Field of Glory Renaissance (Osprey Publishing & Sliterine Software)

  • Drukuj

Field of Glory Renaissance (w skrócie FoGR) to system gier bitewnych rozgrywanych w okresie XVI i XVII wieku. System został stworzony przez zespół w składzie: Richard Bodley Scott, Nick Gaukroger i Charles Masefield i wydany w formie podręcznika w grudniu 2010 roku. Pomysłodawcą systemu i głównym autorem jest Richard Bodley Scott, współtwórca systemów bitewnych takich jak Field of Glory Ancient/Medieval, DBM – De Bellis Multitudinis, DBR – De Bellis Renationis oraz znanego z Forum Strategie DBA – De Bellis Antiquitatis. Wydawcą gry jest Osprey Publishing oraz Sliterin Software.

Niezbędnym dodatkiem do głównych przepisów są oddzielnie wydane listy armii. Każda z nich zawiera opisy około 20 armii powiązanych historycznie i tematycznie. Do tej pory ukazały się następujące dodatki:
- Wars of Religion: Western Europe (Wojny religijne: Europa Zachodnia) 1610 – 1680
- Trade and Treachery: Western Europe (Handel i zdrada: Europa Zachodnia) 1494 – 1610
- Clash of Empires: Eastern Europe (Starcie imperiów: Europa Wschodnia) 1494 – 1698
- Duty and Glory (Obowiązek i chwała) Europa 1660 – 1698
- Colonies and Conquest (Kolonie i podbój) Azja 1494 – 1698
- Cities of Gold (Złote Miasta) Afryka i Ameryka 1494 – 1698

Oddzielenie armii od podręcznika to standard w tego typu wydawnictwach. Dzięki temu sam podręcznik jest bardziej poręczny i łatwiejszy w korzystaniu. Niestety dodatkowy podział armii na kilka odrębnych książeczek to już zdecydowanie marketingowy zabieg, obliczony głównie na drenaż kieszeni gracza. Do zaakceptowania byłoby jeszcze rozwiązanie, gdyby armie podzielone zostały na dwie części zawierające oddzielnie XVI i XVII wiek. Ze względu na niskie ceny oraz rzetelną obsługę osobiście preferuję zakupy podręczników do FoGR w księgarni internetowej wojenna.pl.

Pierwsze wrażenie, jakie można odnieść przeglądając podręcznik do FoGR to miłe zaskoczenie wysoką jakością edytorską. Subiektywnie mogę powiedzieć, że książka jest bardzo ładnie wydana i nie jestem w tej ocenie odosobniony. Podręcznik jest w sztywnych okładkach i zawiera ponad sto stron przepisów oraz wyjaśnień, wzbogaconych dużą ilością wielobarwnych rysunków opisujących szczegółowo zasady. Efektownym uzupełnieniem całego wydawnictwa są umieszczone tam ilustracje, głównie stanowiące przedruk z innych publikacji wydawnictwa Osprey. Reasumując, książka jest poręczna i łatwa w użyciu nawet w czasie gry.

Podręcznik posiada czytelny układ przepisów. Każdy rozdział ma ramkę w innym kolorze, co pozwala szybko i wygodnie poruszać się po kolejnych rozdziałach. Do tego na końcu książki znajduje się słowniczek oraz szczegółowy indeks pojęć użytych w przepisach. I tak na przykład szczegółowe przepisy dotyczące „szwedzkiej brygady”, rozrzucone w poszczególnych rozdziałach, łatwo zebrać w całość. Podobnie wygląda kwestia definicji, których książka zawiera naprawdę sporo. Wszystkie definicje podzielone są na kilka tabelek, które zamieszczono w załącznikach. Tutaj znajdziemy informacje dotyczące typów jednostek, typów uzbrojenia ofensywnego, typów pancerzy, fortyfikacji, terenów oraz podstawowych pojęć występujących w grze. Zarówno zasady, jak i listy armii wydane zostały jedynie w języku angielskim, co może być dla części rodzimych graczy sporym utrudnieniem.

Podręcznik, jak i same zasady stworzone są z myślą o graczach na różnym poziomie zaawansowania w historyczne gry bitewne. Dla graczy dopiero zaczynających zabawę z tego typu grami podręcznik zawiera dosyć długie wprowadzenie opisujące nie tylko filozofię gry, ale również informacje zapoznające gracza z podstawowymi cechami renesansowej sztuki wojennej.

Do rozgrywki oprócz przepisów potrzebujemy zebrać jeszcze kilka elementów, takich jak kostki K6 (im więcej, tym lepiej), znaczniki morale (Cohesion), znaczniki dezintegracji dla oddziału znajdującego się w trudniejszym terenie, miarki (najlepiej calowe) i oczywiście figurki na podstawkach. Nieodzownym elementem każdego stołu bitewnego są również elementy terenu.

Skala figurek do gry jest w zasadzie dowolna. W Polsce najpopularniejsza wśród graczy FoGR jest skala 15mm. Skala 15mm jest skalą preferowaną dla szerokości podstawek 4 cm, dlatego przy mniejszej skali figurek należałoby zwiększyć ilość figurek na podstawce. Ma to znaczenie jedynie wizualne, bo ilość figurek na podstawce w zasadzie nie ma wpływu na całą mechanikę gry. Skala gry dla figurek większych niż 15 mm tj. dla dedykowanej do systemu skali 25-28mm oraz najbardziej dostępnej na naszym rynku skali 1/72 będą wykorzystywać podstawki o szerokości 6 cm. W taki sposób przygotowane na podstawkach figurki możemy zestawiać w większe formacje taktyczne. W FoGR określa się je jako grupy bojowe (Battle Group, w skrócie BG). Kiedy uda nam się zebrać dostateczną ilość grup bojowych (BG), co nie jest rzeczą prostą, możemy przystąpić do pierwszej rozgrywki.

Gra może nam zająć do kilku godzin, w zależności od tego jak duże jest starcie oraz jak dobrze mamy opanowane przepisy. Dlatego najlepiej zacząć od mniejszych bitew, a nawet starć pojedynczych oddziałów, a następnie powoli wdrażać się do dowodzenia na coraz większych polach bitew.

Autorzy dużą wagę przyłożyli do odzwierciedlenia typów jednostek oraz rodzaju formacji piechoty i kawalerii walczących w tym okresie. Dzięki temu rozgrywka, w zależności od wybranych armii, okresu i miejsca walki, nabiera charakterystycznych cech sztuki wojennej oraz stara się wiernie oddać klimat epoki. Tak szczegółowa próba odzwierciedlenia historycznych formacji to duża zaleta systemu.

Gra jest typową grą IgoUgo, gdzie gracze naprzemiennie wykonują swoje tury. Każda tura dzieli się na fazy, w których gracze atakują, strzelają, walczą bądź zbierają swoje oddziały. Krótki opis zasad FoGR niebawem znajdzie się na Portalu, natomiast w ramach recenzji napiszę kilka słów o walce, która stanowi clou całego systemu. Generalnie gracze rzucają jednocześnie kośćmi K6 na trafienie i wygrywa walkę ten, który będzie miał więcej trafień. Niby nic szczególnego, obecnie większość systemów bitewnych ma taką konstrukcję walki. Do każdego trafienia stosuje się modyfikatory dla poszczególnych typów jednostek bądź formacji. Modyfikatory stosowane do walki i do ostrzału są zdroworozsądkowe i nie budzą większych wątpliwości. Podobnie jak przy odzwierciedleniu formacji i tutaj widać pietyzm, z jakim autorzy starali się w miarę możliwości historycznie dobrać współczynniki.

Rozstrzygnięcie walki kończy się testami spójności (Cohesion) przegranego oddziału oraz testami strat (Death Roll) dla wszystkich jednostek. Jednak to utrata poziomu spójności, który odzwierciedla również morale oddziału, jest podstawowym efektem walki. Każdy oddział, zależnie od typu, wielkości oraz jakości, ma określoną granicę dopuszczalnych strat, po przekroczeniu której zostaje automatycznie złamany (Autobreak) i zaczyna uciekać. Taki sposób rozliczania starć oddziałów jest historycznie uzasadniony dla tego okresu, ponieważ straty w bezpośredniej walce były w tym czasie stosunkowo nieduże. Głównym problemem jednostek było utrzymanie spójności formacji i niedopuszczenie do utraty morale, które stanowiło główny powód dezercji i ucieczki z pola walki.

O zwycięstwie w bitwie decyduje przede wszystkim graniczna ilość nie tylko zniszczonych oddziałów, ale również rozbitych (Broken) i rozproszonych (Fragmented).

Jednak system rozgrywania walki w FoGR ma również swoje mankamenty. Pierwszy to duża ilość kostek niezbędna do rzutów. Na szczęście do sporej ilości kostek można się przyzwyczaić. Drugim, większym mankamentem rozgrywania walki jest duża losowość testów na straty (Death Roll). Taki rzut może spowodować utratę podstawki z BG. Nie mam nic przeciwko dodatkowym rzutom na straty, ale moim zdaniem ten czynnik losowy powinien być bardziej zrównoważony.

Podstawowym elementem definiującym historyczny system bitewny jest niewątpliwie określenie skali rozgrywki. W FoGR skala systemu potraktowana została bardzo umownie.

Twórcy systemu bardzo świadomie nie doprecyzowali dokładnej skali gry, aby maksymalnie uprościć zasady i uniknąć wielu historycznych dylematów i wątpliwości związanych z arkanami renesansowej sztuki wojennej. I tak grupa bojowa BG, podstawowa jednostka w systemie, może odzwierciedlać połączone kilka mniejszych jednostek, regiment lub brygadę, bez dokładnego określania ich liczebności.

Mimo wszystko ogólna skala gry jest rozpoznawalna, tzn. wiemy na jaką efektywną odległość strzelał arkebuz (ok. 100 m) czy muszkiet (ok. 200 m), stąd w miarę łatwo możemy określić przyjętą w grze skalę terenu, gdzie 3 cale odzwierciedlają około 100 m rzeczywistego terenu. Wiemy również ile ludzi teoretycznie składało się na takie formacje jak tercio czy szwedzkie brygady, co także pozwala nam przeliczyć teoretyczną skalę podstawek. Sami autorzy piszą, że podstawka to od 100 do 250 żołnierzy, co daje nam średnio około 50 ludzi na jedną figurkę w skali 15mm.

Poziom złożoności zasad uważam za średni, mimo że system odnosi się do około 200 lat oraz sporej ilości bardzo odmiennych konfliktów. Podobny system Field of Glory Ancient/Medieval (FoG AM), pomimo że dotyczy okresu około 3000 lat, wydaje się zdecydowanie mniej złożony. Dotyczy to głównie rozgrywania starć pomiędzy jednostkami.

Pomimo, że system zbudowany jest na mechanice systemu FoG AM, jest to całkowicie odmienna gra. Dla graczy, którzy zetknęli się z wcześniejszym systemem, poznanie zasad będzie stwarzało mniej trudności, nie ulega natomiast wątpliwości, że gra jako całość jest zupełnie odmienna od pierwowzoru.

Generalnie system Field of Glory Renaissance umieściłbym gdzieś pomiędzy grami typu „dżentelmeńskiego” a bitewnymi systemami historycznymi w pełnym tego słowa znaczeniu, jak Wojna przez wieki, Napoleonic Newbury Rules. Czy to dobrze czy nie, to nie jest już kwestią oceny, a zwyczajnie gustów graczy. Ze swojej strony system FoGR mogę polecić graczom, którzy w grach bitewnych zdecydowanie bardziej szukają rozrywki z dobrym odwzorowaniem historycznego ars belli.

Plusy:
- Historyczne odwzorowanie typów i formacji jednostek
- Dobra grywalność systemu jako całości
- Płynny system rozgrywania starć
- Wysoka jakość edytorska podręcznika

Minusy:
- Death Roll jako zbyt losowy czynnik strat oddziału
- Brak odniesienia skali terenu i czasu do rzeczywistości
- Lista armii podzielona na zbyt dużą ilość odrębnych podręczników

Relacja z jednej z rozgrywek w systemie FoGR

Dyskusja o systemie na FORUM STRATEGIE

Autor: Pablo
Zdjęcia: Pablo, Raleen

Opublikowano 09.06.2013 r.

Poprawiony: niedziela, 09 czerwca 2013 18:49