Heksy czy kwadraty?

  • Drukuj

Plansza, jak by na to nie patrzeć, stanowi wyróżniający element gier zwanych planszowymi. Dlatego nigdy dość dyskusji o rodzajach plansz, ich zaletach i wadach. Rzecz jasna nie chodzi o to z jakiego materiału są one zrobione, ale o kształt pól, ich układ i inne cechy wpływające na grywalność. Jednym z najpopularniejszych rodzajów plansz są te oparte na siatce heksagonalnej. Pola takiej planszy stanowią sześciokąty foremne, czyli heksy. Przylegają one idealnie do siebie, pokrywając całą jej powierzchnię. Pozwala to stosunkowo realistycznie konwertować mapy terenu na plansze, co ma znaczenie zwłaszcza w przypadku planszowych gier wojennych. Tam też plansze heksowe znajdowały i nadal znajdują największe zastosowanie. Warto jednak wspomnieć, że heksami posługiwało się również wiele gier komputerowych, nie tylko turowych. Siatka heksagonalna była tam najczęściej ukryta pod warstwą grafiki, przez co większość nie zdawała sobie nawet sprawy z jej istnienia. Obecnie plansze heksagonalne nie dominują już tak bezapelacyjnie jak jeszcze 20-30 lat temu. Zwłaszcza w planszowych grach wojennych w skali strategicznej częściej znajdziemy plansze point-to-point. Spotykamy je w większości gier card driven. Inne popularne rozwiązanie to plansze strefowe. Jako ich odmiana traktowane są niekiedy plansze poligonalne, choć moim zdaniem trudno powiedzieć czym miałyby się one różnić od typowych plansz strefowych. Wśród planszowych gier wojennych wspomniane wyżej rodzaje plansz są statystycznie najpopularniejsze. Możliwości jest jednak więcej. Warto wspomnieć choćby plansze zbudowane z kwadratów, podobne do tej jaką mamy w szachach. Nadal można je spotkać w niektórych tytułach i niekiedy wypadają zaskakująco dobrze. Przykładem może być gra „A Day of Heroes” wyd. Lock ‘n Load, z której pochodzi tytułowe zdjęcie zamieszczone na początku tego tekstu.

Jakiś czas temu miałem okazję zapoznać się z poglądem na temat wyższości planszy zbudowanej z pól kwadratowych nad heksagonalną. Rzecz dotyczyła gier w skali taktycznej poświęconych dawniejszym okresom historycznym, kiedy to oddziały walczyły w szykach. Lekko licząc miało to miejsce co najmniej do połowy XIX wieku. Skąd ta wyższość? Główny problem stanowiła zdaniem osoby reprezentującej ten pogląd możliwość zbyt łatwego oskrzydlania oddziałów i atakowania od frontu z więcej niż jednego pola. Rzeczywiście, siatka heksagonalna posiada tego rodzaju właściwości, zwłaszcza gdy przyjmujemy ustawianie żetonów oddziałów do rogu heksu. Przy takim ustawieniu, w związku z tym, że oddział ma dwa pola frontowe, istnieje możliwość zaatakowania go od frontu z więcej niż jednego pola. Istotniejszy problem stanowią jednak zwroty, które na planszy heksagonalnej, ze względu na kształt pól, mogą być tylko o 60 stopni i wielokrotność tej liczby. Dzięki temu stosunkowo łatwo obracać oddziały i atakować „pod skosem”. Alternatywą dla ustawienia żetonów oddziałów do rogu heksu jest ich ustawianie do krawędzi heksu, czyli w taki sposób, że krawędź frontowa żetonu jest równoległa do któregoś z boków heksu. W tym przypadku można doprowadzić do tego, że front będzie stanowić tylko jedno pole, ale za sprawą geometrii siatki heksagonalnej zwiększają się możliwości atakowania od frontu „pod skosem”. Dostajemy też efekt uboczny polegający na tym, że linia oddziałów stojących obok siebie jest nierówna. Kto grał w „Grunwald 1410” wyd. Dragon, gdzie taki sposób ustawiania żetonów ma zastosowanie, wie o co chodzi. Są też gry, które rezygnują w ogóle z ukierunkowania, nie sprawia to jednak, że problemy całkowicie znikają, a mechanika takich gier moim zdaniem wiele traci, bo w skali taktycznej dla dawniejszych epok historycznych ukierunkowanie stanowi jeden z najważniejszych elementów.

Remedium na wspomniane wady planszy heksagonalnej miałby być powrót do starszej i prostszej planszy z polami kwadratowymi, takiej jak w szachach. Dlaczego? Tutaj przechodzimy do zagadnień związanych z historią wojskowości. Otóż zgodnie z przedstawionym poglądem, oddziały podczas bitew na ogół nacierały na wprost. Sytuacje, gdy oddział był atakowany przez kilka jednostek, w taki sposób, jak pozwala na to geometria planszy heksagonalnej, rzadko miały miejsce. Dochodziło do nich tylko wówczas, gdy oddział „wbił się” w linię przeciwnika i po osiągnięciu takiej pozycji wykonał zwrot o 90 stopni, przystępując do rolowania od boku wrogich oddziałów. Oskrzydlenie nie było manewrem łatwym do przeprowadzenia i dlatego nie występowało zbyt często. W tym ujęciu ruch i manewry oddziałów z grubsza odpowiadają ruchowi wieży w szachach. Pogląd został sformułowany na tle bitew z okresu wczesnej nowożytności. Chcąc być rzetelnym muszę zaznaczyć, że nie przytaczam tutaj szerszej związanej z nim argumentacji. Skupiam się na tym co wydaje mi się najważniejsze. Mimo wszystko sądzę, że będzie to wystarczające i miarodajne.

W oparciu o moje wieloletnie doświadczenie, jako gracz, recenzent i autor planszowych gier wojennych, mogę stwierdzić, że w zależności od okresu historycznego, do którego się odnosimy, w stosunku do niejednego tytułu ta krytyka będzie mniej lub bardziej uzasadniona. Zgodzę się, że w wielu grach możliwości manewrowe jednostek w praktyce okazują się zbyt duże. Również sposoby ataku kilku oddziałów na jeden często odbiegają od realiów pola bitwy. Jednak gdy zaczniemy się przyglądać możliwościom siatki heksagonalnej i porównywać je z tym co oferuje plansza oparta na polach kwadratowych, odpowiedzi nie wydają się już takie oczywiste.

1) Marsz ukośny
Generalnie oddziały zazwyczaj maszerowały prosto, na przeciwnika. Regulaminy z epoki napoleońskiej przewidują jednak takie rozwiązanie jak krok ukośny, bez zmiany frontu (wspominają o tym m.in. O. Sokołow, Armia Napoleona, Oświęcim 2015, s. 161, oraz A. i J. Żmodikow, Taktyka armii rosyjskiej w dobie wojen napoleońskich, Oświęcim 2010, s. 153). Jeśli ktoś miał do tej pory wątpliwości co do oddziałów poruszających się po heksach do przodu i schodzących przy tym nieco w bok (przy ustawieniu żetonu do rogu heksu), to może je porzucić. Czy i jak wyglądało to w innych epokach, nie potrafię jednoznacznie orzec, ale sądzę, że przynajmniej dla niektórych formacji można przyjąć taki sposób poruszania się. Jako ciekawostkę warto wspomnieć w tym miejscu rozwiązanie zastosowane w grze „The Great Battles of Alexander” (GBoA) wyd. GMT Games oddające, że falanga hoplitów podczas marszu w naturalny sposób „przesuwała się” w prawo. Wiązało się to z tym, że każdy hoplita niósł tarczę w lewej ręce i tym samym jego lewa strona była bardziej chroniona. Wskutek tego w wyniku naturalnego odruchu, podczas marszu bardziej wysuwał do przodu lewą stronę, podczas gdy prawa pozostawała nieco cofnięta. W efekcie cała formacja maszerując naprzód przesuwała się lekko w prawo. Zainteresowanych szczegółami odsyłam do zasady 6.5 Drift to the Right (Optional) w instrukcji GBoA. Jak widać, podczas marszu naprzód nawet hoplici skręcali, choć w powyższej sytuacji nieintencjonalnie. W epoce napoleońskiej marsz pod skosem (i w konsekwencji atak pod skosem) w stosunku do linii nieprzyjaciela można odnaleźć także na szczeblu brygady w G. Nafziger, Cesarskie bagnety, Oświęcim 2012, s. 166, 167, 168, 170 – opisano tam manewry oskrzydlające marszałka Neya, opatrując je sugestywnymi rysunkami.

2) Wrażliwe rogi czworoboku
Większość regulaminów z epoki napoleońskiej i okresu ponapoleońskiego zgodnie twierdzi, że najsłabszymi punktami czworoboku są jego rogi i w związku z tym zaleca kawalerii atakowanie czworoboku od rogu (pisze o tym choćby I. Prądzyński, O sztuce wojennej. Kurs taktyki (oprac. M. Baranowski), Oświęcim 2012, s. 239). W warunkach gry najczęściej oznacza to atak pod skosem do linii frontu przeciwnika. Jak to było we wcześniejszych epokach historycznych? Wszak czworoboki nie pojawiły się w epoce napoleońskiej. Podobnie jak te z epoki napoleońskiej miały rogi i od tej strony były najbardziej podatne na rozerwanie. W tym miejscu wykluczanie ataku pod skosem w stosunku do linii bojowej przeciwnika byłoby błędem, ale przykład dotyczy kawalerii.

3) Ostrzał ukośny
Piechota epoki napoleońskiej i okresu ponapoleońskiego potrafiła nie tylko poruszać się, ale i strzelać pod skosem, a niektóre regulaminy wyraźnie wyodrębniały taki sposób prowadzenia ostrzału (wspominają o tym m.in. I. Prądzyński, O sztuce wojennej. Kurs taktyki (oprac. M. Baranowski), Oświęcim 2012, s. 140, P. Haythornthwaite, Taktyka piechoty brytyjskiej w epoce napoleońskiej 1792-1815, Oświęcim 2019, s. 21). Chodzi o ostrzał nie na wprost, ale pod kątem w stosunku do linii bojowej. Zatem, jeśli ktoś zastanawia się czy jest to słuszne, że jego oddział ustawiony na polu heksagonalnym (przy ustawieniu żetonu do rogu heksu) ostrzeliwuje dwa heksy frontowe i tym samym wygląda to tak jakby do części sił przeciwnika strzelał trochę pod skosem, może porzucić te wątpliwości. Widzimy tym samym, że nie tylko marsz i walka wręcz, ale i ostrzał mogły się odbywać „po skosie”. Siła takiego ostrzału prowadzonego pod kątem w stosunku do frontu jednostki, zwłaszcza z odległej części linii, nie była jednak taka jak ostrzału prowadzonego na wprost. Dlatego w tego rodzaju sytuacjach nie ma linearnej zależności polegającej na tym, że dołożenie kolejnych luf zawsze proporcjonalnie zwiększa siłę ognia.

4) Czworobok na heksie
Wpisać czworoboku w heks (sześciokąt), tak żeby wszystko pasowało, nijak się nie da. Wydaje się, że wreszcie znaleźliśmy coś w czym kwadratowe pole ma bezdyskusyjną przewagę nad heksem. Gdy zaczniemy się zastanawiać jak podzielić siłę czworoboku (zarówno do walki wręcz, jak i siłę ognia) na sześć krawędzi, wygląda to jeszcze gorzej. Warto jednak wrócić na chwilę do poprzedniego punktu i tego, że siła ognia może zmieniać się nieliniowo, a przecież w niektórych przypadkach oddział przeciwnika mógł być ostrzeliwany przez dwa boki czworoboku. Z kolei, gdy zastanawiamy się nad jego siłą w walce wręcz, należy pamiętać, że często wewnątrz szyku znajdowała się rezerwa złożona z grenadierów, w razie potrzeby przesuwana na najbardziej zagrożony odcinek. Idąc dalej, gdy zaczniemy analizować na ile linia batalionów złożona z czworoboków wpisuje się w siatkę heksagonalną i planszę z polami kwadratowymi, dojdziemy do wniosku, że obie opcje zawodzą. Trzeba bowiem brać pod uwagę, że czworoboki co prawda ustawiano w szachownicę (żeby wzajemnie nie zadawały sobie strat ostrzałem), ale odstępy w linii bojowej między nimi musiały być zazwyczaj większe niż odstępy w głąb, choćby na potrzeby przegrupowania się w inne szyki, zwłaszcza w linię. Wreszcie na koniec warto pamiętać, że faktycznie czworoboki często były prostokątami, a nie kwadratami (piszą o tym choćby I. Prądzyński, O sztuce wojennej. Kurs taktyki (oprac. M. Baranowski), Oświęcim 2012, s. 239, G. Nafziger, Cesarskie bagnety, Oświęcim 2012, s. 193).

5) Inne szyki na heksie
Gdy przyjrzymy się szykom piechoty innym niż czworobok i zaczniemy się zastanawiać na ile wpasowują się one w pola heksagonalne i kwadratowe, przy ścisłym podejściu wnioski również nie są zbyt optymistyczne. Dwa podstawowe szyki piechoty w epoce napoleońskiej, czyli linia i kolumna, w pewnym sensie stanowią przeciwieństwo. Różnie podają długość batalionu rozwiniętego w linię. Zależała ona od jego liczebności i zwykle wynosiła 100-200 metrów. A ile metrów taka linia miała w głąb? Biorąc pod uwagę, że najczęściej stanowiło ją trzech żołnierzy, stojących jeden tuż za drugim, nietrudno zauważyć, że bardzo niewiele, nawet jeśli uwzględnimy oficerów, podoficerów i funkcyjnych podążających za szykiem w pewnej odległości, by kontrolować oddział i powstrzymywać uciekających żołnierzy. Dysproporcja między długością a głębokością linii jest bardzo duża, co zresztą nie stanowi żadnego odkrycia. Jeśli weźmiemy kolumnę, sytuacja wygląda na odwrót: stosunkowo wąski front i duża głębokość, choć zależy to od rodzaju kolumny. Nie ma zbyt wielkiej dysproporcji zwłaszcza przy kolumnach dywizjonowych zwartych. Głębokość kolumny zależała bowiem m.in. od odstępów między jednostkami manewrowymi (plutonami). W oparciu o to kryterium wyróżniamy najczęściej kolumny z pełnymi odstępami, z półodstępami i kolumny zwarte (G. Nafziger, Cesarskie bagnety, Oświęcim 2012, s. 53, 116). Pełny odstęp miał długość frontu jednostki manewrowej, czyli plutonu. W oddali od przeciwnika kolumny były uformowane z pełnymi odstępami albo z półodstępami. Najczęściej redukowano je tuż przed atakiem, przekształcając w kolumny zwarte. Efekty tej analizy mogłyby nas przygnębić, gdyby nie to, że między kolejnymi liniami wojsk (rzutami) zwykle zachowywano odstępy wynoszące co najmniej 150-200 metrów, a kolumny również nie stały jedna tuż obok drugiej, ale z dość dużymi odstępami. W tym ostatnim przypadku, poza koniecznością zapewnienia miejsca do przeformowania w inny szyk, starano się także zmniejszyć straty od ognia artyleryjskiego. Odwołuję się głównie do epoki napoleońskiej, ale warto w tym miejscu sięgnąć wstecz. Do XVII wieku zazwyczaj dominowały szyki linearne. Były one jednak głębsze niż linie piechoty w XVIII wieku i w epoce napoleońskiej. Na rycinach ze XVI i XVII wieku nieraz widzimy bloki pikinierów tworzące masy i przypominające napoleońskie czworoboki, z rozlokowanymi wokół nich muszkieterami. Biorąc pod uwagę większą głębokość szyku, oddziały z tamtych czasów (i wcześniejszych) w bardziej pasują do teorii uznającej w grach wojennych wyższość planszy z kwadratowymi polami nad heksagonalną. Dużo zależy jednak od skali jednostek. Jeśli spojrzymy na „Musket & Pike” (M&P) wyd. GMT Games, bodaj najpopularniejszy obecnie system symulujący bitwy XVII-wieczne w skali taktycznej, piechota bardzo często występuje tam w skali brygady (tak to umownie nazwijmy, choć nazwa nie do końca jest adekwatna). Po części wymusza to wielkość bitew. Nie wnikając w szczegóły organizacyjne, autor uznał, że w wielu przypadkach właściwe będzie przedstawienie „ciężkiej” piechoty za pomocą żetonów dwuheksowych. Miało to na celu uwypuklenie małej manewrowości tych formacji, a przy okazji także ich linearnego charakteru.

6) Dezorganizacja szyku w walce
Zwykle wyobrażamy sobie oddziały uformowane w szyki jako pewne w miarę stałe, nienaruszalne całości. Tyle, że w walce wręcz, jeśli doszło do zwarcia, regularność szyków ulegała zachwianiu. O ile w przypadku linii piechoty czy czworoboku trudno wyobrazić sobie by żołnierze znajdujący się w nieatakowanej części szyku opuszczali go i rzucali się bezładną masą na przeciwnika, wspomagając walczących kolegów, to w przypadku innych szyków naruszenie w walce ich struktury wydaje się czymś naturalnym. Dotyczy to także kawalerii. Regulaminy pełne są opisów różnych sposobów wykonywania przez kawalerię ataku, zwłaszcza na czworobok, zakładających podział na szwadrony i półszwadrony wykonujące serię następujących tuż po sobie ataków. Warto w tym miejscu wspomnieć atak eszelonami. W przypadku złamania przeciwnika przez kawalerię raczej nie pilnowano regularności szyku. Nie to było w tym momencie najważniejsze. Porządkowanie przeprowadzano po rozstrzygniętej walce. W grze na szczeblu batalionowym (w przypadku kawalerii pułkowo-dywizjonowym) nie sposób szczegółowo to oddać. Sądzę, że możliwość chwilowego przekształcenia się oddziału w walce wręcz w mniej regularną formację w jakimś stopniu rozmija się ze ścisłym rozgraniczeniem „torów” natarcia za pomocą kwadratowych pól.

Powyższe uwagi nie są w żadnym wypadku wyczerpujące ani reprezentatywne dla wszystkich gier taktycznych poświęconych okresowi, gdy walczono w szykach. Pokazują one natomiast, że nawet jeśli oddziały zazwyczaj maszerowały wprost na przeciwnika i nie wykonywały podczas ataku „piruetów”, jakie spotykamy nieraz w planszowych grach wojennych, to ruch, atak i ostrzał „po skosie”, czyli pod kątem w stosunku do linii bojowej własnej lub przeciwnika, nie stanowiły nic nadzwyczajnego, a jednostki, nawet jeśli były zmuszone walczyć w sztywnych formacjach, w chwili gdy dochodziło do zwarcia przynajmniej w niektórych przypadkach stawały się bardziej „plastyczne” niż by się to mogło wydawać. Stąd wykluczanie z góry pewnych możliwości ruchu i ataku wydaje się niewłaściwe. Przede wszystkim należy poszukać odpowiedzi dlaczego dowódcy oddziałów rezygnowali z wykonywania różnych dziwnych ruchów, jakie czasami spotykamy w grach. Najważniejsza przyczyna polega moim zdaniem na tym, że każdy z oddziałów starał się unikać wystawiania swojej flanki i tyłu na atak. Podobnie jak w starożytności, średniowieczu i niekiedy jeszcze w okresie wczesnonowożytnym żołnierze osłaniający się tarczami w pierwszej kolejności pilnowali czy są zasłonięci tarczą swoją i sąsiada w szeregu, by nie wystawić się na cios, tak samo oddziały starały się przede wszystkim zabezpieczyć przed atakiem na flankę i tył, który niemal zawsze kończył się katastrofalnie. Jawi się to wręcz jako przejaw zbiorowego instynktu samozachowawczego. Możemy uznać to za priorytet podczas wykonywania wszelkich marszów i manewrów, w tym także podczas ataku. Poruszanie się pod skosem w stosunku do linii bojowej przeciwnika wystawiało jednostkę na atak z flanki. Im większy był kąt – tym bardziej. Zdarzały się jednak sytuacje, że z określonego kierunku nic nie groziło, choćby dlatego, że przeciwnika tam nie było. Wtedy oddział mógł sobie na taki manewry pozwolić. Również kawaleria, jeśli miała do czynienia tylko z piechotą, z racji szybkości i specyfiki szarży nie musiała aż tak bardzo dbać o swoje o flanki. Co innego, gdy w pobliżu znajdowała się kawaleria przeciwnika. Inna ważna przyczyna to dążenie do zachowania ciągłości linii bojowej całej armii. Im bardziej cofamy się w czasie, tym większe miało to znaczenie. Przeniknięcie przeciwnika przez lukę w linii bojowej umożliwiało atak z flanki na znajdujące się w sąsiedztwie tej luki oddziały i groziło wyjściem na tyły oraz rozczłonkowaniem szyku całej armii, co było wstępem do klęski w bitwie. Wyginanie linii bojowej łatwo mogło doprowadzić do powstania luk, zwłaszcza gdy oddział tak ustawiony wchodził do walki. Wytwarzało też słabe punkty, podatne na rozerwanie w miejscach gdzie szyk armii tworzył kąty powyżej 180 stopni (w XIX-wiecznych regulaminach wojskowych zwano je „kątami wyskakującymi”).

Wróćmy teraz do gier wojennych. Zanim zależności historyczne takie jak te, o których mowa wyżej, staną się ich częścią, muszą zostać przekształcone w przepisy. Te ostatnie żyją swoim życiem i nieraz wywołują efekty dalekie od zamiarów ich pomysłodawców. Jednocześnie pewne pożądane z punktu widzenia autora efekty można osiągnąć na różne sposoby, czasem pośrednio. W naszym przypadku problem polega tak naprawdę na efektywnych sposobach przeprowadzania ataku w danej grze. Oto kilka przykładowych pytań, które powinniśmy zadać przyglądając się różnym grom:
- Czy można atakować z dwóch bądź trzech pól na jedno pole przy założeniu, że oddziały ustawione są w linię (tzn. stoją na kolejnych heksach obok siebie tworzących linię prostą)?
- Czy gra pozwala na tworzenie stosów i jak duże siły można zgromadzić na jednym polu?
- Czy i jak bardzo atak z kilku pól na jedno jest efektywny? Jak to się ma do tabeli walki i modyfikacji stosowanych przy rozstrzyganiu walki?
- Czy atakowanie pod skosem względem innych nieatakowanych jednostek przeciwnika (w ten sposób, że atakujący wystawia przeciwnikowi swoją flankę) niesie z sobą jakieś negatywne konsekwencje?
- Czy istnieją jakieś obowiązki i zakazy wykonywania ataków? Jaki wpływ na nie ma własna i wroga strefa kontroli?

Ciekawym doświadczeniem może być przyjrzenie się rozwiązaniom jakie pojawiają się w niektórych grach, zwłaszcza starszych tytułach wydawnictwa Dragon. Z uwagi na tematykę artykułu zajmę się jedynie grami taktycznymi poświęconymi okresowi do połowy XIX wieku. Gry te obecnie mają już swoje lata i część graczy zapewne będzie się dziwić, że sięgam tak daleko wstecz, ale problemy, które w nich można odnaleźć, da się zauważyć (czasem w zmodyfikowanej formie) także we współcześnie wydawanych heksówkach.

Zacznijmy od jednej z najstarszych polskich planszówek wojennych, jaką niewątpliwie jest „Grunwald 1410” autorstwa Dariusza Góralskiego, wydany przez wydawnictwo Dragon niedługo po 1990 roku. Mechanika gry zakłada ustawienie żetonów oddziałów do krawędzi. Linia stojących obok siebie jednostek nie jest więc równa. Co druga jednostka wygląda jakby była cofnięta. Każdy oddział może atakować wyłącznie jedno pole, które stanowi jego strefę ataku, i jeśli przeciwnik znajduje się w jego strefie ataku, ma obowiązek wykonania ataku. Zasady nie przewidują stosów. Dopóki jednostki zachowują równy szyk tzn. wszystkie ukierunkowane są tak samo i trzymają linię, walki toczą się „jeden na jeden”. W zasadzie odpowiada to zarysowanym na początku ideałom, które leżą u źródeł pomysłu planszy z kwadratowymi polami. Jednak gdy linia powygina się, jednostki zaczynają obracać swoje fronty o 60 stopni, by wykonywać wspólne ataki. Gra umożliwia je, pod warunkiem, że inna jednostka wroga nie ma atakującego w swojej strefie ataku. Innymi słowy, jednostki osłaniają się wzajemnie, ale tylko wtedy, gdy zachowują równy szyk. Tabela walki oparta na różnicy sił dostosowana została przede wszystkim do walki „jeden na jeden”. Gdy walka zamienia się w walkę „dwóch na jednego” albo „trzech na jednego”, bardzo szybko lądujemy w ostatniej kolumnie (+6) zapewniającej atakującemu maksymalną przewagę, bo w walce siły atakujących oddziałów sumuje się. To ostatnie stanowi najsłabszy punkt systemu. O grze pisano kiedyś, że mechanika walki „sprowadza się do złapania dwoma własnymi jednostkami jednej jednostki przeciwnika”. Gracze dążą rzecz jasna by wytworzyć sytuacje pozwalające atakować „dwa na jeden”. Starcia „jeden na jeden” przy wyrównanych siłach same w sobie najczęściej są bezproduktywne.

Druga gra tego samego autora wydana przez Dragona to „Wiedeń 1683”. Poziom skomplikowania wyższy niż w przypadku „Grunwaldu 1410”. Gra stanowi pod wieloma względami przeciwieństwo tego ostatniego. Oczywiście dotyczy zupełnie innych realiów historycznych, inna jest też skala. Wyraźnie większe rozmiary jednostek i pola sprawiły, że w grze nie występuje ukierunkowanie. Jednak najbardziej rzuca się w oczy sposób rozstrzygania walki: możemy atakować kilkoma oddziałami, ale wtedy bierzemy jedną najsilniejszą jednostkę i za każde kolejne pole, z którego wykonujemy atak dodajemy 1. Sama tabela, podobnie jak w „Grunwaldzie 1410”, opiera się na różnicach sił. Oznacza to, że dwa atakujące z różnych pól oddziały o sile 5 mają w walce taką samą siłę jak jeden oddział o sile 6. Atakowanie jest dobrowolne i jeśli gracz zdecyduje się przeprowadzić atak, nie ma obowiązku zaatakowania wszystkich jednostek wroga znajdujących się w strefach kontroli atakujących (w tym miejscu dla porządku wspomnę, że strefa kontroli w tej grze rozciąga się naokoło oddziału). Podobnie jak w „Grunwaldzie 1410” gracze formują linie bojowe. Mechanika rozstrzygania walki (czyli wspomniany wyżej sposób liczenia siły atakującego w połączeniu z układem tabeli walki) umożliwia ich wyginanie, co biorąc pod uwagę historyczne uwarunkowania bitwy okazuje się korzystne. Pod pewnymi względami udało się ograniczyć wspólne ataki, ale jeśli to było celem autora, to do pełni szczęścia zabrakło jednego: obowiązku zaatakowania wszystkich oddziałów znajdujących się w strefach kontroli atakujących, zwłaszcza w sytuacji, gdy atak przeprowadzany jest z kilku pól na jedno. Sam system kumulowania siły kilku oddziałów uczestniczących w starciu może jednak budzić wątpliwości z punktu widzenia realizmu, bo dołączenie do ataku drugiej i każdej kolejnej jednostki nie daje aż tak wiele. Dużo w tej grze zależy od strategii przyjętej przez każdą ze stron, zwłaszcza przez Turków, i od wyboru wariantu rozgrywki: ze szturmem albo bez szturmu Wiednia. Turcy stają się groźnym przeciwnikiem w wariancie bez szturmu, gdy ściągną z okopów pod Wiedniem wszystkie oddziały janczarów i uformują z całej posiadanej piechoty jednolitą linię bojową mogącą skutecznie się ostrzeliwać. Często ważniejszy od walki wręcz okazuje się ostrzał piechoty, w tym ogień obronny. Swoją rolę ma do odegrania kawaleria, ale tylko w otwartym terenie, gdzie może wykonywać szarże. Generalnie centrum i lewe skrzydło Sprzymierzonych opierają swoje działania na sile ognia. Gdy uda się zdezorganizować przeciwnika, nawet przy zastosowanej w grze mechanice walki można atakować zupełnie bezpiecznie (przy różnicy sił co najmniej +5 atakujący zawsze wygrywa zmuszając obrońcę do ucieczki). Nieraz owo +1 za pojedynczą jednostkę wspierającą atak przechyla szalę i wystarcza by być całkowicie pewnym sukcesu. Najsilniejsze jednostki piechoty Sprzymierzonych wraz z dowódcami potrafią samodzielnie atakować wrogą kawalerię i słabsze oddziały piechoty tak by być pewnymi sukcesu. Mam wrażenie, że autor chciał uniknąć efektu występującego w „Grunwaldzie 1410”, polegającego na tym, że atak dwóch oddziałów na jeden jest rozstrzygający, ale mimo radykalnego rozwiązania ograniczającego efekty kumulacji sił, wartości punktowe siły przypisane oddziałom sprawiają, że da się przeprowadzać wspólne ataki, gdzie można być całkowicie pewnym zwycięstwa. Osobny wątek to stosy (maksymalnie dwie jednostki na polu, traktowane osobno), pozwalające w pewnych sytuacjach wykonać dwa ataki na tą samą jednostkę.

Trzecia gra wydawnictwa Dragon, której się przyjrzymy, to „Kircholm 1605” autorstwa Piotra Górskiego. Znów przeskakujemy o oczko wyżej jeśli chodzi o stopień komplikacji. To już poziom zaawansowany. Przepisy bardzo ciekawe, oddające wiele cech charakterystycznych oddziałów, które starły się na polach pod Kircholmem. Napotkamy tu jednak dość powszechną w moim odczuciu prawidłowość, że im bardziej zaawansowana mechanika, tym więcej wyzwań i potencjalnych problemów do rozwiązania dla autora. W „Kircholmie 1605” mamy już ustawienie żetonów na heksie do rogu, dzięki czemu linia oddziałów stojących obok siebie jest równa. Oddziały i pola planszy w małej skali, więc występuje ukierunkowanie. Niektóre oddziały, zwłaszcza husaria, są jednak w stanie wiele wytrzymać. W „Kircholmie 1605” nie występuje bezwzględny obowiązek atakowania przeciwnika znajdującego się w strefie kontroli, ale jeśli oddział zdecyduje się na atak, muszą zostać zaatakowane wszystkie wrogie jednostki, które ma w strefie kontroli. Dla Polaków kluczową rolę odgrywa szyk uderzeniowy jazdy, gdyż faktycznie powala ją „podwoić”. Dotyczy to zwłaszcza ciężkich jednostek (husaria i petyhorcy). Oddział w tym szyku zajmuje bowiem dwa pola. Zmiana szyku na uderzeniowy odbywa się w ten sposób, że pod standardowy, kwadratowy żeton jednostki jazdy w szyku podstawowym podkłada się specjalny długi żeton zajmujący dwa pola. Jednostka traci szyk uderzeniowy, gdy zostanie zdezorganizowana bądź przejdzie w stan ucieczki, a także gdy musi się wycofać w wyniku walki choćby o jedno pole. Dla Szwedów jednym z kluczy do sukcesu jest doprowadzenie do tego, by jazda polska musiała się „pozwijać”. Jeśli uda się osiągnąć dalej idące efekty, tym lepiej, jednak z początku okazuje się to dość trudne. Jedną z metod wiodących do celu stanowi szarża szwedzkimi rajtarami pod skosem, w ten sposób, że jednostka szwedzka ma tylko jedno skrzydło szyku uderzeniowego (połowę oddziału) w swojej strefie kontroli, a zatem nie musi atakować drugiego skrzydła i uzyskuje dzięki temu lepszy stosunek sił, dający całkiem spore szanse na wycofanie polskiej jazdy o 1 pole i tym samym „zwinięcia” szyku uderzeniowego. Jeśli atak się nie powiedzie, rajtarzy mogą zostać zaatakowani od boku, ale gdy przychodzi kolej na Polaków i tak sytuacja szwedzkiej jazdy nie wygląda różowo. Dzięki tej metodzie ataku Szwedzi mogą znacznie zwiększyć swoją skuteczność. Oczywiście z historią i realizmem pola bitwy metoda ta nie ma wiele wspólnego. Warto też zwrócić uwagę, że aby zaatakować oddział w szyku uderzeniowym, wystarczy zaatakować tylko jedno jego skrzydło. Cały oddział uznawany jest wówczas za zaatakowany i własne jednostki nie mają obowiązku ataku na niego w sytuacji, gdy atakują inne wrogie oddziały. To kolejne rozwiązanie pozwalające Szwedom zwiększyć efektywność ataku poprzez poświęcenie jednej jednostki, by uzyskać korzystny stosunek sił w innym miejscu. Polacy z wielu powodów nie muszą uciekać się do tej metody, a poza tym ze względu na to, że na ogół są uformowani w szyk uderzeniowy, najczęściej nie mogą. Znów realizm cierpi, rzekłbym nawet mocno. Obie te metody ataku nie są jednak łatwe do zauważenia w zasadach gry i wielu graczy nie dostrzega drzemiących tutaj możliwości. Na koniec kilka słów o stosach i układzie tabeli walki. W „Kircholmie 1605” stosy generalnie nie występują. Jedyny wyjątek stanowi szyk strzelecki podwójny. Z racji tego, że nie nadaje się on zbytnio do walki wręcz i w razie rozbicia takiej formacji łatwo może dojść do eliminacji jednego z tworzących ją oddziałów, nie ma sensu nad tym przypadkiem się rozwodzić. Tabela walki zbudowana jest w oparciu o stosunki sił. Jest to najpopularniejsze rozwiązanie, warto jednak zwrócić uwagę, że inne od tego co mieliśmy w „Grunwaldzie 1410” i w „Wiedniu 1605”.

Czwarta i ostatnia interesująca nas gra Dragona to „Waterloo 1815” autorstwa Dariusza Góralskiego. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że autor odżegnuje się publicznie od niektórych zastosowanych w niej rozwiązań w związku z modyfikacjami, które wprowadzono do gry tuż przed jej wydaniem bez porozumienia z nim. Poziom zaawansowania zasad zdecydowanie należy uznać za wysoki. Znowu mamy ukierunkowanie żetonów oddziałów do rogu. Podobnie jak w „Kircholmie 1605”, generalnie nie ma obowiązku ataku. Nawet jeśli zdecydujemy się na atak, nie musimy atakować wszystkich oddziałów, które znajdują się w strefie kontroli. Można więc kumulować siły oddziałów stojących na różnych polach do ataku na wybraną jednostkę. Rozwiązanie to oddala nas od ideału walki „jeden na jeden”, z którym wiążą się funkcjonalnie ograniczenia w oskrzydlaniu i kumulowaniu siły jednostek podczas walki. Tabela walki wprowadza jednak ograniczenia od innej strony: maksymalny możliwy do uzyskania stosunek sił to 2:1. Wyższe stosunki osiąga się wyłącznie dzięki modyfikatorom tabeli. Od zasady, że nie ma obowiązku ataku, znajdziemy w grze dwa wyjątki. Po pierwsze, atakować musi szarżująca kawaleria, co wydaje się logiczne i nie wymaga komentarza. Po drugie, obowiązek ataku mają wszystkie jednostki posiadające w swojej strefie kontroli wrogą kolumnę piechoty, o ile same znajdują się w jej strefie kontroli (nie dotyczy obrony okrężnej), alternatywnie taki oddział może wycofać się przed walką. Ta zasada ma w praktyce duże znaczenie, bo kolumny piechoty występują na polu bitwy dość często. W oparciu o własne doświadczenia mogę stwierdzić, że przepis ten łatwo opacznie zrozumieć, podobnie zresztą jak omawiane wcześniej dwa rozwiązania z „Kircholmu 1605”. Mówi on wyłącznie o tym, że oddział ma obowiązek zaatakować, ale nie określa, że musi zaatakować kolumnę, jak to często dopowiadają sobie gracze, co zresztą wydaje się logiczne, choć nie wynika z instrukcji (dopiero w powstałych później uzupełnieniach zasad zostało w tym kierunku zmienione). Zatem wystarczy, że oddział mający obowiązek ataku z powodu obecności w sąsiedztwie wrogiej kolumny piechoty, zaatakuje stojącą obok niej tyralierę. Z kolei jeśli ma w strefie kontroli kilka kolumn, może sobie wybrać którą zaatakuje, nie ma obowiązku zaatakowania wszystkich. O ile przedstawione wyżej rozwiązania pokazują, że generalnie nie jest to gra ukierunkowana na walkę „jeden na jeden”, to nie dotyczy to walki kawalerii. Tę rozstrzyga się w fazie ruchu i zawsze jest starciem „jeden na jeden”. Nie ma możliwości wspólnego ataku z kilku pól, zawsze szarżuje jedna jednostka bądź stos kilku słabszych jednostek traktowany w tej sytuacji jak jedna jednostka. Obrońca zawsze znajduje się na jednym polu i jeśli jest to kilka oddziałów tworzących stos, traktowane są jak jedna jednostka. Wydaje się, że znaleźliśmy ideał. Słaby punkt tego rozwiązania to żetony odpierania szarży, mające za zadanie wykluczyć, że szarżująca jednostka i zaatakowany przez nią oddział będą walczyć dwa razy w ciągu etapu. Osobny temat stanowi szachowy sposób rozstrzygania szarż kawaleryjskich w tej grze, o czym kiedyś już wspominałem przy innej okazji i o czym długo by jeszcze można pisać. Również można go traktować jako niezbyt korzystny z punktu widzenia całokształtu mechaniki gry efekt uboczny, choć wielu graczom rozwiązanie to odpowiada.

Spośród powyższych czterech gier każda jest inna od pozostałych. Pokazują one różne problemy, jakie pojawiają się zarówno przy konstruowaniu tabeli walki, jak i kształtowania możliwości ataku. Zapewne warto by pójść za ciosem i przyjrzeć się kilku tytułom zagranicznym. Podobnie uważam, że niektóre polskie gry, w tym moja „Ostrołęka 26 maja 1831” wyd. Instytut Wydawniczy Erica warte byłyby omówienia. Efektem byłby jednak dalszy rozrost tekstu i wystawianie cierpliwości czytelników na poważną próbę. Nie należy więc traktować tego artykułu jako wyczerpującego przedstawienia tematu (jeśli coś takiego w ogóle jest możliwe). Jeśli kilka zawartych w nim spostrzeżeń skłoni kogoś do refleksji lub będzie punktem wyjścia do dyskusji, spełni on swoją rolę.

W ramach wniosków końcowych warto powiedzieć, że samo przyjęcie formy planszy heksagonalnej bądź z polami kwadratowymi niczego ostatecznie nie determinuje. Można stworzyć takie przepisy dotyczące ruchu i walki oddziałów na planszy heksagonalnej, że będą spełniać wiele oczekiwań, jakie stawia się planszy z polami kwadratowymi. Z kolei jeśli gra oparta będzie o planszę z polami kwadratowymi, autorowi przyjdzie prawdopodobnie zmierzyć się z innymi problemami, obecnie nie zawsze dającymi się zidentyfikować. Gier heksowych wyszło mnóstwo i zbiorowe doświadczenie zarówno autorów, jak i graczy jest tu bogate. Gier wojennych z planszą opartą o pola kwadratowe współcześnie zbyt wiele nie ma. W przypadku plansz z polami kwadratowymi stwarza to szanse na innowacyjność. Z drugiej strony w takiej sytuacji pewne rzeczy trzeba przemyśleć i wymyśleć od zera. Ostatecznie o mechanice gry często decydują pojedyncze rozwiązania, nie zawsze funkcjonujące tak jak to sobie autor wymyślił, co dobrze widać choćby na przedstawionych przykładach zaczerpniętych z „Kircholmu 1605” i „Waterloo 1815”.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 23.03.2020 r.