Melthoen – scenariusz „Książęca wdzięczność”

  • Drukuj

Artykuł pochodzi z czasopisma „Dragon” nr 1/97.

Na wstępie witam wszystkich tych, którym nieobce są arkana średniowiecznej sztuki wojowania. Pewien czas temu dzięki wysiłkowi zaprzyjaźnionych nam osób ukazała się gra pt. „Melthoen”, która mamy nadzieję zaspokoi wymagania entuzjastów tej epoki. Możliwość przeniesienia się w ten odległy, ale jakże barwny okres w dziejach wojskowości, gdzie konflikty rozstrzygane były za pomocą ognia i żelaza, gdzie manewr i odpowiednia taktyka zastępowały to, co przynosi w XX wieku przewaga techniczna, sprawiają, że jako gracze staniemy przed nie mniej trudnym wyzwaniem.

Tych, którzy spodziewają się, że gra sprowadza się do „przepychanki” jaka była udziałem grających w grę „Grunwald 1410”, muszę rozczarować. Opiera się ona bowiem na zupełnie innych założeniach. Bitwy, w których uczestniczyło po kilka tysięcy walczących, były niezwykle częste we wczesnym średniowieczu i wcale nie uchodziły za małe. Starcia, wyprawy czy nawet całe kampanie miały przeważnie charakter łupieżczych napadów, zbrojnych powstań bądź rycerskich zajazdów na sąsiadów. W takim też klimacie stworzona została gra „Melthoen”.

Mapa do gry pomyślana została tak, aby gracze nie mogli popaść w schematyzm toczenia rozgrywek. Na planszę naniesiono 26 zabudowań, które przedstawiono realistycznie. Każde z nich oprócz różnego wyglądu i przeznaczenia różni się wartościami obronnymi, obszernością i odpornością na ogień. O wiele lepszymi miejscami do obrony są oczywiście murowane wieże, których zdobycie jest o wiele trudniejsze i rzadko kończy się bezkrwawym sukcesem. Nie mniej niedostępny i dobrze broniony może być klasztor bądź świątynia. Teren urozmaicony został licznymi wzgórzami, strumieniami, zaroślami, bagnami itp. W tak urozmaiconym obszarze kluczem do sukcesu jest przede wszystkim taktyka. Wystarczy napisać, że w grze występuje kilkanaście formacji wojsk, od procarzy po ciężką jazdę rycerską. Łatwo sobie wyobrazić co stanie się udziałem gracza, który poprowadzi ciężką piechotę do ataku na bagna, czy też będzie próbował szarżować jazdą wrogie oddziały ukryte w lesie lub w zabudowaniach. W trakcie rozgrywek radzę uważać szczególnie na łuczników i kuszników, których ostrzał często bywa naprawdę morderczy. Jeżeli przeciwnik zdołał zając pozycję w zabudowaniach wioski, najlepiej dostarczyć mu niezdrowych emocji za pomocą płonących strzał.

Tytułowa wioska Melthoen jest świadkiem najbardziej charakterystycznych wydarzeń, jakie mogły mieć miejsce w średniowieczu. W scenariuszach uwzględniono między innymi łupieżczy najazd regimentu najemników, wybuch i pacyfikację powstania chłopskiego, bunt możnych. Każdy scenariusz poprzedza krótkie opowiadanie, które ma uzasadnić celowość Waszych działań, niezależnie od faktu kogo będziecie reprezentować w rozgrywce.

Scenariusz „Książęca wdzięczność”
Komnata tronowa powoli pustoszała. Kolejni słudzy opuszczali salę przeliczając otrzymane przed chwilą pieniądze. Czas panowania księcia Teodora powoli się kończył. Wszyscy już wiedzieli o przybyciu do pałacu zeszłego dnia cesarskiego kuriera. Znano także treść listu jaki dostarczył księciu. Mówił on o odwołaniu Teodora z władztwa nad Ehrenburgiem i okolicznymi wioskami. Nazajutrz miał przybyć do miasta nowy Pan, wyznaczony przez Cesarza.

W Ehrenburgu wrzało. Książę Teodor miał wielu wierzycieli, mimo iż trzykrotnie podnosił w ostatnim miesiącu podatki. Pod pałacem zebrały się tłumy. Ci, którzy pracowali w jego wnętrzu, dostali godziwą odprawę. Jednakże prosty lud oczekiwał tylko wyjazdu księcia, aby móc rozpocząć zamieszki.

Tymczasem książę odprawiał kolejne sługi. Z małej skrzyni stojącej u podnóża tronu żołnierze wypłacali pieniądze, na skinienie władcy dodając po parę srebrnych monet co biedniejszym sługom. Z głębi komnaty rosły dowódca gwardii pałacowej oznajmił zakończenie posłuchania:
- Panie to już wszyscy. Lada chwila przybędą możni. Czy rozkazać zamknąć bramy? – na twarzy gwardzisty zagościł szczery uśmiech satysfakcji, z jak oczekiwał świetnego pomysłu. Dobrze znał swojego Pana, a zwłaszcza jego skąpstwo. Nie dziwiła go rozrzutność względem pospólstwa, to nie kosztowało księcia wiele, może 100 dukatów. Książę jemu samemu winien był 600 złotych dukatów, a ile zalegał możnym?!
- Dlaczego mości El Negro – odparł nieoczekiwanie książę – przyjmę dzisiaj wszystkich po raz ostatni. Pragnę rozstać się z wszystkimi w prawdziwej przyjaźni i nie chcę, aby ktokolwiek czuł się pokrzywdzony przeze mnie. Także dla Ciebie mam zapłatę stosowną do Twej wiernej służby memu tronowi.
- Ależ wdzięczny Ci będę Panie… – nim jednak skończył książę ruchem ręki nakazał mu milczenie.
- Nie dziękuj. Wiem dobrze, że byłeś moim najlepszym sługą (tu książę mimowolnie zacisnął dłonie, pamiętał bowiem, iż za nieudane stłumienie buntu chłopskiego, za które odpowiedzialny był gwardzista, sam popadł w niełaskę u Cesarza). Pragnę cię przeto wynagrodzić lepiej niż kogokolwiek innego. W Melthoen jak wiesz stoi mój posąg, który wykonany został ze stopu ołowiu, srebra i złota. Domyślasz się jego olbrzymiej wartości. Nie zdołam go już wywieźć, a nie chcę żeby dostał się on w ręce moich wrogów lub chciwych arystokratów. Powierzam go tobie! Możesz z nim zrobić co zechcesz, posiekasz czy przetopisz, jest mi to obojętne.

W trakcie mowy księcia oczy gwardzisty mało nie wyskoczyły z orbit ze zdziwienia. Dobrze znał wartość posągu, nie mniej niż 1000 dukatów. Nie mogąc poskładać myśli, mechanicznie przyklęknął przed tronem w geście wdzięczności.
- Ależ drogi El Negro mam nadzieję, że mój dar nie sprawi ci kłopotu.
Gwardzista nerwowo kiwnął przecząco głową, nie mogąc wykrztusić słowa. Stawał się bogaczem.
- A teraz idź i pilnuj jeszcze ten jeden dzień mych drzwi i wprowadzaj tych nadętych paniczów.

Nowo obdarowany skrzętnie wycofał się nie poprzestając w ukłonach. Wkrótce zaczęli zjeżdżać możni, za każdym razem wprowadzani do komnaty pojedynczo. Książę zawsze czekał aż gwardzista opuści komnatę. Po chwili wychodzili z dziwnym wyrazem twarzy. Jednakże gwardzista nie wyczytał z nich niezadowolenia, ale coś odwrotnego. Dziwiło go to, ale teraz kochał swego Pana, który uczynił z niego prawdziwego bogacza. W komnacie książę przebywał już tylko razem z podskarbim.
- Drogi Grabie. Ile nam pozostało w wyniku mej hojności.
- Niewiele Panie – tu podskarbi uśmiechnął się – jakieś 50 000 dukatów.
- I dobrze. Starczy na hrabstwo Benewentu. Dziś jeszcze wyjeżdżamy.

Warunki zwycięstwa
W proponowany scenariusz grać może od 2 do 24 osób, a cel rozgrywki, niezależnie od liczby grających, jest taki sam. Wygrywa ten, kto zgromadzi więcej Punktów Zwycięstwa (PZ). Każdy z graczy losuje spośród wodzów książęcych i antyksiążęcych jednego bohatera, a następnie odczytuje z poniższego zestawienia jakimi oddziałami będzie rozporządzał w rozgrywce. Każdemu dowódcy przypisane są konkretne jednostki (liczby w nawiasach oznaczają liczbę oddziałów danej formacji).

El Negro – Najemnicy (1), Gwardia Piesza (2);
Aerhard – Łucznicy (1), Ciężka Piechota (3);
Shendanaway – Hołota (2), Procarze (1), Lekka Jazda (2), Pikinierzy (2);
Cyko – Hołota (1), Lekka Piechota (3), Oszczepnicy (1), Lekka Jazda (1);
Londapar – Lekka Piechota (2), Lekka Jazda (1), Kusznicy (1);
Rationelli – Oszczepnicy (1), Najemnicy (1), Gwardia Konna (1);
Komenes – Oszczepnicy (1), Lekka Jazda (2), Najemnicy (2);
Kurth – Hołota (6), Procarze (1), Łucznicy (1), Barbarzyńcy (1);
Retep – Łucznicy (1), Pikinierzy (1), Ciężka Jazda (1), Gwardia Konna (1);
Zath – Łucznicy (1), Lekka Piechota (3), Kusznicy (1), Ciężka Jazda (1);
Fabio – Procarze (2), Oszczepnicy (1), Lekka Piechota (2), Kusznicy (1), Ciężka Jazda (1);
Logel – Łucznicy (2), Oszczepnicy (1), Lekka Piechota (1), Pikinierzy (2);
Salabultazar – Hołota (5), Łucznicy (3);
Bonte – Hołota (1), Lekka Piechota (5), Ciężka Jazda (1);
Lavendal – Łucznicy (2), Lekka Piechota (3), Kusznicy (1), Lekka Jazda (1);
Sotar – Łucznicy (1), Lekka Piechota (1), Barbarzyńcy (1), Lekka Jazda (1), Najemnicy (1);
Fournier – Oszczepnicy (2), Lekka Piechota (1), Kusznicy (1), Lekka Jazda (1);
Malet – Łucznicy (1), Oszczepnicy (2), Lekka Jazda (2), Pikinierzy (1);
Drazenhorst – Hołota (3), Oszczepnicy (2), Najemnicy (1), Lekka Jazda (1);
Morteg – Hołota (6), Oszczepnicy (1), Barbarzyńcy (2);
Butenen – Najemnicy (4);
Barhold – Łucznicy (1), Lekka Jazda (1), Najemnicy (3);
Czarownica z Courc – Hołota (2), Oszczepnicy (4), Najemnicy (1);
Galahan – Barbarzyńcy (3), Ciężka Piechota (1).

Jeśli do rozgrywki przystąpi niewielu graczy, można losować po kilku dowódców (wybór należy do grających). Celem gry jest zdobycie, jak najdłuższe utrzymanie lub wywiezienie za planszę złotego posągu (dla potrzeb gry symbolizować go może żeton skazańca). Każdy z graczy posiada własną fazę ruchu, walki i reorganizacji. Kolejność wśród grających rozstrzygana jest losowo przed rozpoczęciem nowego etapu (np. kto więcej wyrzuci na kostce).

Na początku gry jeden z graczy rzuca kostką, aby określić w którym miejscu na planszy znajduje się posąg, wynik odczytuje się z podanego zestawienia: 1 oczko – pole A29B25, 2 oczka – pole A31B29, 3 oczka – pole A29B30, 4 oczka – pole A25B26, 5 oczek – pole A25B28, 6 oczek – pole A28B33, 7 oczek – pole A21B28, 8 oczek – pole A15B18, 9 oczek – pole A37B29, 10 oczek – pole A29B39. Statua może być przenoszona przez oddziały (nie dalej jak 2 pola na jedną fazę ruchu). Gracz, który kontroluje posąg podczas własnej fazy ruchu, otrzymuje 1 PZ. Wywiezienie posągu poza planszę przynosi 10 PZ i automatycznie kończy grę. Posąg może być przemieszczany tylko w terenie czystym lub po ścieżce (nie można go wprowadzać do zabudowań ani wież).

Rozstawienie oddziałów także jest losowe, określa się je za pomocą rzutu K100. Wynik rzutu należy odczytać z poniższego zestawienia (oddziały można rozstawić maksymalnie w promieniu 2 pól od pola początkowego):

01-05 – A2, B31
06-10 – A53, B55
11-15 – A50, B26
16-20 – A2, B4
21-24 – A3, B10
25-28 – A4, B14
29-32 – A2, B17
33-36 – A3, B22
37-40 – A3, B27
41-44 – A9, B36
45-48 – A18, B40
49-52 – A25, B44
53-56 – A31, B47
57-60 – A38, B50
61-64 – A45, B54
65-68 – A50, B49
69-72 – A50, B42
73-76 – A53, B38
77-80 – A51, B32
81-84 – A40, B21
85-88 – A32, B16
89-92 – A25, B13
93-96 – A16, B9
97-100 – A7, B4

Niech wygra lepszy!

Autor: Robert Sypek

Opublikowano 01.08.2007 r.

Poprawiony: poniedziałek, 13 stycznia 2020 11:55