Sekigahara: The Unification of Japan (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gdy kilka lat temu w polskich sklepach pojawiły się gry bloczkowe firmy Columbia Games, wielu było nimi zauroczonych. Zaskakująca prostota połączona z dużą grywalnością i nowatorską wówczas formą przyciągnęły graczy, w szczególności takich, dla których większość planszowych gier wojennych okazywała się często zbyt wielkim wyzwaniem. Dzięki klocuszkowym (bloczkowym) grom Columbii mogli poczuć namiastkę historii i jednocześnie dobrze się bawić. Wśród rozwiązań zaproponowanych w grach tego typu uwagę weteranów zwrócił z kolei wygodny system maskowania drewnianych bloczków i oznaczanie strat poprzez obracanie bloczków bokami. Kolejne gry firmy Columbia kontynuowały pierwotnie przyjętą mechanikę, niewiele w niej zmieniając, stąd też gdy pierwsze zauroczenie minęło, w nieunikniony sposób nastąpiło pewne zmęczenie tematem. Wydawało się, że ten typ gier, do tej pory wyraźnie zdominowany przez Columbię, pozostanie jej domeną. Niedawno pojawiła się jednak gra bloczkowa, która wnosi wiele nowego i stanowi poważną konkurencję dla produkcji Columbia Games, ponieważ łączy w sobie charakterystyczną dla tamtych gier prostotę z oryginalną mechaniką i niezwykle atrakcyjnym wykonaniem (grafika, jakość wykonania elementów). Tą grą jest Sekigahara: The Unification of Japan wydawnictwa GMT Games.

Gra przenosi nas do Japonii roku 1600. Przedstawia ona decydującą kampanię wojny wewnętrznej, która doprowadziła do powołania szogunatu Tokugawy. Jedną ze stron jest champion małoletniego syna poprzedniego władcy – Ishida Yaetsu, walczący w obronie swojego mocodawcy, drugą Tokugawa Ieyasu. Mamy zatem dwóch antagonistów walczących o władzę nad Japonią, w których postacie wcielają się gracze. Historycznie zwyciężył Tokugawa, zaś decydujące starcie miało miejsce pod tytułową Sekigaharą, gdzie zdrada części oddziałów Ishidy zdecydowała o porażce tego ostatniego (owa zdrada wojsk na polu bitwy to jeden z motywów gry, choć w praktyce nie tak istotny jak sugeruje instrukcja). Na planszy poruszamy bloczkami, które symbolizują oddziały wojskowe. Bloczki Ishidy są złote, bloczki Tokugawy czarne. Każdy bloczek danej strony przynależy do jednego z 4 klanów (w sumie mamy 8 klanów). Ponadto bardzo istotną rolę odgrywają w grze karty, spełniające kilka funkcji, daleko więcej niż to do czego przyzwyczaiły nas gry Columbii.

1. Grafika, wykonanie elementów, instrukcja
Pudełko do gry prezentuje się porządnie. Jest standardowych rozmiarów. Obrazek zamieszczony na pudełku, ukazujący samuraja na tle historycznego malowidła przedstawiającego tytułową bitwę, nie pozostawia wątpliwości, o czym jest gra. Może graficznie nie wygląda to powalająco, ale nie mam tu żadnych zastrzeżeń. Zagadkowy dla przeciętnego odbiorcy tytuł gry także dodaje jej powabu.

W pudełku znajdziemy grubą tekturową planszę. Pod względem jakościowym wykonanie bez zarzutu. To może być jedna z najtrwalszych plansz jakie posiadacie. Jej grafika również wypada dobrze, przede wszystkim klimatycznie. Jeszcze bardziej klimatyczne są karty i bloczki (w tym ostatnim przypadku bardziej naklejki na bloczki). Widać, że jest to gra o Japonii i jej historii, a całość grafiki nawiązuje do tamtejszej estetyki. Przede wszystkim strzałem w dziesiątkę było zamieszczenie na kartach i bloczkach symboli poszczególnych klanów japońskich, które walczyły w tej wojnie.

Jeśli chodzi o bloczki, przyznam, że bardzo lubię połączenie kolorów czarnego (bloczki Tokugawy) i złotego (bloczki Ishidy). Z początku żałowałem jedynie, że naklejki na bloczki Ishidy nie są złote, tak jak bloczki, tylko żółte, aczkolwiek przy pewnej okazji zostałem uświadomiony, że podniosłoby to znacznie koszty druku, ponadto wieczorem, gdy nie gramy przy dobrym oświetleniu, bloczki z żółtym tłem są bardziej widoczne.

Na tym nie koniec elementów, bowiem w grze mamy jeszcze małe kostki (czarne i złote), służące jako markery. Podkreślić wypada także dodanie do gry woreczków do trzymania w nich bloczków, bardzo przydatnych zwłaszcza przy przeprowadzaniu wszelkiego rodzaju losowań. Gra nie używa natomiast kostki (toteż jej w pudełku nie znajdziemy).

Instrukcja, niezbyt długa (jak na gry wojenne), zredagowana została porządnie. Nie znalazłem w niej błędów. Napisana została przystępnym językiem i zawiera sporo czytelnych przykładów, co będzie atutem gry z punktu widzenia nowych graczy.

2. Ogólnie o mechanice gry
W tej części recenzji pozwolę sobie na parę słów wprowadzenia, przybliżających mechanikę gry. Skupię się na samym opisie.

Pełna rozgrywka składa się z 7 tur. W każdej z nich obaj gracze wykonują naprzemiennie po 2 posunięcia. O tym, kto będzie wykonywał ruch pierwszy, decyduje przeprowadzana na początku każdej tury licytacja. Każdy z graczy poświęca na nią jedną kartę. Tokugawa (czarni) ma wyższe wartości kart tego samego typu, stąd zazwyczaj, jeśli się uprze, jest w stanie wygrać licytację. Co istotne, zwycięstwo w licytacji nie oznacza, że automatycznie gracz, który wygrał, wykonuje ruch jako pierwszy. Wybiera on stronę, która będzie miała pierwsze posunięcie w tej turze. W związku z tym może wskazać jako wykonującego pierwsze posunięcie przeciwnika.

Każdy z graczy posiada własny stos kart. Co turę gracze otrzymują po 5 kart, a w przypadku posiadania większej liczby zamków niż przeciwnik – 6 kart. Na koniec każdej tury zachowują niewykorzystane karty, jednak muszą zrzucić połowę z nich (zaokrąglając w dół). Możliwe jest zatem przetrzymywanie pojedynczych kart, na których nam zależy. Gracze otrzymują dodatkowe karty za wyeliminowane jednostki (w bitwie polowej 1 kartę za każde 2 bloczki, podczas oblężenia zamku 1 kartę za każdy 1 bloczek). Możliwość uzyskania nowych kart pojawia się także podczas rozstrzygania walki (w tym oblężenia zamku). Za każdą zagraną kartę gracze dociągają nową, czyli zamiennik.

Karty zużywane (zagrywane, a dokładniej zrzucane) są do wykonywania ruchu i ściągania (rekrutowania) uzupełnień. Przy tym nie ma znaczenia jaką kartę do tego zużywamy – z punktu widzenia tych czynności wszystkie karty są takie same. We własnym posunięciu gracz ma następujące opcje:
1) Może nie zagrywać żadnej karty i wymienić wszystkie bądź część spośród posiadanych kart, nie wykonując żadnych innych akcji.
2) Może nie zagrywając żadnej karty wykonać jeden ruch bądź zamiast tego przeprowadzić jedną rekrutację.
3) Zagrywając 1 kartę może wykonać 3 ruchy bądź 2 ruchy i jedną rekrutację.
4) Zagrywając 2 karty może wykonać dowolną liczbę ruchów i przeprowadzić jedną rekrutację.
Możliwe jest również wykonanie marszu forsownego wybranym zgrupowaniem, kosztem zagrania 1 dodatkowej karty. Zwiększa to ruchliwość zgrupowania o 1 pole. Dodatkową możliwością rekrutacji dla Ishidy jest sprowadzenie kosztem jednej karty jednego bloczka klanu Mori z tzw. Mori Boxu. Jako pierwszy musi zostać zrekrutowany wódz Morich (Mori Terumoto).

Najważniejszym zastosowaniem kart jest jednak ich użycie do rozstrzygania walk. Podczas bitwy, aby dana jednostka wzięła udział w starciu, musi być „wystawiona” do bitwy poprzez zagranie karty zawierającej taki sam symbol klanu, jak symbol znajdujący się na bloczku. W grze mamy 4 klany i wszystkie karty (poza kartami zdrady), mają na sobie symbol jednego z 4 klanów. Na tym nie koniec zróżnicowania, ponieważ karty dzielą się jeszcze na:
1) zwykłe karty – pozwalają wystawić do bitwy 1 jednostkę danego klanu,
2) karty podwójne – pozwalają wystawić do bitwy 2 jednostki danego klanu,
3) karty ataków specjalnych – pozwalają przeprowadzić atak specjalny kawalerią bądź arkebuzerami.
Osobnym rodzajem kart są karty zdrady, nieprzypisane do żadnego z klanów. Pozwalają one na podjęcie próby przeciągnięcia wystawionego przed chwilą do bitwy oddziału wroga na swoją stronę. Próba polega na tym, że aby bloczek nie zdezerterował, przeciwnik musi mieć na ręku jakąkolwiek kartę danego klanu i ją pokazać. Jeśli karty takiej nie posiada, jego oddział przechodzi na stronę zagrywającego kartę zdrady i walczy po jego stronie. W przypadku kart podwójnych, dezerterują obie jednostki wystawione taką kartą, natomiast, żeby zapobiec zdradzie, wystarczy posiadać jakąkolwiek kartę danego klanu. W przypadku ataków specjalnych, możliwa jest kumulacja modyfikacji za ataki specjalne (patrz niżej) po przejściu wykonującej atak specjalny jednostki na stronę przeciwnika, natomiast sama jednostka, która zdezerterowała, nie jest liczona jako wykonująca atak specjalny.

Pora powiedzieć parę słów o bloczkach. Dzielą się one na bloczki: 1) posiadające dwa symbole (mony) danego klanu, 2) posiadające trzy symbole (mony) danego klanu, 3) bloczki kawalerii – mogą wykonywać ataki specjalne, 4) bloczki arkebuzerów – mogą wykonywać ataki specjalne, 5) bloczki dowódców klanów i głównodowodzących. Ponadto mamy jeszcze jeden bloczek specjalny – oddział „Czerwonych Diabłów” Naomasy, walczący po stronie Tokugawy, który można wystawić do bitwy jakąkolwiek kartą (wyjątkowo, nie jest przypisany do żadnego z klanów) i mający aż 4 symbole, co oznacza że w walce ma samodzielnie siłę 4, jako jedyny w grze.

W bitwie bloczki mają tyle siły, ile posiadają symboli swojego klanu (monów), z tym, że dodajemy 1 punkt do siły oddziału za każdy inny oddział tego samego klanu wystawiony wcześniej do bitwy (w tym także za dowódcę klanu), czyli jeśli bloczek miał siłę 3, a wcześniej zostały wystawione 2 bloczki tego samego klanu, to dodajemy jeszcze 2 itp. Kolejny wyjątek to ataki specjalne, które sprawiają, że kawaleria i arkebuzerzy, posiadający normalnie siłę 1 (gdy są wystawiani kartą niebędącą kartą ataku specjalnego), podczas gdy są wystawiani do bitwy kartą ataku specjalnego posiadają siłę 3. Ponadto ataki specjalne tego samego typu (czyli np. kilka oddziałów arkebuzerów albo kilka oddziałów kawalerii, ale nie arkebuzerzy z kawalerią) dodają 2 do siły za każdy inny wystawiony wcześniej oddział tego samego typu przeprowadzający atak specjalny. Jeśli chodzi o wystawianie oddziałów do bitwy, od wspomnianych wcześniej ogólnych zasad występują następujące wyjątki: 1) dowódców można wystawiać do bitwy bez zagrywania karty dopóki wystawiamy ich jako pierwszych (tzn. zanim wystawimy jakąkolwiek jednostkę), 2) oddział „Czerwonych Diabłów” Naomasy, jak już było wcześniej wspomniane, można wystawić dowolną kartą, 3) bloczek Ishidy (głównodowodzącego żółtych), który podobnie jak „Czerwone Diabły” nie jest przypisany do żadnego z klanów, można wystawić dowolną kartą.

Bitwę wygrywa ten z graczy, który posiada większą siłę wprowadzonych do walki (wystawionych za pomocą kart) bloczków. W przypadku remisu zwycięzcą jest obrońca. Pokonany wycofuje się o 1 pola z pola, na którym miała miejsce bitwa. Za każde pełne 7 punktów siły przeciwnika wprowadzonych do bitwy gracz traci jeden bloczek. Ponadto gracz, który przegrał bitwę, traci dodatkowo 1 bloczek. Straty ponoszone są w pierwszej kolejności spośród jednostek, które zdradziły przechodząc na stronę wroga, następnie spośród jednostek wystawionych do bitwy, i dopiero w ostatniej kolejności spośród jednostek niewystawionych do bitwy.

Tyle jeśli chodzi o najważniejszy element gry, czyli karty (w powiązaniu z niektórymi innymi zasadami). Teraz o zasadach ruchu i rekrutacji.

Zasadniczo każda grupa bloczków stojąca na określonym polu może się poruszyć o 1 pole. Możliwe jest też rozdzielenie grupy na kilka grup i wykonanie każdą z nich ruchu, z wyjątkiem marszu forsownego (liczone jest to jako jeden ruch, gdyż aktywowane do ruchu jest zawsze pole). Określone czynniki zwiększają bądź zmniejszają ruchliwość:
1) Poruszanie się wzdłuż dużej drogi zwiększa ruchliwość o 1.
2) Posiadanie dowodzenia (czyli dowódcy, rozpoczynanie ruchu na polu z zamkiem bądź w stolicy) zwiększa ruchliwość o 1.
3) Marsz forsowny (wymaga zrzucenia dodatkowej karty) zwiększa ruchliwość wybranego zgrupowania o 1.
Zmniejsza ruchliwość duża liczebność zgrupowania. Jeśli mamy 5-8 bloczków, ruchliwość takiej armii maleje o 1, przy 9-12 bloczkach maleje o 2, przy 13-16 maleje o 3, przy 17 i więcej takie zgrupowanie nie może się w ogóle poruszać.
Bardzo istotną regułą jest też zasada mówiąca o tym, że przez dany odcinek drogi może przejść w trakcie jednego posunięcia tylko jedno zgrupowanie wojsk (obojętnie jakiej liczebności). Utrudnia to koordynację działań i łączenie się przed atakiem na przeciwnika.

Zasady rekrutacji przedstawiają się dość prosto. Każda ze stron posiada pulę bloczków do zrekrutowania (tylko te bloczki może wystawiać na planszę). Na początku są w niej 4 losowo wybrane bloczki. W kolejnych turach każdy z graczy dobiera do tej puli co turę po 2 bloczki (w turach 5-7 – 1 bloczek), a w przypadku gdy posiada więcej bądź tyle samo stref ekonomicznych co przeciwnik, dodatkowo 1 bloczek.

Rekrutując (ustawiając na planszy) bloczki gracz ma 2 opcje:
1) Może ustawić jeden dowolnie wybrany bloczek na wybranym polu rekrutacji któregokolwiek z klanów.
2) Może ustawić kilka bloczków tego samego klanu na jego polu rekrutacji. Wówczas pokazuje te bloczki przeciwnikowi w chwili wystawiania.
Zrekrutowane bloczki nie mogą się poruszać w fazie (posunięciu), w którym pojawiły się na planszy.
Dodatkową opcją dla Ishidy, już wspominaną, jest rekrutacja bloczków klanu Mori, których jest 5 (4 jednostki z 3 monami i wódz Morich, który musi być zrekrutowany jako pierwszy) w tzw. Mori Boxie. Koszt zrekrutowania każdego pojedynczego bloczka wynosi 1 kartę i pojawiają się one pod Osaką (na polu rekrutacyjnym klanu Mori).

O zwycięstwie w grze decyduje liczba posiadanych na koniec gry zamków (każdy wart 2 punkty) i stref ekonomicznych (każda warta 1 punkt). Ponadto możliwe jest odniesienie zwycięstwa automatycznego, jeśli graczowi uda się wyeliminować głównodowodzącego przeciwnika bądź jeśli Tokugawa zdobędzie zamek w Osace i tym samym wyeliminuje bloczek Toyotomi Hideyori. Jeśli obaj gracze uzyskają zwycięstwo automatyczne, za zwycięzcę uznawany jest Ishida.

Tyle o najważniejszych elementach zasad. Powyższe przedstawienie reguł gry nie jest wyczerpujące i spora, choć mniej istotna ich część została pominięta. Skupiłem się na zasadach dotyczących kart i ich różnych zastosowań, które zostały przedstawione wyczerpująco.

3. Szczegółowo o mechanice gry

1) Układ planszy i rozmieszczenie wojsk
Gdy spojrzymy na planszę i zaczniemy się zastanawiać jak grać, pierwsze co widzimy to zupełnie odmienne rozmieszczenie pozycji startowych obu stron. Ishida (żółci) ma skoncentrowaną większość sił w zachodniej części planszy, pod zamkiem Osaka, gdzie przebywa małoletni syn poprzedniego władcy Japonii – Toyotomi Hideyori. Stoi tam wielka armia pod wodzą samego Ishidy, ponadto po 2 bloczki okupują stolicę Kioto i zamek w okolicach Sekigahary. Opodal zamku znajdują się pola rekrutacyjne aż 3 z 4 klanów wspierających Ishidę. Drugie zgrupowanie w centrum planszy to zaledwie 3 bloczki wraz ze specjalnym bloczkiem Sanada Masayuki, którego długotrwała, uporczywa obrona owego zamku historycznie sprawiła, że znaczna część wojsk Tokugawy nie zdążyła na bitwę pod Sekigaharą, zatrzymana na tyłach. To zdarzenie to ważna wskazówka i podpowiedź jak grać Ishidą i wykorzystać to odizolowane zgrupowanie kilku bloczków. Wreszcie we wschodniej części planszy mamy trzecie i ostatnie zgrupowanie, liczące 4 bloczki, i pole rekrutacyjne klanu Uesugi.

Teraz przyjrzyjmy się Tokugawie. U dołu planszy, na wschodzie pole rekrutacyjne jego klanu i armia pod wodzą jego samego. Pod Fukushimą, najbliżej głównej armii przeciwnika, armia złożona z jednostek klanu Fukushima, zawierająca bloczek „Czerwonych Diabłów” Naomasy, specjalnej jednostki najwierniejszych sług Tokugawy. W miejscu ich dyslokacji znajduje się pole rekrutacyjne klany Fukushima. U góry, na północy zgrupowanie Maedy, stojące na polu rekrutacyjnym tego klanu. Wreszcie na wschodzie, koło zamku Aizu, kontrolowanego przez klan Uesugi, zgrupowanie klanu Date i ich pole rekrutacyjne. Ponadto pojedyncze bloczki okupują zamki w pobliżu Kioto i głównej armii Ishidy. Mogą one spełniać podobną rolę, jak zgrupowanie Ishidy w centrum planszy.

Gracze, którzy pierwszy raz spojrzą na planszę, mogą dojść do wniosku, że Ishida ma gorszą pozycję, bo jego zgrupowanie na wschodzie jest w gruncie rzeczy odcięte od reszty, a zamek w centrum nie ma pola rekrutacyjnego. Z kolei Tokugawa ma na starcie 4 zgrupowania w różnych częściach planszy, każde przy polu rekrutacyjnym swojego klanu. Ishida wydaje się więc bardziej rozdrobniony. W rzeczywistości jest na odwrót: to Ishida jest bardziej skoncentrowany, posiada bowiem już na starcie silną, połączoną armię, zebraną w zachodniej części planszy, zaś Tokugawa musi operować pojedynczymi „korpusami”. Wystarczy spojrzeć na siły Ishidy w centrum i we wschodniej części planszy jako blotki, mające bardziej zająć przeciwnika niż naprawdę z nim walczyć, to zyskamy prawdziwy obraz. Co prawda zgrupowanie koło zamku Aizu może także działać ofensywnie i bywają rozgrywki, gdzie udaje się je wykorzystać, ale w rzeczywistości te siły są drugorzędne.

Gra „Sekigahara” ukazuje nam jedną armię działającą z położenia środkowego (Ishida) i drugą armię (Tokugawa) operującą podzielonymi siłami po całej planszy (formalnie należałoby użyć określenia „po liniach zewnętrznych” aczkolwiek nie wiem czy do końca tu ono pasuje). Gdy to zauważymy, szybko dojdziemy do wniosku, że przewagę powinien mieć tak naprawdę Ishida. Zazwyczaj dysponuje w zachodniej części planszy większą armią. Gdyby to była gra Columbii i tego rodzaju system walki jaki jest tam stosowany, sprawa wyglądałaby prosto. Wielka armia maszeruje na mniejszą i najpierw rozbija jedną, potem drugą. I po zabawie. Jeśli chcemy się jej przeciwstawić, w zasadzie najlepiej byłoby się w odpowiednim momencie wycofać. Jednak w tej grze wygląda to zupełnie inaczej. Dzieje się tak w pierwszej kolejności za sprawą zasad rozgrywania bitew.

Rozgrywanie walki za pomocą kart ma m.in. tę cechę, że armia słabsza ma szansę obronić się przed armią silniejszą. Dużo zależy przy tym jakie karty posiadamy, na co wpływają dwa czynniki: 1) losowy dobór kart – na który nie mamy wpływu, 2) odrzucanie określonych kart przez gracza (na koniec tury bądź przez zużywanie na ruch) i zachowywanie innych – na co ma on wpływ. Istotne jest też, że gracz decydując się na bitwę (gdy jest atakującym) może oszacować czego się spodziewać – bo wie jakimi kartami dysponuje, a to przekłada się na to, ile jednostek będzie mógł wystawić do bitwy. Wie także iloma kartami dysponuje przeciwnik, ale nie wie jakimi (chociaż i tutaj może pewne rzeczy oszacować, np. jeśli wcześniej przeciwnik rozgrywał inną bitwę i zużywał tam określony rodzaj kart). Wreszcie warto zwrócić uwagę na znaczną rotację kart w grze: wszystkie karty zagrane do bitwy są wymieniane tzn. za każdą zużytą do bitwy kartę gracz ciągnie ze stosu nową. Co ważne, gracze dostają także karty za zniszczone bloczki (w bitwie za każde dwa, w oblężeniu za każdy jeden). Wszystko to sprawia, że sytuacja jeśli chodzi o posiadanie kart, które rozstrzygają przecież o bitwie i stanowią tu główny czynnik losowy, a zarazem blefu, jest bardzo dynamiczna.

Teraz spójrzmy jeszcze raz na układ planszy: sieć dróg, rozmieszczenie zamków i stref ekonomicznych oraz wyjściowe pozycje oddziałów i pól rekrutacji. Jest ono stosunkowo proste. Zwłaszcza w zachodniej części planszy. Z Kioto w okolicach tytułowej Sekigahary (znamienne) drogi rozchodzą się na południe – na Fukushimę, i na północ – w kierunku zamku klanu Maedy. Gdy armia Ishidy zajmie pozycję w tych okolicach, będzie mogła działać z położenia środkowego, bo dwa zgrupowania przeciwnika idące z północy i z południa będą rozdzielone. W ten sposób może dojść do dwóch odrębnych bitew. Jeśli Ishida cofnie się na zachód, da to oddziałom Tokugawy szansę na połączenie sił. Jeśli ruszy ze skrzyżowania jedną z tych dróg, może dopaść którąś z grup osobno, zanim druga przyjdzie jej z pomocą. Z kolei wtedy druga z grup może pomaszerować na zamek w Osace, gdzie przebywa młody Toyotomi Hideyori. Mimo wszystko jednak położenie, gdzie armia Ishidy stoi na skrzyżowaniu, a na dwóch kierunkach rozmieszczone są zgrupowania Tokugawy, należy uznać za podstawowe.

To stosunkowo prosty układ planszy, wręcz szachowy, ascetyczny. I jak tu zrobić ciekawą grę! Taką, żeby nie była powtarzalna, dawała graczom różne możliwości rozegrania, żeby starcia nie były zbyt losowe i pojawiało się dużo myślenia, żeby zaistniały jakieś dylematy strategiczne. Jednocześnie, żeby to wszystko było proste, dostosowane do mechaniki bloczkowej. Nie chcę nawet mówić co by było gdyby zastosować do takiej sytuacji jakąkolwiek mechanikę podobną do tego co jest w grach Columbii. Nie mam żadnych wątpliwości, że w odniesieniu do tak zarysowanej sytuacji zastosowanie tego rodzaju rozwiązań byłoby kompletną porażką, a gra stałaby się całkowicie niegrywalna. Stąd mój pierwszy wniosek jest taki, że autor wykazał się wielkim kunsztem, polegającym na tym, że dla takiego, w gruncie rzeczy bardzo prostego układu, potrafił zrobić grę o prostych zasadach, a zarazem posiadającą coś głębszego, potrafiącą stwarzać złożone dylematy taktyczne, zawierającą element losowy, ale jednocześnie zostawiającą wiele miejsca na kombinowanie, blef i strategię w czystej postaci. Z tego punktu widzenia ta gra jest mistrzowska.

2) Losowość i jak to z nią jest
Pora zastanowić się nad tym na ile „Sekigahara” jest grą losową. Taki zarzut można bowiem spotkać pod jej adresem. Znajdźmy najpierw elementy losowe w tej grze:
a) Bloczki, które są zakryte i które pokazuje się dopiero w trakcie bitwy. Również bloczki wchodzące do gry w ramach uzupełnień są zakryte, z tym, że jeśli wprowadzamy za jednym razem kilka bloczków danego klanu, to musimy je pokazać przeciwnikowi, tak więc tutaj nie ma specjalnego zaskoczenia. Ponadto początkowe rozstawienie jest w znacznym stopniu zdeterminowane i znane obu stronom.
b) Karty, które nie są znane przeciwnikowi, a za pomocą których m.in. rozstrzygamy starcie czy walczymy o inicjatywę. W tym momencie zwróćmy tylko uwagę, że losowa rola kart sprowadza się tylko do tych dwóch elementów, czyli rozstrzygania walki i licytacji inicjatywy. Nie ma natomiast w ogóle znaczenia podczas ruchu, bo tutaj za wykonanie określonej ilości ruchów musimy zapłacić zrzucając określoną liczbę kart (od 0 do 2), przy czym nie ma znaczenia, jakie to są konkretnie karty. Każda karta zużywana na ruch jest „taka sama”. Przez co ruch wojsk w „Sekigaharze” jest elementem całkowicie nielosowym, w przeciwieństwie do wielu innych gier z kartami.

Na początek zajmijmy się bloczkami, które są prostsze i których aspekty losowe są bardziej oczywiste, bo powtarzają się w grach tego typu. Samo maskowanie jest sprawą oczywistą – po to są bloczki i po to ustawia się je w określony sposób, by przeciwnik nie znał ich zawartości, przynajmniej do momentu, gdy dojdzie do bitwy. Podczas bitwy bloczki są jednak odkrywane. W „Sekigaharze”, co istotne, nie wszystkie bloczki, ale tylko te, które zostaną wystawione kartami, stąd po bitwie, o ile wszystkie bloczki nie zostały wystawione, przeciwnik nie poznaje całego składu walczącej armii. Z drugiej strony, jak już do bitwy doszło, to potem skład armii jest znany. Znane są również dokładnie straty, które są jawne w chwili ich ponoszenia (i później także). W praktyce każda ze stron może próbować zamaskować swoje siły, dodając nowe oddziały z uzupełnień bądź dzieląc się, ale wojsk i miejsca do manewrowania nie ma w grze aż tak dużo, a ruchy bywają kosztowne, zwłaszcza na początku. Jednostki z uzupełnień, których wprowadzanie na planszę w trakcie gry w różnych konfiguracjach bywa często sednem rozgrywki w tego typu grach, zwłaszcza gdy przeciwnik nie wie jakie oddziały wchodzą, a gra stwarza różnorodne możliwości pojawiania się nowych wojsk, tutaj bywa częściowo ograniczone. Jeśli gracz chce wprowadzić za jednym razem więcej bloczków niż jeden, co jest efektywniejsze, musi je pokazać przeciwnikowi. Przeciwnik widzi także, gdzie się one pojawiły. Możliwość zmylenia dotyczy co najwyżej pojedynczych bloczków. Ishida ma jeszcze dodatkową opcję wprowadzania bloczków klanu Mori, ale te musi zawsze pokazywać i wprowadza je w jednym określonym miejscu – pod zamkiem w Osace. Nie ma więc tu mowy o żadnej losowości i zaskoczeniu.

Teraz drugi element, czyli karty. To zasady ich dotyczące stanowią tak naprawdę bogactwo mechaniki „Sekigahary”. Standardowo, jak to bywa w grach z kartami, losowy jest element doboru kart. Można dostać bardzo różne karty, przy czym nie tyle jedne są złe, a drugie dobre, czy jedne mniej warte niż drugie, ale chodzi raczej o zebranie kart pasujących do oddziałów jakimi zamierzamy walczyć. Rozgrywanie walki polega na tym, że zagrywając kartę zawierającą symbol klanu, do jakiego należy jednostka, „wystawiamy” ją do bitwy i dzięki temu ona w tej bitwie walczy i zadaje straty, automatycznie. W bitwie zwycięża ten, kto jest w stanie wystawić więcej jednostek, a zatem nie tyle ma więcej bloczków niż przeciwnik, ale przede wszystkim ma więcej kart do wystawienia swoich jednostek do bitwy. Obraz ten mogą jeszcze zmienić karty zdrady oddziałów. Gdy karta taka zostanie zagrana po wystawieniu danego oddziału przez gracza, musi on mieć w swojej talii kartę odpowiadającą symbolowi bloczka, który wystawił do bitwy, i pokazać ją przeciwnikowi. Jeśli takiej karty nie posiada, oddział przechodzi na stronę przeciwnika i dodaje punkty jemu, zamiast graczowi, który go pierwotnie wystawił.

Na pierwszy rzut oka można by powiedzieć, że powyższy system rozgrywania bitwy jest w znacznym stopniu losowy. Wygląda na to, że wszystko zależy w nim od tego jakie komu doszły karty, i w jakich ilościach. Warto jednak zwrócić uwagę, że gracze mają pewien wpływ na to, jakie karty będą posiadać na ręce. Wpływ ten przejawia się w tym, że: 1) Zrzucają karty do wykonywania ruchu oraz marszów forsownych. Można się wtedy pozbyć kart najmniej potrzebnych, a zachować te, które sądzimy, że nam się przydadzą. Z punktu widzenia wykonywania ruchu nie ma znaczenia jakie karty zrzucamy – wszystkie są „takie same”, 2) Na koniec tury graczom często zostają karty, czasem sporo. Zgodnie z zasadami połowę z nich (zaokrąglając w dół) muszą zrzucić. Tutaj pojawia się zatem kolejny mechanizm pozbywania się niepotrzebnych kart i pozostawiania sobie tych potrzebniejszych, 3) Dalsze dwa przypadki zrzucania kart to licytacja, która często nie jest aż tak ważna, a po drugie zwykle gracze dysponują kilkoma kartami o takiej samej wartości dla różnych klanów, oraz ostatni przypadek – dotyczący tylko Ishidy – to wprowadzanie uzupełnień Morich. Znowu zrzucamy wybraną kartę i nie ma znaczenia jaką zrzucimy. Wszystkie powyższe procedury opierają się na tym samym schemacie: gracz pozbywa się wybranych przez siebie kart, które mu nie pasują, jednocześnie zachowując sobie inne, które jak sądzi powinny mu się przydać, głównie do walki.

Drugie rozwiązanie to wymiana kart po rozegraniu bitwy. Za każdą kartę zagraną do bitwy otrzymujemy uzupełnienie w postaci nowej karty. Przynosi to w praktyce sporą rotację kart. Jeśli walk jest dużo, rotacja potrafi być ogromna. Daje to także zróżnicowanie rozgrywki czy nawet poszczególnych jej faz. Rozgrywka toczy się nieco inaczej, gdy bitew jest dużo, a inaczej, gdy gracze nie prą tak mocno do walki. Niby wymiana kart jest losowa, ale jeśli gracz ma w swoim zgrupowaniu wojska jednego klanu, to gdy zużył wcześniej wiele kart tego klanu, najprawdopodobniej w najbliższym rozdaniu nie dostanie już tylu kart odpowiednich dla danego zgrupowania. W przypadku jednorodnych armii – a część armii już w ramach rozstawienia początkowego tak została ukształtowana – wymiana kart po stoczonej bitwie nie jest zatem procedurą całkowicie losową. Przy tym dodajmy, że liczba kart w talii dla każdego z klanów jest bardzo zbliżona. Jest jeszcze inny efekt wymiany kart: jeśli przygotowujemy się do dwóch bitew dwoma zgrupowaniami zawierającymi jednostki z różnych klanów, możemy dzięki temu zyskać w wyniku wymiany po pierwszej bitwie nowe karty, bardziej pasujące do drugiej bitwy, choć akurat ten efekt jest bardziej zależny od losu. W tym miejscu warto jeszcze wspomnieć o innej możliwości wymiany kart – jedna z akcji możliwych do wykonania przez gracza to wymiana wszystkich (bądź części) kart na ręce. Nie może on wtedy przeprowadzać żadnych ruchów ani ściągać nowych jednostek. W praktyce opcja ta nie jest zbyt często stosowana. Do pewnego stopnia pozwala natomiast wyeliminować przypadki skrajnie pechowych rozdań i nic nie kosztuje poza stratą kolejki (co niekiedy do pewnego można nadrobić, zagrywając w następnej kolejce dwie karty). Tym samym i ta procedura przyczynia się do eliminowania losowości.

Trzecie rozwiązanie, nie do końca przez wszystkich zauważane i doceniane, a często odgrywające bardzo ważną rolę, to dodatkowe karty za wyeliminowane jednostki. Za każde dwa bloczki stracone w bitwie polowej gracz otrzymuje kartę, z kolei w przypadku oblężenia zamku, za każdy jeden wyeliminowany w oblężeniu bloczek gracz otrzymuje kartę. Zasady te przyczyniają się do tego, że wraz z intensyfikacją działań i wchodzeniem rozgrywki w dalsze fazy gracze dysponują coraz większą liczbą kart. Często, jeśli mamy kilka bitew, klęska w jednej i otrzymanie wielu kart za wyeliminowane jednostki, może być kluczem do sukcesu w kolejnej bitwie, gdy akurat dostaniemy 1-2 karty, których obecność przeważy szalę zwycięstwa. Największe znaczenie z tego punktu widzenia mają jednak oblężenia, gdzie za każdą straconą jednostkę (a nie za każde 2 jednostki, jak w bitwie polowej) otrzymujemy kartę. Sprawia to, że zdobycie zamków przeciwnika chwilowo zwiększa jego siły i możliwości. Utrata przez Ishidę zamków w centrum i na wschodzie czy zajęcie zamków Tokugawy na zachodzie, może mieć przełożenie na rozgrywane bitwy. Decyzja o zdobywaniu zamków w określonym momencie rozgrywki bądź o wchodzeniu bądź nie do krwawej bitwy, która zużyje wiele posiadanych i czasami specjalnie nazbieranych wcześniej kart, pozwalając przeciwnikowi dociągnąć dodatkowe karty za straty, zależy od graczy. Nie ma tu losowości. Gracze nie wiedzą tylko jakie karty dostaną, ale zawsze mając ich więcej mogą próbować określone karty zrzucić na koniec tury, zachowując te, które bardziej im pasują.

W sumie rozwiązania dotyczące bloczków nie wpływają w znaczący sposób na podniesienie poziomu losowości. Decydującą rolę odgrywają karty, skoro od nich zależy jakie bloczki będą mogły być wykorzystane podczas bitwy. Można mieć wielką armię, ale bez odpowiednich kart do jej wystawienia do walki nie uda się nam zwyciężyć. Karty są do pewnego stopnia elementem losowym, bo muszą takim być. Gracz ma jednak całkiem spore możliwości kształtowania swojej ręki i w części kontrolowania tego elementu losowego. Im więcej kart jest odrzucanych co turę, co ma miejsce zwłaszcza w końcowej fazie gry, tym możliwości kształtowania ręki gracza wzrastają. Wspomnijmy też jeszcze raz, że sam ruch został pozbawiony jakiegokolwiek elementu losowości. W praktyce gracze często stają przed wyborem, czy zachować więcej kart do zbliżającej się bitwy czy zużyć 1-2 karty więcej na ruch. Typowa sytuacja jaka może się przydarzyć: przeciwnik jest w zasięgu ruchu, gdy wykonam marsz forsowny, ale muszę zużyć na to jedną kartę więcej. Potem tej karty może mi brakować przy rozstrzyganiu bitwy i jestem na granicy powodzenia. W takich wypadkach często decydujące bywają takie elementy jak blef, przyjrzenie się ruchom przeciwnika – czy danym zgrupowaniem posuwał się do przodu, czy raczej starał się je trzymać z tyłu, bez angażowania do bitwy, wreszcie przyjrzenie się jakie karty do tej pory zrzucał.

Karty łączą w sobie zarówno element losowości, jak i planowania oraz blefu, czy szerzej psychologiczne. Połączenie to wypada w „Sekigaharze” znakomicie i bez wątpienia rozwiązania dotyczące kart są osią mechaniki tej gry. Nie spotkałem jeszcze planszowej gry wojennej zawierającej karty, gdzie gracz może w tak znacznym stopniu kontrolować to co posiada na ręce i gdzie talia potrafi być w takim stopniu przewijana, mimo zachowania prostoty gry i krótkiego czasu trwania rozgrywki. Jest losowość, ale mamy jednocześnie całkiem spore możliwości kontrolowania jej – tego ostatniego w innych grach często brakuje.

3) Regrywalność, czyli na ile kolejne rozgrywki przypominają poprzednie
Wątpliwością, która w naturalny sposób narzuca się w związku z tym co pisałem o układzie planszy i rozstawieniu jednostek oraz działaniu z położenia środkowego, jest kwestia regrywalności. Innymi słowy, na ile kolejne rozgrywki przypominają poprzednie i czy gra stwarza różne możliwości jej rozgrywania czy raczej występuje w niej jedna określona sekwencja działań, która jest optymalna, i chcąc wygrać należy się jej trzymać. Z dotychczasowych wywodów można odnieść wrażenie, że gra bywa powtarzalna, w negatywnym tego słowa znaczeniu.

Sęk w tym, że diabeł tkwi w szczegółach... Pewne zmienne, zwłaszcza na początku, wprowadzają karty i bloczki wchodzące w ramach uzupełnień. Potem z kolei oddziałują pierwsze stoczone bitwy, których wyniki mogą być różne. Tym samym pewna, nawet niewielka losowość, potrafi różnicować otwarcie rozgrywki – bo tutaj poza nią i działaniami graczy wynikającymi z przyjętej przez nich strategii, rzeczywiście niewiele będzie takich czynników. Dalej, tak jak pisałem, po stronie Ishidy ważne jest dostrzeżenie działania z położenia środkowego i płynących z tego konsekwencji. Ustawienie się głównej armii na skrzyżowaniu czy koło skrzyżowania też może przybrać różne formy. Często kilka pól w jedną albo w drugą bywa decydujące. Czasami główna armia przez pewien czas stoi z tyłu, raz podchodzi wcześniej ku przeciwnikowi, innym razem trochę później. Różne są też strategie dla Tokugawy – tutaj paleta zagrań wydaje się większa i czasami można odnieść wrażenie, że Ishida okazuje się stroną bardziej dostosowującą się do strategii przeciwnika, co nie znaczy, że bierną.

Co istotne, klęska w pojedynczej bitwie nie jest na ogół rozstrzygająca. Często gracze mają okazję stoczyć wiele bitew. Odpowiednia mobilizacja nowych bloczków i dosyłanie sił bywają nieraz równie ważne co zadawanie przeciwnikowi większych strat. Jednocześnie, zwłaszcza gdy obaj gracze prowadzą działania optymalnie, wszystko to się ze sobą wiąże: chcąc wprowadzić więcej oddziałów musimy się chwilę wstrzymać z marszem na przeciwnika. Może się zdarzyć, że chcielibyśmy akurat wprowadzić nowe wojska, ale przyszły nam karty, które pozwalają na atak, i trzeba się zdecydować na jedno, albo na drugie.

Inny aspekt to ruchy, które są przewidywalne, z jednym wyjątkiem: zmiany inicjatywy, czyli kolejności wykonywania ruchu w danej turze. Może ona przynieść graczowi, który zyskał inicjatywę poprzednio jej nie posiadając, dwa posunięcia pod rząd. Poza tym w zasadzie wiadomo dokładnie kto gdzie jest w stanie dojść i nie ma tu żadnych zaskoczeń (znowu, z wyjątkiem nie zawsze branej pod uwagę przez graczy opcji marszu forsownego, wymagającego zrzucenia dodatkowej karty). Dzięki temu, że ruchy wojsk wypadają w stosunkowo przewidywalny sposób w wielu sytuacjach (choć nie zawsze) gracze są w stanie cofnąć swoją armię przed nadchodzącym przeciwnikiem, uchylając się przed ciosem. Można to połączyć z podsyłaniem rezerw na zagrożony odcinek (o ile się takie posiada). Stwarza to możliwość dodatkowej kontroli przez graczy nad swoimi oddziałami, eliminując do pewnego stopnia przypadkowość. Natomiast w chwili, gdy wroga armia wejdzie na pole zajmowane przez siły przeciwnika, nie da się uniknąć bitwy.

Wydaje się, że problem regrywalności w grach gdzie mamy niewiele wojsk, albo co gorsza jedną armię, która operuje samodzielnie i gracz w zasadzie dowodzi głównie nią i od powodzenia jej działań wszystko zależy, wiąże się z maksymalnym zróżnicowaniem palety działań, jakie taka pojedyncza, stanowiąca pewną całość armia może podejmować. Przykładem mogą być gry o Hannibalu i II wojnie punickiej w skali strategicznej. Tam też zwykle mamy jedną armię kartagińską pod wodzą Hannibala, od której powodzeń bądź niepowodzeń wiele zależy. Jej całkowita klęska to niemal zawsze przegrana w grze – zgodnie z tym jak to miało miejsce historycznie. W „Sekigaharze” ważne wydaje się więc to, że pojedyncza klęska nie załatwia gracza, że często dochodzi do kilku bitew i pomiędzy nimi zawsze są jakieś możliwości uzupełniania sił (czy też prawie zawsze – jeśli ktoś sam o nie przynajmniej w minimalnym stopniu nie zadba, to nie ma). Do tego bardzo zmienia się sytuacja armii, zależnie od posiadanych przez gracza kart. Można to określić jako zmienną siłę armii. Decydują o niej karty – jeśli posiadamy karty odpowiednie dla danej armii, jej siła wzrasta, gdy posiadamy ich mniej – maleje. Po części będzie to uzależnione od naszych decyzji (o czym było wyżej). Te fluktuacje są niekiedy bardzo dynamiczne i raczej niepowtarzalne.

Przychodzi mi jeszcze do głowy porównanie do szachów, które jeśli chodzi o początek rozgrywki też są w pewnym sensie mało regrywalne: istnieje ileś określonych otwarć (debiutów), których gracze uczestniczący w turniejach uczą się na pamięć (obrona sycylijska, obrona dwóch skoczków, partia hiszpańska itd.). Każde z nich ma swoje warianty i podwarianty, szczegółowo przedstawiane w podręcznikach szachowych, często sięgające dość daleko. Mimo to nikt nie powie, że szachy są grą powtarzalną i liczba kombinacji, jakie pojawiają się od pewnego etapu rozgrywki, jest w nich przeogromna. Przyznam, że dla mnie „Sekigahara” z tą swoją prostą planszą także posiada pewne cechy, przez które nawiązuje do szachów. Owszem, jak w każdej grze, występują tu pewne prawidła i o zauważeniu pewnych optymalnych pozycji pisałem, ale w praktyce widziałem podczas rozgrywek z różnymi przeciwnikami bardzo różne zagrania. Zdarzało się, że główna armia Ishidy wyruszała daleko w głąb planszy. Bywało, że ruchy z zamku żółtych położonego w środku planszy doprowadzały do wyjątkowo skutecznej dywersji na tyłach czarnych, wreszcie zdarzało się też, że na wschodzie, koło zamku Aizu, to żółci odnieśli sukces, a nie czarni, i powstawał na tyłach czarnych drugi ośrodek żółtych.

Kończąc ten wątek, warto zwrócić uwagę, że losowość i regrywalność gry są jej cechami do pewnego stopnia przeciwstawnymi. Zwiększenie regrywalności następuje m.in. poprzez zwiększenie losowości, co od pewnego momentu staje się niepożądane. Z kolei wyeliminowanie losowości może pociągać za sobą zmniejszenie regrywalności. Trzecim czynnikiem, który chcemy zachować, jest prostota gry, niewielka ilość bloczków i zasad oraz cały jej układ, który wstępnie został przyjęty. Wydaje się więc, że można jednocześnie zmniejszać losowość i zwiększać regrywalność, ale kosztem komplikowania gry, czego w tym przypadku – jak można sądzić – autor chciał uniknąć, zresztą pewne rzeczy trudno byłoby pogodzić np. z rozwiązaniami dotyczącymi kart. Relacje między tymi dwoma cechami w „Sekigaharze” (poziomem losowości i regrywalnością) ułożone są moim zdaniem optymalnie. Jeśli oddziałów mamy niezbyt wiele, a do tego prostą, minimalistyczną planszę, z niezbyt złożoną siecią pól i innych obiektów, jeśli jednocześnie chcemy zapewnić grze pewną paletę zagrań i zarazem sprawić, żeby nie była ona nadmiernie losowa, mniej więcej tak ten kompromis musiał wypaść.

4) Historyczność
Gra osadzona jest w konkretnych realiach historycznych – Japonii w roku 1600. W instrukcji znajdziemy obszerny komentarz historyczny przedstawiający wydarzenia, które gra ma odtwarzać, i notę od autora. Problem z grami bloczkowymi jest tego rodzaju, że z uwagi na ich mechanikę i dążenie do prostoty, o bliższym, bardziej szczegółowym odtwarzaniu nie ma mowy, bo gra, z założenia, ma być prosta. Takie standardy wyznaczyły gry bloczkowe Columbii. W przypadku tej gry, choćby rzut oka na planszę, stwarza pewne wątpliwości. Zwłaszcza jak popatrzymy na zdjęcia zamieszczone na portalu BGG, gdzie pokazano pierwotne wersje planszy, i gdy przyjrzymy się jak się ona zmieniała. Szczególnie zwróciło moją uwagę „przesuwanie” zamków, trochę mniej modyfikacje sieci dróg, poza istotniejszymi. W nocie od autora, pisze on między innymi, że większość zamków to tylko pewna reprezentacja zamków na wyspie. Na naszym forum podniesiono też kwestię sieci dróg: czy tylko takie drogi przebiegały wtedy w Japonii, jak sugeruje to plansza gry? Oczywiście, skala, charakter gry, wymuszają pewne uproszczenia. Nie czuję się na siłach rozstrzygać, na ile odpowiada to (oczywiście w przybliżeniu) realiom historycznym. W przypadku dróg nie wydaje się to jednak aż takim problemem, bo sieć drogowa w Japonii była wtedy dość uboga.

Czytając opis bitwy pod Sekigaharą zwrócili natomiast moją uwagę daymio i klany występujące w grze, których jest cztery po każdej ze stron. Są to konkretne klany, oznaczone w grze historycznymi symbolami. Sęk w tym, że historycznie było ich więcej, podobnie jak dowódców, choć autor starał się wybierać spośród tych największych i najważniejszych. Sam przyznaje, że zwłaszcza po stronie Tokugawy musiał wybierać spośród wielu klanów, i te które uwzględnił, to jedynie pewna reprezentacja wschodnich daymio. Najważniejszy w grze wydaje się jednak system rozgrywania bitew z użyciem kart. Przyznam, że od strony grywalnościowej, czy szerzej mechaniki gry, jest on znakomicie pomyślany, zwłaszcza w połączeniu z innymi zasadami dotyczącymi kart. Jednocześnie wygląda dość abstrakcyjnie. Jeśli mamy dużą armię, która wchodzi do bitwy, to co miałby symulować brak odpowiednich kart, pozwalających wystawić nasze jednostki, by wzięły udział w walkach? Trudno na to pytanie w pełni przekonywująco odpowiedzieć. Niby w bitwie pod Sekigaharą tak było, że część jednostek nie od razu wchodziła do bitwy i można tu znaleźć jakieś nawiązanie. Autor ma tutaj rzecz jasna swoją teorię, pisząc o niepewności jaka towarzyszyła tej wojnie, znaczeniu więzi personalnych itp.

Ważnym motywem w bitwie pod Sekigaharą była zdrada. Przejście daymio klanu Kobayakawa na stronę Tokugawy, wraz z ok. 15 000 dowodzonych przez niego żołnierzy, i zaatakowanie przez nich skrzydła armii Ishidy, przesądziło o wyniku bitwy. W grze mamy karty ze sztandarem, które pozwalają podjąć próbę wywołania zdrady oddziału przeciwnika. Po zagraniu tej karty w stosunku do świeżo wystawionej przez przeciwnika jednostki, musi on pokazać w swojej talii inną kartę, właściwą dla tego klanu. Jeśli karty takiej nie posiada, jednostka przechodzi na stronę wroga. Dezerterują co prawda pojedyncze bloczki, ale efekt może być przesądzający dla zwycięstwa w bitwie. W teorii wygląda to dobrze, ale w praktyce karty zdrady nie dają aż tak wielkich efektów, jak by się mogło wydawać, i są raczej przez graczy wyrzucane, zwłaszcza jeśli brakuje im kart dla zgrupowania wojsk, którym przewidują stoczyć bitwę. Ważniejsze bywa posiadanie odpowiednich kart do wystawienia własnych wojsk niż liczenie na zdradę wojsk przeciwnika. Tym bardziej, że przeciwnik nie traci żadnej karty w wyniku zagrania karty zdrady. Musi tylko pokazać, że posiada kartę właściwą dla „testowanego” bloczka. Stąd, jeśli już jedna strona zaczyna grać takie karty, zazwyczaj przeciwnik jest ostrzeżony. Mimo to nie da się zaprzeczyć, że karty zdrady dodają grze klimatu.

Tak więc, jeśli chodzi o stronę historyczną, gra została raczej podporządkowana wymyślonemu dla niej, w znacznej mierze abstrakcyjnemu mechanizmowi, który daje pewien powiew historyczności, ale gdy zaczniemy porównywać jak to było dokładnie, od razu zauważamy, że kilka istotnych rzeczy zostało przedstawionych w sposób odbiegający od faktów historycznych. Nie da się natomiast odmówić autorom dbałości o różne detale historyczne, tworzenie klimatu. Można tutaj wspomnieć choćby Sanadę Masayuki i jego bohaterską obronę zamku Ueda, znajdującego się w centrum planszy. Historycznie, wskutek przeciągającego się oblężenia, jeden z synów Tokugawy, prowadzący z sobą przeszło 30 000 wojska, nie zdążył na bitwę pod Sekigaharą (główna armia Tokugawy liczyła przeszło 50 000, więc owe posiłki stanowiły siły niebagatelne). Również podstawowy motyw strategiczny gra oddaje bardzo dobrze, czyli to rozdwojenie Tokugawy, czy walczyć z pojedynczymi ogniskami oporu zwolenników Ishidy na wschodzie, czy iść do głównej bitwy z jego armią na zachodzie, i gdzie posłać ile wojska. Ten motyw wydaje się najważniejszy podczas całej rozgrywki, można powiedzieć, że wręcz cała idea gry na nim właśnie się opiera.

4. Rozgrywka
Wiele kwestii dotyczących rozgrywki zostało już przedstawionych w części trzeciej recenzji: losowość, regrywalność, sprawy związane z rozmieszczeniem wyjściowym wojsk i punktów rekrutacji oddziałów oraz działaniem z położenia środkowego. W każdym z wymienionych aspektów gra prezentuje się co najmniej dobrze. Obecnie postaram się skupić na szansach stron i kwestiach bardziej przyziemnych, jak czas rozgrywki i przygotowanie do niej.

Otóż rozgrywka nie zabiera zbyt wiele czasu. Spokojnie można skończyć grę w 2-2,5 godziny, nawet krócej. Wyjątkowo zdarzają się też dłuższe partie (mi się takie zdarzały). Czas gry zależny jest oczywiście od tego jak długo gracze zastanawiają się nad swoimi posunięciami – w zasadzie jak w każdej grze. Przygotowanie elementów do gry okazuje się wyjątkowo proste. Obrazki zawarte w instrukcji i symbole umieszczone na planszy czynią je intuicyjnym. Rozstawienie wszystkiego zajmuje 5 minut. Pewną wątpliwość mogą budzić duże stosy bloczków, jakie powstają w miejscu koncentracji głównych armii, jednak można sobie z tym jakoś radzić, niekoniecznie umieszczając jedne nad drugimi – jak pokazuje instrukcja.

Po ukazaniu się gry sporo było uwag na temat szans stron. Według części graczy Ishida jest słabszy, głównie wskutek wyjściowego rozmieszczenia bloczków. Jak już pisałem, trzeba zauważyć, że istnieje możliwość działania z położenia środkowego. To ulubiona pozycja Napoleona: wślizgnąć się między dwie wrogie armie, które razem są silniejsze niż moja własna, ale z osobna każda z nich jest słabsza, i następnie próbować rozbić je osobno, zanim połączą siły i zaatakują wspólnie. Mistrzostwo rozwiązań zastosowanych w grze polega na tym, że jest to możliwe, a zarazem rozgrywka nie jest prostacka i szablonowa. Dzięki mechanizmom z kart duża armia niekoniecznie musi być silniejsza od małej, z drugiej strony małemu trudno odnieść decydujący sukces. Zwłaszcza, że Ishida ma niedaleko za swoimi pozycjami pola rekrutacyjne 3 z 4 swoich klanów.

Warto zauważyć bardzo przemyślny rozkład pól dających punkty zwycięstwa (zamki i strefy ekonomiczne). Przy założeniu, że Ishida będzie kontrolował cały zachód, a Tokugawa cały wschód, granica remisu (przy której utrzymaniu obie strony mają prawie taką samą liczbę punktów) przebiega gdzieś w poprzek planszy na wysokości tytułowej Sekigahary. Kwestia idealnego wywarzenia gry? Z pewnością autor położył wiele troski, aby je zachować. Ishida, by zwyciężyć, nie musi więc zawojowywać dalekich połaci kraju na wschodzie. Wystarczy, że utrzyma swój matecznik, wyczyszczony (mam na myśli dwa zamki opodal w tym rejonie, kontrolowane wyjściowo przez Tokugawę) i nieco poszerzony. Może całkowicie utracić dwie placówki posiadane na wschodzie i nie przeszkodzi mu to w końcowym sukcesie.

Niewątpliwie stroną bardziej aktywną w grze jest Tokugawa. Sztuka gry Ishidą polega raczej na umiejętności gry z kontry. Z moich doświadczeń wynika, że pchanie się na siłę, by zdobyć inicjatywę, często niezbyt się opłaca. Jeśli chodzi o licytację inicjatywy, karty Tokugawy zwykle mają wyższą wartość niż Ishidy, tzn. karta tego samego typu użyta do licytacji zawsze ma wartość o 1 wyższą. Tym samym najwyżej punktowane karty zdrady Tokugawy są nie do przebicia przez Ishidę. Być może smutne doświadczenia niektórych graczy biorą się z nieumiejętności dostosowania gry do takiego „charakteru” Ishidy i jego armii. Z kolei zauważyłem, że zwłaszcza po stronie Tokugawy nie wszyscy korzystają z możliwości wyznaczenia jako pierwszego gracza do ruchu przeciwnika, co niekiedy bywa korzystne. Każdy gracz, który zdobędzie inicjatywę, stara się wykonywać poruszenia jako pierwszy. Takie właśnie niuanse decydują czasami o zwycięstwie i tym, że niektóre armie radzą sobie na polu bitwy lepiej, a inne gorzej. Nie muszę oczywiście mówić o możliwości wykonania dwóch ruchów po sobie w sytuacji, gdy przejęliśmy inicjatywę, posiadaną wcześniej przez przeciwnika.

Podczas rozgrywki nie ma jednego, uniwersalnego gambitu czy jakiejś grupy gambitów. Dużo zależy przede wszystkim od kart, determinujących do pewnego stopnia posunięcia graczy. Z jednej strony, są one w stanie kierować posunięciami graczy, z drugiej strony gracze mogą próbować kontrolować karty – poprzez odrzucanie i zachowywanie odpowiednich. Charakterystyczne, że gdy rozgrywka przyspiesza, jest więcej bitew i wymieniania kart, ta kontrola może stawać się mniejsza, choć zręczni gracze potrafią pozbywać się niechcianych kart, np. podczas oblężeń, wystawiając do ataku dodatkowe oddziały, nawet jeśli nie potrzebują ich do walki, tylko po to by wymienić posiadaną na ręku kartę (karty) na inne. Inna pomijana możliwość to sprowadzanie do gry przez Ishidę oddziałów Morich, ze specjalnego Mori Boxu. To dodatkowe uzupełnienia, których wprowadzanie kosztuje karty, ale przynajmniej część z nich należy sprowadzić.

Wbrew temu co się sugeruje, rozgrywka potrafi być bardzo dynamiczna i oferować sporą różnorodność. Wpływa na to napięcie pomiędzy: 1) pewną dozą losowości, 2) pewną dozą planowania, i 3) możliwością blefowania i efektami wynikającymi z nieznajomości sił i kart przeciwnika. Wrażenie, że któraś ze stron posiada przewagę może brać się stąd, iż popełnianie błędów bywa, że ogranicza możliwości graczy – trochę tak jak w szachach, jeśli stracimy zbyt dużo figur na początku, a przeciwnik nie poniesie strat, potem ciężko jest wygrać. Z tym, że w „Sekigaharze” ograniczona znajomość sił przeciwnika i pewna doza losowości sprawiają, że prędzej da się to odwrócić i wskutek tej niepewności ograniczony zostaje tzw. efekt kuli śniegowej.

5. Podsumowanie
Ogólnie oceniam grę bardzo wysoko. Rewelacyjnie wypada grafika i wykonanie (choćby twarda plansza), grze udało się też nadać japoński klimat. Największą zaletą jest mechanika, a w niej zasady dotyczące kart. Dzięki temu gra deklasuje analogiczne produkcje bloczkowe Columbia Games. Zasady dotyczące kart wydają się dość oryginalne na tle tego co można na ogół spotkać w grach. Uważam, że są one dużo ciekawsze niż zasady regulujące użycie kart w wielu bardziej zaawansowanych grach card driven. Wśród wątpliwości, jakie pojawiają się w stosunku do gry, wysuwane bywają na ogół zarzuty pewnej losowości i niezbyt dużej regrywalności. Wydaje się, że są one w zdecydowanej większości nieuzasadnione. Zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę trochę szachowy układ gry (mam na myśli planszę i rozmieszczenie początkowe bloczków), radzi ona sobie z tym bardzo dobrze. Najwięcej zastrzeżeń można mieć do historyczności. Widać, że niezwykle ciekawy i grywalny mechanizm, którego osią jest wykorzystanie kart, zdominował inne elementy, w tym fakty historyczne. Dotyczy do zwłaszcza japońskich klanów i daymio, których było więcej niż 4 po każdej ze stron, i wyłącznie z uwagi na mechanikę gry autor zredukował ich liczbę, tak by mu pasowało. Jednak generalnie, w tego typu stosunkowo prostych gry bloczkowych odwzorowanie historii bywa dość ograniczone, więc te rozbieżności nie są decydujące i co najważniejsze nie psują klimatu gry. Autor może też czuć się usprawiedliwiony o tyle, że w zamian gra oferuje bardzo ciekawe rozwiązania od strony grywalnościowej. Niezbyt długi czas rozgrywki, łatwość rozstawienia, klimat i stosunkowo krótkie i proste przepisy sprawiają, że jest to znakomita propozycja dla początkujących i stawiających pierwsze kroki w świecie gier wojennych. Jednocześnie, za sprawą ciekawej mechaniki, będą mogli ją docenić także bardziej zaawansowani gracze. Moim zdaniem gra ma szansę stać się evergreenem w kategorii gier niezbyt długich (standardowo rozgrywka powinna potrwać około 2 godzin) i prostych od strony zasad, a zarazem dających dużo do myślenia. Polecam wszystkim.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 23.08.2012 r.

Poprawiony: piątek, 24 sierpnia 2012 13:40