Conquest of Paradise – rozgrywka w klubie Agresor, 25.07.2014

  • Drukuj

Budowę imperiów czas zacząć! Epoka historyczna i miejsce akcji bardzo odległe i egzotyczne: Polinezja, około 500 roku naszej ery. Przed nami bezkresny ocean, a na nim porozrzucane małe wysepki, z utęsknieniem czekające na swoich odkrywców i kolonizatorów. Dysponujemy jedynie skromnymi środkami w postaci łódek dłubanek i dzielnymi odkrywcami, gotowymi wyruszyć z ich pomocą na kraniec świata. Dzięki temu mają oni nadzieję przyczynić się do rozwoju cywilizacji i po wieczne czasy pozostać w pamięci swoich współplemieńców. Świat, jak wiadomo, posiada ograniczoną ilość dóbr. Chętnych do ich posiadania jest zawsze więcej niż możliwości sprawiedliwego ich podziału. W związku z tym wojna, podbój, grabież i zniszczenia nieodłącznie towarzyszyć będą pochodowi odkrywców i kolonizatorów oraz budowie naszych polinezyjskich cywilizacji. Ostatecznie o upadku bądź chwale naszych imperiów przesądzą bandy dzikich wojowników oraz armady prymitywnych łodzi bojowych, czasami wspomagane przez szamanów i wynalazki w rodzaju tatuaży czy figurek tajemniczych bożków. W takich to klimatach w piękny lipcowy wieczór rozpoczęliśmy w klubie AGRESOR czteroosobową rozgrywkę w grę Conquest of Paradise wydawnictwa GMT Games.

Gra należy do prostych. Posiada ona opcje rozgrywki na 2, 3 i 4 graczy. Z tego ciekawe są tak naprawdę opcje na 3 i 4 graczy. Każdy otrzymuje jedno plemię, posiadając wyjściowo jedną wyspę z dwoma wioskami. Ten stan posiadania można w trakcie rozgrywki wydatnie powiększyć, zarówno poprzez odkrycia, jak i kosztem rywali. Rozgrywka zakreślona jest w ten sposób, że w chwili gdy rozwój imperiów nabiera tempa, gra zaczyna szybko zbliżać się do finału (przekroczenie określonej liczby punktów zwycięstwa przez któregokolwiek z graczy powoduje koniec rozgrywki, przy czym wymagana punktacja jest na różnym poziomie, w zależności od liczby graczy). Warto wspomnieć, że w grze występują karty bonusowe, które gracze mogą kupować za punkty produkcji. Ponadto z czasem pojawiło się rozszerzenie w postaci dodatkowych kart wydarzeń ciągniętych przez najsłabszego z graczy i zwykle pomagających w ten sposób wyrównać balans. Wspomnę także, że graliśmy z zasadami zaawansowanymi. Jest ich w sumie niewiele, ale dodają grze klimatu, m.in. można dopłynąć do Ameryki Południowej i przywieźć stamtąd ziemniaki, zapewniając dobre źródło wyżywienia swojemu ludowi, a sobie punkty zwycięstwa. Tyle pokrótce o zasadach, które są naprawdę proste, na tyle, że do gry może zasiąść zupełnie nowa osoba i z powodzeniem grać, a w sprzyjających okolicznościach wygrać.

Graliśmy we czterech. Plemię rozpoczynające na wyspie Tonga (Zieloni) – nahar. Plemię rozpoczynające na wyspie Samoa (Brązowi) – Raleen. Plemię rozpoczynające na wyspie Raiatea (Biali) – czmielon. Plemię rozpoczynające na wyspie Hiva (Żółci) – Draqe.

Początek wyścigu polinezyjskich cywilizacji. Wszystkie plemiona dokonały pierwszych odkryć, jednak póki co nie wiadomo, czy są to jedynie niewielkie atole, nienadające się do zamieszkania, czy większe wyspy, na których będzie można założyć wioski. Dwa mniejsze i bardziej oddalone plemiona (na wyspach Hivu i Raiatea) rozbudowują jednostki, by jak najszybciej rozpocząć kolonizację nowych terytoriów

Żółci na dalekim oceanie odkryli wyspę Hawaiki i zaczynają ją zasiedlać. Brązowi usadowili się na legendarnej Rapa Nui. Tymczasem Biali trafili do tej pory jedynie na dwa atole. Również Zieloni mają na razie koło siebie tylko ocean i atole, więc w międzyczasie postanowili wysłać siły na małą, leżącą pośrodku wysepkę Niue

Biali odkryli wyspę, ale dość daleko od swojej ojczyzny. Tymczasem Żółtym udało się już zbudować sieć komunikacyjną między macierzystą wyspą Hivu a nowo zasiedlaną Hawaiki

Sytuacja w centrum zasadniczo się zmieniła wskutek odkrycia dwóch wysp, nazwanych po wielu wiekach Nową Zelandią. Walki o nie toczą Biali (którzy je odkryli) i Zieloni. Wkrótce przewagę zdobyli Zieloni, którzy opanowali obie wyspy. Tymczasem Brązowi i Żółci dalej zasiedlają swoje nowo odkryte wyspy (odpowiednio Hawaiki i Rapa Nui) i podobnie jak Biali i Zieloni opanowują kolejne

W centrum Brązowi usadowili się na położonej strategicznie wysepce Niue, zasiedlają też kolejną małą wysepkę o nazwie Pictarin, a także Rapa Nui, i na tym nie koniec, bo opodal macierzystej wyspy Samoa odkryta została kolejna wyspa! Zieloni walczą w tym czasie z Białymi na Nowej Zelandii

Żółci odkrywają na krańcu polinezyjskiego świata Hawaje i zaczynają je zasiedlać. Pokojowo się rozwijając mają już trzy duże wyspy, połączone ciągiem komunikacyjnym. Mogą też wybrać się na odległe wody po legendarne ziemniaki. Rosną w siłę także Brązowi, którzy zasiedlili kolejną dwuwioskową wyspę Kuporu. Widząc rosnącą siłę okolicznych plemion Biali i Zieloni postanowili zawrzeć pokój i podzielić strefę wpływów na Nowej Zelandii. Następnie Zieloni zaatakowali wyspę Kuporu, lecz podczas lądowania wojownikom ukazała się w chmurach głowa tajemniczego zwierzęcia, co wywołało wśród nich panikę i pośpieszną ucieczkę. Drugi atak, na Niue, przeprowadzili Biali. Tym razem zakończył się on powodzeniem, ponieważ wyspa była słabo broniona

Brązowi są najsilniejszą frakcją, a Biali jako najsłabsi tak ułożyli kolejność posunięć w trakcie tury, że Brązowi nie są w stanie na tę agresję odpowiedzieć. Brakuje im też chwilowo odpowiednio licznych sił zbrojnych, ponieważ mocno inwestowali w rozwój

Prężenie muskułów w centrum. W wyścigu cywilizacji Brązowi nadal prowadzą. Biali i Zieloni usiłują uszczknąć coś dla siebie, jednak w międzyczasie Brązowi szybko rozbudowali swoje siły zbrojne. Tylko dwie wyspy na skraju państwa Brązowych są w zasięgu ataku. Zieloni postanowili w związku z tym wykonać inwazję na pobliską, zamieszkałą przez neutralne plemię, wyspę Fidżi, którą opanowali. Dzięki temu będą mogli uderzyć na znajdujące się w głębi wyspy Brązowych, póki co słabo obsadzone. Równolegle trwa kolonizacja dalszych wysp. Zieloni odkryli i zaczęli kolonizować Tahiti

Zieloni uderzają z Fidżi na Rapa Nui i zdobywają ją na Brązowych. Brązowi opanowali nową, znajdującą się daleko wyspę Tuvalu. Po agresji na Rapa Nui potencjał Zielonych wzrósł na tyle, że Biali postanawiają uderzyć na kontrolowaną przez nich część Nowej Zelandii i z łatwością ją opanowują, gdyż Zieloni ogołocili ją z wojska, by atakować Brązowych. Jednym słowem, nóż w plecy... Tymczasem koło wysp Żółtych pojawił się potwór morski, który przerwał ciąg komunikacyjny między nimi (tam gdzie na jednym z pól znajduje się niebieski żeton off course)

Napięcie w stosunkach między Zielonymi, Brązowymi i Białymi wzrasta. Brązowi ponieśli straty, ale w międzyczasie bardzo rozbudowali swoje siły zbrojne. Siły Zielonych są mniejsze i rozproszone, ale żadne z plemion nie działa w próżni. Do tego na krańcu oceanu cały czas pokojowo rozwijają się Żółci, z plemienia Hiva, spoglądający łakomie na pobliskie posiadłości Białych

Brązowi chwilowo osłabli na tyle, że wraz z Zielonymi znaleźli się w ogonie wyścigu polinezyjskich imperiów. Było to jednak przemyślane działanie, ponieważ czasami być ostatnim nie jest źle. Ustala się kolejność w jakiej gracze wykonują ruchy i ciągnie dodatkowe karty wydarzeń, zazwyczaj zyskując z nich jakieś profity. Tym razem Zieloni bardzo wiele zrobili, by na chwilę znaleźć się na końcu stawki (wystarczy np. zerwać połączenia komunikacyjne między wyspą macierzystą a niektórymi swoimi wyspami, przez co można manipulować liczbą posiadanych punktów zwycięstwa). Wysiłki te przyniosły w końcu pożądany przez nich rezultat i mogli pociągnąć upragnioną kartę wydarzeń...

A oto ta „wywalczona” przez Zielonych karta, która tego wieczoru wywołała wśród zgromadzonych rzęsiste salwy śmiechu Maui is pleased (Maui jest zadowolony): „Czasy są dobre i ludzie są w nastroju do świętowania! Po wyspach przygotowywane są ogniska, biesiady, tańce i rozrywki. Zachęcamy graczy do zrobienia sobie krótkiej przerwy, rozprostowania nóg, wyjęcia napitków, sięgnięcia po przekąskę. Poza tym karta nie ma żadnego efektu.”

I tak niepostrzeżenie w wesołym nastroju dotarliśmy do końca rozgrywki. Prowadzili Biali, którzy wskutek tego skupili na sobie uwagę innych plemion. Najsłabsi znowu „okazali się” przed rozpoczęciem decydującej tury Zieloni, którzy wyznaczyli kolejność ruchów w ten sposób, że wykonywali posunięcie jako ostatni. Biali wykonujący ruch jako pierwsi musieli skupić się na obronie, ale nie mogli obronić wyspy Niue, znajdującej się w sąsiedztwie wysp Zielonych i Brązowych. Po nich ruch wykonywali Żółci, którzy wreszcie mieli okazję poważnie sobie powalczyć, ale zamiast spróbować ataku na stołeczną wyspę Białych, uderzyli na ich samotną eskadrę stojącą na morzu i właściwie nic nie zdziałali, poza przepędzeniem jej. Brązowi odzyskali na Zielonych Rapa Nui, przepędzili też kręcącą się na ich tyłach samotną eskadrę Zielonych i zabezpieczyli się przed ewentualnym atakiem, zarazem łącząc odległą wyspę Tuvalu z metropolią. Kolonizowali też swoje wyspy na ile jeszcze mogli. Wreszcie przyszedł czas na Zielonych, którzy uderzyli na Niue, zdobywając je, oraz połączyli z metropolią skolonizowaną niedawno Tahiti. Wraz z wyłożeniem przez Zielonych kart bonusowych, przekroczyli oni próg punktów zwycięstwa wymagany do zakończenia rozgrywki, rozpoczęło się więc liczenie punktów uzyskanych przez poszczególne plemiona. Na zdjęciu widać sytuację po zakończeniu rozgrywki, z odkrytymi wszystkimi żetonami

Sytuacja po zakończeniu rozgrywki. Rejon wysp Samoa i Tonga, gdzie toczyły się główne walki między Białymi (wyspa macierzysta Raiatea), Zielonymi (wyspa macierzysta Tonga) i Brązowymi (wyspa macierzysta Samoa)

Sytuacja po zakończeniu rozgrywki. Rejon wysp Hiva (wyspa macierzysta Żółtych) i Raiatea (wyspa macierzysta Białych). Żółtym, mimo dwóch podjętych prób, nie udało się dotrzeć do Ameryki Południowej i przywieźć do ojczyzny ziemniaków

Ostatecznie, po podliczeniu wszystkich punktów, zwyciężyli Zieloni (Tonga), drugie miejsce zajęli Brązowi (Samoa), trzecie Żółci (Hiva), a czwarte prowadzący jeszcze turę wcześniej Biali (Raiatea). Rozgrywka była bardzo wyrównana, co widać po punktacji i po tym, że aż trzy plemiona przekroczyły próg 22 punktów zwycięstwa, wymagany do zwycięstwa przy grze czteroosobowej. W takiej sytuacji (przekroczenia progu przez kilka plemion), zwycięża to z nich, które ma najwięcej punktów

Rozgrywka wydobyła moim zdaniem wszystko co najlepsze z tej gry. Nastąpiło to m.in. wskutek tego, że dograliśmy ją do bardzo zaawansowanej fazy. W talii kart bonusowych (tych kupowanych za punkty produkcji) skończyły się nam karty, większość plemion zbudowała niemal wszystkie jednostki wojenne, wyczerpując posiadane zasoby (nie można było już zbudować więcej jednostek, bo nie było więcej odpowiednich żetonów; ich liczba w grze stanowi maksymalny limit). Przebieg gry był bardzo wyrównany. Szczęśliwie nikt nie został przedwcześnie zrównany z ziemią, a gracze z powodzeniem pilnowali ogólnej równowagi sił. Nie brakowało emocji. Wojen i starć było niewiele, ale te, które miały miejsce, okazywały się decydujące. Szczęście wojenne nie zaważyło w jakiś wyraźniejszy sposób na przebiegu walk i wskutek tego całej rozgrywki. Istotną rolę odgrywały karty wydarzeń, pomagając najsłabszym przez znaczną część rozgrywki Białym w wydobyciu się z zapaści, jednak potem, gdy Biali urośli, nie łącząc swoich posiadłości siecią komunikacyjną i wskutek tego mając nadal mało punktów zwycięstwa, efekt tych kart można uznać za dyskusyjny. Niezaprzeczalnie wprowadzały jednak do gry wiele klimatu. Cała rozgrywka potrwała nieco dłużej niż powinna, bo prawie cztery godziny. Do ostatniego etapu nie było wiadomo kto wygra.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 26.07.2014 r.

Poprawiony: sobota, 02 sierpnia 2014 17:59