Celtyckie miecze (Novina)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

To jedna z tych gier, o których wiele osób słyszało, niejedna widziała w niej powagę, jednakże finalnie mało kto grał i chyba nikt nie polubił. „Celtyckie miecze” (CM) Adriana Markowskiego, wydane w 1993 roku przez Novinę, to bardzo dziwny eksperyment, który pomimo posuchy na rynku wczesnych lat ’90 dość szybko popadł w zapomnienie.

 

 

Szata graficzna pudełka (front i tył)

 

Jak na początek lat ‘90 i kategorię strategii heksagonalnych, CM są podejrzanie proste. Ten przysłówek od razu przyszedł mi na myśl, kiedy zobaczyłem niewielkich rozmiarów książeczkę zasad, zamiast spodziewanego zeszytu A4 przypominającego dziennik ustaw, który stanowił podstawę gier Dragona, a czasami także Encore. Ten efekt udało się uzyskać dzięki absolutnej redukcji setupu i wszelkich wytycznych scenariuszowych. Po prostu nie ma scenariuszy, a CM dziś zostałyby nazwane czymś w rodzaju „sandboxa” lub „core setem”, czyli pakietem rekwizytów i książek z zasadami, ale bez konkretów. Niemniej w błędzie byłby ktoś oczekujący scenariuszy w rozszerzeniach. Po prostu w tamtym czasie istniało pewne przekonanie, że gracze sami sobie poradzą, a autorzy jedynie dają narzędzia do grania. To samo widzieliśmy chociażby w „Srebrnej flocie” wydawnictwa Novina.

Powyższe rozwiązanie niegdyś uważałem za plus, lecz dziś dostrzegam w nim problem dla osób mających mało czasu. Dobrze, gdyby dołączono do gry jakikolwiek konkretny scenariusz, ale to oczywiście wymagałoby dodatkowej pracy ze strony autorów.

Zgodnie z duchem tamtych czasów, mamy możliwość zakosztować wstępu literackiego, dość brutalnego, lecz klimatycznego i sugerującego, że oprócz batalii w czekającej nas przygodzie istotną rolę odgrywa także dyplomacja. Osoba zainteresowana tymi kwestiami może się rozczarować, lecz do tego wrócę później. Tak czy siak, krótkie opowiadanko oceniam pozytywnie.

 

Ciężko mi ocenić, czy w 1993 roku zawartość robiła wrażenie.

 

Cel gry jest bardzo generyczny: należy wyeliminować wszystkich przeciwników lub zmusić ich do kapitulacji. To znaczy, zasada [V.1] mówi o zajęciu jak największej liczby twierdz, jednakowoż już w kolejnym zdaniu podsuwa jedyne możliwe rozwiązanie, a więc „gra kończy się, gdy na planszy pozostały siły jednego gracza…”. Nadto w grze istnieje realna szansa, że żadna twierdza się nie pojawi lub ich liczba będzie mała. Zajęcie dowolnej liczby twierdz nie niesie za sobą obligatoryjnej przewagi, gdyż gra skończy się dopiero, kiedy pozostanie na mapie jeden dominator. Zatem pierwsze zdanie o zdobywaniu twierdz należy traktować nie jako regułę (nie ma mechaniki kończącej grę po zajęciu twierdzy), a jako taką fabularną sugestię.

W tym celu prowadzimy starcia na generalnie pustej mapie, w bardzo niewielkim stopniu zróżnicowanej terenowo lub linią brzegową. Co za tym idzie, bez dobrej woli obu stron raczej nie będzie nam dane doświadczyć skomplikowanych batalii, inspirowanych oblężeniami oppidów lub walką w wąwozach, nad rzekami czy też obrony plaż. Teren nie wpływa na starcie, a jedynie na poruszanie się. Stąd oczywisty wniosek, że obaj gracze będą zmuszeni odbywać boje spotkaniowe na pustej ziemi. Nie ma szyków, poziomu wyszkolenia i uzbrojenia, morale, żadnych modyfikatorów. Czyste, brutalne podliczanie punktów wynikających z liczebności wojska. Ale po kolei…

Najpierw wybieramy pole lądowania na wyspie i budujemy zawartość mapy. W sensie dosłownym. Gracze, zapisawszy sobie w tajemnicy miejsce rozpoczęcia gry dla własnej armii, wspólnie rozkładają w dowolny sposób pola lasów, złota, srebra i Magicznych Tablic. Nie ma żadnej konkretnej mechaniki, a jedynie parę ograniczeń. Oczami wyobraźni widzę chaos i niezgodę, kiedy każdy chce umieścić zasoby w swoim zasięgu, na co nie zgadzają się towarzysze. Wspomniane twierdze buduje się w trakcie działań, więc przy braku takiej chęci nie powstanie ani jedna.

 

Mapa jest dość czytelna, lecz równocześnie nie zachwyca estetycznie. Niemniej mały rozmiar wydaje się praktyczny.

 

Gra składa się z trzech faz. W pierwszej zapisujemy na kartce numery pól, na które chcemy przesunąć oddziały. Tak, to jest diabelnie niewygodne przy większej liczbie żetonów. Instrukcja bardzo liberalnie zezwala na odkrywanie rozkazów po kolei lub równocześnie. To generuje zamieszanie i sytuacje konfliktowe, kiedy wrogowie się spotykają. Kto ma wtedy pierwszeństwo przy zdobywaniu rekwizytów i zajmowaniu twierdz?

Nie ma też opisanej sytuacji co się dzieje kiedy gracz się pomyli i wyśle oddział np. za daleko. Czy wtedy musi zrezygnować z ruchu całkowicie (za karę), czy tylko dociera tam, gdzie jeszcze mu wolno. Biorąc pod uwagę zakaz zmieniania rozkazu, zgaduję że nie można dobrowolnie z niego zrezygnować. Ale co z sytuacjami, kiedy na trasę przemarszu wejdzie cudza strefa kontroli, lecz dałoby radę jeszcze ją ominąć? Instrukcja przewiduje tylko przypadki, w których oba przesuwające się oddziały na siebie wpadają i muszą wtedy się zatrzymać, lecz tutaj przydałaby się opcja ominięcia przeciwnika i nieangażowania się w walkę.

W pierwszej fazie można też pertraktować i składać innym graczom niezobowiązujące obietnice. To jest element, którego przetestowanie wykracza poza zasięg tej recenzji, gdyż wymagałby licznych rozgrywek do zweryfikowania opłacalności takiej mechaniki. Niemniej biorąc pod uwagę praktycznie wyłącznie militarny charakter rozgrywki, sądzę że wobec braku walut czy innych wartościowych surowców zupełnie nie ma co nastawiać się na rozwiniętą dyplomację, gdyż i tak gra jest deathmatchem.

W fazie drugiej przesuwamy i rekrutujemy oddziały w portach za zebraną na polach gotówkę. W grze dysponujemy tylko jednym rodzajem wojska – jest nim piechota. Jacyś abstrakcyjni wojownicy w fantastycznej oprawie. Występują pod postacią żetonów o różnym nominale, od 10 do 100. Możemy ich swobodnie rozmieniać i grupować z powrotem w duże oddziały, a samo z siebie nie zmienia to niczego. Ważna jest łączna liczba wojów na pojedynczym polu, co nie tylko wyznacza siłę stosu, ale także jego maksymalny zasięg poruszania. Kupę wojska, którą tutaj raczej wyobrażałbym sobie jako niezdyscyplinowaną zbieraninę, trudniej w skoordynowany sposób przesunąć niż mały oddział. Zatem uznajmy, że to ma sens i nie wymaga dalszego komentarza. Dodam tylko, że wpływ terenu obniża wspomniany zasięg i w efekcie największe grupy zostają zmuszone do stania w miejscu. Trochę to dziwne, gdyż nawet zupełnie bezwładne hordy uciekinierów są w stanie wędrować, więc widziałbym tutaj zasadę spotykaną w wielu innych grach, czyli niezależnie od warunków, każdy stos może przesunąć się o jedno pole.

Oddział liczący 30 lub więcej wojów posiada strefę kontroli zmuszającą wroga do zatrzymania się. Nie napisano czy w następnym etapie da się podróżować wewnątrz strefy kontroli przeciwnika czy tylko ją opuścić. Sądzę, że na logikę ta druga opcja wydaje się sensowna, lecz i pierwsza może mieć znaczenie dla oddziałów o niskiej puli punktów ruchu. Tak czy siak ta daleko uproszczona forma strefy kontroli przestaje wydawać się sensowna kiedy 30-osobowy oddział „szachuje” liczącą setkę wojowników armię atakującą ze wszystkich stron. Kontrowersje budzi też zachowanie strefy kontroli pomimo poniesionej porażki. Nie ma mechaniki ucieczki.

 

Niestety, lecz recenzowany przeze mnie egzemplarz nie zawierał żetonów dwóch frakcji, które pewnie zaginęły gdzieś na przestrzeni trzydziestu lat. W praktyce nie jest to problem nie do naprawienia, gdyż wystarczyłoby wykorzystać zamienniki za brakujące rekwizyty.

 

Przechodzimy do najbardziej emocjonującej części, a więc bitwy (faza walki). To brutalna siła przewagi liczebnej decyduje o wyjściowej konfiguracji starcia, a wynik warunkuje rzut kostką.

Zacznijmy od nieśmiertelnej tabelki z rezultatami starcia, będącej podstawą wszystkiego od zarania dziejów. I tutaj twórcy widocznie chcieli uniknąć do dziś popularnego ustalania ilorazu przy obliczaniu różnicy sił, gdyż obliczamy różnicę w sensie dosłownym. Najpierw szukamy właściwego rzędu wielkości starcia (ile siły ma silniejsza strona), a następnie od siły jednej strony odejmujemy siłę drugiej i na tej podstawie szukamy właściwej kolumny w tabeli. Nie odgrywa roli kto atakuje, a kto się broni. Słabsza armia zadaje takie same straty co silniejsza (jedynie ma większą szansę na „trafienie”). Czysta-brutalna-przemoc.

Finalnie sprawdzamy straty poniesione przez walczących. A że na polu może stacjonować grupa dowolnej wielkości, to mogą być one dość imponujące.

Wyjątkiem są dwie sytuacje:
- jeśli obie strony są sobie równe, można wykonać uproszczony rzut na straty, bez rozpatrywania tabeli walki,
- jeśli jedna ze stron ma dwukrotną przewagę liczebną, wtedy automatycznie wycina w pień wroga.

To ostatnie rozwiązanie jest dla mnie bardzo dyskusyjne. Niezależnie, czy mówimy o skali dziesięciu wojów na dwudziestu, czy stu na dwustu, tak daleko idące uproszczenie jest niesprawiedliwe. Nawet zakładając lustrzane podobieństwo obu armii, wciąż wiele mogłoby zależeć od zwykłego wojennego szczęścia. Przewaga liczebna jest oczywistym profitem dla silniejszego, ale nie sądzę, aby zaledwie dwukrotna tłumaczyła absolutne zwycięstwo w mgnieniu oka. W efekcie gracze za żadne skarby nie mogą dopuszczać do starć, gdzie istnieje większa różnica sił, gdyż po chwili może się okazać, że przekraczają ten magiczny, matematyczny próg zagłady. Co ciekawe, ta zasada [VIII.2] jest opisana w dość nieszczęśliwy sposób. Otóż przy dwukrotnej przewadze nie można w ogóle nawiązać „formalnej” walki! Owszem, istnieje opcja rezygnacji z eksterminacji (tak jak z każdego innego starcia, za obopólną zgodą), która normalnie następowałaby automatycznie. Może to stwarzać kłopoty przy przejmowaniu żetonów od pokonanego. Z jednej strony zasada [VIII.12] zezwala zwycięzcy przejąć łupy po eliminacji dwukrotnie słabszego przeciwnika, lecz ktoś może uważać, że skoro nie ma formalnej walki, to nie ma zwycięzców i przegranych, a żeton zostaje na miejscu. Wiem, że brzmi to głupio, ale nie takie dyskusje toczyły się przy stołach.

 

Wspomniany w tekście dylemat. Czy należy rozegrać jedną zmasowaną batalię wszyscy na wszystkich, czy też w jakiś sposób rozdzielić zielonego „40” i zielonego „50”.

 

Nie opisano w jaki sposób może prowadzić bitwę kilka stosów sąsiadujących ze sobą. Przykładowo, na dwóch polach są dwa stosy jednego gracza, a na równolegle sąsiadujących dwóch kolejnych taka sama liczba wrogów. Czy należy to rozpatrywać jako jedno zmasowane starcie, czy szereg potyczek? Tymczasem jest to kluczowe przy obliczaniu przewagi liczebnej.

Jeśli spotkają się trzy różne strony, to w drodze losowania ustala się pierwszych pojedynkowiczów, a potem zwycięzca walczy z numerem trzy. Bardzo niesprawiedliwe, gdyż bycie zwycięzcą pierwszej tury zmusza nas do rozegrania dwóch bitew i poniesienia strat dwa razy. Pozostali ryzykują tylko raz.

Istnieje właściwie tylko jedno rozwiązanie naruszające to prostackie obrzucanie się kamieniami, a więc twierdze. Na początku gry gracze rozstawiają w wybrany przez siebie sposób pola lasów, a potem dowolna jednostka wchodząc na nie może zbudować oppidum. Twierdza podwaja siłę jednostek, co wyrównuje różnicę między stronami i zmniejsza straty obu frakcji. Zatem chcąc szybko zniszczyć wroga, można podjąć ryzyko i opróżnić fortecę, aby sprowokować większe straty. To bardzo ryzykowna taktyka i jakkolwiek by na to nie patrzeć nierealistyczna, ale możliwa. Taka sytuacja występuje, kiedy załoga twierdzy ma powiedzmy 30 wojów (czyli liczą się jak 60), a atakujący 50, a więc fortyfikacje nie pozwalają przejść do kolejnej kolumny w tabeli walki.

Gra zakłada możliwość wejścia dwoma oddziałami na to samo pole. A co, jeśli znajduje się tam twierdza? Czy wtedy wszyscy mają podwojoną siłę i ponoszą z tego tytułu proporcjonalnie większe straty?

Czy twierdze mają sens? Moim zdaniem nie. Jeśli łączne siły obu stron są w miarę wyrównane, to ze względu na brak limitu pojemności oppidum, można tam wsadzić literalnie wszystkich wojowników i uzyskać wirtualną przewagę. Takie zgrupowanie staje się bardzo trudne do ruszenia. Owszem, tracimy wtedy manewrowość i wpływ na to, co dzieje się w polu, ale i przeciwnik może jedynie zbudować własne twierdze lub zebrać srebro w celu rekrutacji większej ilości wojsk, aby zniwelować przewagę.

A co jeśli mamy niewielu wojowników i traktujemy oppidum jako ostatni bastion? Wtedy dysponujący przewagą liczebną przeciwnik nas otoczy i wychodzimy na zero. Przypominam, w grze nie ma prawdziwej rzeźby terenu, więc Termopil czy Helmowego Jaru nie powtórzymy. Warownia to literalnie drewniany fort postawiony pośrodku niczego i przeciwnik jest w stanie go atakować jak chce.

Wobec braku celów drugorzędnych, upływu czasu itd., nic graczy nie motywuje do zagrań taktycznych. Może dojść do sytuacji, w której obie strony okopią się w twierdzach i będą tylko zerkać na siebie z nienawiścią. Teoretycznie muszą w końcu się spotkać, aby wygrać. Ale kto zdecyduje się pierwszy, ten bardzo się naraża.

Ustawienie jednostek przed walką, pościgi za wrogiem – wszystko to wieje kompletną nudą. Maksymalny zasięg możliwie najszybszego stosu to zaledwie cztery pola, więc nie ma co się spodziewać brawurowych rajdów na tyły wroga. Teoretycznie wszystko można wytłumaczyć prymitywizmem epoki, ale mimo faktu, że kultura lateńska nie jest moją specjalizacją, to jednak wojowników galijskich posądzałbym, że mieli więcej do powiedzenia w kwestii taktyki (impet pierwszego uderzenia), zróżnicowania uzbrojenia, elitarności jazdy...

Tytuł i ilustracja na okładce „Celtyckich mieczy” działają na wyobraźnię. Gracze mogli się spodziewać się, że będzie on wręcz nafaszerowany celtyckimi tajemnicami, folklorem i magią. Szczególnie, że te klimaty zyskiwały na popularności w Polsce wczesnych lat ‘90. Jednak mitologiczna fantastyka została ograniczona do literalnie dwóch elementów:
- wizualnego przedstawienia frakcji (przywódców i wojowników),
- artefaktu nazwanego „Magiczną Tablicą”.
To bardzo rozczarowujące.

A czym jest ta „Magiczna Tablica”? Według instrukcji: „tablica ze świętymi napisami runicznymi”. Problem w tym, że pismo celtyckie znane jako ogamiczne to wynalazek dopiero z pierwszych wieków naszej ery i miało kształt pionowej kreski przecinanej poprzecznymi. Z kolei na obrazku widzimy wizerunek boga Cernunnosa z kotła z Gundestrup z II-I wieku przed naszą erą. To oczywiście zwykłe archeo-czepialstwo z mojej strony, gdyż w tej grze nikt nie chciał oddawać żadnych realiów historycznych. Dlatego wrócę może do krytyki ilości podobnych motywów w grze. Zdecydowanie wyobrażałem sobie, że będzie ich tutaj więcej. Magię, druidów, wpływ bóstw, mitologiczne zwierzęta, a nawet możliwość przeprowadzania krwawych, wojennych rytuałów. Bez tego gra pozostaje nijaką, abstrakcyjną pozycją, trochę zawieszona w próżni koncepcyjnej. Niby to celtyckie miecze, ale celtyckiego klimatu nie uświadczymy. Gdyby nazwę mapy i wizerunek Cernunnosa odmienić na jakiekolwiek inne, moglibyśmy uzyskać generyczną grę o literalnie wszystkim. Od starć jaskiniowców po jakąś mega-uproszczoną „Diunę”.

Podsumowując, podobno „Celtyckie miecze” budziły kiedyś podziw, ale równocześnie uchodziły za grę absolutnie niegrywaną. Dzisiaj trudno mi dokonać kognitywnej rekonstrukcji tego zachwytu, a raczej odnaleźć jego źródła. W porównaniu z „Magią i mieczem” graficznie nie ma tutaj czego zbierać. W porównaniu z grami Dragona, to strategiczno-taktyczny brodzik. Rekwizyty nie robią wrażenia. Są mniej więcej na poziomie „Grzybobrania”. Nie wspominam nawet o tym jak wypadają na tle wydanej rok później „Srebrnej floty”. Nie widzę większego sensu by tracić czas na ten tytuł, nawet jeśli weźmie się pod uwagę pionierski okres, kiedy ujrzał światło dzienne i panującą wówczas posuchę na rynku planszówek. Co więcej, wydaje mi się, że moje negatywne odczucia korespondują w tym względzie z doświadczeniami graczy z lat ’90.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE


Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 10.07.2024 r.

Poprawiony: środa, 10 lipca 2024 15:03