War Card: Afganistan (Kuźnia Gier & Endera)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Witam w recenzji innej od pozostałych! Tym razem mamy do czynienia nie z wydarzeniami historycznymi, a tymi dziejącymi się niemalże na naszych oczach, choć na innym kontynencie. Z punktu widzenia fana historycznych gier strategicznych to ciekawa odmiana.

 

Fabularnie przenosimy się do Afganistanu, gdzie w jakiejś anonimowej wiosce polski patrol zostaje ostrzelany przez Talibów i skazany na samotną potyczkę. Generalnie to tyle, jeśli chodzi o wstęp literacki w produkcie, ale chyba więcej nie powinno się wymagać od takiej niedużej gry. Jeden z graczy kieruje drużyną polskiej armii, drugi Talibami.

By nieco zerwać ze swoim osobistym szablonem, tym razem warstwę graficzną opiszę na końcu i od razu przejdę do mechaniki. Na początku konfiguruje się swoją talię. Do wyboru mamy 5 (Polacy) i 4 (Talibowie) jednostki o różnej wartości. Kupujemy je w taki sposób, aby wydać dokładnie 15 punktów. Dlaczego nie mniej? Przecież wolelibyśmy kupić czterech porządnych żołnierzy za 14 punktów, niż trzech słabych i zapychać sobie brakujące punkty byle czym. Jednak celem gry jest wyeliminowanie wroga za jak największa ilość punktów, więc obaj gracze muszą mieć tyle samo „celów” do zdobycia.

Każdy żołnierz ma trzy statystyki oraz czasami umiejętność specjalną. Tymi wartościami jest jego „cecha strzał” (nazywana w recenzji „celnością”), punkty życia, kamizelka kuloodporna. Pierwsza wskazuje jak skutecznie walczy postać, druga ile ran może przyjąć, nim zginie, trzecia chroni przed otrzymaniem rany.

Można zauważyć, że Polacy są drożsi, ale jako jedyni miewają pancerz, są też lepiej wyszkoleni (większa celność) i odporniejsi (dużo punktów życia, co jest wytłumaczone opancerzeniem). Problemem jest przewaga liczebna ich przeciwników, gdyż gra słusznie oddaje zasadę wojny, że większa liczba luf to zawsze jakaś przewaga, nawet jeśli gorsza jakościowo. Zaraz wytłumaczę o co chodzi.

Rozgrywka jest bardzo prosta, Obaj gracze ustawiają swoje jednostki, ciągną cztery karty z talii wydarzeń i naprzemiennie wykonują po jednej akcji. Akcją jest strzał jednej jednostki do drugiej, użycie umiejętności postaci lub zagranie karty z ręki. Z czego dwie ostatnie można używać w dowolnej ilości, jeśli nie ma przy nich wydrukowanych gwiazdek. Zatem cokolwiek oznaczone taką gwiazdką kosztuje jedną akcję. Zaczynają Talibowie i rozgrywka trwa aż każdy z graczy spasuje (strzeli już wszystkimi jednostkami i nie chce lub nie może zagrywać kart umiejętności). Wtedy dobiera się ponownie do czterech kart, odznacza jednostki i wszystko od nowa. Takie etapy są cztery.

Tutaj bystry czytelnik zapewne zauważył już, że Talibowie dzięki tanim jednostkom mogą wystawić ich więcej. Taki był też chyba zamysł twórców, gdyż najtańszych Bojowników za 1 pkt jest aż sześciu, a Polacy mają tylko dwie takie jednostki – Żołnierzy ANA. Dlatego według najprostszej taktyki, jedna strona może atakować większą ilość razy. Teoretycznie Polakom powinna to rekompensować większa żywotność i celność. Ich strzały mają być pewne, a Talibowie pudłować.

Walka polega na tym, że umiejętność „celność” określa, ile kart „Hit” bierzemy. Dodajemy do tego dwie karty „Miss” i losujemy z nich jedną. Trafiliśmy, to wróg otrzymuje jedną ranę (Bojownicy wtedy giną), a jeśli spudłowaliśmy, to nic się nie dzieje. Można to modyfikować posiadanymi kartami, czyli używać ich albo według ich treści (zazwyczaj na dłuższy czas) lub wartości. Wartość karty, to wydrukowane w jej narożniku celowniki lub znaki zakazu, dodające jednorazowo do talii wymiany ognia wskazane karty. Oprócz dwóch powyższych kart mamy też dwie inne. „Kamizelka Kuloodporna”, którą posiadają niektórzy Polacy, działa w następujący sposób: jak się ją wylosuje, to trzeba zignorować trafienie kosztem odrzucenia jednej z kart na ręku. Czasami bywa to niezbyt opłacalne, gdyż karty bywają więcej warte niż zranienie któregoś żołnierza. Jednak na polu walki nie można sobie wybierać, czy bierze się ze sobą hełm czy nie, więc to jest akurat realistyczne.

Druga karta to „Wybuch”, która oddaje sytuację, kiedy trafia się na minę-pułapkę. Polacy po wyciągnięciu takiej karty otrzymują trafienia do rozdysponowania na paru żołnierzy.

Ten system jest bardzo ciekawy, prosty w zrozumieniu i przyjemny. Potwornie losowy, co okazuje się równocześnie plusem i minusem. Z jednej strony natura walki sama w sobie jest bardzo losowa, więc niby wszystko się zgadza... ale w praktyce wychodzi, że większe prawdopodobieństwo jest trafić jedną z wielu kiepskich jednostek niż jedną z paru dobrych. Ponadto Talibowie mają całą furę kart, które polepszają zdolności bojowników. Co więcej, oprócz tych podstawowych żołnierzy, mają też Komendanta, który posiada aż 4 pkt. życia (najwięcej w grze!), Szahidów, a także Mudżahedinów, którzy mają bazowo 3 pkt. celności plus ilość otrzymanych ran (do dwóch, trzecia zabija). W efekcie łatwo spowodować, by mieli pięć celowników i byli lepsi od polskich spadochroniarzy. Zatem Talibowie mogą łatwo stać się nie tylko liczniejsi, ale i lepsi od Polaków, a punktów za nich jest nadal tak samo mało, jak na początku. Stąd Polakom nie opłaca się grać na remis.

Polskie karty niby też posiadają swoją moc, ale po pierwsze, traci się je przez kamizelkę, a po drugie jest mało kart do ulepszania postaci.

Trafienie zazwyczaj zabiera jeden punkt życia, co w przypadku Komendanta jest zbyt słabe. By go zabić, trzeba poświęcić aż 4 strzały (czyli prawie wszystko, z czym startują zazwyczaj Polacy). Jeśli tego nie zrobimy, Komendant dodaje w następnym etapie graczowi tyle kart, ilu jego towarzyszy poległo. Zatem mamy prosty problem: albo zabijamy Komendanta i nikogo innego (i wróg w następnym etapie otwiera ogień z wielu luf) albo przetrzebiamy szeregi Talibów, ale za to Talibowie będą mieli mnóstwo kart, które nas zablokują. Przykładem jest „Zniechęcenie”. Talibowie tapują jednego swojego żołnierza i równocześnie jednego Polaka. Takie karty są dwie. W późniejszych etapach mamy sytuację na przykład 4 vs 2, więc dla Talibów wyeliminowanie bez walki tych dwóch Polaków to klucz do łatwego zwycięstwa. Wróg nie otworzy po prostu ognia! Podobnych przepakowanych kart jest więcej, weźmy chociażby „Atak Szahida”. Podłączamy to pod jedną postać (Taliba), czekamy kolejkę i kosztem całego życia tej postaci, zadajemy dwa automatyczne hity wrogowi. Przy tanich Bojownikach to bardzo się opłaca.

Generalnie Polacy bronią się rękami i nogami przed wrogiem, szansa na zwycięstwo jest niska. To poważna wada tej gry, z którą ciężko coś zrobić. Nie przychodzi mi na myśl jakaś modyfikacja ratunkowa.

Problemem jest też treść kart, która nie zawsze precyzuje, czy działanie dotyczy obu stron konfliktu, czy tylko jednej. Przykład: karta „Poświęcenie”, która zadaje ranę jednemu żołnierzowi. Któremu? Na logikę naszemu, bo to my się poświęcamy. Ale karta tego nie precyzuje.

Przejdźmy do grafiki, którą oceniam bardzo dobrze. Zarówno design kart, jakość zdjęć, jak i ich czytelność jest wysoka. Kolory, flagi i podpisy pozwalają łatwo rozdzielać talie pomiędzy strony, a czcionki są w porządku. Zdjęcia na kartach pochodzą z oryginalnych akcji bliskowschodnich lub zostały wykonane przez GRH „Hindukush”. Oceniam je bardzo pozytywnie, choć szkoda, że niektóre z nich powtarzają się u obu stron.

Na każdej karcie jest też cytat z jakiegoś sławnego dowódcy. Cóż, tutaj trochę zalatuje patetycznością, szczególnie, że cytat bywa bardziej wzniosły od karty samej w sobie. Co więcej, brakuje cytatów arabskich, mamy jedynie myślicieli i wojskowych popularnych w europejskiej kulturze (w tym Sun Tzu). Byłoby nie tylko pouczająco, ale i po prostu ciekawie poczytać np. o Saladynie.

Przyznaję grze dodatkowy punkt za 12 żetonów ran. Są niby proste i okrągłe, z narysowanymi plamami krwi, ale za to każdy żeton jest trochę inny. Miła ciekawostka.

Zabrakło FAQ, który tutaj jest bardzo potrzebny. W karciankach, gdzie każda karta to zbiór osobnych zasad, instytucja „Najczęściej zadawanych pytań” to podstawa balansu gry, szczególnie, że w „Afganistanie” mieliśmy pełno dwuznacznych sytuacji. Postaram się wymienić kilka z nich:
- Karta „Rozpoznanie” powoduje, że w najbliższej fazie odznaczania Talibowie biorą na rękę tyle kart, aby mieć ich maksymalnie trzy. Kłóci się to ze zdolnością Komendanta, który daje do standardowego limitu po jednej karcie za każdego zabitego towarzysza (max 4). Akapit instrukcji „złote zasady” nie precyzują, co się wtedy dzieje. Teoretycznie pierwszeństwo ma karta zabraniająca, ale w powyższym przypadku żadna nie jest zabraniająca.
- Karta „Budzimy Respekt” zmusza Talibów do zatapowania trzech żołnierzy. W talii mamy dwie takie karty. To przy odrobinie szczęścia też sparaliżuje wroga. Uważam, że zarówno „Zniechęcenie” jak i „Budzimy Respekt” to zbyt przepakowane karty, psujące balans.
- „Dozbrojenie” pozwala wtasować jedną z odrzuconych kart do talii, a potem bierze się nową kartę. Tutaj też przydałoby się wyszczególnienie, z której talii (swojej czy przeciwnika) czerpiemy.

Powyższe problemy są o tyle istotne, że pewna część kart jest uniwersalna dla obu stron, czy pojawiają się identyczne u obu frakcji, a ponadto gra dopuszcza w ramach konfiguracji mieszanie talii ze sobą.

Mam wrażenie, że grze zabrakło testów. Według instrukcji były takie, ale nie wyłapały tak podstawowych problemów? Zastanawiające.

Sama instrukcja jest plakatem zamiast w formie książeczki. To średnio wygodne w trzymaniu i korzystaniu, ale za to czytelne. Na szczęście zasad jest niewiele, więc nie utrudnia życia aż tak bardzo. Do tego w pudełku mamy reklamówkę „gier tworzonych o Polsce”. Problem w tym, że póki co Kuźnia Gier wydała takich tylko dwie, więc jak na serię, to trochę mało.

Podsumowując, „Afganistan” to fajna gra z problemami... chciałoby się powiedzieć „jak zwykle”. Balans oraz dwuznaczne karty to duże wady, z małych można wymienić sporą losowość strzałów. Z zalet – sam pomysł na wymianę ognia jest bardzo ciekawy, a ponadto oryginalny. Czy można tę grę polecić? Można, choć 50 zł (cena ze sklepu „Rebel”) to trochę dużo. 35-40 wydawałoby się w sam raz.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 07.09.2013 r.

Poprawiony: poniedziałek, 09 września 2013 19:18