Orzeł, Lew i Lilie – rozgrywki testowe w klubie Agresor, 27-28.01.2012

  • Drukuj

Niżej relacja z rozgrywek testowych w klubie Agresor, które odbyły się w dniach 27-28 stycznia 2012 r. Graliśmy w prototypową wersję gry „Orzeł, Lew i Lilie”, autorstwa Michała Stachury, poświęconą Europie w latach 1618-1660. Jest to gra dla 4-6 graczy. Poszczególni gracze kierują głównymi mocarstwami tego okresu: Cesarstwem, Francją, Hiszpanią, Zjednoczonymi Prowincjami Niderlandów, Szwecją i Rzeczpospolitą. Ponadto jako mocarstwa zewnętrzne uwzględniono: Anglię, Państwo Moskiewskie i Turcję oraz kilka mniejszych państw: Danię, Brandenburgię, Wenecję, Portugalię, Papiestwo, Siedmiogród i Protestantów (księstwa protestanckie Rzeszy).

Piątek (27.01.2012)

Pierwsza gra testowa

Grali:
Chmurnik – Zjednoczone Prowincje Niderlandów
Petru Rares – Szwecja
Raleen – Hiszpania
Silver – Rzeczpospolita
Michał Stachura (autor) – Cesarstwo
Francja była nieobsadzona

Graliśmy scenariusz rozpoczynający się od trzeciego etapu, więc wojna trzydziestoletnia była już w fazie bardziej zaawansowanej. Pierwsza gra, zatem choć wszyscy zasady przeczytali i byli teoretycznie obeznani, stopniowo wchodziliśmy w mechanikę, która jednak różni się od podobnych wieloosobówek, zwłaszcza „Here I Stand”. Na wschodzie Europy, wobec rosnącego w siłę Cesarstwa, Szwecja i Rzeczpospolita po pewnym czasie postanowiły zjednoczyć swe siły, wcześniej grając trochę nieśmiało. Rzeczpospolita odczuwała w pierwszym etapie brak przeciwnika i zastanawiała się, w którą stronę skierować swoją uwagę. Tutaj ofensywny gracz, jakim niemal zawsze bywa Silver, czuł się bardzo nieswojo. Wkrótce okazało się jednak, że Powstanie Kozackie i aktywizacja mocarstw zewnętrznych zrobiły swoje i Rzeczpospolita miała aż nadto z kim walczyć. Później obie potęgi, w przypadku Rzeczypospolitej zupełnie wbrew historii, wypowiedziały wojnę Cesarstwu. Rzeczpospolita wojowała chyba więcej, jako że miała bliżej, ostatecznie z tego co zaobserwowałem poniosła też klęskę w większej bitwie, a że jej potencjał był ograniczony, nie mogła sobie pozwolić na zbyt wiele szaleństw. Na ile obserwowałem tę część Europy, dużo wnosiły do gry mocarstwa zewnętrzne.

Bardziej skupię się jednak na zmaganiach w zachodniej części Europy. Jako prowadzący Hiszpanię wojowałem tutaj z Niderlandami. Niemal od razu wojna zaczęła się w koloniach. Co charakterystyczne, obie strony skupiły tam niemal maksymalne siły. Hiszpanom udało się szczęśliwie na początku pobić flotę holenderską, na tyle, że nie stanowiła zagrożenia, choć nadal dysponowała poważnymi siłami. Potem obie strony nie zdecydowały się na aktywniejsze działania – Hiszpanie obsadzali dużą liczbę kolonii i nie mieli zbyt wiele sił do wydzielenia by dokonać desantu, zaś Holendrom brakowało floty. Obie strony w większości pozostały zatem na swoich pozycjach, co przyniosło taki efekt, że podczas epidemii po pierwszym etapie rozgrywki poniosły straty w nagromadzonych w nadmiarze wojskach. To osłabienie sił – bo wobec oszczędzania floty straty wzięła na siebie głównie piechota morska – sprawiło, że przez chwilę tym bardziej nie było czym walczyć.

Hiszpanie, mając bardzo silne oddziały w Niderlandach Hiszpańskich (dzisiejsza Belgia) postanowili przenieść ciężar walk do Europy, tym bardziej, że wydawało się, iż w koloniach nie uda im się chwilowo nic zyskać, a mogą tylko stracić, a tutaj wręcz przeciwnie. Wyborowe oddziały tercios pomaszerowały wkrótce w stronę Brugii. Żeby było ciekawiej, Hiszpanom udało się aktywować jako swego sprzymierzeńca Anglię. Wykorzystali w związku z tym jej silną flotę do zniszczenia floty holenderskiej, stojącej w Rotterdamie, co im się ostatecznie udało. Holendrom przyszła wtedy karta „Wojna domowa w Anglii”, za pomocą której mogli wyprowadzić Anglię z sojuszu z Hiszpanią, ale zanim ją zagrali, jak już wspomniałem, Hiszpanom udało się zniszczyć całą flotę holenderską znajdującą się w Europie, więc chwilowo zagrywanie tej karty jako wydarzenia straciło sens i, o dziwo, Anglia pozostała jeszcze jakiś czas sojusznikiem Hiszpanii.

Wkrótce zaczęło się dziać wokół Niderlandów Hiszpańskich, kiedy to wskutek działań dyplomatycznych Francja stała się sojusznikiem Zjednoczonych Prowincji. Hiszpanie, czując co się święci, a nie mogąc przełamać holenderskiej obrony pod Brugią, posiadając jednocześnie wiele kart na koniec tury (Holendrzy zużyli dużo kart do jednej z bitew, która nie przyniosła im zadowalających rezultatów), ruszyli na Francję. Ta kierowana już była przez gracza niderlandzkiego, jednak samo jej przejęcie nie dało mu nic więcej ponad jedną (narodową) kartę Francuzów. A Hiszpanie, dzięki szczęśliwemu zrządzeniu losu mieli czym grać, i grali. Zajmując jedną armią Metz, a drugą Rouen i na koniec tury podchodząc pod Paryż i zakładając blokadę miasta. W ostatniej chwili z odsieczą stolicy ruszył Tureniusz, który po poniesieniu strat zamknął się w niej z jednym oddziałem.

Hiszpanom nie udało się zdobyć miasta, natomiast w kolejnym etapie Francuzi, nadal kierowani w pełni przez gracza niderlandzkiego, ruszyli do kontrofensywy pod Paryżem, atakując świeżo zwerbowaną armią pod wodzą Tureniusza. Bitwę przegrali, jednak udało im się wzmocnić obronę miasta. I tak by to pewnie trwało dalej, gdyby nie zagrożenie Brukseli przez armię niderlandzką i wyczerpywanie się sił Hiszpanów. Wobec niemożności zdobycia Paryża Hiszpanie cofnęli się do Rouen, jednak nie zdążyli pod Brukselę przed szturmem Holendrów. Tym ostatnim szczęście wyjątkowo nie sprzyjało. Mimo zaangażowania dużej armii, podczas rzutu na szturm wypadła „jedynka”, jedyny rezultat, który pozwalał obrońcom wytrzymać. W kolejnym posunięciu cofająca się spod Paryża główna armia hiszpańska uderzyła na Niderlandczyków, wychodząc im przy tym na tyły oddziałem dragonów, który zajął Brugię. W ten sposób droga odwrotu do ojczyzny została odcięta. Armia niderlandzka pod Brukselą została pobita i jedyne co jej pozostało to cofać się w stronę Dunkierki bądź na południowy-zachód, ku posiadłościom francuskim. Ostatecznie, nieco już osłabiona, przedarła się na ziemie króla Francji. Tym samym wojska przeciwników Hiszpanii połączyły się, natomiast same Niderlandy pozostały niemal bez obrony.

W Amsterdamie szykowano się już na rychłe podejście pod miasto wojsk hiszpańskich, co wobec skromnych sił w okolicy i faktu uzupełnienia przez stronę hiszpańską oddziałów tercios mogło się zakończyć tylko w jeden sposób. Przezorni Holendrzy pozbyli się nawet w międzyczasie posiadanych dzieł sztuki. Wobec zaistniałej sytuacji Francuzi wespół z Niderlandczykami postanowili w tym czasie odzyskać Rouen, a następnie pomaszerować na Brukselę i powoli przebijać się w stronę Brugii i Amsterdamu. Warto jeszcze wspomnieć, że równolegle Francuzi prowadzili działania na południu, wkraczając przez Pireneje do Hiszpanii, jednak Hiszpanie wzmocnili na czas załogi swoich miast i twierdz, w szczególności Barcelony i Madrytu. W takim stanie zastał nas koniec gry. Reasumując, jeśli chodzi o wojnę między Hiszpanią a Zjednoczonymi Prowincjami Niderlandów, większość działań prowadzona była w Europie, w Niderlandach i ich najbliższych okolicach. Po początkowych, nieśmiałych próbach, działania w koloniach niemal zupełnie zamarły.

Sobota (28.01.2012)

Druga gra testowa

Grali:
Małgosia – Cesarstwo
Lipa – Francja
Nahar (później autor) – Rzeczpospolita
Profes (później Raubritter) – Hiszpania
Raleen – Zjednoczone Prowincje Niderlandów
Raubritter – Szwecja

Tym razem grany był scenariusz rozpoczynający się od pierwszego etapu, zarówno w tej rozgrywce, jak i w kolejnej. Ponownie znalazłem się w tej samej części Europy, tym razem kierując głównym przeciwnikiem Hiszpanii, czyli Zjednoczonymi Prowincjami. Jak poprzednio zacznę więc od tego co działo się po drugiej stronie planszy. Tam rozpoczęło się od wielkiej mobilizacji Szwecji, która jak się okazało, miała tragiczne dla niej skutki, bowiem po pierwszym etapie przyszła epidemia, która doprowadziła do tego, że Szwedzi ponieśli znaczne straty, a że starali się maksymalnie skoncentrować wojska, straty były jeszcze większe. Komplikacje te wystąpiły wskutek zagrania przez Francuzów, już po pierwszym posunięciu każdego z graczy, karty „Atak zimy”, który nieoczekiwanie, przed czasem, zakończył pierwszy etap. Dla Szwedów było to jeszcze bardziej bolesne, gdyż nie zdążyli zgrać karty narodowej, którą tym samym stracili. Również Rzeczpospolita nie wyszła na tym wydarzeniu najlepiej. Najkorzystniejsze okazało się ono paradoksalnie dla Zjednoczonych Prowincji, które zagrały w pierwszym etapie kartę narodową, a niemal wszystkie pozostałe mogły przetrzymać.

Wkrótce Szwedzi, odbudowawszy się, ruszyli na Kopenhagę, dążąc do sprania na kwaśne jabłko Duńczyków, jak to miało miejsce w początkach wojny trzydziestoletniej. Liczne szturmy na stolicę Danii, wyjątkowo pechowe rzuty Raubrittera i silna załoga, sprawiły, że Kopenhaga nie chciała paść. W międzyczasie Dania zawiązała sojusz z Rzeczpospolitą, która delikatnie ją wspomagała. Kolejne porażki i coraz smutniejsza sytuacja Szwecji były z pewnością na rękę zwłaszcza Cesarstwu, które zrobiło najpierw porządek w południowych prowincjach, odzyskując Pragę i zajmując Heidelberg, po czym zaczęło mącić w Rzeczypospolitej i rozglądać się za kolejnym przeciwnikiem. Jego ofiarą, jak się później okazało, miały być Zjednoczone Prowincje, u których granic rozpoczęło gromadzić dość liczne wojska pod wodzą Tilly’ego. Ogólnie natomiast trzeba powiedzieć, że państwa długo utrzymywały ze sobą pokój, gdyż szkoda było im poświęcać kart na wypowiadanie wojny (wymaga to odrzucenia jednej karty) oraz z uwagi na to, że utrzymywanie pokoju było punktowane jednym punktem zwycięstwa. W trakcie gry, po dyskusji, zrezygnowaliśmy z tej ostatniej zasady, gdyż za jej sprawą niektóre państwa powoli zbliżały się do zwycięstwa w oparciu o same punkty „za pokój”.

Teraz pora na działania toczące się między Zjednoczonymi Prowincjami a Hiszpanią. Tym razem Zjednoczone Prowincje zaczynały nieco słabsze, bo z mniejszą liczbą pól kluczowych i 3 kartami, Hiszpania była nieco potężniejsza. Od razu wojna na całego zaczęła się w koloniach, natomiast odmiennie niż w poprzedniej rozgrywce w Niderlandach trwał niezmącony pokój i przez całe 5 etapów nie padł tu ani jeden strzał między wojskami hiszpańskimi a holenderskimi. Działania z czasem zaczęli tu natomiast prowadzić Francuzi, którzy wywołali bunty w rejonie Barcelony, tak że Hiszpanie na dłuższy czas utracili kontrolę nad tym miastem i mieli problemy z jej odzyskaniem.

W koloniach od razu na początku doszło do bitew morskich. Początkowo, mimo przewagi Niderlandczyków, obie strony poniosły równe straty, później lepiej wiodło się stronie hiszpańskiej, która w jednej z bitew starała się maksymalnie wzmocnić, używając aż dwóch kart bitewnych. W tych pierwszych starciach Holendrzy stracili swojego admirała. Obie strony dosyłały kolejne floty mobilizowane w Europie. Hiszpanie wykorzystywali kartę narodową „Armada”, zaś Niderlandczycy kartę narodową „Władca mórz”. Sukcesem Holendrów stało się natomiast wkrótce doprowadzenie do tego, że Hiszpanie nie mieli w Nowym Świecie żadnych „nadmiarowych” jednostek piechoty morskiej, wobec czego jedyna kolonia Holendrów, dająca im dodatkową kartę, nie była zagrożona inwazją. Rosnąca potęga Hiszpanii, która zaczęła wówczas na masową skalę uprawiać proceder piracki (głównie na Morzu Śródziemnym) doprowadziła do zbliżenia na przełomie 2 i 3 etapu Francji i Zjednoczonych Prowincji. Oba mocarstwa szykowały się do uderzenia na Niderlandy Hiszpańskie z dwóch stron, jednak chwilowo nie miały po temu możliwości. Holendrzy musieli wzmocnić flotę i nadal dosyłać siły do Nowego Świata, by nie wypaść z rywalizacji o kolonie, zaś Francuzi nie mieli gotowej odpowiedniej liczby wojska. Wówczas Francuzi doprowadzili do zerwania przymierza Hiszpanii i Portugalii, co osłabiło wyraźnie tę pierwszą, wyrównując siły w Nowym Świecie, gdzie Hiszpanie stracili w ten sposób wsparcie jednej z dobrze wyszkolonych eskadr portugalskich.

Dalsze działania w koloniach to wprowadzenie przez Niderlandczyków do akcji flot kaperskich, które zaczęły regularnie łupić najbogatsze kolonie hiszpańskie (w tym zwłaszcza Veracruz), atakując kolejne srebrne floty, przez co dwukrotnie pozbawiły Hiszpanię dwóch kart. Tym sposobem wkrótce Zjednoczone Prowincje osiągnęły maksimum kart, zaś Hiszpania musiała się zadowolić odpowiednio 2, a potem (po oczyszczeniu Barcelony) 3. Francja, która gnębiła Hiszpanów na południu, spasowała tymczasem, widząc rosnącą potęgę Cesarstwa, tak że obie strony doszły wkrótce do porozumienia. Tymczasem Cesarstwo, pod światłym kierownictwem Małgosi, nieniepokojone przez nieszczęśliwie tkwiącego cały czas pod murami Kopenhagi Gustawa Adolfa, spokojnie rozwijające swoje wpływy, zebrało dość atutów, by sięgnąć po zwycięstwo. Po wahaniach, czy atakować Niderlandy, czy pójść na Hamburg, wybrany został ten drugi, bez wątpienia łatwiejszy cel. Miasto wkrótce padło, po szturmie, co sprawiło, że Cesarstwo przekroczyło próg punktowy dający mu zwycięstwo automatyczne. Do tego, jak się okazało, Małgosia miała jeszcze na ręku jedną kartę, dzięki której mogła zyskać kolejne punkty zwycięstwa.

Trzecia gra testowa

Grali:
Małgosia – Hiszpania
Lipa – Cesarstwo
Michał Stachura (autor) – Rzeczpospolita i Zjednoczone Prowincje Niderlandów
Raleen – Szwecja
Raubritter – Francja

Ta rozgrywka była już zdecydowanie krótsza od poprzedniej. Chcieliśmy ponownie wypróbować jak to będzie z tą Szwecja i alternatywnych wariantów rozegrania w zachodniej Europie. Tym razem przypadło mi w udziale kierowanie Szwecją. Nauczony doświadczeniami Raubrittera (i własnymi z kolonii) nie skupiałem wojsk szwedzkich, od razu rozmieszczając je pod Rygą i szykując się do wojny z Rzeczpospolitą. W pierwszym etapie, mając mało kart, przejąłem jednak najpierw kontrolę nad Protestantami, którzy za sprawą dyplomacji kanclerza Oxenstierny stali się sojusznikami Szwecji. Dało mi to w drugim etapie dwie dodatkowe karty, bowiem cesarskim nie udało się zmusić do kapitulacji Pragi (bardzo silnie ją obsadziłem, z góry przygotowując się na najgorsze, natomiast przeciwnik widząc duże siły nie szturmował). Padł natomiast Heidelberg ze swoją słynną biblioteką. W początkowym rozstawieniu zadbałem o wystawienie dość solidnej floty, co później miało się okazać pomocne. W tym miejscu warto jeszcze wspomnieć o działaniach szwedzkiej floty kaperskiej, która w pierwszym etapie splądrowała Rygę i Gdańsk, pozbawiając Polaków dwóch kart. Ci, zdesperowani rozpoczęli plądrowanie wojskami własnego kraju, gdyż w przeciwnym razie w kolejnym etapie dostaliby zaledwie jedną kartę.

W drugim etapie Szwedzi wypowiedzieli wojnę Rzeczypospolitej i ruszyli na Rygę. Przy okazji wyszło na jaw, że będą problemy z późniejszym przerzuceniem armii stąd do Niemiec, nie pozostawało więc nic innego jak wojować z Polakami. Ci natomiast stali daleko, bo pod Warszawą, gdzie skupiła się większość armii polskiej. Szwedzi zastosowali wobec tego sprytny manewr, co do którego chwilę dyskutowaliśmy z autorem nad jego zasadnością i historycznością: podeszli armią główną pod Rygę, natomiast jednocześnie z tym wysłali dalej jeden oddział jazdy. Ponieważ w myśl zasad gry bitwa kończy ruch, idąca z odsieczą armia polska, atakując ten oddział jazdy musiałaby się po bitwie zatrzymać. Dzięki jego poświęceniu armia główna pod Gustawem Adolfem miała dość czasu na zdobycie Rygi, co też wkrótce nastąpiło.

Polacy nie dali jednak za wygraną i wkrótce ruszyła odsiecz. Oddział osłonowy został z łatwością zniesiony, a następnie doszło do bitwy pod miastem. Gustaw Adolf, m.in. wskutek braku jazdy, został w niej pobity przez hetmana Koniecpolskiego i stracił jeden oddział (z trzech). Jedna jednostka szwedzkiej piechoty zamknęła się w mieście, a jedna wraz z wodzami wycofała na północ do Rewla. Koniecpolski również stracił jedną husarię, z resztą rozpoczął blokadę miasta (nie posiadał piechoty, więc nie miał dość sił by go szturmować). Na koniec etapu załoga nie wytrzymała i Ryga skapitulowała. W międzyczasie trzeba też wspomnieć akcję kaprów polskich, którzy wcześniej splądrowali miasto, tak by nie przyniosło przeciwnikowi dochodu.

Mimo porażki, Szwedzi nie zamierzali ustępować. Odbudowawszy armię ponownie ruszyli na Rygę, której broniła już tylko mocno przetrzebiona armia Koniecpolskiego, licząca jedną elitarną jednostkę husarii. Koniecpolski zamknął się w mieście. Polacy usiłowali przenieść ciężar działań do Skandynawii doprowadzając do zawarcia przymierza z Danią. Wkrótce też rozpoczęły się działania na morzu. Przyczyniły się do tego bez wątpienia rajdy polskich kaprów, które z łatwością mogły pozbawić Szwedów wszelkich zdobyczy w postaci dodatkowych kart, po splądrowaniu miast będących polami kluczowymi dającymi karty. Gdyby Polakom udało się połączyć flotę z Duńczykami, byliby równym siłą przeciwnikiem. Szwedzi przejęli jednak inicjatywę i jako pierwsi zaatakowali Gdańsk, zatapiając w bitwie morskiej jedną polską regularną eskadrę i jedną eskadrę kaprów, kosztem utraty jednej własnej. Potem udało im się jeszcze wyeliminować drugą eskadrę polskich kaprów.

Ostatecznie, po kapitulacji Rygi i dostaniu się do niewoli Koniecpolskiego Rzeczpospolita była wyczerpana. Sojusz z Danią niewiele jej dał, bowiem kaprzy szwedzcy rozpoczęli regularne ataki na Kopenhagę, co pozbawiło stronę polską karty płynącej z jej posiadania (przez Duńczyków). Prawdopodobnie, jak ustaliliśmy po wstępnych negocjacjach, w kolejnym etapie zostałby zawarty pokój i Szwedzi udaliby się do Rzeszy, swoją historyczną marszrutą przez neutralny Szczecin. Okazało się więc, że Szwecją można grać skutecznie, chociaż ścieżka rozwoju rozpoczynająca się od ataku na Rygę nie była optymalna z uwagi na trudności z późniejszym przerzucaniem wojsk między Inflantami a Rzeszą.

W innych częściach Europy nie działo się tak wiele. Hiszpanie, podobnie jak w poprzedniej rozgrywce, toczyli wojnę z Niderlandczykami w koloniach, jednak z początku zostawili tam niewiele oddziałów, co sprawiło, że dość szybko Zjednoczone Prowincje odniosły tam oszałamiające wręcz sukcesy. Później Hiszpania wojowała też z Francją. Wszystkie strony uprawiały przy tym bardzo intensywnie kaperstwo, starając się splądrować przeciwnikom ich największe metropolie nadbrzeżne i pozbawić kart. Francuzi usiłowali namieszać na południu, w Hiszpanii, zastanawiali się także nad marszem w kierunku Włoch. Wydarzenia z późniejszej części rozgrywki w tym rejonie nie utrwaliły się niestety w mojej pamięci (za sprawą silnego zaangażowania w wojnę z Rzeczpospolitą), z wyjątkiem jednego: gdy wydawało się, że w Niderlandach utrzymany zostanie status quo, w końcówce 3 etapu Niderlandczycy, po nagłym wypowiedzeniu wojny, ruszyli na Brukselę, którą zajęli bez walki z pomocą karty „Kapitulacja załogi”, niszcząc dwie elitarne jednostki hiszpańskie. W dalszej części rozgrywki doprowadziłoby to być może do całkowitego wyparcia Hiszpanów z tego rejonu Europy i walnego sukcesu Zjednoczonych Prowincji.

Wnioski
Dało się zaobserwować kilka cech gry, w tym takich, które wyraźnie odróżniają ją od podobnych produkcji, i to na plus:
1) Zupełnie inny mechanizm odnośnie przejmowania pod kontrolę państw niekierowanych przez graczy. Samo przejmowanie daje przy tym tylko dodatkowe siły, ale nie zwiększa liczby kart na ręku, poza pojedynczą kartą narodową, do tego losowaną (a nie wybieraną) z dwóch posiadanych (normalnie, w przypadku swoich mocarstw gracze wybierają kartę).
2) Lepszy niż w HIS i innych, podobnych grach wieloosobowych GMT mechanizm ruchu – płacimy wyłącznie za aktywowanie określonej armii bądź jednostek, które mają pewną pulę punktów ruchu do wykorzystania w ramach tej aktywacji, nie zaś za każde przebyte pole. Ruchy wojsk są więc relatywnie „tańsze”, z drugiej strony piechota nie może przemieścić się w jednym posunięciu więcej niż o 2 pola, a jazda zależnie od typu od 3 do 5.
3) Niewielka liczba kart na ręku i dość mocno ograniczone możliwości jej zwiększenia, co przyspiesza grę i wyrównuje szanse między graczami, jeśli chodzi o liczbę posiadanych kart. Z drugiej strony, występuje duże zróżnicowanie wartości kart (co jednak nie dało się tak negatywnie odczuć – m.in. za sprawą omówionych wyżej zasad ruchu), jak i pojawiają się niekiedy spore możliwości doboru kart w trakcie etapu.
4) Znakomicie oddane są powiązania między niektórymi mocarstwami, zwłaszcza biedną, głodną podbojów Szwecją a Niderlandami – za pomocą niderlandzkiej karty narodowej „Bankier z Amsterdamu”, która pozwala dać Szwedom jedną kartę, za taką cenę, że w kolejnym etapie będą mieli jedną mniej (ale przecież w kolejnym etapie też mogą wziąć tę pożyczkę), z kolei sami Niderlandczycy również na tym zyskują, bo dociągają jedną kartę w tej samej turze ze stosu, a w kolejnej mają jedną kartę więcej, czyli w sumie oddając Szwedom jedną kartę zyskują dwie karty. Tymczasem, jak już wspomniałem, Szwedzi tej dodatkowej karty mogą bardzo potrzebować. Kapitalne, historyczne powiązanie interesów obu mocarstw, niestety podczas naszej rozgrywki nie mieliśmy czasu go wykorzystać.
5) Bardzo dobrze obmyślane są ograniczenia ilościowe dot. koncentracji wojsk. Nie ma tak, jak w wielu grach, że na jednym polu można tworzyć stosy o nieograniczonej liczebności. Świetnym pomysłem samym w sobie są też epidemie i sztormy. Te pierwsze zmuszają do rozdzielania wojsk na koniec etapu i stosowania czegoś co wówczas nazywane było „leżami zimowymi” – podzielone wojska ponoszą bowiem mniejsze straty niż skoncentrowane. Podobne efekty dają sztormy, zwłaszcza w koloniach, przez to, że zmuszają floty do zawijania do portu. Dyskutować można nad prawdopodobieństwem wystąpienia tych zdarzeń w poszczególnych rejonach planszy, ale sama idea jest słuszna. Sprawiają one także, że nieopłacalne jest gromadzenie nadmiernych sił i czekanie nimi zbyt długo, by później włączyć się do wojny z dużą armią.
6) Świetnie oddano działania kaprów, szczególnie ich możliwości pozbawienia gracza kart poprzez splądrowanie pól, których kontrola te karty przynosi. Bez porównania lepsze zasady w stosunku do HISa, do tego niewymagające rzucania kostką, więc szybsze i praktyczniejsze w stosowaniu, oraz bardziej wymuszające zwalczanie piratów przez regularne floty i obronę od strony morza własnych portów. Co istotne, w tej grze kaperstwo (piractwo) mogą uprawiać wszystkie mocarstwa, nie jak w HISie, gdzie mogą to czynić wyłącznie Ottomanowie.
7) Jednym z lepszych, a przy tym najwcześniejszych rozwiązań, są też specjalne zdolności wodzów, takie jak: Kawalerzysta, Inżynier, Taktyk, Strateg, Kwatermistrz, Instruktor, Grabieżca, Pacyfikator, Kolekcjoner, Zagończyk, Żeglarz, Mistrz (łączy zdolności Kawalerzysta i Inżynier) oraz zróżnicowanie jednostek i wyodrębnienie wśród podstawowych typów wojsk dwóch poziomów doświadczenia, podobnie wśród flot.
8) Wprowadzenie jako osobnych sił, którymi tylko w ograniczonym zakresie mogą kierować gracze „Wrogów Kardynała” oraz „Powstania Kozackiego”, wymierzonych odpowiednio we Francję i w Rzeczpospolitą. W grach często takie wydarzenia „załatwiane” są za pomocą pojedynczej karty, co nie wydaje się najszczęśliwsze, często też siły buntowników traktowane są po prostu jak siły innego państwa, wrogiego danemu (np. zagranie w „The Napoleonic Wars” karty „Ireland Revolts” powoduje, że w Irlandii pojawiają się oddziały powstańców, które w praktyce są oddziałami francuskimi).
9) Zastosowanie tabel zamiast rzutów wieloma kośćmi. Tutaj szerszy komentarz jest zbędny i każdemu kto grał nieco więcej w tego typu gry nie trzeba tłumaczyć, które rozwiązanie jest lepsze, zwłaszcza gdy poszukujemy w grach jakiejś namiastki realizmu historycznego.

Wśród pewnych słabości, czy też kwestii, które wzbudziły kontrowersje, wymieniłbym:
1) Wypowiadanie wojny mniejszym państwom, które jest w zasadzie niemożliwe, dopóki pozostają one neutralne.
2) Punkty zwycięstwa za utrzymywanie pokoju, które premiują stagnację i mogą zaburzać historyczny przebieg konfliktów – np. Hiszpanom może się nie opłacać zaczynać wojny w Niderlandach, mimo że przez cały ten czas historycznie trwała tam wojna.
3) Sytuacja Danii i problem wojny duńsko-szwedzkiej w początkach wojny trzydziestoletniej oraz dość łatwa możliwość stania się Danii sojusznikiem Niderlandów, po zagraniu przez Zjednoczone Prowincje jednej ze swoich kart narodowych. Gra w aktualnej wersji nie radzi sobie z tym w sposób zadowalający.
4) Trudna sytuacja wyjściowa Szwecji i wysoki koszt w kartach wypowiedzenia wojny Polsce. Trudności w przerzuceniu wojsk z Inflant bezpośrednio do Szczecina, które mogą zniechęcać do historycznego uderzenia na Rygę, które miało miejsce w tamtych czasach i doprowadziło do jej zajęcia przez Szwedów (nigdy potem Polska nie odzyskała już tego miasta).
5) Premiowanie w większym stopniu współpracy między państwami habsburskimi (Cesarstwo i Hiszpania). W grze może bowiem dojść do tego, że państwa te znajdą się nawet w stanie wojny, co wydaje się mało historyczne, gdyż przez cały tamten okres trwała między nimi współpraca, nawet mimo różnic interesów (wystarczy wspomnieć hiszpańskie oddziały walczące w Rzeszy w armiach cesarskich).
6) Wreszcie, być może dla urozmaicenia rozgrywki warto by pomyśleć nad wyznaczeniem dodatkowych celów zwycięstwa dla niektórych mocarstw, zdarzać się bowiem może, np. w przypadku Hiszpanii, że po zdobyciu pewnej liczby pól kluczowych, nie bardzo jest na czym zyskiwać punkty zwycięstwa. To jednak wymagałoby z pewnością rozważenia, tak by nie zepsuć mechaniki gry, pod wieloma względami bardzo dobrej w swojej prostocie (na ile można o takiej mówić w odniesieniu do bądź co bądź bardziej zaawansowanej gry wojennej jaką jest „Orzeł, Lew i Lilie”).

Dziękuję wszystkim uczestnikom rozgrywek za udane i owocne spotkanie, a autorowi gry za to, że zechciał do nas przyjechać i poprowadzić rozgrywki.

Dyskusje o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 31.01.2012 r.

Poprawiony: wtorek, 31 stycznia 2012 10:44