„Magia i miecz” – rozgrywka po latach

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Sięganie po gry, filmy, książki i inne rzeczy sprzed lat sprawia, że czasami czar pryska i nasze wyobrażenia z przeszłości poddawane są trudnej konfrontacji z rzeczywistością. Każdy gracz planszowy siedzący nieco dłużej w tym hobby ma takie tytuły, w które przez lata nie grał i czasami boi się do nich wracać by nie psuć sobie wspomnień. Dla wielu taką grą będzie „Magia i miecz” (wyd. Sfera). Każdy kto zaczynał w latach 90-tych i interesował się nieco bardziej planszówkami, musiał się z nią zetknąć, a i później trudno było ją ominąć. Trzeba pamiętać, że w tamtych czasach gier na polskim rynku było niewiele, stąd wiodące (a nawet te mniej wiodące) tytuły są szeroko znane. Zupełnie inaczej niż dziś, kiedy mamy ich obfitość. Zostawiając na boku kwestie mechaniki i gusta, od strony graficznej i wydawniczej była to niewątpliwie najlepsza gra, jaka ukazała się do połowy lat 90-tych. Mam na myśli nie tylko wersję podstawową, ale także rozszerzenia.

Ostatnio z kolegą, który także zaczynał przygodę z planszówkami w latach 90-tych, zdecydowaliśmy się zasiąść do tego legendarnego tytułu wraz z dwoma graczami, którzy z racji wieku nie pamiętają owych czasów. Posiadam wersję podstawową (drugie wydanie) i wszystkie rozszerzenia, z wyjątkiem „Smoków”. Te ostatnie także miałem i z nimi kiedyś grałem, zachowały mi się nawet niektóre karty. Niestety z dwóch moich egzemplarzy jeden dawno temu sprzedałem, a z drugiego, niegdyś pożyczonego znajomemu, zostały mi tylko te pojedyncze karty. Tym niemniej szczęśliwie istnieją obecnie możliwości dorobienia sobie brakujących elementów, a nawet wydrukowania w zadowalającej jakości całej gry. Dzięki temu mieliśmy również karty ze „Smoków”.

Zaczęło się nieco chaotycznie, ale pierwsze wrażenia podobne jak przed laty. W użyciu były wszystkie plansze dodatkowe, z wyjątkiem Jaskini. Poszukiwacze bohatersko walczyli ze smokami i innymi stworami, eksplorując głównie krainę zewnętrzną podstawowej planszy. Dość często w użyciu było także Miasto. Nowi gracze poruszali się z początku w świecie gry nieco po omacku, ale szybko łapali o co chodzi. Wylosowali dobrych Poszukiwaczy (Wojownik i Rycerz). Nam jako bardziej doświadczonym przypadły równie interesujące postacie (Czarownica i Kosmiczny Pirat). W pewnym momencie za sprawą czaru „Przeistoczenie” stara, zgrzybiała Czarownica stała się ponętnym Leśnym Duszkiem. Cóż za przemiana!

Rozgrywka miała trudne momenty. Zdarzyło się bowiem, że kilka postaci było blisko zejścia z tego świata. Jednak rozwój naszych bohaterów postępował. Pozyskiwane przedmioty i pokonani wrogowie stopniowo przysparzali im coraz więcej punktów siły i mocy oraz mieszków złota. Przynajmniej niektórym. W większości nie przeszkadzaliśmy sobie, choć w pewnym momencie doszło do wymiany ciosów magicznych między mną a Rycerzem. Okazała się ona bardziej bolesna dla mnie. Najpierw za sprawą czaru „Hulaszczy żywot” straciłem cenne przedmioty i nieco zdrowia, a potem wskutek czaru „Przypadek” zostałem zamieniony na 3 tury w ropuchę. Ostatecznie decydująca okazała się wędrówka przez Podziemia. Spośród trzech Poszukiwaczy, którzy wybrali się do tej krainy, najbardziej opłaciła się ona cierpiącemu przez większość gry na chronicznego pecha Rycerzowi, jako że dotarł w jej wyniku do Korony Władzy. Znalazł tam Puszkę Pandory, graliśmy bowiem na „Alternatywne Zakończenia”.

Na tym etapie, jak to zwykle bywa, rozgrywka uległa przyspieszeniu. Marsz ku Koronie Władzy rozpoczął bowiem także Leśny Duszek. Kosmiczny Pirat zmienił zaś nieco branżę, oddając jakiś bezużyteczny przedmiot magiczny ze „Smoków” i zostając w Mieście Arcymagiem. Znajdująca się w rękach Rycerza Puszka Pandory zaczęła działać, obdarzając go co turę określoną rzutem kostką liczbą czarów i kart Przygód, które wykorzystywał do atakowania pozostałych Poszukiwaczy. Zrodziło to niemal od razu wątpliwości interpretacyjne w odniesieniu do szeregu kart. W przypadku wielu dawniej wydawanych gier stanowiły one nieodłączny element rozgrywki. „Magia i miecz” nie jest tu wyjątkiem, a i obecnie wiadomo, że różnie z tym bywa.

Marsz Leśnego Duszka ku Koronie Władzy dobiegł końca w krainie wewnętrznej. Był już niedaleko. Przeszedł Kryptę i dotarł do pola Gry ze Śmiercią. Tutaj jednak okazało się, iż kości mu nie sprzyjają, a że na tym etapie wędrówki był już dość wyczerpany, bohatersko poległ. Podobny los spotkał Wojownika, którego również dopadła kostucha, pod postacią czaru „Hazard”. Choć miał dość dużo punktów wytrzymałości, pech prześladujący przez większość gry Rycerza na ostatnim etapie rozgrywki przeszedł na niego. Jako ostatni na placu boju pozostał Arcymag, który dzięki swoim zdolnościom skutecznie bronił się, zwłaszcza przed czarami rzucanymi nań przez Rycerza, i ostatecznie dotarł aż do Krypty. Do tego czasu ten ostatni zdołał jednak zgromadzić dzięki Puszce Pandory taką ilość atutów że trudno było przeciw niemu cokolwiek zwojować. Rozgrywka zakończyła się więc ostatecznie zwycięstwem Rycerza.

Generalnie, mimo obaw i wątpliwości, gra nadal zachowuje swój urok, przynajmniej dla tych, którzy pamiętają ją z dawnych czasów. Potrafi być oczywiście losowa, nawet bardzo, ale taka jej natura. Znane mi są również inne zarzuty formułowane współcześnie pod adresem jej mechaniki, dotyczą one jednak po części nowszych wydań. Mam swoje przemyślenia na ten temat, którymi mam nadzieję kiedyś się podzielę (wcześniej muszę jednak zweryfikować kilka rzeczy odnośnie nowszych wydań).

Graliśmy w Cafe Paradox, którą przy okazji polecamy jako znakomite miejsce do grania w planszówki.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 17.10.2024 r.

Poprawiony: czwartek, 17 października 2024 10:27