O tym jak powstawały jego planszowe gry wojenne i co jest w nich najważniejsze, mówi Jarosław Flis, autor gier „Rok 1920” i „Ostatnia wojna cesarzy”
Od czego zaczęła się Twoja przygoda z planszowymi grami wojennymi?
Moja przygoda z grami wojennymi zaczęła się bardzo dawno temu, jeszcze w szkole podstawowej. Jak to wtedy bywało, w czasach niedoborów, zobaczyłem u kolegi grę „Manewry morskie”, ale ponieważ nie była ona do kupienia, to postanowiłem sobie ją zrobić, a także wymyśleć reguły. Grałem za pomocą ulepionych z plasteliny stateczków. Później wykorzystywałem także karteczki z sylwetkami okrętów. Grałem samemu, potem starałem się wciągnąć kolegów. Pierwszymi heksami w moim życiu były płytki z PCV, które leżały na podłodze w moim mieszkaniu w latach 70-tych. Drugą grą, z jaką miałem wtedy styczność, było „Ryzyko”. Zobaczyłem ją u kolegi i później staraliśmy się odtworzyć jej reguły, rysowaliśmy mapy i połamanymi zapałkami zastępowaliśmy sobie figurki.
„Rok 1920” – pierwsza gra Jarosława Flisa, wydana w 1995 roku przez wyd. Encore
Początki były więc trudne, a jeśli chodzi o gry wojenne z prawdziwego zdarzenia, co było pierwsze?
Jeśli chodzi o gry wojenne z prawdziwego zdarzenia, pierwszy kontakt z nimi miał miejsce w latach 80-tych. Było to w czasie moich studiów. U znajomego z harcerstwa po raz pierwszy zobaczyłem grę „Red Star, White Eagle” (wyd. GDW) o wojnie polsko-bolszewickiej. W czasach stanu wojennego nie mogło być lepszego wprowadzenia do tego hobby. Przesiedziałem całą noc, oglądając rozgrywaną przez innych partię. Później zagrałem, jedną i drugą stroną. Oczywiście strasznie przegrałem, bo moimi przeciwnikami byli doświadczeni gracze, ale wciągnąłem się. W tą grę w sumie rozegrałem wtedy kilkanaście partii. Gra była fascynująca od strony historycznej. Zwrócił jednak moją uwagę cały szereg sztuczności. Rzecz dotyczyła sposobów zabezpieczania się przed stratami i szybkim przemieszczaniem się frontu przy najprostszym układzie posunięcia ruch-atak. Pamiętam, że opłacało się tworzyć cienką przesłonę złożoną z pułków piechoty i kawalerii, które były niszczone, ale potem łatwo było je odtwarzać. Tak, czy owak, to w tamtym czasie zrodziło się we mnie ogólne wyobrażenie o grach heksowo-żetonowych.
Zatem zaczynałeś od gry o wojnie polsko-bolszewickiej, która stała się potem jednym z Twoich ulubionych tematów. W co wtedy jeszcze graliście?
Potem pojawiły się jeszcze dwie gry, nad którymi spędziłem sporo czasu, szczególnie w latach 90-tych. Pierwsza z nich to „The Rise and Fall of the Third Reich” wyd. Avalon Hill. Drugą był „Squad Leader” również wydany przez Avalon Hilla, a później w Polsce przez wyd. Gołębiewski. Oprócz tego grywałem w „Dark December” – grę o działaniach w Ardenach 1944, wyd. OSG. To był taki czas, kiedy zaczęły się kształtować moje poglądy na to co mi się w grach wojennych podoba i co mi się nie podoba. Później można było znaleźć wiele odniesień do tych gier w tym co sam starałem się wymyśleć.
Już wtedy zacząłeś projektować własne gry czy nastąpiło to później? Skąd, poza wspomnianymi przez Ciebie grami, czerpałeś pomysły?
Kilka pierwszych podejść i własnych pomysłów to przełom lat 80-tych i 90-tych. Zaistniały one w grze „Rok 1920”. Jedna z idei, jakie mi przyświecały, polegała na tym, że miała to być gra wodzowska, a nie kwatermistrzowska. Co to oznacza? Jak najmniej różnego rodzaju przeliczania, kalkulacji. Jak najmniej obliczania zaopatrzenia. Ono jest ważne, ale powinno być gdzieś ukryte w samym mechanizmie gry. Jednym z momentów, które silnie zaciążyły na moim postrzeganiu gier wojennych i całej związanej z nimi rzeczywistości, stała się lektura książki Stefana Mossora „Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny”. Sama książka pochodzi z 1938 roku. W latach 80-tych wydany został jej reprint. Wszystkim gorąco ją polecam, jeśli jest jeszcze do dostania w jakimś antykwariacie bądź bibliotece. Świetnie napisana, bardzo żywym i barwnym językiem. Czyta się ją lepiej niż niejeden kryminał. Do dziś szereg cytatów z niej znam na pamięć. Została okraszona wieloma przykładami ukazującymi rozwój sztuki wojennej.
„Rok 1920” – scenariusz „Brama Smoleńska”
Na czym jeszcze polega wartość książki Stefana Mossora i dlaczego jego poglądy wydały Ci się tak przekonujące?
Istotne jest samo podejście. Manewr, przełamanie siłą, schemat napoleoński. Sięgnąłem po tą książkę głównie ze względu na opisy wojny polsko-bolszewickiej. Kluczowy element to ukazanie korzyści z wychodzenia na tyły, przełamania frontu i wojny manewrowej oraz stałych dylematów z tym związanych: ile na utrzymanie frontu, ile na przełamanie, jak skalkulować to ryzyko, czas i przestrzeń rozpatrywane razem z manewrem przy założeniu, że atak frontalny jest kosztowny i najczęściej nie przynosi większych efektów. Prowadzi to do konkluzji, że tylko takie gry są cenne, w których o zwycięstwie decyduje manewr operacyjny. Wojna polsko-bolszewicka to idealny przykład i naturalne podłoże do takich rozważań. Wyprawa kijowska, bitwa pod Brodami, bitwa warszawska, bitwa nad Niemnem czy wcześniej jeszcze przełamanie Tuchaczewskiego i Armii Konnej – to były te wydarzenia, gdzie elementy takie jak zagrożenie okrążeniem czy zagrożenie tyłów odgrywały decydującą rolę. Dążenie do przeskrzydlenia, a najlepiej okrążenia starałem się uczynić istotą gry.
Powiedziałeś o literaturze, a jaki wpływ na kształtowanie się Twoich poglądów na temat mechaniki gier wojennych miały pierwsze tytuły planszowe, z którymi przyszło Ci się zmierzyć? Wspominałeś, że podczas rozgrywek w „Red Star, White Eagle” szybko dostrzegłeś w niej pewne sztuczności.
W „Red Star, White Eagle” i „The Rise and Fall of the Third Reich” pewne rzeczy zdecydowanie mnie raziły. W pierwszej z nich próbowano oddać zróżnicowanie siły jednostek polskich i sowieckich przez zdywersyfikowanie punktów siły. Jedne dywizje były trochę słabsze i miały 6-7 punktów siły, później były takie, które miały 8-9 punktów, i najlepsza polska 1 Dywizja Legionowa miała ich 11. W praktyce oznaczało to, że przy obliczaniu stosunków sił tymi wojskami operowało się ze względu na ich parametr siły. Czyli tak jak nikt nigdy nimi nie operował na wojnie. Przykładowo, gdy atakowało się jednostkę mającą 3 punkty siły, to opłacało się to robić jednostkami o sile 7 i 8, a nie dwoma ósemkowymi, bo wtedy żaden punkt się nie marnował. Na to szło bardzo dużo wysiłku obliczeniowego i angażowało to wiele uwagi. Takie dziubdzianie obliczeniowe. W dodatku było to fałszywe zróżnicowanie oddziałów. Takie, w którym nie było smaczków, a które tworzyło jedynie utrudnienia. Z kolei w „The Rise and Fall of the Third Reich” miałem do czynienia ze zjawiskiem przeciwnym: zupełnym „spłaszczeniem” jednostek. Wszystkie były w zasadzie takie same. Występowały pojedyncze, śladowe smaczki. Wtedy zrodził się pomysł, żeby do tego podejść systematycznie. By korpus, zasadnicza część mechaniki gry, pozostawał prosty, żeby tam nie kombinować więcej niż to niezbędne. I do tego dokładać różne niuanse, wydobywać pojedyncze elementy na tyle nieliczne by nie stanowiło problemu ich zapamiętanie, ale zarazem by mogły one okrasić całą grę i nadać jej smak.
Co jeszcze nie podobało Ci się w tych dwóch tytułach?
Kolejna rzecz, która mnie raziła w „Red Star, White Eagle”, to pewne sztuczne reguły, które starały się odtworzyć wydarzenia historyczne. W grze tej występowała reguła, jak my ją wtedy nazywaliśmy, „zamrożenia”. W którymś momencie sowiecki Front Zachodni musiał przestać atakować na kilka etapów, a potem dostawał bonus. Była to próba odtworzenia tego co stało się po bitwie nad Berezyną, czekania, zbierania sił. W grze stwarzało to absurdalne sytuacje. Po pierwsze, było wiadomo, że będzie ofensywa. Po drugie, wiedziano kiedy ona nastąpi. Zwykle, gdy zbliżał się jej termin i tym samym uwolnienie sił Frontu Zachodniego do ofensywy na Warszawę, wtedy jeden ruch wcześniej wojska polskie zwijały się i odchodziły do tyłu, wiedząc o tym, że za chwilę nastąpi atak. Z mojego punktu widzenia było to zupełnie ahistoryczne. Dlatego ważnym elementem stało się dla mnie odtwarzanie historycznych dylematów, a nie historycznych sytuacji. Czyli stworzenie takich mechanizmów, żeby graczowi sowieckiemu opłacało się zatrzymać i zbierać siły.
„Ostatnia wojna cesarzy” – druga gra Jarosława Flisa, wydana w 1997 roku przez wyd. Novina
Jak rozwiązałeś ten problem w „Roku 1920”?
Pomysłem, za pomocą którego starałem się sobie z tym poradzić w „Roku 1920”, była „rewolucyjna mobilizacja”. Gracz bolszewicki może się w każdym momencie zatrzymać na zebranie sił i nie wiadomo ile czasu to zajmie. Gracz polski musi ryzykować i utrzymywać teren na Białorusi. Jeśli wycofa się za wcześnie, to ta mobilizacja Sowietów jest bardziej wydajna, bo obejmuje większy obszar. Jednocześnie nie ma elementu pewności. Może się okazać, że sytuacja polskiego gracza będzie tak zła, a gracza bolszewickiego tak dobra, że historia w grze potoczy się zupełnie inaczej. Gracz bolszewicki może się w ogóle nie zatrzymywać, bo nie będzie mu się to opłacać. Ostatecznie nie wiemy co by się stało, gdyby ofensywa majowa Tuchaczewskiego nie zakończyła się jego porażką. Lub też gdyby Sowieci zostali wyrzuceni z powrotem za „małą Bramę Smoleńską”. Ewentualnie co by się stało, gdyby polska kontrofensywa odniosła większy sukces, wojska Frontu Zachodniego zostały zniszczone w jakiejś istotnej części, a nie tylko wypchnięte za Berezynę i Autę. Czy Polacy ruszyliby wtedy dalej? Czy próbowaliby zdobyć Orszę albo Smoleńsk? Tego wszystkiego nie wiemy. I najlepiej to odtworzyć za pomocą jakiegoś mechanizmu, postawienia przed graczem dylematów na zasadzie „coś za coś”. Takich gdzie coś można „przehandlować”. Można poczekać i „zarobić” więcej, a można uderzać szybciej, ale z mniejszą siłą. To jest jeden z moich ulubionych elementów pojawiających się we wszystkich tworzonych przeze mnie grach, także w moich scenariuszach do gry komputerowej „The Operational Art of War”. Chodzi o to, żeby odtworzyć niepewność, która była udziałem stron w danym momencie, a nie odtwarzać to co się wydarzyło. To ostatnie jest jedną z opcji. Pewne historyczne smaczki pojawiają się w różnych momentach, ale da się je zniuansować.
Pierwszą grą jaką stworzyłeś i wydałeś w 1995 roku był wspomniany już „Rok 1920”. Ukazała się ona w znanym i niezwykle wówczas popularnym wydawnictwie Encore. Jak to było z wydaniem tej gry? Jak wyglądała współpraca z Encore?
Nie pamiętam już dokładnie jak rozpoczęła się współpraca z panem Janem Adamskim. Zdaje się, że napisałem do niego list z propozycją wydania gry i prośbą o kontakt. On zaś na niego odpowiedział. Później pamiętam, że przyjechałem do Warszawy spotkać się z nim w biurze na Czerniakowie. Mieściło się ono na ostatnim piętrze budynku, na strychu. Przedstawiłem mu swój pomysł, wyraził zainteresowanie tematem. I tak to się zaczęło. Generalnie współpraca bardzo dobrze nam się układała.
Drugą grą, którą stworzyłeś i wydałeś, była „Ostatnia wojna cesarzy”. Ukazała się ona w 1997 roku w wydawnictwie Novina. Jak doszło do jej wydania? Jak Ci się współpracowało z wydawnictwem Novina i czy w ogóle możesz o nim powiedzieć coś więcej, bo ludzie z nim związani zupełnie zniknęli z naszego hobby i nawet starszym graczom pamiętającym czasy ich działalności jest ono zupełnie nieznane?
Początkowo „Ostatnia wojna cesarzy” również miała być wydana przez Encore, ale w tym czasie pan Adamski dostał propozycję przejścia do innej branży, z której skorzystał. Plany porzucono w ostatniej chwili, mimo tego, że gra była na etapie przygotowania, zrobiony był projekt graficzny i gotowa była stworzona przez moją siostrę ilustracja na podstawie obrazu Kossaka. Pan Adamski skontaktował się wówczas z wydawnictwem Novina i „przekazał” mu projekt. Tamto wydawnictwo także długo nie pociągnęło. Chwilę później sytuacja na rynku planszówek zaczęła się wyraźnie pogarszać i moja gra była chyba ostatnim tytułem jaki wydali. Nawet nie wszystkie egzemplarze zostały dokończone. Nie było to wówczas jakieś wielkie przedsięwzięcie biznesowe. Z kolei co do mnie, skończyłem już wtedy studia i zająłem się innymi rzeczami. Mój kontakt z wydawnictwem Novina miał więc charakter jednorazowy. Był to już łabędzi śpiew polskiego rynku gier planszowych lat 90-tych.
„Ostatnia wojna cesarzy” – scenariusz „Rosyjski walec”
Jak powstawały Twoje gry? Kolejność ich wydania sugeruje, że najpierw był „Rok 1920”, a potem „Ostatnia wojna cesarzy?
Pierwszą grą, zanim jeszcze powstał „Rok 1920”, była gra o bitwach pod Komarowem i pod Łodzią w 1914 roku. Przygotowałem ją pod koniec lat 80-tych i gdzieś pewnie jeszcze sobie leży. Później chciałem do niej wracać, ale okazała się chyba zbyt skomplikowana. Sądzę, że była bardzo nowatorska. Potem myślałem jeszcze nad tym, żeby ją rozwinąć. Były to dwie bitwy o podobnej skali map, na poziomie brygady. Wykorzystałem je później jako podstawę do scenariuszy w grze „The Operational Art of War”, zrobionych na podstawie tamtych map i mojego ówczesnego rozpoznania tematu. Wymagało to oczywiście różnego rodzaju działań, wizyt w Bibliotece Jagiellońskiej i Centralnej Bibliotece Wojskowej. Niektóre książki nie były tak łatwo dostępne jak obecnie. Nie było polskich tłumaczeń ani bibliotek cyfrowych czy stron w sieci zawierających różne przydatne materiały. Gdzieś w tamtych czasach pojawił się po raz pierwszy pomysł, żeby zrobić „Ostatnią wojnę cesarzy” jako grę przedstawiającą całą kampanię, z wykorzystaniem wielu elementów wymyślonych na potrzeby powstającego właśnie „Roku 1920”. Jeśli chodzi o prace nad „Rokiem 1920” i „Ostatnią wojną cesarzy”, one od pewnego momentu odbywały się równolegle.
Skąd wzięło się u Ciebie zainteresowanie tematyką pierwszowojenną?
Jeśli chodzi o literaturę historyczną, podobnie jak w przypadku wojny polsko-bolszewickiej zainteresowanie wzięło się z książki Mossora, a także z książki Mariana Zgórniaka „1914-1918. Studia i szkice z dziejów I wojny światowej”. Było tam sporo ilustracji przerysowanych ze starszych publikacji niemieckojęzycznych. Książka Mossora zawiera dwie bardzo dobre mapki – bitwy pod Komarowem i bitwy pod Łodzią. Znam je do dziś na pamięć i mógłbym odtworzyć z zamkniętymi oczami. To dwie nieudane operacje okrążające z I wojny światowej. W przypadku Mossora element wojny manewrowej stanowił oczywistość. Natomiast wielkie zmagania milionowych armii to było dla zawodowego oficera takiego jak on coś co wielokrotnie przekraczało wagą i powagą wojnę polsko-bolszewicką. Mój ulubiony cytat z książki Mossora to ten o podchorążym von Eisensteinie, którego paniczny meldunek sparaliżował rozwijające się natarcie jednego z austro-węgierskich korpusów w bitwie pod Komarowem.
Jakie gry były inspiracją dla mechanizmów zastosowanych przez Ciebie w zasadach „Roku 1920” i „Ostatniej wojny cesarzy”?
Muszę w tym miejscu wyznać, że choć tworzyłem je w zasadzie równolegle, historia powstania tych gier była inna. Obie inspirowane są mechanizmami ze „Squad Leadera”, z tym, że sam pomysł podwójnych ataków, tzn. sytuacji, gdy mamy ataki pierwsze, przygotowane, i ataki z marszu – to właśnie jest bezpośrednią kopią mechanizmu ze „Squad Leadera”. Pierwotna wersja przepisów do „Roku 1920” była zupełnie inna, choć dziś musiałbym sobie przypomnieć jak ona dokładnie wyglądała. Tam nie było fazy ruchu odwodów, były tylko ataki powtórne. Zanim gra weszła w ostatnie stadium, jeszcze podczas testów, zaczęły się rozkręcać prace nad „Ostatnią wojnę cesarzy”. Do dziś pamiętam kiedy pojawiło się kluczowe rozwiązanie. To było wiosną 1991 roku, w trakcie chodzenia po Bieszczadach, na Ukrainie, pod Ostrą Horą. Wtedy przyszło to olśnienie z ruchomą fazą ruchu odwodów. Sama faza ruchu odwodów poniekąd także wzięła się ze „Squad Leadera”, z fazy ognia obronnego, która w tej grze występuje. Miałem pomysł, by wprowadzić coś co będzie obrazować kwestie inicjatywy, jej przejmowania i utraty, odpowiedzi na różne działania, ale związanej z jakimś kosztem. Na tej podstawie rozwinęło się to na potrzeby „Ostatniej wojny cesarzy”. Zresztą sam fakt, że straty nie są nieuchronne, jak w „Roku 1920”, tylko są pewnym załamaniem morale, także przypomina do pewnego stopnia „Squad Leadera”, chociaż skala jest zupełnie inna, bo mówimy o korpusach i dywizjach, a nie o drużynach piechoty. Kiedy okazało się, że faza ruchu odwodów stanowi niezwykłą atrakcję i coś co dodaje wielu emocji do gry, pojawił się pomysł, żeby zastosować ją także w „Roku 1920”. Żeby wrócić, zmienić te przepisy, z powtórnych ataków następujących bezpośrednio po pościgu, na ataki, które następują po fazie ruchu odwodów.
Wspominałeś o fazie ruchu odwodów. Które jeszcze rozwiązania uważasz za kluczowe dla mechanik swoich gier? Poruszę także problem braku utajnienia jednostek w „Roku 1920”, co stanowiło kiedyś jeden z zarzutów pod adresem tej gry. Jakiś czas temu stworzyłeś specjalną modyfikację zasad dotyczącą tego problemu. Jest ona do ściągnięcia na naszym portalu (w dziale „Ładownia”). Co sądzisz o zarzutach dotyczących braku utajnienia w „Roku 1920”?
Jeśli chodzi o to co jeszcze jest ważne w mechanikach tych gier, w „Ostatniej wojnie cesarzy” z pewnością na czoło wysuwa się właśnie sprawa utajnienia. Rzeczywiście w „Roku 1920” musiałem z niego zrezygnować, ponieważ gra jak na moje możliwości obliczeniowe i tak wydawała się skomplikowana. Przy czym okazało się, że aby jako tako odtworzyć sytuacje historyczne, przy stosunkowo niewielkiej liczbie jednostek, gdzie po stronie polskiej mamy ich około 20, zaś po stronie sowieckiej około 30, musiały one mieć zróżnicowaną siłę. Ta dwustronność jednostek jest jedną z niewielu rzeczy, jakie zostały przeniesione z „Red Star, White Eagle”, choć w zmodyfikowanej formie. Doszły kadry jako trzeci poziom siły. Dołożenie do „Roku 1920” fazy ruchu odwodów z pewnością było bardzo istotne i zmieniło tę grę. Brak utajnienia w „Roku 1920” nie ma aż tak dużego znaczenia przy dodatkowych możliwościach jakie dają rozkazy, dłuższe pościgi, jednostki elitarne, kawaleria, trochę inaczej zdefiniowana ruchliwość. Jeśli chodzi o taktykę, ta gra i tak jest w dużym stopniu nieprzewidywalna. Dołożenie do tego utajnienia jest możliwe, ale uczyni grę trudniejszą. Utajnienie było natomiast od początku kluczowym elementem „Ostatniej wojny cesarzy”. Przede wszystkim dlatego, że występuje tam dużo więcej jednostek, więc śledzenie i zapamiętywanie, gdzie się co podziało jest i tak niemożliwe i tym samym nie spowalnia gry.
Jedna z map z książki Stefana Mossora „Sztuka wojenna w warunkach nowoczesnej wojny” (jak widać, mapa powstała w oparciu o pracę gen. W. Groenera). Jest to porównanie planu Schlieffena z 1905 r. i planu Moltkego z 1914 r.
„Ostatnia wojna cesarzy” to dla mnie znakomity przykład jak niewiele zmieniając zasady można dokonać radykalnej zmiany w mechanice gry i stworzyć zupełnie nowy tytuł. Obecnie wielu graczy kończy zapoznawanie się z zasadami gier wojennych na szybkiej, pobieżnej lekturze zasad i rozegraniu fragmentu jakiegoś scenariusza. Na tej podstawie dokonują czasami daleko idących ocen. Obawiam się, że dla takich graczy, po powierzchownym zapoznaniu się, „Rok 1920” i „Ostatnia wojna cesarzy” mogłyby się okazać grami o tej samej mechanice. Które rozwiązania, poza fazą ruchu odwodów i utajnieniem są najważniejsze w zasadach „Ostatniej wojny cesarzy” oraz „Roku 1920” i decydują o tożsamości każdej z tych gier?
W obu tych grach pojawia się ten sam mechanizm: ofensywa zawsze kosztuje, nie da się walczyć non stop. Co pewien czas trzeba się zatrzymać. W „Roku 1920” wiąże się to z pojęciem pauzy operacyjnej i z tym skąd biorą się uzupełnienia. Poważniejsze straty ponoszone w wyniku walki krwawej, która sama w sobie bywa nieprzewidywalna, mogą być regenerowane tylko wtedy, gdy wojsku da się chwilę odpoczynku. Walki w nieuchronny sposób wyczerpywały siłę jednostek. Jeśli chce się ją odtworzyć, trzeba przestać atakować. Podobnie, z uwzględnieniem zaopatrzenia, wygląda to w „Ostatniej wojnie cesarzy”, ale nie jest tak, że „płaci się” za każdy atak osobno i można sobie budować różne kombinacje z tym związane. Próba odtworzenia tego co działo się na froncie tej wojny, tego że ona odbywała się zrywami, że czasami front zastygał i dopiero po jakimś czasie ruszała generalna ofensywa, zostało uwzględnione w moich grach przez mechanizm „opłacania” działań, w którym „płaci się” hurtem za całą ofensywę, a korzyści z zatrzymania ofensywy ma się kiedy następuje to na całym froncie. To jeden z mechanizmów, które w największym stopniu decydują o tożsamości tych gier. Ważne jest też zróżnicowanie jakości jednostek pomiędzy armią niemiecką, austro-węgierską i rosyjską. Zostało to później trochę zmienione w zmodyfikowanej wersji zasad.
Najważniejsza różnica w „Ostatniej wojnie cesarzy” jest taka, że walczy się w poprzek planszy, a nie wzdłuż. Plansza w „Roku 1920” jest dużo bardziej ukierunkowana na dwa obszary działań wojennych: Ukraiński i Litewsko-Białoruski Teatr Działań Wojennych. Później łączą się one w Polsce, zaś na wschód mamy Błota Poleskie, które te obszary rozgraniczają. Są pewne dalsze uwarunkowania tego co dzieje się na froncie – Prusy Wschodnie i Karpaty stopniowo zawężają planszę. Jednak rytm gry wyznaczają duże wydarzenia – skokowo przybywające posiłki, jak Konna Armia czy Armia Ochotnicza. Kluczowa jest koordynacja działań pomiędzy teatrami, lecz żaden z nich nie jest na dłuższą metę do odpuszczenia. Natomiast „Ostatnia wojna cesarzy” toczy się w zupełnie innym rytmie – liczba jednostek narasta bardziej jednostajnie. Przynoszą nowe możliwości, lecz niejednokrotnie front grzęźnie tu i ówdzie. Można jednak atakować po wielu różnych osiach, koncentrując swoje wojska w zupełnie innych miejscach. Dlatego, jak już wspominałem, utajnienie jest jednym z jej kluczowych elementów – nie taktycznych, lecz strategicznych.
Mówiłeś już o tym trochę, ale chciałem Cię jeszcze zapytać, jak wyglądały prace nad obiema grami? Gromadziłeś najpierw źródła i potem mając zarysowane tło historyczne starałeś się wymyślić zasady, czy najpierw był pomysł, a dopiero potem wgłębiałeś się w szczegóły historyczne?
Z jednej strony gromadziłem źródła. Czytałem różne rzeczy na ten temat i starałem się wychwycić istotę działań wojennych na tym szczeblu, przy okazji zbierając różne smaczki, którymi można by tę grę okrasić i sprawić, że ona będzie cieszyć przede wszystkim nas. Oczywiście stale dyskutowaliśmy nad tym co działo się na planszy. Staraliśmy się wyciągać wnioski, modyfikowaliśmy różne reguły. Efektem tego są m.in. te pomysły, które pojawiły się na koniec, czyli nowa wersja „Ostatniej wojny cesarzy”. Chodzi o różnice w definiowaniu tego co jest odwodem, zmiany odporności jednostek austro-węgierskich. Wraz z nastaniem internetu zdobyliśmy nową wiedzę, trafiliśmy na niedostępne wcześniej materiały. Przełożyło się to na zmiany w zasadach gry. Pewien wpływ miały także doświadczenia z grami komputerowymi. To wszystko przełożyło się na nowe pomysły i nowe warianty, smaczki takie jak legiony ukraińskie czy czechosłowackie, jako potencjalne opcje.
Wiem, że przed wydaniem gry dużą wagę przywiązujesz do jej przetestowania. Jak to było w przypadku „Roku 1920” i „Ostatniej wojny cesarzy”? Obecnie na świecie ukazuje się wiele niedopracowanych tytułów, czego główny powód stanowi mała liczba testów. Zaprzyjaźniony Amerykanin pisał mi niedawno, że na 10 gier, które ostatnio kupił, 1-2 nadawały się do czegokolwiek.
Było trochę takich testów, gdy gry dawało się ludziom zupełnie z zewnątrz, ale najwięcej czasu spędziłem nad nimi z Pawłem, jednym z moich przyjaciół. Szczególnie długo siedzieliśmy nad „Ostatnią wojną cesarzy”. To były jeszcze czasy studencko-kawalerskie. Najczęściej wyglądało to tak, że moja ówczesna narzeczona, a obecnie żona wychodząc ode mnie na zajęcia mijała się w drzwiach z Pawłem, a kiedy przed południem następnego dnia znów przyjeżdżała z powrotem do mojego kawalerskiego mieszkania, to on wychodził po całonocnej rozgrywce. Było z tym wiele śmiechu. Nie mieliśmy na tym tle żadnych napięć.
Gra komputerowa „The Operational Art of War” (TOAW) – scenariusz przedstawiający bitwę pod Łodzią w 1914 r., stworzony przez Jarosława Flisa w oparciu o jedną z jego niewydanych gier. Więcej informacji o TOAW, w tym scenariusze i inne materiały do ściągnięcia: http://www.alternatewars.com/Games/TOAW/TOAW.htm
Jaki jest Twoim zdaniem przepis na dobrą planszówkę wojenną?
Dobra planszowa gra wojenna to powiązanie historycznych dylematów z prostotą podstawowych procedur i smaczkami.
Poza grami wojennymi grywasz także w eurogry. Czy są one dla Ciebie źródłem inspiracji i co sądzisz o wykorzystywaniu zaczerpniętych z nich rozwiązań w grach wojennych?
Trzeba zacząć od tego, że w ostatnich latach wiele się zmieniło właśnie za sprawą pojawienia się eurogier. Można znaleźć wiele inspiracji w jedną i w drugą stronę. Generalnie jak patrzę nawet na same eurogry, widzę jak skraca się czas akceptowalnej rozgrywki. Zamiast zagrać w jedną grę przez 3 godziny, wszyscy wolą zagrać kilka razy w jedną albo w kilka różnych gier. Lubiane są gry, w których szybciej rozstrzyga się kto jest zwycięzcą. To jest oczywiście kwestia czasu. Na jego brak nie mogę dziś szczególnie narzekać, natomiast mam w domu zapalone eurograczki, w związku z czym na gry wojenne w zasadzie mi go nie zostaje. Kiedyś, jakieś 15-20 lat temu, spędzałem sporo czasu nad grą komputerową „The Operational Art of War”, będącą de facto planszówką przeniesioną na komputer. Na jej silniku starałem się stworzyć scenariusze odpowiadające tym z „Roku 1920”, a przede wszystkim z moich niedoszłych gier o bitwach pod Łodzią i Komarowem. W tym samym standardzie udało się jeszcze stworzyć „Kraków” i „Suwałki”. Natomiast utknąłem gdy przyszło do „Ostatniej wojny cesarzy”.
Znowu wrócę na chwilę do dawnych czasów. Wiem, że miałeś w latach 90-tych kontakt z Robertem Gołębiewskim, choćby stąd, że na łamach wydawanego przez niego czasopisma „Gry Wojenne” opublikowałeś komentarz do recenzji i replay’u „Roku 1920” popełnionych przez Grzegorza Bakerę (oba wraz z Twoim komentarzem są dziś do przeczytania na naszym portalu). Czy były jakieś plany współpracy z Gołębiewskim w latach 90-tych bądź później? Jak wspominasz kontakty z nim i jego wydawnictwem?
Współpraca z czasopismem „Gry Wojenne” i wydawnictwem Gołębiewski wiąże się z ostatnim okresem mojej aktywności na rynku planszówek w latach 90-tych. Pojawiły się recenzje, były różne plany. Przede wszystkim nawiązałem wtedy trochę kontaktów, z których niektóre zostały mi na lata. Krótko współpracowałem z redakcją, ale był to czas kiedy rynek planszówek przechodził głęboki kryzys. Właściwie była to już jego gruntowna przemiana. Nie przyszła jeszcze rewolucja eurogier, które go przeobraziły, dając też nowy oddech grom wojennym. Miejsca spotkań, kluby i wiele innych rzeczy, których jesteśmy obecnie świadkami, pojawiło się później. W wyniku tego czas na „cięższe” gry jest dziś lepszy niż przed 20 laty.
W opinii wielu graczy „Ostatnia wojna cesarzy” obok wydanego przez Dragona „Tannenbergu 1914” Dariusza Góralskiego to dwie najlepsze planszówki wojenne wydane w Polsce lat 90-tych. Obie gry poświęcone są początkowej fazie I wojny światowej na froncie wschodnim. Przedstawiają jednak działania wojenne w innej skali. Wiem, że grałeś w „Tannenberg 1914”. Co o nim sądzisz?
Jeśli chodzi o „Tannenberg 1914”, przymierzałem się do niego tylko raz. Ciężko mi opowiadać o konkurencji... Na pewno gra ma wielu fanów. Jest rzetelnie przygotowana, z dbałością o szczegóły. To co mi przeszkadzało, to dodawanie smaczków, które mają przybliżyć historię, a tak naprawdę od niej oddalają. Przykładem może być sprawa jakości dowódców korpusów. To jest taki element, gdzie moje podejście do gier różni się zasadniczo od podejścia Dariusza Góralskiego i ekipy Dragona. Jeśli wcześniej wiemy, którzy dowódcy są aktywni, a którzy pasywni, to zmieniamy sposób dowodzenia wojskami i staje się on wskutek tego ahistoryczny. Oczywiście pewne rzeczy były wiadome wcześniej, np. że von Francois jest agresywny, ale wcale nie było powiedziane, że on będzie dowodził wojskiem inaczej niż von Mackensen. Jeszcze bardziej rzecz dotyczy rosyjskich dowódców korpusów. Wydaje mi się, że jeśli w ogóle bawić się w tego typu rzeczy jak jakość dowódców średniego szczebla – do czego nie jestem przekonany – to powinno się okazywać dopiero w pierwszej walce i dopiero wtedy dajemy dowódcy jakiś bonus w zależności od tego jak się zachowuje. Zwłaszcza w początkowym okresie wojny, w którym osadzony jest „Tannenberg 1914”. Nie jestem też zwolennikiem logistyki polegającej na budowaniu łańcuchów zaopatrzenia. Wiem, że są ludzie, których to cieszy. Mnie zniechęca.
Jarosław Flis
Swego czasu przygotowywałeś grę o walkach pod Stalingradem, o dość wieloznacznym tytule „Frozen Steppes”. Nawiązywała ona do Twoich dwóch wydanych wcześniej gier, czyli „Roku 1920” i „Ostatniej wojny cesarzy”. Mam gdzieś w swoich zasobach nawet prototypową wersję zasad. Do jakiego etapu doprowadziłeś prace i co się z nią później stało?
Pierwszy tytuł „Frozen Steppes” zachował się o tyle, że mapa i struktura wojsk została wykorzystana przy tworzeniu scenariusza w systemie „The Operational Art of War”. W trakcie dalszych prac pojawiła się inna, bardzo dobra propozycja nazwy gry – „Ostfront”. Aż dziwię się, że do tej pory nikt jej nie wykorzystał. Gra czeka na dokończenie. Może jeszcze kiedyś przyjdzie czas, na emeryturze. Jeszcze tylko kilkanaście lat… Przygotowałem generalną koncepcję gry. Stworzyliśmy żetony i planszę. Potem odbyło się kilka testów początkowych scenariuszy. Z czasem okazała się jednak dla mnie trochę za skomplikowana. Parę pomysłów na jej potrzeby bardzo mi się jednak podobało i mam nadzieję, że będzie okazja jeszcze je wykorzystać. Sądzę, że potrzebowałbym około pół roku intensywnej pracy. Kto wie, jeśli uda się wydać reprinty „Roku 1920” i „Ostatniej wojny cesarzy” być może na tej fali zostaną ukończone prace nad „Ostfrontem” – grą o całej kampanii zimowej 1942-43 na południe od Orła, czyli także o bitwie pod Charkowem, czy kształtowaniu się późniejszego Łuku Kurskiego.
Przynajmniej niektórzy kojarzą Cię ze szklanego ekranu, gdzie jako politolog albo socjolog polityki komentujesz bieżące wydarzenia polityczne. Chciałem Cię zapytać o rodzaj gier najbliższych tej tematyce. Mam na myśli takie gry jak „1960: The Making of the President” o amerykańskich wyborach prezydenckich z 1960 r., w których starli się Nixon i Kennedy. Jeśli trochę się nad tym zastanowić, to wiele cech tego gatunku posiada powszechnie znana u nas i na świecie gra „Zimna wojna”. Czy są jeszcze jakieś inne tego rodzaju gry, które mógłbyś polecić?
Rzeczywiście, grałem w trzy gry tego typu uchodzące za najbardziej popularne: „1960: The Making of the President” (wyd. GMT Games), „Macher” (w Polsce wydana przez Portal Games) i „Campaign Managera” (wyd. Z-Man Games). Dwie pierwsze gry są świetne, choć wymagają sporo czasu. Bardzo fajnie łączą eurogry z elementami życia politycznego amerykańskiego („1960: The Making of the President”) i niemieckiego („Macher”). W „Campaign Managera” co jakiś czas grywam ze znanym z naszego forum Andy’m, czy z żoną – to w zasadzie lekka eurogra.
Ile ten rodzaj gier ma wspólnego z robionymi „na poważnie” analizami wyborczymi czy szerzej politologicznymi?
Przyznam szczerze, że aż takie mieszanie aktywności zawodowej z hobby mnie nie wciąga. Wolę zajmować się grami wojennymi. Natomiast faktycznie, znajomość gier i ich logiki jest bardzo pomocna w analizowaniu życia politycznego. Przede wszystkim dlatego, że pozwala łatwo wychwycić w których elementach coś odpowiada logice całego procesu politycznego, a w którym momencie jest sztucznością, którą wymyśla się po to, żeby zagrać na regułach. Oznacza to, że zapomina się o co w tym wszystkim chodzi, a podejmuje się różne działania, które mają charakter sztuczki. Nie wynikają one z istoty sporu, ale z zasad, które się pojawiły, starających się generalnie ów spór uregulować. Zdarza się, że niektórym takie regulacje – szczególnie ordynacja wyborcza – nie ułatwiają odczytywania społecznych realiów i rozstrzygania dylematów, ale tworzą niezależną rzeczywistość. Podobnie bywa w grach wojennych.
Okładka nowego wydania gry „Rok 1920” przygotowywanego przez wydawnictwo Phalanx (premiera planowana jest na 2021 rok)
Czy są w mechanice tych gier jakieś rozwiązania, które można szerzej wykorzystać w grach o tematyce historycznej bądź stawiających sobie za cel odwzorowanie jakichś rzeczywistych wydarzeń, które zachodzą bądź mogą zajść?
Wydaje mi się, że wszystkim regułom gier wojennych powinna przyświecać zasada, którą przyjąłem jako swoje motto. Chodzi o to by autor nie zmuszał gracza do popełniania historycznych błędów, ale pozwolił mu popełniać własne. Odtwarzamy startową sytuację, ale nie każemy robić graczowi różnych głupot, które były udziałem historycznych dowódców. To oczywiście nie jest łatwe. Kiedyś wiele czasu spędziłem na dyskusjach na ten temat na nieistniejącym już obecnie forum TOAW (The Operational Art of War). Pojawił się wtedy cały szereg problemów. Jak odtworzyć stan niewiedzy, który pojawia się po którejś ze stron. Dobry przykład to operacja „Lew Morski”. Wiadomo, że Anglicy trzymali duże siły morskie i lotnicze w północnej części Wyspy, obawiając się desantu przez Morze Północne. Z punktu widzenia niemieckiego desant na tym odcinku wybrzeża był zupełnie niewykonalny. Anglicy tego wtedy nie wiedzieli. Mieli pewne obawy, w związku z tym przeznaczyli część zasobów na obronę przed zagrożeniem z tego kierunku. Przy czym nie potrafili oszacować prawdopodobieństwa tego zagrożenia. My dziś jesteśmy w stanie to zrobić. Wiemy na pewno, że było ono zerowe. Pojawia się w związku z tym pytanie jak to oddać w grze.
Z kolei jeśli zastanawiamy się nad tym jakie powinny być gry, można postawić inne pytanie: co jest podstawą interakcji w grze? Czy gra ma być łamigłówką, czy są to raczej podchody. Mnie bardziej odpowiada ten drugi wariant. Moim zdaniem zwycięzcą w grze powinien być nie ten, kto lepiej zorganizuje łańcuch dostaw dla wojska, ale ten, kto okaże się lepszy w podchodach poprzez to, że zmyli przeciwnika co do swoich planów, skieruje aktywność przeciwnika w jakąś bezproduktywną stronę albo sprawi, że przeciwnik będzie się bał czegoś co wcale nie jest groźne i przeznaczy na to więcej zasobów. Blef, ukrywanie swoich planów, ciosy z zaskoczenia są tym co może przesądzić o zwycięstwie, a nie staranne planowanie w rozumieniu logistycznym.
Dziękuję za rozmowę. W tym roku przypada setna rocznica jednego z najważniejszych wydarzeń w historii Polski – Bitwy Warszawskiej. W związku z tym nie pozostaje mi nic innego jak życzyć Ci ponownego wydania „Roku 1920”. Mam nadzieję, że po nim przyjdzie czas na reprint „Ostatniej wojny cesarzy” i inne Twoje projekty od lat zalegające w szufladzie. Z pewnością wielu graczy byłoby nimi zainteresowanych.
Bardzo się cieszę, że znalazł się wydawca chętny do reedycji tej gry – szczególnie z takiej okazji. Wielu z tych, którzy w nią kiedyś grali, będzie mogło teraz do niej usiąść ze swoimi dorosłymi już dziećmi. Lecz przecież tego także nauczyły nas gry – plansza to miejsce dla wspólnoty, która nie zwraca uwagi na wiek. Mam nadzieję, że wydarzenie sprzed wieku znów będzie czymś, co nas połączy.
W wywiadzie wykorzystano projekt okładki nowej edycji gry „Rok 1920” przygotowywanej przez wydawnictwo Phalanx.
Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE
Autorzy: Jarosław Flis, Ryszard Kita
Zdjęcia: Jarosław Flis, Ryszard Kita
Opublikowano 14.08.2020 r.
« poprzednia | następna » |
---|
Poprawiony: piątek, 14 sierpnia 2020 16:34