczność. Tyle procedura aktywacji.

Dlaczego procedura ustalania inicjatywy sprawdza się moim zdaniem dobrze? Moje bogate doświadczenia z grami GMT Games z serii „Great Battles of History” (GBoH) mówią mi, że losowość aktywacji, ustalanych tam przy pomocy rzutu kostką, bywa głównym czynnikiem warunkującym przebieg bitwy. Przy czym, jak już pisałem wcześniej, rzuty kostką są niezależne od siebie, co dla ustalania wyniku walki jest bardziej realistyczne niż mechanizm karciany. Z kolei na potrzeby ustalania inicjatywy, ze względów grywalnościowych (ale przekłada się to także pośrednio na historyczność) uważam, że zastosowany tutaj mechanizm z wykorzystaniem kart ma w porównaniu z kośćmi dużo zalet. Zwróciłbym też uwagę, że to co mamy w „Mokrej” realizuje w znacznej mierze ów idealistyczny model „sprawiedliwości wargamingowej”: za każdym razem, gdy wypadnie określony kolor, następnym razem drugi gracz ma większe szanse na zdobycie inicjatywy, a w sytuacji gdy wszystkie kolory obrócą się na stronę jednego gracza, ma pewność, że teraz on będzie miał inicjatywę. I tak się to proporcjonalnie zmienia. Co prawda na początku jeden z graczy może mieć trzy kolory „na swoją stronę”, mogą być inne drobne odchylenia w związku z czasem trwania rozgrywki, ale generalnie pod tym względem gra jest „sprawiedliwa”.

Jak w wielu grach z losową aktywacją, tak i tutaj występują jednak sytuacje, że jeden z graczy może mieć kilka aktywacji pod rząd. Dwie, a nawet trzy aktywacje pod rząd nie są niczym nadzwyczajnym. W praktyce umożliwia to Niemcom wykonywanie nagłych zwrotów, a Polakom potrafi znacznie utrudnić obronę. Gra nie przewiduje możliwości reagowania ostrzałem na ostrzał przeciwnika, który ma inicjatywę. Można jedynie reagować ostrzałem na ruch jednostek przeciwnika. W związku z tym, gdy dana jednostka ma kilka aktywacji pod rząd i jest już na pozycji do prowadzenia ostrzału, przeciwnik na ten ostrzał nie odpowiada. Z kolei często, zwłaszcza strona polska, staje w grze przed dylematem czy aktywować oddziały do ostrzału, czy przerzucać odwody na tyłach. W praktyce na ogół ważniejsze okazuje się to drugie. W tych warunkach powiązanie ostrzału z aktywacją jednostek, patrząc z punktu widzenia realizmu pola bitwy, prowadzi do nieco sztucznych efektów.

Ostrzał w ramach aktywacji strony posiadającej inicjatywę wypełnia całą akcję oddziału. Nie można ruszać się i strzelać, ani łączyć żadnej z tych czynności z reorganizacją (punkt [4.3]). Nie ma też w systemie możliwości koordynowania ognia. Nawet jeśli kilka jednostek stoi na jednym polu i strzelają do tego samego celu, to każda strzela oddzielnie. Teraz porównajmy to z zasadami rozgrywania szturmu. Po pierwsze, szturm nie wypełnia całej akcji oddziału, ale jest częścią ruchu (punkt [9.1]). Co więcej, możliwe jest wykonanie tymi samymi jednostkami kilku szturmów podczas jednej aktywacji (punkt [9.5]). W szturmie może brać udział kilka oddziałów, stojących wcześniej na kilku polach, które mogą wejść na pole zajmowane przez przeciwnika z różnych stron (jest za to dodatkowy bonus przy rozgrywaniu szturmu – punkt [9.2e]). Czyli pełna koordynacja. Jeśli zastanowimy się trochę nad tymi dwoma procedurami, nad tym jak to było na polu bitwy i co trudniej było wykonać, to moim zdaniem szturm, wiążący się z bezpośrednim zwarciem z przeciwnikiem, stawiający żołnierzy blisko w obliczu śmierci, stanowił dużo trudniejsze zadanie niż ostrzał na odległość. Czytając o bitwie pod Mokrą znalazłem ciekawą informacje, że rotmistrz Antoni Skiba będąc z 1 szwadronem 19 Pułku Ułanów w lesie, wobec przeważających sił przeciwnika, żeby mieć pewność, że jego ułani wykonają atak na bagnety, kazał im iść do walki z rozładowaną bronią – żeby mieli świadomość, że nie ma odwrotu. Chodziło o to, że żołnierz z załadowaną bronią miał tendencję w ostatniej chwili, gdy musiał nacierać, wiedząc, że ma nabitą broń, zamiast iść do walki w zwarciu, strzelać. Można też sięgnąć do bliskiego autorowi „Mokrej” okresu powstania kościuszkowskiego (bliskiego, bo zrobił o nim trzy gry), kiedy to atak na białą broń również nie był sprawą łatwą (podobnie jak w całym XVIII wieku generalnie w większości stawiano na ostrzał i pojawił się bardzo podobny syndrom, że dowódcy i żołnierze woleli strzelać niż ryzykować życie w walce na bagnety). Szturm niósł ze sobą niepewność, ryzyko i z uwagi na różne nieprzewidziane reakcje w bliskości przeciwnika, był trudniejszy do koordynowania.

Dużo łatwiej niż szturm było skoordynować ostrzał kilku oddziałów, prowadzony na odległość. Zwłaszcza gdy stały one blisko siebie. Dużo trudniej zgrać kilka oddziałów nacierających bezpośrednio na jedną jednostkę przeciwnika, i to jeszcze z różnych kierunków. Poza tym przecież atakowana jednostka też mogła różnie reagować w bliskości wroga. Mogły się wydarzyć różne nieprzewidziane rzeczy. Ostrzał był dużo bardziej kontrolowalny. Z tego wniosek, że gdyby kierować się realiami pola bitwy, powinno być na odwrót niż w grze. Dlaczego tak nie jest, nietrudno się domyślić: rzeczywistość nie po raz pierwszy musiała się tutaj trochę „dopasować do systemu”. Jak mamy kilka jednostek, to naturalnym rozwiązaniem wydało się autorowi, że przy rozstrzyganiu szturmu im więcej oddziałów – tym większa siła. Z kolei jak już się zdecydował na wykorzystanie kart do rozstrzygania innych procedur, to musiał postąpić konsekwentnie w przypadku szturmu. Słusznie przyjął autor, że szturm był trochę bardziej nieprzewidywalny niż ostrzał, stąd właśnie zagrywanie dwóch kart na jednostkę (chociaż losowość może być tutaj czasami dobijająca). Co się wskutek tego stało? Okazało się, że kilka jednostek zgromadzonych na jednym polu ma dużą siłę, więc żeby było możliwe ich pokonanie, autor musiał umożliwić zgromadzenie atakującemu porównywalnych sił. Atak z kilku stron też musiał jakoś zostać oddany. Z drugiej strony, autor nie mógł też pozwolić atakującemu na zebranie zbyt dużych sił – stąd nakaz wchodzenia na pole obrońcy, które ma taki sam limit „pojemności” dla obu stron. Teraz niby w ramach szturmu wszystko się zgadza tylko wychodzi na to, że procedura szturmu jest łatwiejsza do koordynowania niż ostrzał, gdzie z kolei inne arytmetyczne założenia, których źródłem jest (ponownie) posługiwanie się do rozstrzygania tej procedury kartami, prowadzą do takich efektów, że każdy oddział musi strzelać osobno i autor z szeregu względów musiał uniemożliwić koordynację działań.

Niemcy podeszli od północy pod pozycje 21 Pułku Ułanów. Odezwały się działka p-panc. 37 mm dezorganizując głównie jadącą w ciężarówkach piechotę zmotoryzowaną i motocyklistów, ale czołgi niewiele sobie z tego robią i nacierają dalej. Niestety podczas ataku oddziały niemieckie bardzo niezręcznie manewrowały koło pozycji polskich i doprowadziły do tego, że jeden ze szwadronów 21 Pułku Ułanów, wraz z działkiem p-panc. 37 mm, wycofał się na pobliskie zalesione wzgórza, później podobną okazję wykorzystał drugi szwadron

Miałem jeszcze napisać o innych elementach mechaniki gry, ale rozpisałem się (wbrew pierwotnym przewidywaniom) i główny wątek różnych zależności arytmetycznych, jakie płyną z wprowadzenia kart i ograniczeń jakie niesie oparcie na nich mechanizmów gry wraca jak bumerang. W sumie jest to idea przewodnia tej części recenzji i dla przejrzystości lepiej, żeby tak pozostało. Mógłbym oczywiście polemizować z autorem gry np. dlaczego w tabeli w punkcie [6.10] gdy jednostka rozpoznawcza strzela do jednostki rozpoznawczej (albo piechota zmechanizowana do piechoty zmechanizowanej), to można strzelać tylko z sąsiedniego pola, jednostka ma zawsze siłę ognia 1 i kartę zagrywaną do rozstrzygnięcia ostrzału mnoży się razy 1, ale to są znowu szczegóły. W wielu miejscach autor tworzył rozwiązania gry, tak żeby dopasować je do kart i widać, że jest to szyte grubymi nićmi. Gwoli sprawiedliwości, niezależnie od tego, uważam, że szereg rozwiązań i zależności, jakie są w zasadach, jest zrobionych dobrze. Pewne korzyści z wprowadzenia kart też oczywiście są i ich nie neguję. Większość łatwo dostrzeże te korzyści i z tego względu nie ma się co o nich nadmiernie rozpisywać, natomiast to o czym tutaj pisałem mam wrażenie, że zauważy niewiele osób. Dla większości widoczny jest tu czy tam jakiś pojedynczy element całej układanki, który nie pasuje, ale dlaczego, to już nie będzie takie oczywiste.


4. Rozgrywka
Grywalność to największa zaleta „Mokrej”. Przede wszystkim gra się szybko. Zacznijmy od tego, że w przeciwieństwie do gier o powstaniu kościuszkowskim opracowanych wcześniej przez autora, mamy niewiele żetonów po obu stronach. Nie uświadczymy więc żmudnego rozstawiania, które było udziałem grających w tamte gry, i część osób mogło skutecznie do nich zniechęcać (niestety ale „Szczekociny 1794” zdecydowanie dłużej się rozstawia niż np. legendarne „Waterloo 1815” wyd. Dragon, na które kiedyś tylu narzekało). Samo rozmieszczenie żetonów też jest elastyczne, np. większość Polaków ma narysowane na planszy symbole poszczególnych pułków bądź batalionów, na których ustawia się wchodzące w ich skład pododdziały. Niemcy wchodzą z kilku pól. Wszystko to jest łatwe do ogarnięcia, dzięki osobnej karcie, na której kładziemy oddziały, z zaznaczonymi polami wyjściowymi, czasem wprowadzenia itd.

Pisałem już o tym, że dzięki kartom, walki (głównie miałem na myśli ostrzały) rozstrzyga się szybko i jest to jedna z głównych zalet mechaniki gry. Ma to duży wpływ na grywalność. Autor nie pokusił się też na szerszą skalę o maskowanie żetonów w takiej formie jaka występowała niegdyś w grach Dragona (czy obecnie TiS), czy jakieś bardziej szczegółowe formy zaznaczania strat, choć realia historyczne bitwy pod Mokrą naprowadzają na takie rozwiązania. Żetony są czytelne, nie ma w grze zbyt wielu markerów. Sama plansza jest dość przejrzysta, nie posiada dużo rodzajów terenu, więc gracz może szybko zorientować się w sytuacji i swoich celach.

Dużo pozytywnego mogę napisać także o klimacie rozgrywki. Moim zdaniem w grze dobrze udało się autorowi uchwycić doktrynę blitzkriegu, jeśli byśmy ją rozpatrywali trochę w oderwaniu od tej bitwy. Cała gra generalnie zrobiona jest tak, żeby oddać cechy charakterystyczne stosowanej przez Niemców taktyki. Działa to w ten sposób, że mają oni dużo kart na aktywację oddziałów, w związku z tym są aktywniejsi. Jak Polacy ustawią gdzieś pojedynczą zaporę, może ona być przerwana i wtedy linearna obrona polskich oddziałów łatwo pęka. W grze Polacy często mają okazję zadać Niemcom straty, tyle że cel rozgrywki wymaga utrzymania linii toru kolejowego. Okazuje się więc, że w ostatecznym rozrachunku te straty nie mają znaczenia, o ile Niemcy uchwycą odpowiednią liczbą jednostek cel terenowy. Blitzkrieg polegał między innymi na tym, że wojska pancerne miały nie tyle atakować przeciwnika, co przerywać jego ugrupowanie w najsłabszych punktach i objeżdżać go, przedzierać się na tyły. Chodziło bardziej o ruch niż samą walkę. Jak spojrzymy na historyczne parametry niemieckich czołgów, to ich cechy bojowe nie są zbyt imponujące (jeśli porównamy sobie np. z czołgami francuskimi z tego okresu), natomiast pod względem mobilności wypadają znakomicie (jak na ówczesne warunki). Coś z tego widać w grze.

Było o zaletach, niestety gra ma też na tym polu jedną podstawową wadę – duże problemy z balansem. Na dziesięć rozgrywek, Polakami udało mi się wygrać raz, a ile się przy tym nakombinowałem, to moje. W tej jednej zwycięskiej dla Polaków partii ułatwiły mi zadanie słabe początkowo karty u Niemca, a i pod sam koniec, nawet mimo tego, miał on szansę przechylić szale na swoją korzyść, tyle że w kluczowym momencie znowu miał pecha, bo w przedostatnim etapie to ja zyskałem inicjatywę, a nie on… W normalnych warunkach, przy graczach znających się na rzeczy, wygranie gry Polakami jest jednak bardzo trudne, prawie niemożliwe. Pisałem wcześniej, że gra ma klimat i dobrze oceniłem ją pod względem grywalności, więc może powstać pytanie, czy nie ma tu jakiejś sprzeczności. Jakoś tak to działa, że jeśli ktoś choć trochę czuje ten okres historyczny, to może się dobrze bawić. Brak balansu tego w większości nie zabija.

Jeśli coś graczowi polskiemu doskwiera podczas rozgrywki, to przede wszystkim różnica w liczbie posiadanych kart. Przez większość gry rozgrywka wygląda w ten sposób, że gracz niemiecki stale posiada dużą liczbę kart na ręku i to on gra. Część kart zagrywa do walki, część na aktywację. Ponieważ walki na ogół odbywają się w etapach, kiedy gracz niemiecki posiada inicjatywę (bo to on jest stroną aktywną), a większość kart daje bonusy graczowi posiadającemu aktualnie inicjatywę, to właśnie Niemcy zgarniają profity w postaci możliwości uzupełnienia ręki (gdy wylosowany zostanie ze stosu król kier albo król pik), czy wymiany dowolnej liczby kart (gdy wylosowana zostanie ze stosu dama kier albo dama pik). Gracz niemiecki cały czas „obraca” kartami. Pozwalają na to zwłaszcza szturmy, gdzie jeśli w walce weźmie udział po każdej ze stron po kilka oddziałów, to przy standardowych dwóch kartach na oddział nawet na oko widać, że schodzi ich dużo. Gracz polski nie może grać w ten sposób, ponieważ po pierwsze ma słabsze jednostki i ogólnie jest stroną defensywną, a po drugie dlatego, że ma limit zaledwie 5 kart na ręce. Nawet gdy wylosuje możliwość doboru dodatkowych kart w trakcie gry, to zbyt wielu sobie nie dobierze. Wszystkich kart nie może zrzucić, bo jakieś karty zwykle musi sobie zostawić w rezerwie do aktywacji.

Mamy 7 etap. Polskie oddziały przestają być zamaskowane i odtąd gracz niemiecki ma pełen wgląd w pole bitwy. Polakom przybył pociąg pancerny nr 53 „Śmiały” i 21 Dyon Pancerny. Oddziały polskie obsadziły większość przejść przez tor, z wyjątkiem części północnej, gdzie nie miały jak zdążyć. Pola z torem kolejowym oznaczone żółtym kolorem to nasypy, pola żółto-szare to wykopy. W obu przypadkach jest to teren nieprzekraczalny dla jednostek zmotoryzowanych. Polacy muszą więc starać się obsadzić przede wszystkim pola między nasypami i wykopami, zwłaszcza drogi przecinające tor kolejowy

Niemcami warto więc grać w „Mokrej” aktywnie. Zwłaszcza opłacają się szturmy. Także wdawanie się w wymiany ognia, gdy niewiele nam grozi, np. gdy czołgi wejdą do lasu. To powoduje dużą rotację kart, co jest dla gracza niemieckiego korzystne, gdy odbywa się w etapie, w którym posiada inicjatywę. Jeśli ktoś tego nie zauważy i będzie grał Niemcami mało dynamicznie, ich możliwości mogą być nieco mniejsze niż by to wynikało z wcześniejszych moich uwag. Najwyższe karty, szczególnie 10-tki, najlepiej przeznaczać na aktywację (podobnie zresztą po stronie polskiej). Nie warto nadmiernie oszczędzać kart na ręku, a gdy te się kończą warto starać się sprowokować jakąś sytuację, gdy ciągnięte będą karty ze stosu. Wtedy zazwyczaj wcześniej czy później trafia się możliwość uzupełnienia ręki.

Kluczowe znaczenie dla balansu i tego, że gra stroną polską jest prawie nie do wygrania mają warunki zwycięstwa. Zadaniem Niemców jest przeprawienie na wschodnią stronę toru kolejowego 6 jednostek zmotoryzowanych. Nie mogą być one na koniec gry zdezorganizowane. Jednak generalnie u Niemców prawie wszystkie jednostki są zmotoryzowane, a czołgów i oddziałów rozpoznawczych mają tyle, że nawet przy dużych stratach zawsze jest ich dość by przejść czymś za tory. Tym co może powstrzymać Niemców jest ograniczony czas rozgrywki. Mogą po prostu nie zdążyć dojechać wszystkim, zwłaszcza jeśli popełnią poważniejsze błędy w natarciu na wschód. W praktyce, przy pewnym ograniu, nie stanowi to jednak problemu. Przy okazji, w porównaniu z przebiegiem bitwy widać, że z tym czasem rozgrywki i liczbą potencjalnych aktywacji Niemców autor też mocno kombinował, tak żeby mu „pasowało do systemu”.

Po stronie polskiej najbardziej opłacalne wydaje się skupienie uwagi na odwodach, tak by możliwie najszybciej ustawić je na linii toru. Niestety ruszają się one wolniej niż Niemcy i nie przyspieszają na drogach. Jeśli jeszcze graczowi polskiemu brakuje odpowiednich kart, może mieć problem. Generalnie z początku nie ma żadnych jednostek na linii toru i Polacy muszą po prostu łatać dziury. W ustawieniu ciągłej linii pomaga im fakt, że tor w wielu miejscach – tam gdzie biegnie po nasypach i wkopach, jest nieprzekraczalny dla jednostek zmotoryzowanych, czyli tych odcinków bronić nie trzeba, ale załatać dziury między kolejnymi wykopami i nasypami.

W czwartym etapie u Polaków pojawia się pociąg pancerny nr 53 „Śmiały”. W grze nie prezentuje się on tak potężnie jak powinien. Paradoksalnie, odcinek przekraczalnego toru, na którym się pojawia, jest zwykle jedynym całkowicie nieobsadzonym. Jednostki polskie stojące za torem mają tam daleko i ciężko zdążyć na czas czymkolwiek poza tankietkami z 21 Dyonu Pancernego. Niemcy często wybierają właśnie ten odcinek na główny punkt przeprawy. Co prawda pociąg teoretycznie ma spore możliwości prowadzenia ostrzału i może zadać straty, ale całej świeżej jednostki niemieckiej za jednym razem nie wyeliminuje. Nie zatrzyma też większej liczby jednostek.

Ważną grupą zasad ograniczającą szanse strony polskiej i pogłębiającą niezbalansowanie gry są zasady o amunicji. Wpływa to poważnie także na możliwości pociągu pancernego „Śmiały”. Zgodnie z zasadami systemowymi, każda ze stron posiada określony poziom zużycia amunicji, tzw. niski poziom amunicji. Po osiągnięciu tego poziomu nie może już prowadzić w ogóle ostrzałów we własnym etapie, a w etapie przeciwnika, przy ustalaniu ile ostrzałów defensywnych jej przysługuje, ma ujemne modyfikacje, które często sprawiają, że nie może w ogóle strzelać. Każda zagrana przy rozstrzyganiu ostrzału bądź walki karta o wartości 10 powoduje podniesienie poziomu amunicji o 1 u strony, która ją zagrała. Cała armia (wszystkie jednostki danej strony) ma jeden wspólny limit. W „Mokrej” Polacy mają niski poziom amunicji na poziomie 4, a Niemcy na poziomie 5. Po osiągnięciu tych wartości możliwości oddziałów są mocno ograniczone. W praktyce zjawisko to dotyka bardziej Polaków niż Niemców, po pierwsze dlatego, że mają niższy poziom amunicji, a po drugie (co ważniejsze) ponieważ Niemcy częściej mają możliwość grania kart z ręki przy rozstrzyganiu walk, a karty 10-tki zazwyczaj zużywają na aktywację.

Stąd np. pociąg pancerny „Śmiały”, który w normalnych warunkach mógłby wiele zdziałać, często jak wkracza do walki, to dzieje się to wtedy, gdy Polacy mają już poziom amunicji zbliżający się do krytycznych 4. Sprawia to, że zamiast móc wielokrotnie ostrzelać przeciwnika w ramach reakcji, częstokroć może go ostrzelać tylko raz, albo w ogóle. Z kolei jeśli osiągnięty został niski poziom amunicji, to nie może już w ogóle przeprowadzać ostrzałów ofensywnych. Podobnie wygląda większość polskich oddziałów, tyle że w przypadku pociągu, który w trakcie bitwy jeździł wzdłuż torów i kilkakrotnie sprawiał Niemcom zimny prysznic ogniem na wprost, jest to bardziej widoczne. Generalnie, gdy zaczynają narastać braki amunicji, polskie oddziały zachowują się coraz bardziej biernie. Dzieje się to dość szybko. Tutaj po raz kolejny znaczenie ma aktywność gracza niemieckiego – im większa, tym szybciej następuje wyczerpanie amunicji.

Motocykliści za torem zostali chwilowo odcięci, a jeden z oddziałów nawet zdezorganizowany. Do ataku na Niemców szykują się TKS-y i samochody pancerne wz. 34

Gra się więc fajnie, nawet całkiem klimatycznie, ale wygrać Polakami w zasadzie się nie da, a jak się Polakom skończy amunicja, co przy odpowiedniej grze Niemców następuje dość szybko, to polskie oddziały prędko stają się chłopcem do bicia (albo raczej do omijania – bo często bić ich właściwie nie trzeba).

5. Gra a historia
W tej części recenzji przyjrzymy się ile gra „Mokra” ma wspólnego z historią bitwy pod Mokrą. Punktem odniesienia będzie w pierwszej kolejności książka Andrzeja Wilczkowskiego „Anatomia boju. Wołyńska Brygada Kawalerii pod Mokrą 1 września 1939”, Łódź 1992 (dalej jako Anatomia boju). Jest to znakomita praca, opisująca bitwę bardzo szczegółowo. Autor z mapą i zegarkiem krytycznym okiem śledzi i porównuje relacje uczestników walk. Książka zawiera także dużo odniesień do literatury przedmiotu. Jej zalet dopełnia niezwykle lekkie pióro autora. Polecam, niezależnie od poruszanej tematyki. Z punktu widzenia autora przygotowującego grę wojenną, z uwagi na sposób analizy bitwy, publikacja ta wydaje mi się wręcz idealna. Pomocniczo sięgnąłem jeszcze po znaną mi już wcześniej książkę Mieczysława Bielskiego „Grupa Operacyjna Piotrków 1939”, Warszawa 1991, oraz nowszą publikację Marcina Palucha „Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku”, Toruń 2013 (książka miała kilka wydań, pierwsze w 2004 r.). Ważna uwaga na wstępie: nie należy wszystkich moich komentarzy w tej części recenzji, dotyczących rozbieżności między grą a historią, traktować jako zarzutów pod adresem gry, choć jeśli mamy oceniać „Mokrą” jako pełnowartościową grę historyczną, większość z nich rzeczywiście nimi jest. Uważam, że dobrze, aby gracze wiedzieli jak naprawdę wyglądała ta bitwa i czego w grze nie znajdą, a co zostało przedstawione inaczej.

Zanim przejdę do poszczególnych kwestii, zacznę ogólnie od tego, że zarówno plansza, jak i skład wojsk obu walczących stron generalnie został opracowany dobrze i trudno mieć tu jakiekolwiek poważniejsze zarzuty do autora. To samo dotyczy rozmieszczenia oddziałów. Tutaj można by jedynie dyskutować z dyslokacją 11 Batalionu Strzelców ppłk. Warchoła, ale w tym przypadku akceptuję zabieg, którego dokonał autor gry. Z Anatomii boju wyłania się wiele rozbieżności, jakie przewijają się w literaturze historycznej poświęconej bitwie odnośnie bardziej szczegółowych zagadnień. Autor książki nie rozstrzyga ich jednoznacznie, bo często są nierozstrzygalne. Przykładowo, nie jest w pełni jasne ile dokładnie działek p-panc. miała Wołyńska Brygada Kawalerii i jak były porozdzielane. Na zachodnim skraju wsi Mokrej III podawane jest, że były dwa działka p-panc., a nie jedno tak jak w grze, ale nie jest to pewna informacja. Tak samo rozmieszczenie z samego rana jednostek wydzielonych brygady było takie, że część jednostek stała trochę dalej na zachód niż to jest w grze (plansza w zasadzie nie obejmuje już tego rejonu). Spośród kwestii pewnych, dotyczących OdB, to odnośnie składu 21 Dyonu Pancernego podczas bitwy chciałbym zwrócić uwagę, że jeszcze przed jej rozpoczęciem od jednostki odłączony został pluton por. Chomentowskiego, który skierowano rano pod Danków. Wszedł on w skład Oddziału Wydzielonego „Danków”. W związku z tym w porównaniu z etatowym składem dyonu, liczącego normalnie 13 TKS-ów i 8 samochodów pancernych wz. 34, na polu bitwy późnym popołudniem (jeszcze wtedy ów pluton nie wrócił) było 8 TKS-ów i 8 samochodów pancernych (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 307, także s. 102 i nast.). Siła obu polskich jednostek reprezentujących 21 Dyon Pancerny w grze powinna być taka sama i wynosić 2. Poruszamy się jednak w obrębie szczegółów, które nie są zbyt istotne dla przebiegu gry. Pozwolę sobie przejść teraz do rzeczy w mojej ocenie istotnych.

1) Straty od ognia pośredniego i bezpośredniego artylerii
Temat pojawił się już wcześniej w dyskusji na forum. Nie trzeba być wielkim znawcą, by wiedzieć, że jak się widzi cel i strzela do niego na wprost, to łatwiej trafić niż wtedy gdy się go nie widzi i prowadzi ogień pośredni. Ten ostatni jest preferowany przez artylerię, gdyż stawia ją w tej komfortowej sytuacji, że przeciwnik nie może jej zagrozić (chyba że sam jest artylerią, albo potrafi naprowadzić własną artylerię na jej stanowiska). Pod Mokrą polska artyleria była wstrzelana w przedpole i miała rozwinięte stanowiska obserwatorów artyleryjskich, co trochę modyfikuje ten obraz. Nie zmienia to faktu, że trafić w poruszający się czołg ogniem pośrednim nie było łatwo, a jak już szła do ataku grupa takich czołgów, to ile można ich było zniszczyć? Z relacji wynika, że artyleria polska (2 DAK) niszczyła w ten sposób pojedyncze czołgi, a reszta pod wpływem tego się wycofywała. I na tym polegał sukces tego ostrzału. Zainteresowanym polecam zwłaszcza podsumowanie jednego z pierwszych ostrzałów pośrednich 2 DAK w Anatomii boju na s. 137. Można dyskutować co do szczegółów. U Marcina Palucha w jego książce Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku, Toruń 2013, na s. 99 znajdziemy informację, że według dowódcy 2 DAK zniszczono w ciągu całej bitwy 10 czołgów ogniem pośrednim i 33-35 czołgów ogniem bezpośrednim. Przy czym ta pierwsza liczba, jak się porówna z innymi relacjami, wydaje się zawyżona. Problem polega na tym, że pod Mokrą do tych samych czołgów równocześnie z 2 DAK strzelały także działka przeciwpancerne 37 mm i trudno powiedzieć kto dokładnie ile ich zniszczył. W późniejszej fazie bitwy dość szybko łączność między stanowiskami obserwatorów a 2 DAK została przerwana i potem prowadził on już tylko ogień bezpośredni wobec czołgów pojawiających się na polanie.

Ile czołgów niemieckich zostało zniszczonych bądź ciężko uszkodzonych, głównie ogniem bezpośrednim, przez artylerię polową i przeciwpancerną? W Anatomii boju na s. 366 autor przychyla się do zdania, że co najmniej około 80. To przy ponad 300 czołgach, jakimi dysponowała 4 DPanc. (etatowo powinna mieć 308 czołgów w brygadzie czołgów i 38 samochodów pancernych w oddziale rozpoznawczym; faktycznie najprawdopodobniej nie udało się skompletować stanu etatowego – dane za A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 150). Poza tym zniszczono też inny sprzęt, taki jak ciężarówki, motocykle, i samochody pancerne, które niektórym mogły przypominać czołgi (swoją drogą część z nich była lepiej uzbrojona od najczęściej występujących w 4 DPanc. czołgów PzKpfw I).

Niestety gra strat od ognia bezpośredniego artylerii polskiej nie oddaje, ponieważ artyleria przeciwpancerna i polowa występuje w formie pojedynczych działonów (dział). Jest to zgodne z prawdą historyczną, bo działa przeciwpancerne tak właśnie były porozdzielane w tej bitwie – w miarę równomiernie między poszczególne jednostki. Artyleria polowa, czyli 2 DAK, zgrupowana była w trzech bateriach po 4 działa. Na pozycjach działa stały blisko siebie, więc można by je przedstawić łącznie, ale autorowi zależało na zwiększeniu siły ognia polskiej artylerii – żeby mogła więcej strzelać ogniem bezpośrednim. Stąd w grze przedstawił polskie działa pojedynczo. Wszystko to jest słuszne, ale pojawił się problem tego rodzaju, że zgodnie z przepisami bronie wsparcia nie mogą w ogóle zadawać strat jednostkom. Sęk w tym, że właśnie te ogromne straty zadane Niemcom są jednym z tytułów do chwały Wołyńskiej Brygady Kawalerii w tej bitwie. Sądzę, że część graczy chciałaby mieć możliwość sprawdzić, ile czołgów udało im się zniszczyć i móc porównać to z historycznym wynikiem. Wreszcie, okazuje się, że piechota i kawaleria mogą zadawać straty czołgom, choć jest to trudne (posiadały karabiny przeciwpancerne wz. 35 – broń nową, ale byli żołnierze umiejący ją obsługiwać). Faktycznie jednostki piechoty i szwadrony kawalerii miały najmniejsze możliwości by zniszczyć jakieś czołgi przeciwnika.

Na północy Niemcy podeszli w pobliże pociągu pancernego „Śmiały”, szykując się do ataku na niego. Tymczasem w centrum prze cały zagon pancerny. Jego pierwszy rzut ominął polską obronę i jest już w lesie. Drugi rzut (czołgi i piechota zmotoryzowana) przewala się przed stanowiskami polskich ułanów i działek p-panc. 37 mm. Polskie pododdziały mają tu do kogo strzelać i zadają Niemcom poważne straty. Są to dla Polaków chwile chwały. Szturm na stanowiska polskie utrudnia teren (wzgórza z lasem), który wymaga wydania dużej ilości punktów ruchu, by w niego wkroczyć, stąd powstała tutaj wyjątkowo dobra pozycja, pozwalająca chwilowo pokryć ogniem cały przejazd między wzgórzem a znajdującą się na północ wsią Kamieńszczyzna

2) Artyleria niemiecka i lotnictwo, oddziały łączności
W porównaniu z opisem bitwy, jaki znajdziemy w Anatomii boju, uderzające jest faktyczne zredukowanie w grze do minimum roli niemieckiej artylerii i lotnictwa. Niemcy mają możliwość ich użycia, ale tylko w określonych etapach, głównie w środkowej części rozgrywki, gdy często im się to nie opłaca. Użycie w grze ostrzału artyleryjskiego bądź ataku lotniczego wymaga bowiem przeznaczenia na ten cel 2 punktów aktywacji z karty. W rzeczywistości niemiecka artyleria brała udział w ataku niemal przez całą bitwę. Jedynie w początkowej fazie jej wyeliminowanie jest słuszne, co też autor zrobił. Wiąże się to z tym, że pierwsze natarcie Niemców miało charakter rozpoznawczy. Nie spodziewali się oni napotkać większych sił, stąd nikt nie brał pod uwagę użycia artylerii. Natomiast w końcowej fazie bitwy, zwłaszcza lotnictwo, wręcz szalało. Liczne wspomnienia polskich żołnierzy mówią o tym jak samoloty atakowały pojedynczych ułanów, uskakujących przed atakami i chowających się za nierównościami terenu (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 325 i nast.).

Aktywacja to jedno, a skuteczność artylerii i lotnictwa to drugie. Otóż w grze Polacy mają tutaj znakomitą przewagę, polegającą na posiadaniu jednostek łączności (w rzeczywistości chodzi o obserwatorów artyleryjskich – chociaż polski szwadron łączności Wołyńskiej BK też odegrał w tej bitwie pewną rolę). Jak już pisałem o tym w części recenzji poświęconej mechanice gry, ostrzał artylerii (przy ogniu pośrednim) polega na tym, że gracz musi wyciągnąć ze stosu kartę odpowiadającą kolorowi pola będącego celem. W przypadku prowadzenia ostrzału zaporowego (podczas etapu przeciwnika), aby trafić w pole, gracz musi wyciągnąć ze stosu dwie karty odpowiadające kolorowi pola. Wyjątek od tego stanowią jednostki łączności. Jeśli jednostka taka ma widoczność do pola będącego celem, to zamiast ciągnąć kartę ze stosu, gracz może zagrać ją z ręki. W tej sytuacji ma pewność, że trafił (możliwe jest wykorzystanie łączności także przy ostrzale zaporowym, ale wtedy trzeba zagrać 2 karty – przepisy są tu niejasne co do tego czy obie można zagrać z ręki, czy tylko jedną). Wszystko to sprawia, że artyleria niemiecka w porównaniu z polską jest niecelna i dlatego jej użycie dodatkowo staje się mało opłacalne.

Artyleria niemiecka, zwłaszcza w początkowej fazie bitwy, rzeczywiście była niecelna. Podobnie można powiedzieć o lotnictwie, które jeśli odniosło jakieś sukcesy, to w atakowaniu polskich tyłów i zaplecza brygady. Celność poprawiła się po południu, po ataku z godz. 12, a przed atakiem z godz. 15. Wtedy niemiecka artyleria trafiła w 3 baterię 2 DAK por. Pokornego (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 294-295) i zniszczyła jedno z czterech dział, zabijając większość jego obsługi. Zaczęła się także wstrzeliwać w stanowiska 2 baterii 2 DAK, co sprawiło, że postanowiła ona zmienić stanowiska. Podczas przegrupowania baterię dopadły czołgi, wskutek czego straciła 2 z 4 dział (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 296). Ten przypadek pokazuje współdziałanie artylerii i nacierających jednostek pancernych. Jeszcze jedna relacja uczestnika walk, tym razem z działań 1 baterii 2 DAK (podkr. moje):
„ (…) Pragnąłem jak najszybciej osiągnąć cel. Nie miałem czasu na oglądanie się, co tam dzieje się z tyłu. Ale gdy stanęliśmy w lesie o gęstym, soczystym poszyciu, zobaczyliśmy wszyscy jak huragan ognia wali się na nasze poprzednie stanowisko. . Gorzej, bo straciliśmy łączność z baterią, która została za zasłoną fontann ziemi i palących się snopków targanych z poszycia dachów” (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 209).
Szczególnie intensywnie ostrzeliwała artyleria niemiecka późnym popołudniem pozycje 12 Pułku Ułanów. O jej ogniu znaleźć można kilka wzmianek we wspomnieniach, np.: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 299 – relacja ppor. Tabaki z 12 Pułku Ułanów: „Artyleria niemiecka pokryła nas ogniem i cały czas las na zapleczu za torem również był w jej zasięgu”).
O użyciu artylerii przez Niemców podczas porannego natarcia na odcinku 19 Pułku Ułanów pisze M. Paluch, Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku, Toruń 2013, s. 86. Mowa tam m.in. o tym, że 4 szwadron 19 Pułku Ułanów uniknął kilkakrotnie strat od ognia artyleryjskiego tylko dzięki częstej zmianie stanowisk. Dalej autor ten pisze, że kolejne natarcia na pozycje 2 i 4 szwadronu 19 Pułku poprzedzał silny ostrzał artyleryjski i ataki lotnicze.

Zatem, jak widać choćby po tych przykładach, Niemcy także potrafili wstrzeliwać się w stanowiska bojowe Polaków i prawdopodobnie mieli późnym popołudniem jakichś obserwatorów artyleryjskich na polu bitwy. Z kolei rola niemieckiej artylerii niekoniecznie polegała na zadawaniu strat, ale na dezorganizowaniu i „przyduszaniu” przeciwnika. Do południa sytuacja wyglądała inaczej – Niemcy zupełnie nie znali pozycji polskich jednostek i w ogóle się ich nie spodziewali w tym rejonie, więc strzelali na ślepo – stąd znikoma efektywność ich artylerii i lotnictwa. Ten brak rozeznania w położeniu przeciwnika wziął się stąd, że Wołyńska BK przemieściła się pod Mokrą w dniach 30-31 sierpnia, czyli tuż przed bitwą (większość przemieszczenia wykonano nocą z 30 na 31 sierpnia, by przeciwnik nie wykrył polskich jednostek). Potem dopiero Niemcy stopniowo zaczynają orientować się w sytuacji. Ostatnia sprawa, na którą warto zwrócić uwagę, to ta strata 1 działa w 3 baterii 2 DAK – w grze zasady skonstruowane są w ten sposób, że jak oddziały stoją na jednym polu, to zawsze od ostrzału artyleryjskiego dokładnie takie same straty ponoszą wszystkie jednostki. Na tym historycznym przykładzie widzimy, że mogło być inaczej.

3) Jak szybko powinna kończyć się amunicja
W grze kończąca się amunicja jest jednym z czynników sprawiających, że Polakom ciężko walczyć do końca. O przyczynach pisałem już w częściach poświęconych mechanice gry i rozgrywce. Historycznie owszem, amunicja się oddziałom kończyła i trudno ten problem całkowicie zignorować, ale żaden z polskich oddziałów nie został pokonany w tej bitwie czy zmuszony do wycofania wskutek braku amunicji. Jak baterie 2 DAK-u wycofywały się po godz. 16, to pomimo prowadzenia intensywnego ognia przez cały dzień jakieś pociski jeszcze miały, choć faktycznie niewiele. W przypadku działek przeciwpancernych problemem nie była amunicja, ale psujące się oporopowrotniki (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 298). Po takiej usterce działko nie nadawało się do użytku. W międzyczasie, w trakcie bitwy, do oddziałów dostarczana była amunicja. Problemy zaczynały się, gdy wskutek pojawienia się naokoło niemieckich czołgów oraz ostrzału artyleryjskiego i ataków lotniczych nie można było tej amunicji dostarczyć.

Na pewno nie miał żadnych problemów z amunicją pociąg pancerny „Śmiały”, co ma miejsce w grze, ponieważ wszystkie jednostki polskie są wrzucone do jednego worka i jak stojące na pierwszej linii 21 i 19 Pułk Ułanów za dużo sobie postrzelają, to potem okazuje się, że stojące w odwodzie dwa kolejne pułki kawalerii wraz z pociągiem pancernym nie bardzo mogą reagować ogniem, albo jest on tak okrojony, że w porównaniu z historycznymi efektami, jakie osiągnął pociąg pancerny, dysproporcja okazuje się duża. Sam system zaopatrzenia w amunicję, który autor usiłował jakoś tam oddać, został uproszczony do tego, że albo jest amunicja dla wszystkich, albo jej nie ma. I jak już się skończy, to możliwości jej uzupełnienia są nikłe (pozwala uzupełnić amunicję o 1 poziom karta dama karo, ale pomaga ona stronie aktywnej, więc Polacy bardzo rzadko mają szansę z niej skorzystać).

Polacy zyskali kolejną aktywację i sytuacja Niemców robi się trudna. Płoną ostrzeliwane ogniem ułanów ciężarówki piechoty zmotoryzowanej, dostają także motocykliści. Mimo strat, Niemcy niestrudzenie prą naprzód

Polacy mają w grze minimalnie mniejszy poziom amunicji niż Niemcy, tymczasem okazuje się, paradoksalnie, że większe kłopoty z amunicją mogli mieć Niemcy. Poniższa analiza powstała na tle sytuacji, jaka zaistniała po godz. 12, kiedy niemieckie czołgi po przebiciu się przez obronę 21 Pułku Ułanów w pewnym momencie stanęły:
„Posiadam bodaj kompletne dane dotyczące jednostek ognia w niemieckich wozach bojowych. W czołgach PzKw I, stanowiących większość w dywizji, jednostka ognia – a więc zapas amunicji do dwóch cekaemów – wynosiła 3125 naboi. W PzKw II 200 naboi kal 20 i 1625 kal 7,92. Bardzo dziwne są te ilości zważywszy, że według Normana Harmsa karabiny MG 34 były zasilane amunicją albo z taśm metalowych po 50 naboi, łączonych na ogół po trzy, albo z bębnów po 50 naboi, albo z bębnów po 75 naboi. Aby wyszło 3125 czy 1625, należy założyć, że posiadano mniejsze i większe pojemniki. Ckm MG 34 miał teoretyczną szybkostrzelność 800 pocisków na minutę: ponieważ PzKw I miał dwie lufy – teoretycznie zapas wystarczał na niecałe dwie minuty strzelania.
Do obsługi dwóch luf i ok. pięćdziesięciu pojemników był tylko jeden człowiek, który operował w ciasnym wnętrzu. Przy intensywnym strzelaniu był on w stanie wyczerpać swój zapas amunicji w ciągu 15 do 20 minut. Liczne relacje z obu stron podają, że Niemcy w pierwszych dniach strzelali bardzo dużo. Zresztą ponoć na skrzynkach z amunicją były napisy „nicht sparen” – „nie oszczędzać”.
A więc po przełamaniu pierwszej linii obrony chyba się zatrzymali”
(A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 224).

Jak widać, zapas amunicji w czołgach był ograniczony. Przy przedłużających się wymianach ognia zaczynało im brakować amunicji. Prawdopodobnie było to jedną z przyczyn tego, że w trakcie bitwy czołgi wycofywały się i ataki odbywały się falowo. Dalsze przyczyny to oczywiście straty, chwilowy spadek morale, konieczność przegrupowania się i wprowadzenia nowych sił itd. Jednak braki w amunicji także musiały dawać się we znaki, właśnie w pierwszej kolejności czołgom. W grze Niemcy żadnych tego typu problemów nie doświadczają. Moim zdaniem najprostszym i najlepszym rozwiązaniem byłaby rezygnacja w ogóle z przepisów o amunicji, zwłaszcza w odniesieniu do Polaków, albo przyjęcie zasady, że dopiero zagranie dwóch kart o wartości 10 powoduje podniesienie poziomu amunicji – taka proporcja wydaje mi się w miarę zgodna z realiami tej bitwy.

4) Czołgi w lesie
W grze czołgi dość swobodnie poruszają się i walczą w lesie. Może to budzić wątpliwości, bo las w wielu grach generalnie nie jest terenem dobrym dla czołgów (nie mówiąc już o tym co sądzą na ten temat wojskowi). Gdy zastanawiamy się jak to było, często okazuje się, że w takich sytuacjach kluczowe znaczenie ma gęstość lasu. Trudno ją w tym przypadku jednoznacznie ocenić. Wiadomo na pewno, że niemieckie czołgi przez las przeszły. Znaczenie miały tu przesieki, które nawet są gdzieniegdzie na mapach pozaznaczane. Koło Mokrej I las mógł być gęstszy. Autor Anatomii boju pisze o tym na s. 190-191, analizując relację ppor. Kazimierza de Pourbaix, który jechał konno tym lasem podczas bitwy ze stanowiska 1 baterii 2 DAK na tyły, oraz zestawiając ją ze swoją wizją lokalną przeprowadzoną w tej okolicy. Z kolei gdzie indziej możemy znaleźć wzmianki, że w środkowej części pola bitwy, tam gdzie tor kolejowy przecina droga na Izbiska, las był łatwiejszy do pokonania, bo mowa jest o tym jak czołgi poruszając się po lesie łamały młode drzewa. Oglądając pole bitwy w latach 80-tych autor Anatomii boju stwierdził, że w rejonie gdzie droga na Izbiska przechodzi przez tor obecnie „las gęsty jak jasna cholera” (s. 299). W praktyce dość istotne wydaje mi się to wspomniane wcześniej wyjście na Mokrą I, bo w grze można bardzo łatwo pokonać tutaj czołgami las i jest to dogodna droga do przedarcia się na tyły pierwszej linii Polaków. Jednak poza tym las pod Mokrą był do przebycia dla czołgów i jeśli chodzi o sam ruch prawdopodobnie nie sprawiał wielkich problemów.

Z jakichś przyczyn historycznie główne natarcie poszło jednak otwartym terenem. Nie da się zwalić wszystkiego na słabe rozpoznanie Niemców i brak rozeznania w sile i pozycjach polskich oddziałów. W grze wychodzi na to, że atak przez czysty teren niezbyt się opłaca (o ile można nacierać lasem). Dlaczego? Bo zgodnie z zasadami las daje czołgom osłonę, czyli trudniej je trafić i zdezorganizować jednostkę. Zadanie strat w tych warunkach staje się właściwie niemożliwe. Z opisu bitwy wyłania się taki obraz niemieckiej broni pancernej, że raczej nie paliła się ona do walki w lesie. Jeśli chodzi o sam ruch, objeżdżanie przeciwnika, las nie stanowił problemu. Co innego walka. To, że las daje czołgom osłonę przy ostrzale na jedno pole wydaje mi się co najmniej dyskusyjne. Także przy szturmie, jeśli walka prowadzona byłaby na bliską odległość, samotne czołgi bez wsparcia piechoty (właśnie w ten sposób Niemcy nacierali pod Mokrą: środkiem szły oba pułki pancerne, a na skrzydłach dwa pułki piechoty) w terenie zakrytym, umożliwiającym podejście pojedynczych żołnierzy wroga blisko czołgu, był dużo bardziej niebezpieczny.

Jeśli chodzi o te samotnie nacierające czołgi, okazuje się, że w początkowej fazie wojny był to stały, regulaminowy element taktyki Niemców. Tak pisze o tym Marcin Paluch: „Czołgi, podobnie jak w każdej armii świata, musiały współdziałać podczas natarcia z innymi formacjami, szczególnie z piechotą. Jednak w niemieckich związkach pancernych nie było ścisłej łączności z oddziałami strzeleckimi. Wozy bojowe otrzymywały często zadania wymagające całkowitego odłączenia ich od piechoty. Nawet czołgi wsparcia piechoty niekoniecznie miały być bezpośrednio przy niej. Niemiecki ogólny regulamin walki Cz. I, pkt. 339 mówił: „Decydującym czynnikiem dla kierunku natarcia jest teren. Ścisłe wiązanie czołgów z piechotą pozbawi je korzyści, wynikających z ich szybkości i naraża je na poważne straty od ognia nieprzyjacielskiej obrony”. Z tego powodu niemieckie wozy pancerne, często kierowane przeciw określonym przedmiotom terenowym wewnątrz wrogich pozycji, zostawiały piechotę daleko w tyle. Czasami nacierały one z innych kierunków niż piechota” (M. Paluch, Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku, Toruń 2013, s. 77-78).

Na północy niemieccy motocykliści wraz z jednostkami towarzyszącymi zaatakowali pociąg pancerny „Śmiały”, który jak się szybko okazało nie miał szans i został zniszczony. Przez środek lasu przedzierają się czołgi z obu pułków pancernych (35 i 36). Wokół pozycji dzielnych ułanów i towarzyszących im działek p-panc. 37 mm, usytuowanych na wzgórzach, pozostała jedynie piechota zmotoryzowana, która w międzyczasie zdołała się zebrać i wysiąść z ciężarówek. Tymczasem na południu, na polanie pod Mokrą, w zasadzie nic się nie dzieje, baterie 2 DAK znudzone wypatrują przeciwnika... Pododdziały 7 Oddziału Rozpoznawczego stoją na południu całkowicie biernie, Polacy podobnie – w obu przypadkach z powodu braku punktów na aktywację, które są potrzebne gdzie indziej

5) Rotmistrz Skiba i szarża kawalerii oraz inne niekonwencjonalne działania jego szwadronu
Jest w tej bitwie epizod, z którym obawiam się, że wprost zarówno ta gra, jak i żadna inna raczej sobie nie poradzi. Można spróbować oddać go pośrednio. Miał on bardzo istotny wpływ na jej przebieg, bo przyczynił się znacząco do tego, że Niemcy nie oskrzydlili od północy stanowisk Wołyńskiej BK, tak jak to często się zdarza w grze, gdzie dość łatwo można się przedrzeć przez środek lasu i jak aktywacje dobrze się ułożą to od razu przejść tor kolejowy bez walki. W Anatomii boju poświęcone temu są aż trzy rozdziały („Szarża”, „Krojanty – Arcelin”, „Leśne walki” – s. 246-287).

W pewnym momencie, jeszcze około godz. 11, okazało się, że 19 Pułk Ułanów w zasadzie znalazł się w okrążeniu (należałoby przyjąć, że niepełnym). Dowodzący nim ppłk Pętkowski wyznacza do przebicia się 1 i 3 szwadron, pod ogólnym dowództwem rotmistrza Antoniego Skiby (dowódcy 1 szwadronu). Rotmistrz, po rozpoznaniu okolicy i stwierdzeniu braku broni pancernej u przeciwnika (czołgów, samochodów pancernych), a mając przed sobą jedynie piechotę zmotoryzowaną i motocyklistów, postanawia wykonać szarżę. Liczy na efekt zaskoczenia. W zaistniałej sytuacji uważa, że atak w szyku pieszym będzie zbyt wolny i nie uda się, bo Niemcy zdążą się zorientować i odpowiednio przygotować do jego odparcia. Nie bez oporów udaje mu się przeforsować swoją koncepcję. 3 szwadron z działkami p-panc. nie naciera razem z nim, ale ma się posuwać w kolumnie od północy.

Szarżującemu szwadronowi Skiby udaje się zaskoczyć Niemców, tak że ci pierzchają w ostatniej chwili przed zbliżającymi się ułanami, wsiadając do swoich samochodów i motocykli i po prostu odjeżdżając. Nielicznych, którzy nie zdążyli uciec, udaje się dopaść. W leśniczówce opodal Polacy zdobywają materiały wybuchowe, za pomocą których niemieccy saperzy mieli wysadzić pobliski tor kolejowy i w ten sposób odciąć pociąg pancerny „Śmiały”. Polscy kawalerzyści wyszli z szarży bez szwanku, jednak na pewien czas 1-szy szwadron traci kontakt z 3-cim, który zgodnie z pierwotnymi rozkazami posuwa się w stronę toru, za którym już znalazły się drobne oddziały żołnierzy przeciwnika. Skiba po znalezieniu się w lesie szybko spiesza swoich ułanów i zaczyna rozpoznawać okolicę. Wkrótce okazuje się, że w lesie opodal operuje duże zgrupowanie piechoty – 12 Pułk Piechoty Zmot. Skiba ma około 100 ludzi, a po odliczeniu koniowodnych jeszcze mniej. Szybko zdaje sobie sprawę ze znacznie przeważających oddziałów przeciwnika. Jeśli wróg zlokalizuje i odkryje liczebność jego samotnego szwadronu, nie będzie miał większych szans. W tej trudnej sytuacji podejmuje kolejną niekonwencjonalną decyzję: wysyła swoich ułanów by małymi grupkami atakowali Niemców, cały czas nacierając to tu, to tam, brali jeńca, i w ten sposób pozorowali obecność większych sił w tej części lasu.

W tym samym czasie na odcinku toru naprzeciw 12 Pułku Piechoty Zmot. pojawia się kilka razy pociąg pancerny „Śmiały”, z którym niemieccy piechurzy mają spore problemy. W swoich wspomnieniach Oskar Schaub jako główną przyczynę braku postępów natarcia 12 Pułku wskazuje obecność „Schienenpanzera”. Ponoć Niemcy starali się ściągnąć w ten rejon swoje działa p-panc. – jedyną skuteczną broń, jaką do walki z nim posiadali piechurzy, i relacje wskazują, że ich użyli. Nieustanne ataki z lasu przez bliżej niezidentyfikowane siły polskie stanowią dla dowództwa pułku dodatkowy powód do zaniepokojenia. Ostatecznie, zdaniem autora Anatomii boju, działania Skiby i pociągu pancernego „Śmiały” przyczyniły się do tego, że 12 Pułk na większość dnia ugrzązł w lesie i dopiero późnym popołudniem zaczął się posuwać na wschód. Przy czym główną rolę w tym spektakularnym osiągnięciu autor książki przyznaje ułanom Skiby, ponieważ pociąg tylko na krótko pojawił się na tym odcinku i nie był w stanie przez dłuższy czas kontrolować linii toru kolejowego (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 284). Odnośnie piechoty zmotoryzowanej w niemieckich dywizjach pancernych warto jeszcze zacytować ciekawą wypowiedź mjr. dypl. Franciszka Skibińskiego, szefa sztabu 10 Brygady Kawalerii Zmotoryzowanej we wrześniu 1939 r.: „Odniosłem wrażenie, że charakter i działanie piechoty, wchodzącej w skład jednostek szybkich (motorowo-pancernych), różniły się od charakteru i działania piechoty Dywizji Górskiej. Piechota (kawaleria zmotoryzowana) jednostek pancerno-motorowych była nastawiona widocznie na łatwą walkę, na wyzyskanie powodzenia czołgów. Skutkiem tego była to piechota „miękka”, łatwa do powstrzymania ogniem, nie przyjmująca zupełnie uderzenia wręcz” (F. Skibiński, O doświadczeniach wojennych w Polsce we wrześniu 1939 roku, oprac. W. Włodarkiewicz, „Przegląd Historyczno-Wojskowy”, nr 3/2001, s. 103, za: M. Paluch, Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku, Toruń 2013, s. 85). Wszystko składa się nam zatem w jedną całość.

Gra nie oddaje w żaden wyraźniejszy sposób tych działań Skiby. Przez tą część planszy, gdzie działał Skiba, biegnie natomiast jedna z wygodniejszych „tras” dla niemieckich czołgów. Akurat właśnie w tym rejonie najlepiej się naciera, z prostej przyczyny – zwykle nie ma tam prawie żadnych polskich oddziałów, poza pociągiem pancernym „Śmiały”, który w grze nie jest dla niemieckich jednostek piechoty i pancernych niezniszczalny. Mówiąc krótko, wyglądało to tak, że w tej części lasu siedzi licho, którego Niemcy się bali, i stąd przez większą część dnia nie zdołali swoją piechotą zmotoryzowaną przejść za tor i oskrzydlić od północy Wołyńskiej BK. W grze tego licha nie ma, stąd właśnie tutaj łatwo przez ten tor przejść, a to jest jedyny warunek zwycięstwa w grze.

Sytuacja na północy. Niemcy uchwycili rejon gdzie operował wcześniej pociąg pancerny „Śmiały” i po jego zniszczeniu mają otwartą trasę do przejścia na wschodnią stronę toru. Ku temu przejściu zmierzają już niemieckie czołgi

6) Pociąg pancerny „Śmiały” i jego udział w bitwie
Pociąg pancerny nr 53 „Śmiały” odegrał w bitwie pod Mokrą jedną z decydujących ról. Przemieszczając się wzdłuż toru kolejowego biegnącego początkowo na tyłach polskich oddziałów, a później stanowiącego główną linię obrony, zadał Niemcom poważne straty i w kilku miejscach samodzielnie zatrzymał albo pomógł zatrzymać ich natarcie.

Pozwolę sobie przytoczyć dwa fragmenty wspomnień członków załogi pociągu, przedstawiające jak wyglądała walka koło drogi na Izbiska, gdzie pociąg samodzielnie powstrzymał na pewien czas natarcie niemieckie.
Plutonowy Władysław Krysmalski, kierownik jednej z drużyn Pociągu Pancernego nr 53: „Przez przejazd usiłowały się przedrzeć czołgi, motocykle i inne pojazdy. Nasze działa, a szczególnie haubice rozbiły ogniem na wprost wiele czołgów, pojazdów z amunicją i paliwem. Eksplodowały i wylatywały w powietrze. Widziałem wiele żywych pochodni. Tych nasi strzelcy nie kosili. Początkowo czołgi napierały pojedynczo, a potem jakby tyralierą, rozciągnęły front walki na prawo i lewo, młode drzewa pod ich ciężarem kładły się”
Powyższy cytat za: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 280.
Kapral Władysław Konieczny, działonowy jednej z haubic Pociągu Pancernego nr 53: „Ja, wpatrzony w megafon umieszczony w bojówce, nasłuchiwałem, kiedy padną te sakramentalne słowa dowódcy pociągu: Nagle pada rozkaz:
Szybko przekazałem rozkaz załodze. Pierwszym pociskiem, który opuścił lufę mojego działa, został trafiony i zapalony czołg, następnym pociskiem trafiona została cysterna z benzyną. Powstała lawina ognia, od którego zapalały się następne czołgi i samochody…
Powstało straszne widowisko. Eksplodowały samochody z amunicją, cysterny z benzyną, w powietrzu migały hełmy niemieckich żołnierzy, kawałki ciał ludzkich, ręce, nogi, szczątki rozbitych samochodów, kto żyw uciekał jak najdalej w las, ale i tam sięgały nasze karabiny maszynowe. Bitwa trwała około 20-30 minut, pociąg dwukrotnie wolno przejechał tam i z powrotem wzdłuż zgrupowania nieprzyjaciela…”

Powyższy cytat za: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 280-281.

W grze „Mokra” tej siły pociągu trochę brakuje. Owszem, ma on zasięg ognia 3 pól (przy okazji można zapytać dlaczego baterie 2 DAK uzbrojone w podobne działa mają zasięg 2 pól), siłę ognia też całkiem niezłą (warto wspomnieć o mnożeniu wartości karty przez 2, niezależnie od rodzaju celu). Co ważne, mimo że jest bronią wsparcia, może zadawać straty strzelając na wprost, inaczej niż cała polska artyleria p-panc. i polowa. Zasady specjalne dla „Mokrej” przewidują również, że pociąg może w tym samym etapie poruszać się i strzelać (tu z kolei powstaje pytanie dlaczego inne oddziały tak nie mogą). Autor starał się więc wzmocnić siłę pociągu i uczynił kilka wyłomów w ogólnych zasadach systemowych.

Ostatecznie decydujące okazują się jednak zasady o amunicji i reguły szturmu. Gdy pociąg ma okazję powalczyć, często amunicja jest już ograniczona albo Polacy osiągają stan „niski poziom amunicji”. Nawet jeśli nie osiągnięto jeszcze stanu „niski poziom amunicji”, to np. jeśli jest ona na poziomie 3, utrudnia to prowadzenie ostrzału defensywnego, bo pociąg ma mniejszą liczbę strzałów. Z kolei w szturmie, jako broń wsparcia, pociąg ma jedną kartę. Niemcom, nawet za cenę strat, opłaca się więc bezpośredni atak na pociąg. Podejście do niego nie jest trudne (z uwagi na faktycznie ograniczone możliwości prowadzenia ognia defensywnego), a potem zadanie mu jednej straty załatwia sprawę, ponieważ polskie jednostki są jednopoziomowe. W rzeczywistości Niemcy bali się pociągu pancernego i nie byli w stanie podejść do niego np. piechotą zmotoryzowaną czy motocyklistami. Ataki niemieckich czołgów skończyły się dla nich ciężkimi stratami, zaś pociąg, choć został tego dnia uszkodzony, zdołał wycofać się z pola bitwy i potem walczył dalej. Najgroźniejszym wrogiem pociągu było niemieckie lotnictwo, które atakowało go tego dnia, ale szczęśliwie dla strony polskiej nie trafili.

Brakuje też możliwości prowadzenia ognia pośredniego przez pociąg. Wiadomo, że prowadził on taki ostrzał po południu na przesiekę pod Mokrą (z pozycji na nasypie, za stanowiskami, jakie zajął w bitwie 12 Pułk Ułanów). Później strzelali na bliższy dystans. Mówi o tym relacja dowódcy pociągu, kpt. M. Malinowskiego: „Około godz. 13 część 35 pułku czołgów przedarła się na polanę Mokra i przypuściła bezpośredni atak na stanowiska baterii 2 DAK-u. Wykorzystując prześwity między drzewami załoga pociągu przyjęła nadjeżdżające czołgi ogniem artylerii. W odległości 2500 m musiały przerwać ogień armaty, gdyż wybuchające przedwcześnie w koronach drzew pociski raziły odłamkami własnych żołnierzy. Celne natomiast okazały się pociski haubic…” (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 232).

7) Tor kolejowy na mapie
Zanim zacząłem czytać o bitwie, miałem poważne wątpliwości co do przebiegu toru kolejowego w grze, a konkretnie nasypów i wykopów, po których biegnie. Uniemożliwiają one przekroczenie go przez jednostki zmotoryzowane (w tym pancerne). Miałem tutaj poważne podejrzenia, że autor trochę „dopasował” teren do warunków zwycięstwa. Wydawało mi się też, że nasypy nie musiały być tak trudne do przebycia, jak sugeruje gra (patrząc na współczesne zdjęcie wiaduktu kolejowego nad drogą w rejonie Mokrej, zamieszczone w M. Bielski, Grupa Operacyjna „Piotrków” 1939, Warszawa 1991, s. 32, gdzie wiadukt ten i nasyp koło niego nie wyglądają zbyt imponująco, nadal można mieć wątpliwości). Jednak po przyjrzeniu się uważniej mapom, generalnie wszystko się zgadza. Przebieg toru jest taki, jak historycznie. Odnośnie przekraczania toru przez czołgi, jest jedna relacja o ataku na pociąg pancerny „Śmiały”, ale z różnych względów uznawana jest ona za mało wiarygodną. Przy okazji wspomnę o wątpliwości czysto przepisowej, dotyczącej nasypu i wykopu: tabela przewiduje odrębne limity jednostek na polu dla tych rodzajów terenu, przy czym z opisu pod tabelą wpływu terenu na ruch i walkę wynika, że dodatkowo dla takiego pola obowiązuje zwykły limit, taki jak dla lasu (na ogół w takim terenie biegnie tor). Nie zostało w zasadach jednoznacznie rozstrzygnięte, czy limity te kumulują się i po której stronie toru znajduje się jednostka stojąca na takim polu (tor często biegnie przez środek pola). Historycznie polskie jednostki broniły się przed torem (wycofały się zań dopiero wieczorem, gdy rozpoczynał się odwrót).

Sytuacja w centrum i pozycje niemieckiej piechoty zmotoryzowanej wokół stanowisk działek p-panc. 37 mm. Jak widać, Polakom udało się zatrzymać kilka jednostek niemieckich, ale nie byli w stanie zatrzymać wszystkich, czy nawet większości

8) Ruchliwość kawalerii
W grze polska kawaleria i wszystkie jednostki konne mają ruchliwość 3, taką samą jak piechota, i ogólnie w tabeli wpływu terenu na ruch i walkę traktowane są tak samo – jako jednostki niezmotoryzowane. Tymczasem właśnie w skali taktycznej kawaleria mogła być szybsza od piechoty, dzięki wykorzystaniu koni. Na dłuższe dystanse funkcjonuje to w mniejszym stopniu, bo trudno zmusić konia do ciągłego poruszania się kłusem, nie mówiąc o szybszych chodach, a poruszając się stępa koń raczej nie jest szybszy od piechura. Kawaleria walczyła jednak często spieszona, ponadto trochę czasu zajmowało jej owo spieszenie się i powrót na konie, trzeba było ściągnąć koniowodnych itd. Myślę, że w przypadku gry „Mokra” ruchliwość jednostek konnych, które znajdują się na pierwszej linii ustalona została prawidłowo, bo one były już spieszone. Szybciej powinny się natomiast poruszać odwody. Stojąc na dalekich tyłach mogły one wykorzystać konie do szybkiego podjechania w rejon walk, co w grze miałoby dla polskiej strony istotne znaczenie.

9) Straty oddziałów i walka w szturmie
Oddziały polskie w grze są jednopoziomowe, ponieważ autor starał się uwzględnić maskowanie jednostek w początkowej fazie bitwy. Stąd jedna strona żetonu każdej z jednostek symbolizuje stan „zamaskowany”. Maskowanie przestaje działać w 7 etapie i odtąd automatycznie wszystkie polskie jednostki są „jawne”. Możliwe jest także wcześniejsze „ujawnienie” polskiej jednostki, jeżeli zostanie ona zdezorganizowana bądź będzie walczyć w szturmie. Maskowanie zwiększa poziom osłony polskich oddziałów o 1 i sprawia, że przy ostrzeliwaniu takich jednostek wartość karty mnoży się zawsze razy 1. Niestety autor nie sprecyzował, w jaki sposób gracz niemiecki wybiera cele, gdy strzela do stosu zamaskowanych jednostek polskich. Jest to standardowa sytuacja, ponieważ na ogół Polacy rozmieszczają działka p-panc. razem z pojedynczymi szwadronami ułanów (rozmieszczenie działek samotnie skutkuje tym, że na ich aktywację trzeba wydać więcej punktów i z tego względu się nie opłaca).

W praktyce maskowanie niewiele daje, bo skład poszczególnych pułków polskiej kawalerii jest dość jednorodny. W przypadku piechoty również mamy kompanie piechoty i działka. Dodatkowo w każdym polskim pułku kawalerii i batalionie piechoty występuje sztab. Autor nie postarał się zupełnie o zamaskowanie oddziałów łączności, które na stronie zamaskowanej żetonu mają ruchliwość 0 (zero), jako jedyne polskie jednostki w grze (poza artylerią 2 DAK, która wiadomo gdzie stoi), więc jeśli gracz widzi taką jednostkę, od razu wie, że to oddział łączności. Rozmieszczenie pułków następuje w ramach grupy określonych pól, artyleria 2 DAK jest „sztywno” ustawiona bateriami na określonych polach, tak samo wszystkie uzupełnienia wkraczające w trakcie gry pojawiają się w ściśle określonym składzie na wiadomych obu stronom polach i o wiadomym czasie. W związku z tym wszystkim równie dobrze można było ustawić oddziały polskie odkryte i do 7 etapu dać im tą dodatkową modyfikację do osłony (oraz mnożenie karty ostrzeliwującego je przeciwnika zawsze razy 1), jaką mają. Efekt byłby taki sam. Wykorzystanie jednej strony żetonu na maskowanie jest zbędne.

Za to przyjęcie takiego rozwiązania powoduje, że Polacy są słabsi, bo standardowo wszystkie oddziały w grze mają 2 poziomy sprawności bojowej (z drobnymi wyjątkami – o tym dalej). W przypadku oddziałów polskiej kawalerii czy dział polowych i p-panc. przyznanie im jednego poziomu jest uzasadnione o tyle, że liczebność tych jednostek, w porównaniu np. z piechotą, była niewielka (w przypadku kawalerii zawsze trzeba brać pod uwagę, że niezależnie od ogólnej mniejszej liczebności, dodatkowo część żołnierzy musiała trzymać konie – zwykle między 1/3 a 1/2 oddziału to koniowodni, którzy nie walczyli). Z kolei jednostki dział po stronie polskiej reprezentują każda pojedyncze działo. W przypadku polskiej piechoty poszczególne pododdziały reprezentują kompanie. U Niemców zdarzają się bataliony i kompanie – w obu przypadkach autor przyznaje im 2 poziomy. Znamienny wyjątek stanowi niemiecka piechota zmotoryzowana. Tutaj autor postanowił wykorzystać jedną stronę żetonu do oddania stanu zmotoryzowanego, a drugą stanu „pieszego” (gdy żołnierze wysiedli z ciężarówek). Efektem tego jest, że oddziały te okazują się o połowę słabsze (w tym sensie, że mają 1 poziom zamiast 2). Ma to jakieś uzasadnienie w świetle słabości niemieckiej piechoty zmotoryzowanej, o której pisałem przy omawianiu szarży i późniejszych działań rotmistrza Skiby, chociaż słabość tych jednostek przejawiała się raczej w ich niskim morale (to też niby gra oddaje, bo mają parametr morale o 1 niższy niż zwykła piechota i większość jednostek, w tym te z oddziału rozpoznawczego).

Być może powyższe zróżnicowanie poziomów sprawności bojowej nie byłoby tak istotne, gdyby nie to, że zasady szturmu przewidują, że nawet zwycięskie oddziały ponoszą straty w poziomach sprawności bojowej, a w przypadku pokonanych – każda walcząca jednostka traci jeden poziom. Dla Niemców oznacza to, że jeśli pokonają polskie jednostki, to je eliminują. Z kolei jeśli sami przegrają, to tylko tracą jeden poziom, co często niewiele zmienia, bo na koniec gry i tak straty nie mają znaczenia, a liczy się tylko przekroczenie toru kolejowego. W przypadku Polaków często ciężko atakować, jeśli mamy świadomość, że za każdą taką akcję, nawet jak by się udała, będziemy musieli zdjąć jeden oddział, a tych w kluczowych miejscach mamy naprawdę niewiele. Tymczasem historycznie akurat w tej bitwie polskie oddziały bardzo dobrze radziły sobie w walkach wręcz, a las, obficie pokrywający pole bitwy, takim działaniom sprzyjał. Szczególnie dobrze walczył IV batalion 84 Pułku Strzelców Poleskich majora Sokola (na południu), który potrafił kilka razy kontratakować nacierającą piechotę niemiecką i dzięki temu utrzymał swoje pozycje do wieczora (tylko jeden z przykładów: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 174-175, M. Paluch, Działania bojowe Wołyńskiej Brygady Kawalerii w pierwszej fazie kampanii wrześniowej 1939 roku, Toruń 2013, s. 90).

Polacy próbują ratować sytuację. Do kontrataku od wschodniej strony ruszył 21 Dyon Pancerny. Niestety jest to jedyna jednostka, która jest w stanie podejść w ciągu jednej aktywacji do Niemców, polska kawaleria okazuje się zbyt powolna. Od strony zachodniej przez otwarty teren posuwają się dwa szwadrony 19 Pułku Ułanów z działkami. Oj, przydałby się tu rotmistrz Skiba, tyle że do pełni sukcesu musiałby jeszcze potrafić unieszkodliwić niemieckie czołgi. W środku lasu, żeby utrudnić Niemcom ruch wzdłuż drogi, Polacy wyszli trochę przed tor

10) Panika wśród niemieckich jednostek podczas bitwy
Jednym z czynników, które gra „Mokra” nie do końca jest w stanie przedstawić, a które wydają się istotne dla przebiegu bitwy, jest panika u Niemców po natarciu z godz. 12. W Anatomii boju jest temu poświęcony cały rozdział (s. 240 i nast.). Kilka cytatów ze źródeł (wszystko uczestnicy bitwy):
Mjr S. Starzecki (z-ca dowódcy 21 Pułku Ułanów): „Czołgi kręcą się po polanie; wygląda jakby straciły orientację. Klaksony wyją na alarm. Dowodzenie nieprzyjaciela zaczyna szwankować i pojedyncze czołgi wycofują się na zachód. To nie wygląda na odwrót, to jest bezładna ucieczka z pola walki, gdzie każdy na własną rękę szuka wyjścia z ciężkiej sytuacji.”
I komentarz autora książki: „. Te ryki syren wspomina każdy kto był pod Mokrą.”
Powyższy cytat za: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 237.
Kpt. I. Malinowski (dowódca łączności Wołyńskiej Brygady Kawalerii): „Zawracają i pędzą z powrotem, częściowo w rozproszeniu. W Opatowie tuziny pojazdów grzęzną w bagnistym terenie. Dowódcy dywizji i jego oficerom udaje się zatrzymać ruch i skierować pojazdy z powrotem w kierunku Mokrej. Regularny ruch mógł być jednakże dopiero po paru godzinach na powrót podjęty, co oczywiście odwleka dalsze natarcia.”
H. Schaeufler (Niemiec, 35 Pułk Czołgów): „36 pułk pancerny na lewo od nas również ma straty. Pułkownik Breith wycofał swój pułk pod Wilkowiecko, aby go uporządkować. Z dywizji nie przychodzą żadne rozkazy, bowiem z tyłu wybuchła panika. Nasz dowódca dywizji i jego sztab muszą przerażonych kierowców wozów bojowych i kolumn skierować z powrotem naprzód.
Powyższe dwa cytaty za: A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 240-241 (relacja niemiecka w całości – Załącznik 1, s. 376-377). Podkreślenie w cytacie moje.
Jest jeszcze (przytaczany w Anatomii boju m.in. na s. 257) fragment relacji Oskara Schauba z 12 Pułku Piechoty Zmotoryzowanej, mówiący o „powiększaniu kryzysu” przez ataki polskich ułanów w lesie (szwadron rotmistrza Skiby), pośrednio potwierdzający, że po godz. 12 były problemy z dowodzeniem na styku między dowództwem tego pułku a dowództwem dywizji, wskutek zamieszania, jakie wybuchło w tym ostatnim i że spowolniło to działania niemieckiej piechoty.

Kolejną sytuacją, którą śmiało można zakwalifikować jako załamanie się morale u Niemców, jest finał natarcia po godz. 15, kiedy to Polacy wyprowadzili kontruderzenie pododdziałami 2 Pułku Strzelców Konnych (uzbrojonymi w działka i karabiny przeciwpancerne), co w pewnym momencie mogło zaskoczyć stronę niemiecką. Znów krótki fragment: „W dymie płonących wsi, kurzu wzbijanego pociskami artyleryjskimi i gąsienicami czołgów na polu bitwy zrobiło się szaro, w tej szarości wyolbrzymiały się sylwetki TKS-ów. I wówczas – jak twierdzi co najmniej kilku pamiętnikarzy – nerwy zawiodły niemieckich pancerniaków, którzy zaczęli ostrzeliwać co popadło, a więc i siebie nawzajem. Czołgi nieprzyjaciela zaczęły się grupować z dala od polskich stanowisk, tworząc gniazda zionących ogniem ruchomych bastionów. Przedpole pustoszało.
Ten moment chyba wykorzystali nasi artylerzyści”
(A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 309-310).
W ramach uzupełnienia dodam, że w ostatnim zdaniu chodzi o wycofanie 2 DAK-u z pola bitwy, które rozpoczęło się około godz. 16.

W grach planszowych często bywa stosowane rozwiązane znane jako „Morale formacji”. Tak zostało to nazwane w „Wiedniu 1683” wyd. Dragon (wcześniej demoralizacja całej armii występowała np. w „Bitwie na Polach Pelennoru” wyd. Encore). Dla tej bitwy przydałoby się jakieś rozwiązanie tego typu. Ogólnie rzecz biorąc: duże straty hamują natarcie i mogą wywołać panikę większej grupy wojsk. Całe zdemoralizowane zgrupowanie powinno być zmuszone do cofnięcia się. Efekty te powinny wpływać na jakość dowodzenia. Dla Polaków mógłby to być jeden ze sposobów zatrzymania niemieckiego natarcia (na jakiś czas, dopóki Niemcy się nie pozbierają).

11) Warunki zwycięstwa a historyczne cele strony niemieckiej
W grze „Mokra” mamy jeden warunek zwycięstwa: Niemcy muszą przedostać się na wschodnią stronę toru kolejowego co najmniej 6 jednostkami zmotoryzowanymi (w tym przypadku jako zmotoryzowane traktowane są także jednostki pancerne). Jeśli Niemcom nie uda się spełnić tego warunku, grę wygrywają Polacy. A jaki był historyczny wynik bitwy pod Mokrą? Jak daleko udało się dojść Niemcom i jakie były ich cele?

Otóż Niemcy, jak wszystko na to wskazuje, zdołali się przedostać na drugą stronę toru kolejowego i to prawdopodobnie tyloma oddziałami, że warunki zwycięstwa zarysowane w grze spełniliby bez problemu. W każdym razie, pół żartem – pół serio, można powiedzieć, że gdyby wiedzieli, że od tego zależy zwycięstwo w bitwie, to na pewno daliby radę. Tyle, że nie przedarli się tą drogą, na której im najbardziej zależało, biegnącą przez Mokrą na Miedzno, ale drogą prowadzącą na miejscowość Izbiska (bardziej w centrum planszy). Mówi o tym m.in. relacja ppłk. Rostwo-Suskiego (dowódcy 21 Pułku Ułanów, który po południu zajmował stanowiska w pobliżu tej ostatniej drogi): „Patrole 4 szwadronu meldowały, że liczne czołgi nieprzyjaciela idą przesiekami i drogami leśnymi na Izbiska i już je osiągają. Na południe ode mnie zaczął się wyraźny ruch odwrotowy 12 p. uł., który – jak się później dowiedziałem – wycofywał się stopniowo na rozkaz dowódcy Brygady” (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 322). Autor cytowanej książki komentuje to dalej w ten sposób: „Już od dawna wiemy, że czołgi niemieckie przeciekały przez tor. Z jakichś przyczyn nie stworzyły jednak większej grupy, która mogłaby w sposób znaczący zaważyć na losach bitwy wychodząc z boku na tyły walczących na polanie oddziałów i przecinając główną oś komunikacyjną – drogę Mokra-Miedzno.
Głównym powodem była niewątpliwie masakra dokonana przez pociąg pancerny nr 53 na przejeździe kolejowym. Niemniej w osłabieniu ducha bojowego niemieckich czołgistów odegrał również rolę bój, który według relacji por. Wartaka stoczył pododdział czołgów TKS z 21 dyonu pancernego”
(A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 322).

Dalej mamy więc relację o wspomnianej wyżej walce TKS-ów z czołgami niemieckimi po wschodniej stronie toru. Było to dość patowe starcie, bo Niemcy prawdopodobnie także dysponowali jedynie czołgami uzbrojonymi w karabiny maszynowe (PzKpfw I), więc obie strony nie mogły sobie zrobić krzywdy. Wcześniej bliskie spotkanie z czołgami przeciwnika przeżyła także obsługa ckm-u Franciszka Babczuka, a było to nieopodal przejazdu pod torem kolejowym na drodze Mokra-Miedzno, czyli w tym rejonie, którego tak zażarcie bronił 12 Pułk Ułanów i cała polska brygada kawalerii. Babczuk spotkał czołgi po wschodniej stronie toru. Sam przejazd został de facto zablokowany przez wrak bądź wraki czołgów zniszczonych tuż przed nim. Niemieckie źródło (W. Reibig) mówi o jednym czołgu zniszczonym w przepuście, polskie (A. Łoś) o dwóch (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 317-320). Wszystko to działo się już pod koniec bitwy, po godz. 17.

Niestety, w 11 etapie aktywację uzyskali Niemcy, którzy przeprawiają za tor kolejne jednostki, w tym pancerne, tak że mają ich już ponad 6, a w drodze są dalsze oddziały, które prawdopodobnie wkrótce także przekroczą linię toru. Polacy nie są w stanie ich zatrzymać. Kontratakujący 21 Dyon Pancerny stracił w międzyczasie w walce połowę składu i kolejne starcie, nawet zwycięskie, oznaczać będzie jego całkowitą eliminację. Cofające się w otwartym terenie szwadrony 19 Pułku Ułanów nie dadzą rady czołgom, które zręcznie mogą przeciskać się lasem. Innych jednostek zdolnych przeprowadzić efektywne kontruderzenie w pobliżu za bardzo nie ma. Na tym zakończyliśmy więc rozgrywkę. Na tle wszystkich moich rozgrywek ta była dla strony polskiej jedną z najlepszych, tym bardziej, że z początku, z wielu powodów, dobrze rokowała

Jakie były pozycje Niemców pod wieczór? W Anatomii boju stoi tak: „Dowódca V Brygady Pancernej postanowił przypuszczalnie w związku z kończącym się dniem dokonać ostatecznego bilansu strat w swoich pułkach pancernych. Dlatego też Izbiska obsadzono 12 pułkiem grenadierów pancernych, wycofując stamtąd broń pancerną” (s. 324). Dwie uwagi: 1) nazwy „grenadierzy pancerni” dla niemieckiej piechoty zmotoryzowanej autor książki używa świadomie, tzn. zdaje sobie sprawę, że wprowadzono ją dużo później, ale jak pisze w jednym miejscu – postanowił tutaj pójść za wspomnieniami i dla swojej wygody, 2) miejscowość Izbiska, jak już pewnie większość się zorientowała, znajduje się po wschodniej stronie toru. Zatem wyglądało to tak, że Niemcom udało się po południu opanować Izbiska czołgami, a później pod wieczór ściągnęli tam cały 12 Pułk Piechoty Zmotoryzowanej i prawdopodobnie jeszcze jakieś jednostki rozpoznawcze, które kręciły się w okolicy, wspierając pułk. Potem wycofali na noc czołgi, żeby policzyć straty, a w Izbiskach został tylko 12 Pułk Piechoty Zmot. Nie mieli natomiast sił, żeby dalej nacierać. Na szczęście dla Polaków, gdyż w pewnym momencie dalej było już pusto. Można oczywiście dyskutować w jakiej ilości i kiedy te jednostki tam dotarły. Uwadze dociekliwych polecam w związku z tym zwłaszcza rozdział „Leśne walki” (A. Wilczkowski, Anatomia boju, Łódź 1992, s. 270 i nast.), gdzie jest m.in. relacja o tym, jak 3 szwadron 19 Pułku Ułanów (por. Góreckiego) natknął się na Niemców w Izbiskach, prawdopodobnie około godz. 13, i zobaczył tam motocyklistów i czołgi. Zresztą nawet w trakcie szarży razem z rotmistrzem Skibą por. Górecki zobaczył Niemców na wschód od toru. Wreszcie są relacje polskich kolejarzy ze stacji Miedzno, którym w tym czasie (około południa) niemieccy żołnierze mieli grozić śmiercią w razie zniszczenia instalacji kolejowych stacji. Według nich Niemcy posiadali czołgi (choć niewykluczone, że były to samochody pancerne oddziału rozpoznawczego).

A jaki był cel Niemców? Rozkaz przewidywał, że tego dnia 4 DPanc. dotrze na linię rzeczek Białej Okszy i Kocinki. Ta pierwsza biegnie mniej więcej 5 km na wschód od toru kolejowego, czyli pozycji, które osiągnęli Niemcy. Druga jeszcze dalej na wschód. Plan udało im się zrealizować dopiero w następnym dniu. Co istotne, Niemcom nie udało się rozbić Wołyńskiej Brygady Kawalerii, a jednostki pancerne 4 Dywizji były tak wyczerpane, że następnego dnia natarcie prowadziła niemal wyłącznie piechota. Te fakty, w połączeniu z wielkością strat obu stron, przy ogromnej przewadze technicznej nacierającego, są decydujące przy ocenie, kto wygrał tę bitwę i dlaczego.

Teraz wracamy do naszej gry. Jak już pisałem, gdyby oceniać historyczny rezultat zgodnie z warunkami zwycięstwa zaproponowanymi przez autora, to w zasadzie okazuje się, że Niemcy pod Mokrą wygrali. Mimo ogromnych strat, mimo niewykonania rozkazu, mimo tego że nie udało im się rozbić Wołyńskiej Brygady Kawalerii i mimo tego, że pozwolili się jej wycofać, dzięki czemu mogła z powodzeniem walczyć dalej. Wygląda to tak, jakby autor wyznaczył Polakom zadanie ambitniejsze niż zrealizowali historycznie. Może dlatego tak ciężko nimi wygrać… Gdy patrzę na komentarz historyczny dołączony do gry, który jest jak na swoją objętość dość szczegółowy, napisany on został w ten sposób, że informacja o opanowaniu Izbisk została całkowicie pominięta.

Jeszcze jedna, równie istotna, a może istotniejsza kwestia. Gra daje Niemcom możliwość przerzucenia niemal całości sił na wybrany, wąski odcinek frontu. Najlepiej przegrupować się większością czołgów do centrum, po czym wejść w las. Proszę spojrzeć na zdjęcia z rozgrywki, załączone do tej recenzji – tam mniej więcej widać o co chodzi. Jak się dojdzie do toru kolejowego i po drugiej stronie będzie on obsadzony, można spróbować skręcić na północ, w rejon gdzie w grze pojawia się pociąg pancerny „Śmiały”, który jak wiemy tak naprawdę nie stanowi bariery nie do przebycia. W ten sposób, grając Niemcami, można całkowicie zignorować cały 2 DAK i większość sił, które stoją w południowej części planszy. Oddziały te nie za bardzo są w stanie się przemieścić, tak żeby efektywnie wziąć udział w walce. Można więc w ogóle darować sobie „epickie” pojedynki czołgów z działami 2 DAK-u i licznie rozmieszczoną wokół polany pod Mokrą artylerią p-panc. Gra jest tak skonstruowana, że tam może się w ogóle nic nie dziać. Co to oznacza? Że strona niemiecka może w dużym stopniu zmodyfikować swój historyczny kierunek natarcia. Bierze się to stąd, że zna dość dobrze rozstawienie polskich oddziałów, które mimo początkowego „maskowania” jest dość sztywne, i ogólnie wie czego się spodziewać. Historycznie, Niemcy pod Mokrą zostali zaskoczeni i z początku mieli słabe rozeznanie w położeniu swoim i przeciwnika.

Teraz spójrzmy na Polaków. Oni też od razu wiedzą czego się spodziewać i zwykle już w pierwszych etapach ruszają dwoma odwodowymi pułkami i 11 Batalionem, stojącymi za torem, żeby obsadzić go we wszystkich zagrożonych punktach. Jednak mobilność polskich oddziałów, zgodnie z prawdą historyczną, jest mniejsza niż niemieckich czołgów i ciężarówek, o motocyklistach nie wspominając. Dotyczy to zwłaszcza tych polskich oddziałów, które znajdują się na pierwszej linii, czy unieruchomionego przez autora 2 DAK-u, który owszem może zaprzodkować działa i potem odjechać, ale zaprzodkowanie zajmuje mu cały etap, więc okazuje się bardzo problematyczne, gdy stoi się niedaleko przeciwnika (znów zgodnie z realiami). Zresztą nawet gdyby 2 DAK odjechał z Mokrej, to ruszając się po 3 pola (po lesie jeszcze wolniej) przecież nie wyprzedzi czołgów. Większość jednostek polskich jest tak naprawdę unieruchomiona, nie może poważniej zmodyfikować swojego położenia, swoich pozycji obronnych, tak by dostosować się do przeciwnika. Oczywiście 2 Pułk Strzelców Konnych i 12 Pułk Ułanów można w grze ustawić inaczej niż historycznie, ale faktycznie nie daje to aż tak wiele, w porównaniu z Niemcami. Wniosek końcowy z tego jest taki, że mamy dużą dysproporcję między graczem niemieckim i polskim w możliwościach zmodyfikowania historycznego planu bitwy – na korzyść Niemców.

Ze wszystkiego co znalazło się w tej części recenzji najważniejszy wydaje mi się ostatni punkt, dotyczący warunków zwycięstwa i dysproporcji w możliwościach modyfikowania przez obie strony historycznego planu bitwy. To o czym pisałem w znacznym stopniu wpływa na całą grę i ściśle wiąże się z balansem, a więc grywalnością. Przy okazji tych różnych uwag i spostrzeżeń mam nadzieję, że udało mi się pokazać, jak ciekawym starciem była bitwa pod Mokrą i jakie możliwości, ale i ograniczenia ma tutaj autor gry wojennej przy przenoszeniu jej na planszę. Niestety, mimo, że na pierwszy rzut oka recenzowana gra wydaje się poprawna historycznie i jak pisałem we wstępie tej części recenzji wiele rzeczy zostało zrobionych dobrze, to szeregu spośród istniejących możliwości autor „Mokrej” nie wykorzystał, a niektóre rozwiązania odbiegają albo wręcz zniekształcają realia historyczne.

6. Podsumowanie
Grę „Mokra” oceniać można w dwóch kategoriach: jako prostą grę historyczną, trochę taką, jak to mawiają niektórzy, „do piwa i precli”, i jako pełnowartościową grę wojenną. Zdecydowanie znajduje się ona na granicy tych dwóch światów i autor chyba jeszcze nie do końca się zdecydował, jaką drogą chce pójść. Z jednej strony, poczyniono wiele starań by zasady były jak najkrótsze i sama rozgrywka też nie zajmowała dużo czasu. Uproszczone zostało też rozstawienie i w ramach mechaniki szukano rozwiązań, które by sprawiły, że gra będzie szybka i łatwa do rozegrania. Z drugiej strony, „Mokra” stawia sobie pewne ambicje pokazywania historii trochę dokładniej, co jest cechą charakterystyczną bardziej zaawansowanych gier. Wyodrębnione zostały różne rodzaje jednostek, w grze występują szczegółowe zasady dążące do oddania relacji między nimi, np. tabelka określająca różne mnożniki wartości kart zagrywanych przy rozstrzyganiu walki, do tabeli tej mamy różne szczegółowe uwagi, w których nowy gracz łatwo może się pogubić. W grze występuje też kilka rodzajów walki. Niezależnie od obu tych kategorii pojawia się wątek oceny grafiki i wykonania elementów. Tutaj można powiedzieć, że gdyby nie okładka i to, że część żetonów wygląda jakby miała ochotę się rozkleić (chociaż wszystko się trzyma), byłoby dobrze.

Jeśli oceniamy grę w pierwszej kategorii, jej głównymi wadami są na pewno redakcja zasad i zupełny brak balansu. Sposób, w jaki napisane zostały niektóre zasady, nie ułatwia dokładnego ich poznania, zwłaszcza początkującym. Wyraźny brak zbalansowania rozgrywki na korzyść Niemców sprawia, że trudno czerpać z gry pełną satysfakcję. Tym bardziej, że historycznie przyjmuje się, że bitwę pod Mokrą wygrali Polacy. W związku z brakiem balansu, już na tym uproszczonym poziomie, dalszą wadą gry jest dla mnie rozmijanie się warunków zwycięstwa z realiami historycznymi bitwy. Warunki zwycięstwa zakładają, że strona polska osiągnie wyniki lepsze niż uzyskała historycznie, przy ogromnej przewadze jaką, zgodnie z prawdą, mają Niemcy. Myślę, że nawet początkujący gracze, po tym jak Polacy będą stale przegrywać, są w stanie zauważyć, że coś tu nie gra. Zaletami gry, gdy oceniamy ją jako prostą grę historyczną, jest przede wszystkim grywalność i klimat kampanii wrześniowej. Gra się szybko i płynnie, samo rozstawienie jest proste. Klimat budują takie elementy jak symbole i sztandary polskich pułków kawalerii i batalionów piechoty, naniesione na planszę, i kilka dalszych drobnych szczegółów. Wreszcie sam stosunkowo krótki czas rozgrywki z pewnością ucieszy nie tylko początkujących, ale i tych najbardziej zapracowanych, którzy ledwo znajdują czas, żeby zagrać w cokolwiek.

Na poziomie drugim, czyli gdy zaczynamy się tej grze przyglądać nieco głębiej, nadal znaczenie ma wszystko to, co wyżej, ale dochodzą dodatkowe czynniki. Takie, których początkujący gracze, eurogracze i osoby grające wyłącznie w prostsze gry „do piwa i precli” zwykle nie mają szans zauważyć. Mam tu na myśli większość rozbieżności historycznych, o których pisałem (choć niektóre z nich będą widoczne już na pierwszym poziomie) i po drugie mam na myśli konstrukcję mechaniki gry, która początkującym wyda się wielce innowacyjna i niektórych może nawet zachwycić, natomiast doświadczeni gracze prędzej dostrzegą nawiązania do rozwiązań występujących w innych grach i ograniczenia jakie z sobą niesie, co z kolei generuje niekiedy dziwne sytuacje. Widać, że w tej układance część elementów nie do końca do siebie pasuje i tu i ówdzie pojawiają się zgrzyty. Generalnie, jak sięgamy głębiej, to gra zaczyna tracić. Z pozytywów widocznych na tym poziomie wymienię prawidłowe oddanie terenu pola bitwy na planszy i dobrze odwzorowane OdB oraz rozmieszczenie wojsk (miałem tutaj drobne uwagi, ale nie mają one istotnego znaczenia). Spośród przepisów podoba mi się natomiast rozwiązanie dotyczące ustalania inicjatywy.

Niektórzy uważają, że gry powinno się oceniać na określonym tle, w stosunku do tego co jest dostępne na rynku. Poruszę ten wątek, ponieważ w tym przypadku ma on znaczenie. Spośród polskich gier do pewnego stopnia porównywalne produkcje (także cenowo) ma wydawnictwo Taktyka i Strategia (TiS). Tutaj nie mam żadnych wątpliwości: w porównaniu z wieloma wytworami TiSu (zwłaszcza tymi najnowszymi), z wyjątkiem grafiki i wykonania gra „Mokra” ogólnie prezentuje wyższy poziom. Moje uwagi krytyczne na temat redakcji przepisów blekną przy tym, na co trafić można w niektórych instrukcjach gier wydawnictwa TiS. Również stopień zniekształceń realiów historycznych w „Mokrej”, w porównaniu z wieloma grami TiS nie jest aż tak duży jak by się mogło wydawać po samej lekturze mojej recenzji. Nie chciałbym generalizować, ale jeśli ktoś ma tego rodzaju alternatywę, tzn. wybiera między grami tych dwóch wydawnictw, albo zależy mu na tym, żeby to była polska gra, to chyba mimo wszystkich moich uwag krytycznych polecę jednak „Mokrą”. Jeśli jako alternatywę przy zakupie gry bierzemy także pod uwagę gry o II wojnie światowej produkcji zachodniej, to tutaj perspektywa jest dużo szersza i wiele zależy od konkretnego wydawnictwa. Nic mądrzejszego nie jestem w stanie powiedzieć. Może poza jednym: naprawdę dobrych, głębszych gier o samej bitwie pod Mokrą zachodniej produkcji się nie spodziewam, ponieważ jest to „nasz”, typowo polski temat i poza naszym krajem raczej mało kogo ten wycinek II wojny światowej interesuje.

Na koniec spróbuję odpowiedzieć na pytanie, jakie czasami stawiają sobie (retorycznie) w podsumowaniach recenzenci: dla kogo jest ta gra? Moim zdaniem ma ona pewną grupę odbiorców, dla której nadaje się wręcz idealnie: ojców z synami w wieku mniej więcej 12-15 lat (przy okazji wspomnę, że w grze znajduje się informacja, że jest ona „od 12 lat”). Gra dobrze może spełnić rolę wprowadzenia do gier historycznych, a zwłaszcza bliskich mi gier taktycznych opartych na planszy heksagonalnej. W takim układzie nikną słabe strony gry, poza jedną: redakcją zasad. Przede wszystkim kwestia balansu schodzi na dalszy plan, ponieważ tatuś jako starszy i zwykle bardziej doświadczony może zagrać Polakami, zostawiając synowi Niemców, którymi gra od strony czysto grywalnościowej daje więcej satysfakcji. Przypomina mi się w związku z tym, jak będąc w bardzo młodym wieku grałem ze starszymi w szachy (a później obserwowałem innych jak stawiali pierwsze kroki). Na początku zdarzało się np. że wujek, by dać szansę siostrzeńcowi, zdejmował hetmana i grał bez tej figury. Kto grywał kiedykolwiek w szachy, wie co to oznacza. Do balansu w grze „Mokra” można podejść podobnie. Słabości historyczne czy związane z mechaniką gry na tym poziomie nie są tak widoczne, więc w zasadzie nie stanowią wad. Będą odczuwalne raczej zalety i klimat wrześniowy, co może zachęcać do sięgnięcia po kolejną grę historyczną tego typu. Ojcom z synami w wieku 12-15 do wspólnych rozgrywek jestem więc w stanie tą grę z czystym sumieniem polecić jako dobre wprowadzenie do wojennych gier planszowych. Jestem pewien, że „Mokra” potrafi sprawić im satysfakcję, a tatuś jak przegra, to nie będzie narzekał na balans tylko następnym razem bardziej się postara.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 01.12.2014 r.

Poprawiony: poniedziałek, 08 grudnia 2014 19:23