AWACS: Gulf War (Assault Publishing & Oddział Ósmy)

  • Drukuj

Hind Commander nie zdobył jeszcze mocnego przyczółka w naszym bitewniakowym światku, a Assault Publishing we współpracy z Odziałem Ósmym wydało już kolejną grę – Arm Weapons And Climb Solo: Gulf War. System znacznie różni się od swojego poprzednika: mieści się w jednym pudełku, opisuje konkretny konflikt, dość mocno ogranicza wybór jednostek i kładzie nacisk na zabawę w pojedynkę. Jak te rozwiązania spisują się w praktyce? Czy warto zainteresować się systemem? Odpowiedzi na te pytania postaram się udzielić w poniższej recenzji.

Rozpoznanie
Arm Weapons And Climb Solo: Gulf War (w skrócie AWACS) skupia się na walkach powietrznych z niewielkim udziałem obrony przeciwlotniczej i celów naziemnych. Jak łatwo wywnioskować z podtytułu, rozgrywane starcia umiejscowione zostały podczas I wojny w Zatoce Perskiej. Jednak, jak zaznacza autor, scenariusze są jedynie inspirowane wydarzeniami tego konfliktu, a rozgrywka nastawiona jest na szybką, filmową akcję, a nie dokładne odwzorowanie pola walki. Nie jest to jednak nic nadzwyczajnego – gry Marcina Gerkowicza zawsze były nastawione bardziej na zabawę niż realizm.

Zupełną nowością jest za to fakt, że mamy do czynienia z grą jednoosobową. Jak możemy przeczytać zarówno na stronie internetowej, jak i na pudełku, ma to być „mądrzejsza alternatywa dla marnowania czasu przy grach komputerowych czy serialach telewizyjnych”. Brzmi całkiem nieźle, ale ja mam wątpliwości – dla mnie spotkania z innymi ludźmi zawsze były nieodłączną częścią bitewnego hobby. Na szczęście jest możliwość rozgrywania części scenariuszy z żywym przeciwnikiem – ale o tym za chwilę.

Zawartość zestawu
AWACS jest pakowany w pudełko o dość ciekawym rodowodzie – pierwotnie wzór był przeznaczony dla bielizny erotycznej. Jednak nowy nadruk skutecznie ukrywa tę przeszłość pod pustynnym kamuflażem, dużym, kolorowym logiem gry z przodu i wyczerpującym tekstem z tyłu. Do pełni wizualnego szczęścia brakuje tylko większego zdjęcia z przykładowej rozgrywki, które dalej rozbudzałoby zainteresowanie potencjalnego nabywcy.

Pewne podejrzenia budzi we mnie solidność pudełka, gdyż po jego podniesieniu odniosłem wrażenie, że z przyjemnością otworzyłoby się pod ciężarem modeli. Marcin zapewnia, że jest to niemożliwe, więc nie zamierzam się dalej nad tym rozwodzić. I tak zadanie pudełka kończy się na dostarczeniu gry w całości do klienta.

Zawartość pudełka to, zgodnie z zapowiedziami, wszystko, co potrzebne do gry. Znajdziemy w nim:

- książeczkę z zasadami i scenariuszami,

- kartę ze współczynnikami wszystkich jednostek,

- kartę ze znacznikami do wycięcia,

- zestaw kostek,

- 62 podstawki,

- 62 modele w pakunku z cienkiej pianki.

Brakuje tylko miarki, narzędzi modelarskich i farb do wykończenia modeli, ale to każdy gracz powinien mieć.

Zacznijmy może od mniej emocjonujących rzeczy. Dołączone do gry kostki są w dwóch rozmiarach i pięciu kolorach. Duże przeznaczone są do rzutów, małe do zaznaczania amunicji, przy czym każdy kolor oznacza inny typ broni: czerwone oznaczają rakiety powietrze-powietrze krótkiego zasięgu, zielone rakiety długiego zasięgu, białe – dalekiego zasięgu, a czarne broń powietrze-ziemia.

Podstawki znane są tym, którzy śledzą ofertę Assault Publishing. Mają wymiary 2 x 2cm i wykonane są z czarnego plastiku pokrytego z jednej strony białą warstwą akrylu, która ma pełnić rolę tekstury – sprytne rozwiązanie, gdyż w tak małych skalach standardowe posypki nie zawsze są dobrym wyjściem. Pierwotnie podstawki te były dedykowane do Hind Commandera, dzięki czemu modele możemy z powodzeniem wykorzystać w obu grach.

32 podstawki mają pośrodku dziurę służącą do zamontowania patyczka pod samolot. Patyczki każdy musi wykombinować samemu, co jednak nie powinno stanowić wyzwania.

Znaczniki służą do zaznaczania wysokości, na jakich znajdują się samoloty, uszkodzeń oraz jednostek niezidentyfikowanych. Wszystkie są dwustronne, przy czym ma to znaczenie wyłącznie przy znacznikach uszkodzeń – jedna strona oznacza jeden stracony punkt wytrzymałości, druga dwa. Znaczniki zostały wydrukowane na porządnym, grubym papierze, i są lepsze od znaczników do Hind Commandera – mniej podatne na zgięcia i rozwarstwienie.

Na tej samej jakości kartonie została wydrukowana karta ze współczynnikami jednostek. Ona także jest dwustronna, z jedną stroną opisującą siły amerykańskie, a drugą irackie.

Czas na figurki. Jaki sprzęt znajdziemy w zestawie? W przypadku sił amerykańskich są to:

- 6 F-16,

- 4 F-15,

- 2 F-117,

- 4 A-10,

- 5 M1A1 Abrams.

Iraku bronić zaś będą:

- 4 MiGi 29,

- 6 Mirage F1,

- 6 MiGów 21,

- 5 9P117, czyli wyrzutni Scudów,

- 5 9K33/SA-8,

- 5 ZSU-24-3,

- 10 T-72.

Dwa z tych wzorów – F-117 i Mirage F1 – to zupełnie nowe modele, z czego Mirage'y póki co nie będzie można zakupić osobno, a jedynie w ramach AWACS.

Wszystkie figurki zostały wykonane przez Oddział Ósmy. Modele są szczegółowo wyrzeźbione i starannie odlane, choć twardy metal odrobinę utrudnia usuwanie nielicznych zanieczyszczeń.

Za wyjątkiem irackich wyrzutni Scudów, wszystkie modele są jednoczęściowe. Do niedawna jednak F-15 i MiGi 29 były produkowane w dwóch częściach, a obecne odlewy są jedynie adaptacjami starych wzorów, przez co konieczne będzie uzupełnienie kilku szpar i przypiłowanie kilku nierówności. Na szczęście dotyczy to zaledwie 8 modeli.

Wreszcie podręcznik. Mały, bo zaledwie 12-stronicowy, wykonany jest w typowym dla Assault Publishing minimalistycznym stylu. Jedyne ilustracje, jakie w nim znajdziemy, to dwa zdjęcia z rozgrywki oraz ilustracja przedstawiająca strefy ognia i objaśniająca znaczniki na wewnętrznych stronach okładki. Jednak o ile w przypadku większego podręcznika taki minimalizm mógłbym przeszkadzać, o tyle w przypadku tak małej książeczki nie stanowi to problemu.

Zasady i scenariusze
Zasady gry zajmują zaledwie połowę podręcznika. Zaczynają się w sposób typowy dla gier Marcina: najpierw mamy wytłumaczenie koncepcji gry, potem kilka uwag dotyczących modeli, podstawek, kostek, zasięgów i innych podstawowych aspektów. Rzeczy niby banalne, ale moim zdaniem dobrze jest mieć je wytłumaczone – dzięki temu np. nie trzeba się później zastanawiać, czy możemy mierzyć, kiedy nam się podoba, czy nie.

Gdy już się z tym wstępem zapoznamy, pora na współczynniki jednostek. Tych mamy sześć:

- Type, czyli nazwa jednostki,

- Speed, czyli maksymalna długość ruchu, jaki jednostka może wykonać w jednej turze (w calach, jak zresztą wszystkie zasięgi),

- Manoeuvrability, od którego zależy, jak ostro samolot może skręcać,

- Durability, czyli ilość trafień potrzebnych do zniszczenia jednostki,

- Defense, czyli wytrzymałość na ogień nieprzyjaciela; ten parametr składa się z dwóch liczb, jednej używane przy ostrzale z działek, drugiej przy trafieniach rakietami i bombami,

- Cannon, czyli siła ognia działka.

Podczas gdy samoloty posiadają wszystkie te współczynniki, cele naziemne opisane są tylko za pomocą współczynników Type, Durability, Defense i (tylko niektóre) Cannon.

Nim jednak przyjdzie nam skorzystać z uzbrojenia, należy rozegrać fazę początkową. W niej gracz wprowadza swoje samoloty z rezerw oraz odkrywa znaczniki wroga. Za każdym razem, gdy taki znacznik zostanie odkryty, należy rzucić kostką, skonsultować wynik z listą dostępnych w rozgrywanym scenariuszu jednostek wroga i zamienić znacznik na wylosowany samolot lub pojazd. Gdy przewidziany zasób jednostek danego typu się wyczerpie, na stole pojawia się jednostka gorsza lub znacznik po prostu znika.

Następnie mamy ostrzał artylerii przeciwlotniczej. Ta podzielona jest na cztery typy: lekką lufową, ciężką lufową, lekką rakietową i ciężką rakietową. Od typu zależy jej zasięg, wysokość, na jakiej mogą znajdować się ostrzeliwane cele, współczynnik Defence używany do obrony i siła ognia (która w przypadku rakiet dodatkowo zależy od Manoeuvrability celu).

Następnie przechodzimy do fazy gracza. W niej po kolei aktywujemy każdy z samolotów, wykonując nim ruch i oddając strzał. Nie ma mowy o skomplikowanych manewrach – samoloty po prostu lecą przed siebie, skręcając na początku i/lub na końcu ruch pod kątem dozwolonym przez współczynnik Manoeuvrability. Na samym końcu ruchu można dokonać zmiany wysokości, która w grze podzielona jest na trzy poziomy: niski, średni i wysoki. Od wysokości zależy nie tylko podatność na ostrzał artylerii plot., ale też możliwość ostrzelania wroga (samoloty muszą znajdować się na tej samej wysokości) czy skuteczność bombardowania (im niżej, tym lepiej). Tutaj zawarty jest pierwszy i zarazem jedyny błąd w zasadach – wysokość można zmieniać tylko o jeden poziom, ale według podręcznika możliwa jest zmiana z wysokiej na niską. Na szczęście chochlik ten został już zgłoszony i niedługo powinien zostać poprawiony w erracie.

Jak już wspomniałem, w ramach aktywacji samolotu możemy też ostrzelać wroga. Dokładniej możliwe jest to tylko przed ruchem lub po jego zakończeniu i po zmianie wysokości. Wyjątkiem są bomby, które samolot zrzuca na cele, nad którymi wykonał ruch.

Dostępne uzbrojenie podzielone zostało na siedem ogólnych kategorii:

- Cannons, czyli zwykłe działka,

- SRAAM, czyli rakiety krótkiego zasięgu, najskuteczniejsze przeciwko celom z wysoką Manoeuvrability,

- MRAAM, rakiety średniego zasięgu o równej skuteczności wobec wszystkich samolotów,

- LRAAM, rakiety dalekiego zasięgu, najlepsze do ostrzału samolotów o niskiej Manoeuvrability,

- AGM, czyli kierowane pociski powietrze-ziemia,

- RC, czyli niekierowane rakiety, którymi strzelamy jak z działek, ale porównujemy siłę ognia do drugiego ze współczynników Defence,

- BM, czyli najzwyklejsze bomby.

Dostępne konfiguracje uzbrojenia są podane na karcie ze współczynnikami jednostek, a to, jakie uzbrojenie w danej misji przenosi samolot, jest albo narzucone przez scenariusz, albo pozostawione do dyspozycji gracza. Amunicja do każdej z broni oprócz działek jest zaznaczana małymi kostkami na podstawkach, przy czym nie ma co obawiać się ich nadmiaru – samoloty przenoszą nie więcej niż dwa typy pocisków czy bomb.

Gdy już zdecydujemy się na typ uzbrojenia i cel, wykonujemy rzut tyloma k6, ile wynosi siła ognia wybranej broni. Czasem jest ona modyfikowana przez pozycję naszego samolotu względem wroga (lepiej strzelać od tyłu, gorzej od przodu), nigdy jednak nie wykonamy rzutu więcej niż 5k6 i mniej niż 2k6. Następnie sumujemy wyniki i porównujemy z odpowiednim współczynnikiem Durability celu. Jeśli suma jest wyższa, samolot został trafiony i albo zostaje zniszczony, albo umieszczamy przy nim znacznik trafienia. Jednak w tej edycji gry nie uświadczymy zbyt dużej ilości tych znaczników, gdyż tylko amerykańskie A-10 mają więcej niż 1 punkt Durability.

Gdy już gracz aktywuje wszystkie swoje samoloty, nadchodzi tura wroga. Jeśli jest nim człowiek, działa tak samo, jak gracz. Jeśli gramy samemu, za każdy odkryty samolot wroga rzucamy k6 i konsultujemy wynik z tabelką reakcji, która mówi nam, że wróg:
- leci w losowym kierunku,
- rusza w stronę najbliższego samolotu wroga i próbuje go ostrzelać,
- rusza w stronę preferowanego celu (określonego w scenariuszu) i również próbuje go zniszczyć.

Samoloty wroga wykonują ruchy tak samo, jak samoloty gracza, jedynie odległość ich ruchu jest zawsze losowa. Ostrzał wygląda identycznie.

Drugą połowę podręcznika zajmuje 6 scenariuszy, wśród nich:

1. walka o panowanie w powietrzu,
2. nocne bombardowanie irackich pozycji obrony przeciwlotniczej (scenariusz wyłącznie jednoosobowy),
3. bombardowanie amerykańskich czołgów,
4. niszczenie wycofujących się w panice wojsk irackich (ponownie tylko dla jednego gracza),
5. wyścig kanionem w celu zniszczenia znajdujących się na jego końcu wyrzutni Scudów, wyjęty żywcem z taniego filmu akcji,
6. desperacka obrona irackich pozycji przed przeważającymi siłami USAF.

Każdy ze scenariuszy, poza opisem rozstawienia czy długością trwania, zawiera trzy poziomy trudności, które różnią się od siebie listami sprzętu wroga. Niestety, kilka z tych list zawiera drobne błędy, przez co niektóre wyniki rzutów mogą być niejasne. Na szczęście i to ma być niedługo wyklarowane w erracie.

Gra w praktyce
Na sam początek zdecydowałem się na testowanie gry solo. Pierwszym rozegranym scenariuszem była walka o panowanie w powietrzu na najprostszym poziomie. Już od pierwszej tury wszystkie irackie samoloty były eliminowane niemalże od razu po pojawieniu się na stole, co wprawiło mnie w niepokój. Ostatecznie rozgrywka skończyła się wyeliminowaniem wszystkich sił irackich (co jest celem scenariusza) kosztem jednego straconego F-16 (spośród 3 F-16 i 3 F-15).

Zdziwiony łatwością pierwszej gry postanowiłem w kolejnej skorzystać ze średniego poziomu trudności. Tym razem scenariuszem był ostrzał wycofujących się pojazdów irackich. Obrona konwoju składała się z 3 ZSU (lekka artyleria lufowa) i 3 SA-8 (ciężka artyleria rakietowa). Wszystkie pojawiły się na stole prawie na samym początku i... niemal od razu zostały zniszczone przez wysłane przodem F-16. Gdy główna siła uderzeniowa złożona z 4 A-10 doleciała dość blisko, by otworzyć ogień, musiała już tylko wyczyścić 1 czy 2 jednostki plot., a do wygranej brakowało zniszczenia jeszcze 2 czołgów. Moje straty? Jeden uszkodzony A-10.

W takiej sytuacji zdecydowałem, że dalsze testy przeprowadzę już z żywym przeciwnikiem. Dzięki Forum Strategie udało mi się skontaktować z Profesem, z którym stoczyłem dwie kolejne próbne rozgrywki.

Wtedy przekonaliśmy się o wielkiej zalecie systemu – nieznający zasad Profes w kilka chwil przejrzał książeczkę i bez problemów czy nadmiernego wertowania jej później zdołaliśmy rozegrać obie partie.

Na pierwszy ogień poszedł rozgrywany już przeze mnie scenariusz typowej walki powietrznej. Tym razem przypadła mi kontrola nad siłami irackimi i to ze średniego poziomu trudności. Rozpoczęliśmy grę i... po dwóch turach postanowiliśmy zmodyfikować zasady, bo wszystkie moje samoloty były zestrzeliwane, nim zdążyłem cokolwiek nimi zrobić.

W takiej sytuacji postanowiliśmy wprowadzić do naszych rozgrywek naprzemienną aktywację. Trochę to pomogło, ale nadal Amerykanom udało się wygrać, choć przy utracie połowy maszyn.

W kolejnej bitwie postanowiliśmy nadal aktywować nasze jednostki na przemian, a także pozostać przy średnim poziomie trudności. Tym razem to ja przyjąłem na siebie rolę „gracza”, a Profes dowodził jednostkami, które normalnie działałyby losowo. Moją misją było bronić umocnionej pozycji za pomocą obrony przeciwlotniczej oraz czterech MiGów 29 przez 16 tur. Jednak gra skończyła się po 6 czy 7, kiedy na stole została jedna iracka wyrzutnia rakiet otoczona przez kilka nieprzyjacielskich samolotów lecących zbyt nisko, by mogła do nich strzelać.

Jakie ogólne wnioski wynikają z tych rozgrywek? Ano pierwszy jest taki, że wszystkie jednostki bardzo łatwo zniszczyć: choć przy rzucie 2k6 jest to prawie niemożliwe, przy 3k6 szansa jest już spora, a rzuty 4k6 czy 5k6 niemal zawsze oznaczają dla wroga koniec. W takiej sytuacji bardzo ważne jest, kto strzela pierwszy, a przy użyciu podstawowych, niemodyfikowanych zasad jest to oczywiste – pierwszeństwo ma strona, którą zawsze kontroluje gracz.

Wprowadzenie do gry dwuosobowej naprzemiennej aktywacji zmieniło sytuację – w pierwszej rozgrywce siły pierwszego gracza poniosły znaczne straty, a w kolejnej zostały niemal całkowicie zniszczone. Nie oznacza to jednak, że udało się w rozgrywce przywrócić balans. Zamiast tego okazało się, że znaczącą przewagę ma ten, kto ma na stole więcej aktywnych jednostek. Jeśli strona z przewagą liczebną rusza się pierwsza, może uda jej się zestrzelić przeciwnika, nim ten cokolwiek zdziała. Jeśli zaś aktywuje się druga, to po prostu straci trochę więcej jednostek, ale nadal zapewne szybko wyeliminuje wroga – na pewno szybciej niż w przewidziane w scenariuszach 16 czy 20 tur. Wystarczy podlecieć do przeciwnika i oddać salwę – jeśli się uda, jest dobrze, jeśli nie, strzelający samolot zapewne jest już stracony, ale liczniejsze siły zawsze mogą ponowić próbę ataku.

W takiej sytuacji receptą na wygraną dla sił domyślnie kontrolowanych przez gracza jest odkrywanie możliwie najmniejszej ilości jednostek wroga co turę, co nie zawsze jest możliwe – zwłaszcza, jeśli jest nimi otoczony. No i należy pamiętać, że wtedy przeciwnik nie ma za wiele do roboty.

Werdykt
Podsumowując, Arm Weapons And Climb Solo: Gulf War budzi we mnie mieszane uczucia. Jest to naprawdę fajnie wydana gra wykorzystująca bardzo porządne modele. Zasady są bardzo łatwe do opanowania, a rozgrywka dynamiczna... i dość niezbalansowana. Gra solo nie stanowi wyzwania dla doświadczonego gracza, chyba że na najwyższych poziomach trudności, a to i tak tylko w niektórych misjach. Z kolei gra z żywym przeciwnikiem bez żadnych modyfikacji jest mocno jednostronna, więc żeby obie strony czerpały z niej przyjemność, konieczne jest zastosowanie domowych zasad.

Pomimo tej wady myślę, że nie można całkowicie skreślać tej gry. Sam liczę na rozwój systemu – przede wszystkim w postaci poprawienia zasad tak, by rozgrywka solo była bardziej wymagająca, a we dwóch graczy dawała podobne szanse na wygraną. A gdy już uda się to osiągnąć, czy to oficjalnymi, czy fanowskimi modyfikacjami, oby spełniły się zapowiedzi stworzenia całej serii gier AWACS – koniecznie z uwzględnieniem Wietnamu!

Recenzja pochodzi z portalu The Node

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Sarmor
Zdjęcia: Sarmor

Opublikowano 09.04.2012 r.

Poprawiony: niedziela, 12 października 2014 08:35