Manewr w planszowych grach wojennych

  • Drukuj

Dyskutując o planszowych grach wojennych spotkać się można niekiedy z takim oto stwierdzeniem: „W tej grze nie ma żadnego manewru!”. Przy czym w opinii niejednego gracza manewr jest tym, co koniecznie powinno występować w dobrej planszówce wojennej. Czymś bez czego gra staje się nudna i mało grywalna.

Czym jest więc manewr i dlaczego wielu graczom wydaje się taki ważny? Odpowiedź na to pytanie na pierwszy rzut oka nie powinna być trudna. W przypadku gry wojennej intuicyjnie kojarzymy go z ruchem, przemieszczaniem różnych elementów (żetonów, bloczków bądź innych) po planszy. Gra z dużą ilością manewrów – manewrowa, to taka, w której dochodzi do licznych przemieszczeń wojsk, zmian pozycji itp. mających wpływ na wynik rozgrywki. W tym ujęciu jej przeciwieństwem jest gra mało manewrowa, statyczna – w której pozycje wojsk nieznacznie się zmieniają, albo te zmiany nie mają znaczącego wpływu na rozgrywkę. Manewr stwarza wrażenie, że „coś się dzieje”. Jak w filmie, akcja toczy się wartko.

Moje pierwsze zetknięcie się z tą kwestią to dość odległa przeszłość, ale przyznam, że już wówczas zwróciło to w jakiś sposób moją uwagę. Rozmawialiśmy wówczas z jednym z doświadczonych graczy na temat możliwości stworzenia gry przedstawiającej pewną bitwę. Wówczas to pojawił się argument, że ta bitwa nie nadaje się na zrobienie gry, ponieważ jest mało manewrowa. Potem już zdarzało się to częściej, także w rozmowach z jednym z polskich wydawców, a argument odwołujący się do manewrowości bywał w wielu sytuacjach jednym z kluczowych przy rozważaniu czy dane starcie „nadaje się” na grę.

Jakie to konkretnie były i są bitwy manewrowe? Sięgnę do gier Dragona, bo te znane są większej liczbie graczy (choćby z uwagi na to, że dawniej gier nie było tak wiele, więc wszyscy mieli mniej więcej podobny zestaw). Jako jedna z najbardziej manewrowych gier przedstawiany bywał „Charków 1942”, a także inne pozycje z systemu „Wielkich Bitew 1939-45”, np. „Bagration 1944” czy nieśmiertelne „Ardeny 1944”. Za taką uchodziła również gra „Tannenberg 1914”, chociaż gracze dobrze ją znający uwypuklali zwykle inne jej cechy. Łatwiej znaleźć mi przeciwieństwa tzn. gry „niemanewrowe”. Najczęściej o brak manewrowości oskarżano „Grunwald 1410”, potem zaś „Raszyn 1809” z 9 numeru „Dragona Hobby”.

Dodać muszę, że z czasem, zaznajomiwszy się lepiej z niektórymi spośród tych gier, doszedłem do zupełnie odmiennych wniosków w kwestii ich manewrowości. Dotyczy to w szczególności gry „Charków 1942”, której manewrowość jest dla mnie jednym z największych mitów, jeśli chodzi o różne obiegowe oceny gier Dragona, z jakimi spotkać się można wśród graczy. Z kolei w przeszłości zdarzało mi się obszernie testować „Grunwald 1410” i tutaj także moja dłuższa praktyka z rozgrywek z różnymi graczami wskazuje, że wcale nie wygląda to tak jak uważano, a przy umiejętnym stosowaniu reguł o linii dowodzenia, manewru bywa aż za wiele. Wreszcie gra „Raszyn 1809”, chociaż rzeczywiście miejscami dość statyczna, jest do wygrania stroną austriacką i bywa, że dzieje się tam całkiem sporo, choć ogólnie nie da się zaprzeczyć, że pozycyjny charakter starcia odciska piętno na rozgrywce.

Tak więc w praktyce z tą manewrowością różnie bywało, a gry, które jako takie przedstawiano, po przeanalizowaniu przez bardziej doświadczonych graczy okazywały się niekiedy mało manewrowe, albo wręcz niegrywalne. Istotne było jednak (i nadal jest) przyjmowanie tej cechy jako kryterium tego czy dana bitwa, czy szerzej – wydarzenie historyczne, nadaje się na to by zrobić w oparciu o nie grę. Najchętniej wybierane są więc bitwy, w których nie ma walk pozycyjnych, gdzie w trakcie walk dochodziło do znacznych przemieszczeń wojsk, gdzie jedna ze stron ma wyraźną przewagę nad drugą, a najlepiej, żeby każda ze stron miała przewagę na jakimś wybranym odcinku frontu i były one rozdzielone, wreszcie inna okoliczność to wchodzące w trakcie walk posiłki, zmieniające układ sił. Odpowiednie zróżnicowanie parametrów jednostek, charakter terenu – pewnie jeszcze kilka elementów można by wymienić jako istotne.

Czy bitwy posiadające większość spośród wymienionych cech zawsze będą ciekawsze niż te mniej manewrowe? Być może do pewnego stopnia jest to nieuniknione. Przyglądając się różnym grom zastanawiałem się jednak nad tym od drugiej strony: co zrobić, aby taka, nieco bardziej statyczna bitwa, była ciekawa, by „coś się tam działo”. Czy w ogóle da się zrobić porywającą grę o walkach pozycyjnych z I wojny światowej? Pojawił się nie tak dawno temu taki projekt (można znaleźć w sieci – prawdę mówiąc nie wiem w jakim stanie zaawansowania jest obecnie), więc chyba można. Mnie ciekawiły jednak najbardziej dawniejsze epoki historyczne, gdzie walki nie miały pozycyjnego charakteru, w takim rozumieniu, jakie kojarzy nam się z okopami I wojny światowej, a jednocześnie manewr, w takim rozumieniu jakie występuje na ogół w wargamingu, często nie był w nich aż taki wyrazisty.

Powyższe rozważania skupiają się raczej na grach taktycznych i ogólnie w mniejszej skali, będących najczęściej grami heksowymi stosującymi żetony. Dawniej, szczególnie w czasach Dragona, był to zdecydowanie dominujący rodzaj gier. Pojawienie się gier card driven siłą rzeczy zmienia obraz manewru w grach wojennych. Tutaj kluczowe są bowiem karty, i to one regulują aktywność graczy. Najczęściej jest ona dość znacznie limitowana. Także inne rozwiązania, jak systemy aktywacji nie wszystkich jednostek naraz, ale wybranych grup, losowego ustalania kolejności ruchu i inne, wpływają na zmianę optyki graczy. Nagle głównym problemem stało się to czy będę miał dość zasobów inicjatywy by w ogóle uaktywnić wybraną jednostkę.

W jaki konkretny sposób może się to przekładać na grę? Choćby poprzez danie jednej ze stron większych możliwości wykonywania ruchu, za sprawą wyraźnie lepszej jakości jej dowódców. W przypadku gier card driven trudno mówić o manewrze rozumianym tak jak w grach tego rodzaju co wspomniane wcześniej. Tutaj zazwyczaj kluczowe jest posiadanie możliwie największej ilości kart o możliwie największych wartościach (na to ostatnie prawie zawsze nie mamy żadnego wpływu, bo karty ciągnięte są przez graczy losowo). Powyższe środki mogą służyć do uczynienia gry mało manewrowej manewrową, ale z pewnością nie rozwiązują wszystkiego.

Wśród gier pojawiły się też z czasem takie, które postanowiły zmierzyć się z całkowicie statycznymi formami prowadzenia działań wojennych. Jedną z nich jest „Savannah” z serii „Battles of the American Revolution” firmy GMT Games, przedstawiająca oblężenie tytułowego miasta podczas wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych. Seria swoje początki miała w 1998 roku, kiedy to ukazało się pierwsze wydanie „Saratogi”, stanowiącej jej początek. Jeśli chodzi o tą serię, w tym grę „Savannah”, pozwolę sobie odesłać do znakomitych recenzji kolegi Arteusza, chyba największego w naszym kraju ich pasjonaty.

W tym miejscu pora na kolejny klocuszek w naszej układance. Sprawa, od której właściwie należałoby zacząć – bardziej fachowa definicja manewru, czyli jak jest on rozumiany w wojskowości. Otóż nie wdając się w szczegóły, wyróżnia się także inne formy manewru niż te polegające na przemieszczaniu oddziałów w celu zajęcia dogodniejszej pozycji. Najważniejszym przypadkiem jest tu manewr ogniem, niewiążący się z przemieszczaniem oddziałów wojskowych, a jedynie z przerzuceniem ześrodkowania ognia w inną część pola bitwy, bez zmiany położenia oddziałów. Posiada on wspólną cechę z klasycznym manewrem, polegającą na przerzuceniu punktu ciężkości oddziaływania wojsk danej strony z jednego miejsca w inne, zmiany natężenia tego oddziaływania. Oczywiście w dawnych czasach „gdy broń nie niosła tak daleko”, raczej nie było o tym mowy.

Cechy manewru ogniem dają najbardziej do myślenia – z punktu widzenia gier, analizowania ich zasad itd. Wojska nie przemieszczają się w ogóle, a jednak manewrują. Nowe rodzaje gier i ich specjalne cechy nie pokazywały tego tak dobitnie. Prowadziły one do zerwania z liniowością rozgrywki, sprawiały, że nie przemieszczanie jednostek, ale zasoby inicjatywy (punkty z kart w grach card driven) stawały się najważniejsze, ale to nie to samo. Tymczasem to jest kompletnie inne spojrzenie na aktywność oddziałów na polu bitwy.

Patrząc jeszcze szerzej, również w grach mamy niejednokrotnie takie rozwiązania, które znacząco wpływają na dynamikę poprzez zmianę pozycji wojsk, bez powodowania przemieszczeń żetonów po planszy. Pierwsze co od razu przychodzi na myśl, to w grach taktycznych szyki. Często drobne przestawienie oddziałów powoduje całkowitą zmianę pozycji i więcej wnosi od strony „manewrowej” niż dalekie poruszenia. Przeformowanie oddziałów zmienia też na ogół całkowicie ich parametry, sprawia, że stają się one zupełnie „innymi” jednostkami. Czy taka gra, szeroko stosująca tego rodzaju rozwiązania, zasługuje na miano niemanewrowej?

Ostatnia refleksja dotyczy już stricte historycznego wątku podziału armii biorącej udział w bitwie, czy przeprowadzającej działania w większej skali, na części. Im dalej wstecz, tym w skali taktycznej (ale i operacyjnej) działania takie były bardziej wyjątkowe. Upraszczając, zazwyczaj oddziały składające się na daną armię trzymane były przez dowódców razem. Armie działały w większym stopniu jako jedna całość, a autonomia pojedynczych jednostek była często mocno ograniczona. Tym samym, siłą rzeczy, mniej było manewru rozumianego tak jak bywa rozumiany przez graczy w sposób przedstawiony na początku artykułu. Gdyby chcieć trzymać się historii, w wielu przypadkach dla dawniejszych epok samodzielność działania poszczególnych jednostek powinna być mocno ograniczona. Należałoby je zmusić by wykonywały swoje akcje na ile to możliwe razem, jako jedna całość.

Pora zamknąć ten niewielki zbiór różnych przemyśleń. Tradycyjne rozumienie manewru będzie z pewnością nadal dominować. Trudno też odmówić mu zupełnie słuszności o tyle, że głównym składnikiem gry planszowej jest, jak sama nazwa wskazuje – plansza. Granie, mówiąc bardzo ogólnie, polega w znacznej mierze na wykorzystywaniu tej planszy. Z kolei naturalną formą jej wykorzystania jest umieszczenie na niej jakichś elementów (żetonów, bloczków bądź innych) i przemieszczanie ich po niej, co przynosi z sobą różnego rodzaju efekty. Ważne jest natomiast, po pierwsze, żeby dostrzegać, że manewr w grze nie musi polegać wyłącznie na przemieszczaniu oddziałów między polami planszy, że niekoniecznie im więcej ruchów tym „więcej się dzieje”. Po drugie, ciekawą sprawą są gry, które poszukują innych, niemanewrowych (w tradycyjnym rozumieniu) rozwiązań, przedstawiających często dość statyczne formy walki, tak by gra nie była nudna. Nie łudźmy się, gry o oblężeniach czy walkach okopowych z I wojny światowej raczej nie staną się nagle hitami jeśli chodzi o grywalność i sukcesy komercyjne. Czasami warto jednak choćby rzucić na nie okiem, po to by zobaczyć, że tradycyjnie rozumiana manewrowość nie musi być bezwzględnym wyznacznikiem przy tworzeniu mechaniki gry i doborze bitew bądź innych wydarzeń historycznych, które przedstawia się w grach.

Autor: Raleen

Opublikowano 29.07.2011 r.