Ostrołęka 26 maja 1831 – z dziennika projektanta (11)

  • Drukuj

Ten odcinek będzie poświęcony porównaniom między „Ostrołęką 26 maja 1831” (wyd. Instytut Wydawniczy Erica) a „Waterloo 1815” (wyd. Dragon). Wiele razy słyszałem pytania ze strony graczy o to czy i na ile obie gry są podobne. Większość pytających, mając dobre wspomnienia związane z „Waterloo 1815”, liczyła wręcz, że moja gra będzie jego prostą kontynuacją. Tak było właściwie od początku. Gdy przed laty przystępowałem do tworzenia gry, jedni gracze oczekiwali tego, żeby była ona jak najbardziej do niego podobna, podczas gdy inni – że skopiuję mechanikę jakiejś gry zagranicznej produkcji. Tego, że będę chciał stworzyć coś własnego, zastosować wymyślone przez siebie rozwiązania, większość nie brała poważnie pod uwagę, ale taka już w naszym kraju specyfika dyskusji o tworzeniu gier. Jak to kilka razy wspominałem przy różnych okazjach, swego rodzaju zmierzenie się z „Waterloo 1815” było dla mnie jednym z poważniejszych wyzwań już na starcie. Od początku wiedziałem, że „Ostrołęka 26 maja 1831” będzie do niego porównywana i zwłaszcza doświadczeni gracze będą się przyglądać temu na ile rozwiązania, które zaproponuję, są oryginalne i jak wypadają w porównaniu do tych z legendarnej produkcji Dragona. Z tych powodów skupię się na różnicach między obiema grami. Podobieństw między nimi oczywiście także nie brakuje, co wynika choćby z tego, że dotyczą w zasadzie tego samego okresu historycznego, przedstawiają go w tej samej skali i stosują wiele rozwiązań powszechnie spotykanych w taktycznych grach heksowo-żetonowych.

Zanim przejdę dalej, parę słów o kwestiach prawnych. Czasami jak się obserwuje niektóre dyskusje, można odnieść wrażenie, że wszyscy gracze planszowi w naszym kraju tak znakomicie znają się na prawie autorskim, że bez problemu są w stanie oceniać oryginalność gier. To całkiem jak z piłką nożną. Na niej też ponoć wszyscy się znają, zwłaszcza gdy przychodzą mistrzostwa świata. Tymczasem sprawa praw autorskich do mechaniki gry planszowej (i wszelkich innych gier) nie wygląda tak prosto, bowiem co do zasady, jeśli rozumieć ją jako twór zbliżony do koncepcji matematycznej, nie jest ona chroniona. Zgodnie z art. 1 ust. 2 (1) ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie podlegają bowiem ochronie: odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne. Kategoria ta bywa określana zbiorczo w doktrynie prawa autorskiego jako abstrakty. Nie oznacza to, że mechaniki gry nie da się w ogóle chronić, ale na pewno nie od tej strony. Tymczasem wielu spośród tych, którym przychodzi oceniać te sprawy, upatrują oryginalności, a dokładniej rzecz biorąc twórczego charakteru gier, właśnie w tej sferze, która ochronie nie podlega. W moim przekonaniu, tym co można chronić prawem autorskim są bardziej złożone i nieoczywiste kombinacje wielu elementów. Same części składowe, będące abstrakcyjnymi cegiełkami, z których zbudowana jest gra, co do zasady nie podlegają ochronie. Twórczość polega najczęściej nie na wymyślaniu zupełnie nowych elementów, ale na dokonywaniu ich wyboru spośród elementów znanych i ich modyfikowaniu, w sposób nieoczywisty. Ta prawidłowość dotyczy także innych utworów.

Źródłem nieporozumień bywają nieraz pojęcia wynalazku i patentu. Wynalazek to rozwiązanie techniczne odznaczające się tym, że jest nowe w świetle aktualnego stanu techniki, posiada poziom wynalazczy i nadaje się do przemysłowego zastosowania, zaś patent to prawo dające wyłączność na korzystanie z wynalazku w określonym czasie. Warto zwrócić uwagę, że jest to inna dziedzina prawa niż prawo autorskie. Reguluje ją ustawa z dnia 30 czerwca 2000 r. Prawo własności przemysłowej. Gra planszowa nie odpowiada definicji wynalazku, bo trudno ją zakwalifikować jako rozwiązanie techniczne, a gdyby ktoś jeszcze miał wątpliwości, to art. 28 ust. 1 pkt 3 wspomnianej ustawy jednoznacznie stwierdza, że za wynalazki nie uważa się w szczególności: schematów, zasad i metod prowadzenia procesów myślowych, rozgrywania gier lub prowadzenia działalności gospodarczej. I na tym rozważania o patentowaniu gier planszowych na gruncie prawa polskiego można właściwie zakończyć. Nieporozumienie polega najczęściej na nieświadomych próbach stosowania kryteriów oceny wynalazków (nowość w świetle stanu techniki, poziom wynalazczy) do gier planszowych i mieszania tego z prawem autorskim, które operuje innymi kryteriami (twórczy charakter). W praktyce będą mieć do tego skłonność przede wszystkim osoby związane z naukami technicznymi. Mają one, najczęściej pośrednio, do czynienia z wynalazkami i pokrewnymi zagadnieniami z zakresu prawa własności przemysłowej. W przypadku nauk technicznych uzyskanie patentu stanowi bowiem podstawową procedurę ochrony wytworów intelektualnych.

Poruszyłem pokrótce (bardzo pokrótce…) jedynie dwa zagadnienia prawne, które jak sądzę są źródłem wielu nieporozumień. Żeby dopełnić obrazu, wypadałoby jeszcze powiedzieć parę słów o tym jak to wygląda poza granicami naszego kraju. Z drugiej strony, nie chciałbym zanudzać czytelników wywodami prawnymi. Jeśli ktoś będzie zainteresowany, zawsze może podjąć temat na forum. Morał z tego taki, że jeśli ktoś chce oceniać twórczy charakter gier (mówiąc prościej oryginalność – choć warto zaznaczyć, że to nie to samo), musi posiadać zarówno pewną wiedzę w zakresie prawa autorskiego, jak i dobrze znać gry, które ocenia. Nie dotyczy to oczywiście przypadków najprostszych, gdy jedna gra stanowi idealną kopię drugiej, bez żadnych zmian, ale o takich przypadkach nie warto się chyba tutaj rozwodzić.

Pora przejść do właściwego tematu, czyli różnic między obiema grami. Myślę, że zainteresowani „Waterloo 1815” też sporo na tym skorzystają, bo pokazują one tą grę od nieco innej strony niż to zwykle bywa. Będę też miejscami nawiązywał do dawniejszych odcinków cyklu. W dalszej części tekstu „Ostrołęka 26 maja 1831” (wyd. Instytut Wydawniczy Erica) będzie nazywana „Ostrołęką”, a „Waterloo 1815” (wyd. Dragon) będzie określane w skrócie jako „Waterloo”.

Różnice między „Ostrołęką 26 maja 1831” i „Waterloo 1815”

1) Inny jest układ faz w obu grach, co ma dalekosiężne konsekwencje:
„Waterloo” – jedna faza ruchu i jedna faza walki, przy czym faza ruchu jest jednocześnie dla kawalerii fazą walki, walka kawalerii jest częścią jej ruchu i rozstrzyga się ją od razu.
„Ostrołęka” – dwie fazy ruchu (osobno dla wojsk konnych i pieszych) i dwie fazy walki (osobno dla wojsk konnych i pieszych).
- W „Ostrołęce” nie ma żetonu odpierania szarży tak jak w „Waterloo” i piechota może zaatakować oddziały, które w tym samym etapie atakowała kawaleria, czego nie można uczynić w „Waterloo”.
- W „Ostrołęce” nie ma możliwości „szachowego” rozgrywania szarż kawalerii w fazie ruchu jak w „Waterloo”, tzn. wszystkie walki rozstrzygane są jednocześnie, a nie w ten sposób, że najpierw szarżuje jedna jednostka, potem, gdy znamy rezultat starcia, decydujemy czy i jak wykonamy szarżę kolejną jednostką itd.
- Inne są w ogóle zasady szarżowania. W „Waterloo” ataki wykonuje się w trakcie ruchu i szarża jednostki jest częścią ruchu, za każdy atak jednostka płaci punkt ruchu i może szarżować dopóki jej starczy punktów ruchu. W „Ostrołęce” w fazie ruchu wykonuje się tylko ruch, a walki rozstrzyga się w fazie walki. Kontynuowanie szarży opiera się na instytucji pościgu i jest niezależne od tego ile kawaleria wydała wcześniej punktów ruchu. Pościgi i dalsze walki wynikające z kontynuacji szarż rozstrzygane są w fazie walki kawalerii.

Samo przyjęcie takiego układu faz ma wpływ na całą mechanikę gry. Porównując z grami Dragona i innymi grami o podobnej mechanice heksowo-żetonowej można zauważyć jak przebiegał rozwój układu faz. W większości gier tego wydawnictwa aktywacja gracza podzielona została na dwie podstawowe fazy:
- faza ruchu
- faza walki.
Po tym jak jeden z graczy wykonał aktywację, inicjatywa przechodzi na drugiego gracza. Po tym jak obaj gracze wykonali swoje aktywacje etap się kończy.
Spośród gier Dragona odbiega od tego schematu „Tannenberg 1914”, gdzie występuje jedna wspólna faza walki, jednak wynika to ze specyfiki tej gry i tego, że jest ona w skali operacyjnej. W przypadku gier taktycznych, „Waterloo” było bez wątpienia krokiem naprzód. Doszło w nim do częściowego rozdziału walki piechoty i kawalerii. Walka kawalerii stała się częścią fazy ruchu. Walka piechoty i kawalerii zostały zatem rozdzielone między różne fazy, natomiast jednocześnie pomieszano walkę kawalerii z ruchem obu rodzajów broni. Mamy zatem w tej grze następujący schemat:
- faza ruchu piechoty i kawalerii, będącą jednocześnie fazą walki kawalerii
- faza walki piechoty.
Jeśli spojrzeć na system „Bitwy II wojny światowej” (wyd. Dragon, a obecnie TiS), dostrzeżemy tam podobny co w „Waterloo” motyw w postaci walki w marszu, którą mogą wykonywać tylko jednostki zmotoryzowane i pancerne (spełniające podczas II wojny światowej analogiczną rolę jak kawaleria). Również ma ona miejsce w fazie ruchu i jest rozstrzygana od razu. Poza tym wykazuje jednak szereg różnic (np. jednostki walczące w marszu, o ile odniosą sukces, mogą atakować jeszcze raz w fazie walki). Przy okazji wspomnę, że rozwiązanie odpowiadające znanej z „Bitew II wojny światowej” walce w marszu można znaleźć w grach amerykańskich sprzed kilku dekad. Nie jest to więc oryginalny pomysł Wojciecha Zalewskiego.
„Ostrołęka” poszła o krok dalej niż dwie wspomniane wyżej gry. Całkowicie wyodrębniono i rozdzielono od siebie walkę dwóch rodzajów broni. Do tego wyodrębniono i rozdzielono ruch każdego z nich. W wyniku tego dochodzimy do następującego, charakterystycznego dla „Ostrołęki” schematu:
- faza ruchu kawalerii
- faza walki kawalerii
- faza ruchu piechoty
- faza walki piechoty.
Na koniec wspomnę jeszcze, że na ostatnich stronach instrukcji znajdują się zasady o zmiennym układzie faz gry, jeszcze bardziej zwiększające paletę możliwości.

2) Zamiast testu morale jako rezultatu walki i ostrzału, co mamy w „Waterloo” i wielu innych grach, w „Ostrołęce” jest modyfikacja wiersza tabeli walki obejmująca część rezultatu walki odpowiedzialną za utratę poziomów sprawności bojowej, która zastępuje test. Dzięki temu nie trzeba jak w „Waterloo” wykonywać dziesiątek rzutów po każdym ostrzale i walce, ale wystarcza jeden rzut, który daje zbliżone efekty, co kilka rzutów. Ważne jest, że ta modyfikacja dotyczy części rezultatu, a nie całego rezultatu. Na tym polega jej oryginalność i dzięki temu może zastępować znany z „Waterloo” i innych gier test morale/efektywności/spójności (to samo rozwiązanie, bywa różnie nazywane). Przyjęcie tego rozwiązania sprawia, że tabele ostrzału musiały być w „Ostrołęce” całkowicie inaczej zaprojektowane niż w „Waterloo”. To samo dotyczy tabel walki.

3) W „Ostrołęce” piechota stojąca w czworoboku może się przeformować, gdy podchodzi do niej wroga piechota i chce ją zaatakować, np. z czworoboku na kolumnę albo na linię, ale też np. na tyralierę. W „Waterloo” nie ma takiej możliwości. Tam można się tylko przeformowywać z innego szyku w czworobok przed atakiem kawalerii, czyli przed szybszą kawalerią można zmieniać szyk, a przed wolniejszą piechotą nie można, co jest nielogiczne. W „Ostrołęce” wspomniane rozwiązanie może funkcjonować dzięki przyjętemu w tej grze układowi faz, a konkretnie dzięki temu, że są dwie odrębne fazy ruchu. W „Ostrołęce” są też dużo szersze możliwości przeformowywania się w inne szyki w fazie przeciwnika, których nie ma w „Waterloo”. Inna sprawa, że zasady „Waterloo” są w tym względzie bardzo niedopracowane, bo nie precyzują czy najpierw gracz szarżujący powinien podjąć decyzję o ataku, a potem obrońca o przeformowaniu się w czworobok, czy powinno to być jakoś inaczej, i czy dla przeformowującego się decyzja ta jest wiążąca. Może to być jednym z istotnych ognisk sporów o zasady. W „Ostrołęce” jest to bardzo precyzyjnie uregulowane.

4) W „Ostrołęce” nie można przed szarżą przesunąć swojej piechoty, która zagradza drogę kawalerii stojąc w zwarciu z przeciwnikiem, bo piechota rusza się w innej fazie. W „Waterloo” jest to możliwe, bo mamy jedną fazę ruchu, więc zawsze gracz może dowolnie poprzesuwać własną piechotę przed szarżą kawalerii. W praktyce nieraz dużo to zmienia. Rozwiązanie znajdujące się w „Ostrołęce” oddaje inercję pola bitwy, trudności w koordynacji tych dwóch rodzajów broni. W „Waterloo” tego nie mamy, tam jest możliwość bardziej „szachowego” rozgrywania takich ataków.

5) W „Waterloo” piechota stojąca we wrogiej strefie kontroli nie może próbować utworzyć czworoboku przed atakiem kawalerii. Zasady nie precyzują tego kiedy musi znajdować się we wrogiej strefie kontroli, żeby nie mogła utworzyć czworoboku, co jest kolejną, poważną ich wadą, ale z czasem przyjęto, że dotyczy to tylko sytuacji, gdy piechota znajdowała się we wrogiej strefie kontroli na początku fazy ruchu. Cała taktyka walki kawalerii z piechotą w „Waterloo” polega na tym, żeby doprowadzić do sytuacji, że znajdzie się ona we wrogiej strefie kontroli i nie będzie mogła stworzyć czworoboku. Wtedy się na nią szarżuje i taki atak ma bardzo duże szanse powodzenia. W „Ostrołęce” jest zupełnie inaczej, bo piechota znajdująca się we wrogiej strefie kontroli może próbować utworzyć czworobok, natomiast ma w takiej sytuacji modyfikację do testu efektywności o 1 na swoją niekorzyść. To całkowicie zmienia taktykę. W „Ostrołęce” tym co uniemożliwia piechocie utworzenie czworoboku przed atakiem kawalerii (i w ogóle wykonywanie jakichkolwiek innych manewrów) jest dezorganizacja 2 stopnia (D2). Wtedy nie może się przeformowywać i jest łatwym celem dla kawalerii.

6) W „Waterloo” szykiem budzącym od dawna kontrowersje, mającym duży wpływ na to jak wygląda taktyka obu stron, jest wielka kolumna. Mogą ją formować tylko Francuzi. Najważniejszą cechą wielkiej kolumny, poza tym, że jest duża i ma morale o 1 wyższe, jest to, że formacja ta traktowana jest jednocześnie w walce z kawalerią jak czworobok. Sprawia to, że jest praktycznie nie do ruszenia dla kawalerii. Szyk wielkiej kolumny w tej grze jest pewnym antidotum na zasadę zakazującą formowania czworoboku przed atakiem kawalerii przez piechotę znajdującą się we wrogiej strefie kontroli. Żeby dobrze to zrozumieć, należy zasadę tę powiązać z obowiązkowym pościgiem atakującego przynajmniej o 1 pole, jeśli doszło do walki wręcz. Zasady te rozpatrywane łącznie prowadzą do takiego efektu, że po ataku jednostki atakującego zazwyczaj znajdują się w strefach kontroli obrońcy i są później bardzo podatne na szarże kawalerii tego ostatniego, bo nie mogą sformować czworoboku, gdy zostaną zaatakowane przez kawalerię. Wielka kolumna pozwala na przełamanie tej zależności, bo z racji tego, że jest traktowana w walce z kawalerią jak czworobok, w pewnym sensie pozwala graczowi uniknąć kontrataku kawalerii. Można powiedzieć zatem, że jest to coś co ma zaradzić słabości systemu, polegającej na tym, że nacierające jednostki piechoty są co do zasady bardzo wystawione na kontratak kawalerii. W „Ostrołęce” nie ma wielkich kolumn, nie ma też obowiązkowego pościgu dla atakującego (wyjątkiem jest szarżująca kawaleria), natomiast jeśli atakujący nie wykona pościgu, obrońca ponosi mniejsze straty w poziomach sprawności bojowej, czyli gra zachęca do wykonywania pościgu, ale ściśle tego nie wymusza tak jak „Waterloo”. Powyższe różnice sprawiają, że rozgrywka wygląda pod tym względem zupełnie inaczej.

7) W „Waterloo” artyleria nie może strzelać przez tyraliery, które jak każdy inny oddział blokują widoczność. W zasadzie jest to główna funkcja tyralier w tej grze. Zwykle atak w „Waterloo” wygląda w ten sposób, że za wianuszkiem tyralier maszerują kolumny, które dopóki są "osłaniane" od frontu przez tyraliery, są bezpieczne od ognia artylerii. Dzięki temu można też długo stać pod ogniem wrogiej artylerii bez żadnych strat, o ile nie stoi się za blisko niej. W „Ostrołęce” wrogie tyraliery nie blokują widoczności i można przez nie strzelać tak jakby nie było na takim polu żadnego oddziału, co całkowicie zmienia taktykę.

8) W „Ostrołęce” występują zasady penetracji oddające rykoszetowanie pocisków artyleryjskich (kul pełnych). Dzięki temu, o ile nie ma przeszkód terenowych na linii strzału, oberwać może nie tylko jednostka, która jest celem ostrzału, ale także jednostki stojące dalej za nią. W „Waterloo” nie ma w ogóle takiego rozwiązania. Zmienia to znacznie taktykę, bo o ile w „Waterloo” można sobie pozwolić na komasowanie jednostek przez ustawianie tuż koło siebie dużych mas wojska, to w „Ostrołęce” trzeba uważać, i jeśli zajdzie taka sytuacja i przeciwnik weźmie je na cel, konsekwencje mogą być katastrofalne. Przy okazji oddaje to lepiej rolę i możliwości artylerii. Inna sprawa, że przez to, iż w „Waterloo” nie ma penetracji, można tak jak tyralierami osłaniać wartościowsze (z punktu widzenia gracza) oddziały przed ostrzałem artyleryjskim oddziałami mniej wartościowymi.

9) W „Ostrołęce” są dużo bardziej liberalne zasady przy strzelaniu artylerią ponad oddziałami. Żeby móc strzelać, wystarczą mniejsze odstępy (martwe pola). Waterloo stosuje rozwiązanie standardowo spotykane w większości gier, że oddział, ponad którym się strzela, ma być bliżej strzelającej artylerii stojącej na wzgórzu niż cel. Sprawia to, że często dość łatwo zablokować możliwość prowadzenia ostrzału. Prowadzi też do sytuacji wątpliwych z logicznego punktu widzenia, bo nieraz zdarza się, że nie można strzelić do oddziału blokującego widoczność, czyli oddział ten jest niewidoczny a jednocześnie blokuje widoczność.

10) W „Ostrołęce” artyleria może wykonać ruch, odprzodkować się i od razu na koniec fazy ruchu przeprowadzić ostrzał. W przypadku artylerii konnej możliwości ostrzału są jeszcze większe, bo przeprowadza ona ostrzał od razu w fazie ruchu, dzięki czemu może „przygotować” szarżę kawalerii. W „Waterloo” co do zasady artyleria strzela między fazą ruchu przeciwnika i fazą walki przeciwnika. Daje to przeciwnikowi czas na przemieszczenie oddziałów i w wielu przypadkach pozwala uchylić się od ognia artylerii, zwłaszcza gdy potrafi sprytnie manewrować tyralierami i przesłaniać nimi widoczność oraz osłaniać oddziałami mniej wartościowymi oddziały bardziej wartościowe przed ostrzałem. Poza tym to jak w „Ostrołęce” zróżnicowany jest moment przeprowadzania ostrzału artylerii pieszej i konnej lepiej oddaje właściwości tych rodzajów artylerii. W „Waterloo” artyleria operuje powoli, wrażenie jest takie jakbyśmy byli w XVII wieku albo mieli działa w systemie Valliere'a, a nie Gribeauvala.

11) W „Waterloo” w oryginalnej wersji zasad nie było możliwości prowadzenia do przeciwnika ostrzału w trakcie fazy ruchu. Strzelało się dopiero po jej zakończeniu w osobnej fazie. Wyjątkiem był ostrzał szarżujących jednostek kawalerii, tyle że zasady nie precyzowały co to jest jednostka szarżująca. Rozwiązanie to prowadzi do tego, że jeśli kolumna piechoty porusza się w strefie ostrzału artylerii, ale na koniec ruchu wyjdzie z tej strefy, to artyleria nie może jej ostrzelać. Dopiero później w zasadach dodatkowych zamieszczonych w czasopiśmie „Dragon Hobby” zmieniono tę zasadę (nie była to jednak zmiana autoryzowana przez autora gry ani pierwotnego wydawcę), że artyleria może strzelać w trakcie fazy ruchu do dowolnych poruszających się celów w dowolnym momencie. W „Ostrołęce” można oczywiście strzelać do dowolnych celów, w dowolnym momencie fazy ruchu, z tym, że artyleria podobnie jak w „Waterloo”, strzela raz na etap (są jednak zasady opcjonalne pozwalające strzelać więcej niż raz na etap).

12) „Ostrołęka” posiada bardzo rozbudowane i precyzyjne zasady dotyczące reakcji w fazach przeciwnika. Dla porównania, w „Waterloo” strona nieaktywna nie może w żaden sposób zareagować na to, gdy wroga jednostka wykonuje pościg. Nie możemy ostrzelać własną piechotą oddziału przeciwnika poruszającego się np. obok naszego czworoboku i ścigającego inną naszą jednostkę, nie można też strzelać do takiego oddziału z artylerii i nie można na niego kontrszarżować. W „Ostrołęce” można wykonać wszystkie trzy typy reakcji. Co więcej, jako że faz ruchu i walki jest cztery, do tego występuje odrębna faza odwrotu, zasady szczegółowo regulują możliwości reakcji i zależności między nimi. Występują też reakcje na reakcje, np.:
- jednostka gracza A wykonała odwrót,
- jednostka gracza B wykonuje za nią pościg,
- kawaleria gracza A wykonuje kontrszarżę na jednostkę wykonującą pościg,
- jednostka wykonująca pościg, w reakcji na kontrszarżę usiłuje utworzyć czworobok, a inna jednostka gracza A stojąca w sąsiedztwie jednostki kontrszarżującej wykonuje do niej ostrzał.
Mnóstwo rozwiązań, cała gama przepisów szczegółowo przewidujących różne sytuacje. W porównaniu z tym rozwiązania „Waterloo” są bardzo ubogie i bardzo nieprecyzyjne, bo procedura formowania czworoboku przed atakiem kawalerii (sama w sobie nie jest oryginalna, bo występuje w wielu grach) nie mówi, czy deklaracja szarży na jednostkę jest wiążąca dla atakującego i kto oraz kiedy podejmuje decyzję odpowiednio o ataku i formowaniu czworoboku, równie nieprecyzyjne są zasady prowadzenia ostrzału w ramach reakcji. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że pod tym względem między obiema grami istnieje przepaść, obiektywnie na korzyść „Ostrołęki”, która po prostu wiele rzeczy wprost przewiduje, co też miejscami jest powodem tego, że przepisy są bardziej rozbudowane.

13) W „Waterloo” nie ma precyzyjnych reguł dotyczących formowania czworoboku przed atakiem kontrszarżującej kawalerii. Prowadzi to do tego, że jednostki o wysokim morale mogą swobodnie podchodzić do kawalerii przeciwnika w kolumnach, liniach itd. W rzeczywistości tak to nie wyglądało. W „Ostrołęce” piechota może formować czworobok w reakcji na kontrszarżę w swojej fazie ruchu piechoty, ale tylko jeśli poruszyła się nie więcej niż 1 pole (i jak się poruszyła, ma ujemną modyfikację do rzutu o 1 na swoją niekorzyść). Jeśli poruszyła się więcej pól, nie może w ogóle formować czworoboku w ramach reakcji. Zmienia to całkowicie sposób ataku piechoty na kawalerię. Jak się chce przeprowadzić taki atak, trzeba się samemu wcześniej uformować w czworoboki i maszeruje się w czworobokach w stronę kawalerii, co oczywiście spowalnia ruch i atak. Zasady „Ostrołęki” przewidują też odrębne zasady formowania czworoboku w reakcji na kontrszarżę, gdy wykonywana jest ona wobec jednostki piechoty wykonującej pościg i są tutaj bardziej liberalne, dzięki czemu gracze nie muszą się tak bać kawalerii, gdy piechota ściga. Po raz kolejny, zasady „Ostrołęki” przewidują dokładnie pewne sytuacje, są bardziej precyzyjne i w konsekwencji bliższe realiom historycznym.

14) W „Waterloo” czworoboki mogą się poruszać tylko o 1 pole, w „Ostrołęce” mogą się poruszyć 2-3 pola na etap, w zależności od tego jak daleko znajdują się od kawalerii. W rzeczywistości, jak podają źródła, czworoboki nie były tak nieruchawe jak niegdyś uważano. Kto nie wierzy, odsyłam do przykładów zamieszczonych choćby w książce „Cesarskie bagnety” G. Nafzigera. Nie muszę mówić, że ta zmiana także ma istotny wpływ na taktykę, zwłaszcza podchodzenie w czworoboku do wrogiej kawalerii czy w ogóle poruszanie się w czworoboku w strefie kontrszarży wrogiej kawalerii.

15) W „Waterloo” siła ognia piechoty w czworobokach jest tak duża, że gdy ustawimy czworoboki mogące strzelać z siłą ognia 4 koło siebie, to każde pole może być ostrzeliwane przez dwa czworoboki siłą ognia 4, czyli uzyskujemy na każdym polu natężenie siły ognia dwukrotnie większe niż gdybyśmy oddziały uformowali w linię. Jest to jaskrawo niezgodne z realiami historycznymi i prowadzi potencjalnie do znacznego wypaczenia realiów historycznych. Wszystkie źródła i opracowania zgodnie potwierdzają, że najefektywniejszym szykiem do prowadzenia ostrzału była linia i jeśli system ma być zgodny z realiami, powinien oddawać tę zależność. Co do ustawiania czworoboków na heksach koło siebie, wystarczy wspomnieć, że w realiach pola bitwy czworoboki nie mogły stać tuż koło siebie i tak ich nie ustawiano. Z prostej przyczyny: żołnierze stojący w ścianach sąsiednich czworoboków, stojący naprzeciwko siebie, mogliby ostrzałem bocznym spowodować straty w sąsiednim czworoboku. Dlatego ustawiano je najczęściej w szachownicę i w odstępach. Jeśli ktoś rozumie tę zależność, to jednocześnie rozumie dlaczego siła ognia czworoboków ustawionych koło siebie nie może być nie tylko większa niż ustawionych koło siebie linii, ale powinna być mniejsza. I tak co do zasady jest w „Ostrołęce”, gdzie najlepszym szykiem do prowadzenia ostrzału jest linia, a nie czworobok, chyba że ktoś uformuje tzw. duży czworobok, który jest trudny do uformowania i ma inne wady, i nawet taki czworobok nie może na jednym polu osiągnąć takiej siły ognia jak linia. Tymczasem w „Waterloo” wielkie kolumny w praktyce zatrzymuje się nieraz dzięki silnemu, zmasowanemu ogniowi dużych czworoboków, a nie linii. Dostrzeżenie tego przez gracza zwykle dużo zmienia w jego zapatrywaniach na taktykę w tej grze.

16) W „Ostrołęce” czworoboki i oddziały broniące zabudowań nie rozkładają ognia naokoło siebie podczas prowadzenia ostrzału, tak jak w „Waterloo”, tylko strzelają w oparciu o osobną tabelkę i mają taką samą siłę ognia na każdym polu, które ostrzeliwują. Tymczasem w „Waterloo” często się zdarza, że gdy czworobok dzieli siłę ognia do ostrzału naokoło siebie, to gracz robi to w ten sposób, że na część pól nie przeznacza żadnego ostrzału, by skomasować więcej siły ognia czworoboku na tych najbardziej interesujących go polach. Wrażenie jest takie jakby niektóre boki czworoboku były puste, to znaczy nikt tam nie stał. Ogólna zasada w „Waterloo” jest taka, że gracz może zużyć do ostrzału nie więcej punktów siły ognia niż punkty siły posiadane przez jednostkę, ale na jednym polu max 1/3 siły, tyle że wskutek zaokrąglania (a zazwyczaj zaokrągla się w górę, bo nie jest powiedziane w którą stronę) gracz strzelający zaokrągla sobie w ten sposób, żeby na tych najbardziej interesujących go polach mieć największą siłę ognia.

17) Bardzo niebezpieczny dla atakującego w „Waterloo” jest pościg obrońcy, który ten może wykonać po nieudanym ataku wręcz przeciwnika albo po udanym własnym ostrzale. Pościg obrońcy po ostrzale może wystąpić także w fazie ruchu przeciwnika. Są to rzeczy, których konsekwencji autor „Waterloo” (ktokolwiek nim był, bo pierwotne zasady D. Góralskiego były modyfikowane przed wydaniem bez jego wiedzy i zgody) chyba zupełnie nie przewidział. Jeśli dobrze się to rozegra sprzymierzonymi, dzięki tym zasadom, zwłaszcza udanemu ostrzałowi w obronie, można się uchylić przed atakiem wielkich kolumn, ale to umieją tylko dobrzy gracze. Zasady „Waterloo” nie przewidują oczywiście żadnych możliwości reagowania na pościg obrońcy: nie można do takich oddziałów wykonywać ostrzału piechotą ani artylerią, nie można ich też kontrszarżować. Właściwie nic nie można, więc jeśli atakujący w sposób nieudolny zaatakuje, albo walka będzie wyrównana i będzie miał trochę pecha, to pościg obrońcy może wszystko zmienić, choćby przez inne położenie oddziałów, które uniemożliwi którejś ze stojących w pobliżu jednostek kawalerii kontrszarżę. Przy czym są to zwykle sytuacje, które jeśli ktoś pierwszy raz je zobaczy, może być tym całkowicie zaskoczony i zniesmaczony, że zasady takich rzeczy nie przewidują. W „Ostrołęce” jest zupełnie inaczej, bo obrońca nie może tam wykonywać pościgu (dotyczy to również gracza prowadzącego ostrzał obronny). Jedno proste, niewinne rozwiązanie zmienia bardzo wiele, ale docenić to mogą tylko ci, którzy bardzo dobrze znają mechanikę „Waterloo”.

18) W „Waterloo” tylko piechota lekka może wydzielać tyralierów, a zwykle wygląda to tak, że całe bataliony lekkie dzielą się na tyralierów. W rzeczywistości także piechota liniowa mogła wydzielać tyralierów. W przypadku Francuzów należy przyjąć, że w pewnych sytuacjach nawet całe bataliony liniowe powinny móc przechodzić w tyralierę, chociaż standardem, zarówno w piechocie lekkiej, jak i liniowej, było wydzielanie tylko części sił do szyku tyralierskiego. W przypadku armii koalicyjnych innych niż angielska, raczej nie przechodzono całymi batalionami w tyralierę, natomiast tam również tak piechota lekka, jak i liniowa mogły wydzielać oddziały tyralierów. W „Ostrołęce” wszystkie rodzaje piechoty wydzielają tyralierów, z tym że polska i francuska piechota lekka (i tylko ona) może przechodzić całymi batalionami w tyralierę i może cała dzielić się na jednostki tyralierów. Takich możliwości nie ma lekka piechota rosyjska, która niczym nie różni się pod tym względem od liniowej piechoty rosyjskiej. Czasami występują drobne różnice polegające na tym, że tyraliery wydzielane z lekkiej piechoty są minimalnie lepsze jakościowo (mają wyższy współczynnik efektywności niż tyraliery wydzielane z batalionów liniowych). Tyraliery piechoty polskiej i francuskiej są też zwykle nieznacznie liczebniejsze od tyralier przeciwnika by oddać fakt, że Polacy i Francuzi często wydzielali więcej żołnierzy do szyku tyralierskiego, a przynajmniej nie mieli co do tego sztywnych ograniczeń.

19) Całkowicie oryginalnym rozwiązaniem w „Ostrołęce” jest kontrszarża boczna, która pozwala kawalerii na obronę przed przeciwnikiem usiłującym zajść ją od boku, a to jest kwintesencja walki kawalerii. Nie zawsze można ją wykonać. Zależy to od tego czy szarżujący na nas oddział przeciwnika znajdował się wcześniej w strefie przedniej czy w strefie bocznej, a jeśli w tej ostatniej, to jak daleko. Znaczenie ma także widoczność do oddziału, na który będziemy kontrszarżować i to czy nasza własna jednostka nie jest zdezorganizowana. W „Waterloo” nie ma żadnych tego rodzaju rozwiązań. Oczywiście znacznie zmienia to przebieg walki kawalerii w obu grach.

20) W „Waterloo” bardzo istotnym przepisem, często błędnie rozumianym, jest zasada o obowiązku zaatakowania oddziału wroga, gdy własna jednostka znajduje się w strefie kontroli wrogiej kolumny (bądź wielkiej kolumny) piechoty. Literalnie rozumiany ma ograniczone zastosowanie, bo został tak nieudolnie sformułowany, że wystarczy zaatakować dowolną jednostkę jaką ma się we własnej strefie kontroli, a niekoniecznie kolumnę, która wymusza atak. Czyli np. jeśli obok kolumny stoi tyraliera, wystarczy, że zaatakujemy tyralierę. Żeby to dostrzec trzeba się jednak wczytać w tę zasadę, co z bogatej praktyki wiem, że nie wszystkim się udaje. Wielu graczy rozumie tę zasadę w ten sposób, że trzeba zaatakować kolumnę, i jest to sensowniejsze z punktu widzenia historycznego, ale prowadzi do daleko idących konsekwencji. Osobna sprawa, że w takiej sytuacji powstają dyskusje czy trzeba atakować wszystkie kolumny jakie ma się w strefach kontroli, czy jak gracz atakujący ma wybór, to może się skupić na jednej. Generalnie, mimo słusznych założeń, ten przepis ma moim zdaniem negatywny wpływ na mechanikę „Waterloo” i w wersji bez modyfikacji jest bezsensowny. W „Ostrołęce” nie ma tego rodzaju rozwiązania wyróżniającego w jakiś szczególny sposób kolumny. Jest za to ogólna zasada o kontrataku (rozwiązanie znane z wielu innych gier). Polega to najkrócej mówiąc na tym, że oddział piechoty, który nie był atakowany przez przeciwnika w jego fazie walki, może sam wykonać atak, także na oddział przeciwnika, który atakował inną jednostkę. Dzięki temu zasady „Ostrołęki” radzą sobie za jednym zamachem z wieloma problemami, które na gruncie obowiązkowego ataku na kolumnę w „Waterloo” wydają się nierozwiązywalne.

21) Osobny temat to mnóstwo zasad, które znalazły się w „Ostrołęce”, a których w „Waterloo” w ogóle nie ma. Jest ich trochę. Przykładem może być ruch bez kontaktu z nieprzyjacielem. Jednostki, które w żadnym momencie wykonywania ruchu (w tym przed jego rozpoczęciem i po jego zakończeniu) nie znajdują się na polach sąsiednich względem przeciwnika, zwiększają ruchliwość o połowę. Z istotnych rzeczy dodam, że w przypadku ruchu artylerii uwzględniono czas potrzebny na ostrzał artyleryjski. Jeśli artyleria prowadzi ostrzał, to nie może robić tego wydłużonego ruchu, jeśli zaś go zrobiła, to nie może w danym etapie strzelać. Dzięki temu rozwiązaniu jednostki, które są w walce i poza zwykłym ruchem mają możliwość wykonania pościgu, nie poruszają się szybciej niż jednostki, które nie walczą. Niczego podobnego nie znajdziemy ani w „Waterloo” ani w żadnej innej grze Dragona, gdzie od zawsze występował tego rodzaju problem, że jednostki walczące z przeciwnikiem poruszały się szybciej niż niewalczące, a generalnie powinno być na odwrót.

Powyższą listę można by rozbudowywać. Mam jednak nadzieję, że wskazane tutaj różnice pozwolą na wyrobienie sobie opinii o mechanice obu gier.

W artykule wykorzystano obraz Roberta Alexandra Hillingforda „Spotkanie Wellingtona i Blüchera przed bitwą pod Waterloo”.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 31.05.2020 r.

Poprawiony: niedziela, 31 maja 2020 09:18