Czy „Root” jest grą wojenną?

  • Drukuj

Krętymi drogami podąża nieraz rozwój gier planszowych. Ostatnio jednym z tytułów, który znalazł się w centrum zainteresowania graczy, zarówno tych grywających na co dzień w eurogry, jak i tych preferujących gry wojenne, jest „Root”. Opowiada on o rywalizacji o panowanie nad lasem między różnymi grupami zwierząt i pojedynczymi wybitnymi osobnikami. Ci ostatni, chyba w nawiązaniu do „Muminków”, zyskali już w pewnych kręgach miano „włóczykijów”. Można grać w 4 bądź 5 osób. Tytuł należy do abstrakcyjnych, co nie oznacza, że nie posiada swojego klimatu. Tak został skonstruowany. Nie bez powodu. Jego wartość polega bowiem przede wszystkim na tym, że każda z frakcji bardzo różni się od pozostałych. Mają zupełnie inny zestaw akcji, czy mówiąc szerzej aktywności w grze, i całkowicie odmienne warunki zwycięstwa. Jednocześnie zależą od siebie nawzajem. Jak to zwykle bywa w grach wieloosobowych, mogą sobie zarówno przeszkadzać, jak i pomagać. Nową jakość stwarza przede wszystkim ów stopień zróżnicowania frakcji przy dużej liczbie wzajemnych współzależności. „Root” potrafi wzbudzać bardzo „wojenne” emocje, a rywalizacja między graczami przypomina działania wojenne. Stąd też pojawiły się opinie, że właściwie jest to gra wojenna. Samej gry jako takiej nie będę omawiał ani recenzował. Pojawiło się już w sieci wiele materiałów jej poświęconych na różnych portalach, blogach i kanałach You Tube. Tym, którzy chcieliby się z nią bliżej zapoznać, szczególnie polecam poświęcony jej cykl na kanale Hexmagazine.


Kryteria wojenności
Nie ma oczywiście żadnych przyjmowanych powszechnie kryteriów, według których daną grę można uznać za wojenną bądź nie. Funkcjonują jednak co najmniej dwa na tyle rozpowszechnione i stosowane przez reprezentatywną liczbę graczy, że można je jako takie traktować. Sprawę komplikuje fakt, że są one ocenne. Pierwsze kryterium wydaje się proste: grami wojennymi są te, które przedstawiają wojnę, konflikty militarne, działania zbrojne. Nie są nimi gry, w których te elementy nie występują bądź odgrywają marginalną rolę. Drugie kryterium odwołuje się do cechy gier jaką jest abstrakcyjność: grami wojennymi są te, które starają się symulować jakąś konkretną rzeczywistość, gdzie występuje coś co bywa określane jako fabuła gry. W grach wojennych owa fabuła ma duże znaczenie, w przeciwieństwie do gier abstrakcyjnych, w których stanowi nieistotny dodatek, sztucznie „doklejony” do mechaniki gry.

Na początku zajmijmy się pierwszym kryterium. Na pozór wydaje się ono proste i oczywiste. Problem polega na tym, że często trudno będzie zakwalifikować różne akcje i działania występujące w grach jako konflikty bądź działania militarne. Dotyczy to zwłaszcza bardziej abstrakcyjnych gier i występujących w nich rodzajów negatywnej interakcji między graczami, mogących przypominać działania wojenne. W oparciu o to kryterium jako gra wojenna dyskwalifikowana jest przez niektórych „Zimna wojna”. Powody? Z grubsza sprowadzają się do tego, że mechanika gry koncentruje się na walce o wpływy polityczne, zaś samo rozstrzyganie starć zbrojnych jest bardzo uproszczone. Przy tym starcia zbrojne stanowią niewielki wycinek tego co dzieje się podczas rozgrywki. Z drugiej strony, „wojna” występuje w samym tytule gry. Idąc tym tropem, gdyby spojrzeć na szereg gier card driven, jak „Here I Stand” czy „Virgin Queen”, to większość aktywności w nich nie stanowią działania militarne. Wojna w skali strategicznej (na poziomie całych państw) wiąże się nierozerwalnie z polityką, dyplomacją, logistyką i innymi zagadnieniami spoza sfery stricte militarnej. „Czyste” działania militarne mamy tylko na najniższych szczeblach. Głównie na poziomie taktycznym. Zatem, idąc tym tropem, należałoby zdyskwalifikować z kategorii gier wojennych także część tytułów card driven, w powszechnym odczuciu będących grami wojennymi. Największy problem przy stosowaniu tego kryterium stanowią jednak gry abstrakcyjne, gdzie mamy różne „przejawy” walki mogące przypominać działania militarne. Tak jak w „Roocie” mamy walkę o panowanie nad lasem, możemy sobie z powodzeniem wyobrazić eurogrę, której tematem będzie walka o okoliczne pastwisko między dwoma pastuchami, podejmującymi wobec siebie różne „kroki wojenne”. I co tam komu fantazja podpowiada... Można się zastanawiać czy bicie pionka przeciwnika w różnych prostych grach typu warcaby stanowi przejaw działań wojennych i w związku z tym czy takie gry można określić jako wojenne. Moim zdaniem, po głębszym zastanowieniu, pierwsze kryterium, mimo że pozornie proste i atrakcyjne, zawodzi. Gdyby się na nim opierać, „Root” byłby niewątpliwie grą wojenną. Podobnie mogłyby się nimi okazać gry typu warcaby czy młynek. To ostatnie wymagałoby jednak pewnej dozy wyobraźni.

Pora zająć się drugim kryterium odwołującym się do cechy gier jaką jest abstrakcyjność. Przede wszystkim pozwala ono odróżnić gry wojenne od eurogier. Upraszczając sprawę, najważniejszą cechą eurogier jest właśnie owa abstrakcyjność, zaś gry wojenne to gry NIEABSTRAKCYJNE. Abstrakcyjność polega na oderwaniu mechaniki gry od jej tematu, czyli fabuły. W eurograch fabuła, nawet jeśli występuje, okazuje się zupełnie nieistotna, pełni rolę fasadową. Najczęściej jest czymś sztucznie „doklejonym” do matematycznego mechanizmu gry. Wskutek tego w większości przypadków powstaje wrażenie, że ten sam mechanizm równie dobrze można by zastosować do tuzina innych tematów i w zasadzie nie stwarzałoby to większej różnicy. Eurogry to gry będące przede wszystkim ŁAMIGŁÓWKAMI MATEMATYCZNYMI. Charakterystyczne jest dla nich zjawisko optymalizacji, stanowiące w istocie pochodną abstrakcyjności. W tym ujęciu gry wojenne są przeciwieństwem eurogier. Zarówno sama fabuła ma w nich znaczenie, jak i jej związek z mechaniką gry. Ta ostatnia powinna oddawać realia stanowiące fabułę, odwoływać się do nich. Gra wojenna nie jest wyłącznie czy przede wszystkim łamigłówką matematyczną, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by jednocześnie pełniła tę rolę. Grający w gry wojenne sięgają po nie by poczuć albo wręcz przenieść się w realia, do których odwołuje się gra, a także by zobaczyć w jaki sposób mechanika te realia symuluje. Jeśli spojrzeć na to jeszcze szerzej, uwzględniając gry RPG (role-playing games), planszówki wojenne znajdują się mniej więcej w połowie drogi między eurogrami (koncentrującymi się na abstrakcyjnej mechanice) i grami RPG (koncentrującymi się na fabule). Nie chciałbym się zbyt szeroko rozwodzić na ten temat, powtarzając to co już kiedyś zostało powiedziane. Na portalu Games Fanatic można znaleźć rozmowę jaką kiedyś odbyliśmy z ówczesnym redaktorem naczelnym tego portalu Wojciechem Sieroniem pt. „Gry wojenne – czy i dlaczego?”. Głównym tematem naszej dyskusji były stereotypy związane z grami wojennymi i różnice między nimi a eurogrami. Jak wypada „Root”, gdy zastosujemy do niego drugie kryterium wojenności? Niewątpliwie fabuła jest „doklejona” do „zmatematyzowanej” mechaniki tej gry i nie ma żadnego głębszego znaczenia ani związku z nią, więc wypada ją zakwalifikować jako eurogrę. Co prawda zjawisko optymalizacji nie występuje tu w pełnej krasie, ale nadal jest dostrzegalne. Nie stoi to w sprzeczności z tym, że gra wywołuje czy może wywoływać iście wojenne emocje.

 

Konstrukcja przepisów gry i ich redakcja
To o czym do tej pory pisałem nie jest niczym nowym. Ukazanie się „Roota” zwróciło moją uwagę na inny temat – konstrukcję i redakcję przepisów w części ostatnio ukazujących się tytułów. Zazwyczaj gry wojenne, jak i szereg starszych gier (np. Encore) różnią się pod tym względem od eurogier, szczególnie tych obecnie wydawanych, a także niektórych obecnie wydawanych gier wojennych (albo uchodzących za wojenne). Podczas gdy gry wojenne i generalnie dawniej wydawane gry charakteryzowały się dłuższymi, bardziej rozbudowanymi przepisami, w eurograch i niektórych obecnie wydawanych grach wojennych są one znacznie krótsze. Nie o samą długość jednak chodzi. Z czasem zaczęto tworzyć przepisy w coraz bardziej skondensowanej formie. W efekcie zajmują one mniej miejsca, co wydaje się pożądane z punktu widzenia marketingowego, bo przekonuje potencjalnego gracza, że oto kupuje grę prostą i przystępną. Oczywiście nie zawsze odpowiada to prawdzie, ale o tym przekonuje się później. Skondensowanie przepisów ma jednak dalej idące skutki. Zwykle są one ujęte w sposób bardzo ścisły i trzeba je dokładnie zapamiętać. Zjawisko to zaistniało już dawno temu w ramach gier wojennych. Jednym z pierwszych szerzej znanych w Polsce tytułów z tak zredagowanymi przepisami było wydane w 2007 roku „Napoleon’s Triumph”. Bardzo krótka jak na planszówki wojenne instrukcja, bo poniżej 10 stron, zawiera dość abstrakcyjnie ujęte zasady, których dobre opanowanie wymaga wysiłku porównywalnego z opanowaniem co najmniej dwukrotnie obszerniejszych zasad w starszych grach. Do tego mechanika „Napoleon’s Triumph” jest tak skonstruowana, że jeden czy dwa błędy nieraz przesądzają o wyniku rozgrywki. Przez niedokładne zrozumienie pojedynczej zasady można przegrać całą grę i w praktyce tego typu sytuacje nie są niczym nadzwyczajnym. W grach gdzie zasady nie są tak skondensowane i abstrakcyjnie ujęte również zdarza się, że niezrozumienie jakiejś pojedynczej reguły doprowadza do klęski, ale zjawisko to nie występuje w takim natężeniu.

Wśród gier wojennych najbardziej znamiennym przykładem gier operujących takimi skondensowanymi i abstrakcyjnie ujętymi przepisami jest seria COIN (Counter Insurgencies), którą rozpoczęła wydana w 2012 roku gra „Andean Abyss”. Na chwilę, gdy piszę ten artykuł, według danych jakie podaje portal BGG, ukazało się dziewięć gier z tej serii, a planowane są trzy kolejne. Zasadniczo są to gry dla czterech osób. Stworzono pewien schemat, który następnie w mniej lub bardziej zmodyfikowanej formie jest stosowany do projektowania gier o kolejnych konfliktach zbrojnych. Można odnieść wrażenie, że z tytułową walką przeciwpartyzancką mają one z czasem coraz mniej wspólnego. Nową jakością, jaką wniosła do gier wojennych seria COIN, było wprowadzenie rozgrywki wieloosobowej, zasadniczo na czterech, z dość mocno zróżnicowanymi akcjami, jakie mogą podejmować gracze, i znacznie zróżnicowanymi warunkami zwycięstwa dla każdego z nich. Bardzo ważnym elementem w mechanice gier z tej serii jest sieć współzależności między graczami. „Root” nawiązuje do COIN-ów, chociaż jeśli ktoś zacznie grzebać głębiej w świecie eurogier, zapewne znajdzie także inne nawiązania. Jednocześnie „Root” jest krokiem dalej. W grach z serii COIN poszczególne frakcje nie były aż tak zróżnicowane. To samo dotyczy zależności między nimi. Pewnym naturalnym ograniczeniem w przypadku COIN-ów była dla autora historia, bowiem gry te, przynajmniej w założeniu, były grami historycznymi, poświęconymi konkretnym konfliktom i do nich nawiązującymi, natomiast „Root” jest osadzony w wykreowanym na potrzeby tej gry świecie fantasy, którego fabuła stanowi jedynie listek figowy przykrywający zgrabną, abstrakcyjną mechanikę. Autor mógł więc zupełnie dowolnie konstruować poszczególne frakcje, zależności między nimi, jak i warunki zwycięstwa, co widać zwłaszcza, gdy się spojrzy na wyraźnie inspirowane RPG frakcje „włóczykijów”.

Wróćmy jednak do konstrukcji przepisów i sposobu ich redagowania zastosowanego w tytułach takich jak „Napoleon’s Triumph”, gry z serii COIN czy właśnie „Root”. Ich skondensowana, abstrakcyjna forma ma także na celu wyeliminowanie rzeczy zbędnych. Wśród twórców i wydawców, zwłaszcza eurogier, dość powszechnie panuje pogląd, że wszelkie elementy gry, które mają niewielkie zastosowanie podczas rozgrywki, nie mówiąc o takich, po które gracze prawie w ogóle nie sięgają, należy wyeliminować jako zbędne. Dotyczy to także zasad. Generalnie trudno się nie zgodzić. Podobnie jak z tym, że przepisy nie powinny być rozwlekłe, czy że należy unikać powtórzeń. Porównując starsze gry, zwłaszcza wojenne, z nową szkołą redagowania zasad, wydaje się, że coś jednak tracimy. Bardzo skondensowany, abstrakcyjny sposób redagowania instrukcji sprawia, że gra staje się przede wszystkim łamigłówką matematyczną. Mamy wyodrębnione wszystkie elementy potrzebne do wykonania danej operacji czy zespołu operacji, żadnych elementów zbędnych i naszym zadaniem jest rozwiązać tę łamigłówkę. Inni gracze najczęściej będą nam w tym przeszkadzać, choć czasami, o ile będzie to w ich interesie, podadzą nam pomocną dłoń. Niektórzy wartość gier wojennych oceniają przyglądając się temu jak podejmowanie decyzji podczas rozgrywki ma się do procesu podejmowania ich w rzeczywistości. Jeśli zastanowimy się nad tym przez chwilę, to podejmowanie decyzji sprowadzające się głównie do rozwiązywania matematycznej łamigłówki rozmija się z tym co napotykamy w wielu sferach życia. Weźmy dwie, które wydają się dla gier wojennych najistotniejsze: dowodzenie na wojnie i zarządzanie przedsiębiorstwami. W obu przypadkach decydenci nieraz muszą się mierzyć z dużą dozą niepewności. O znaczeniu przypadku w działaniach wojennych pisał już Carl von Clausewitz w swoim słynnym dziele „O wojnie”. Z kolei w recenzowanej nie tak dawno temu przeze mnie książce „Wargaming for Leaders”, której jednym z trzech autorów jest znany twórca planszowych gier wojennych Mark Herman, znajdziemy krótką analizę dlaczego szachy nie są grą wojenną i co o tym przesądza. Kluczowy argument sprowadza się do tego, że szachy zapewniają pełną wiedzę o przeciwniku i o sytuacji, co w rzeczywistości prawie nigdy nie ma miejsca. Wpływa to na sposób podejmowania decyzji przez graczy. Gry, w których występuje optymalizacja, rozumiana jako możliwość ścisłego przeliczania i planowania posunięć, co jest skutkiem kładzenia nacisku na to by gra dobrze wypadała jako łamigłówka matematyczna, nie są tym samym grami wojennymi.

Byłbym jednak mało oryginalny gdybym powtarzał jedynie to o czym pisał Carl von Clausewitz czy Mark Herman i jego koledzy. Przyglądając się procesowi podejmowania decyzji w rzeczywistości i temu co napotykamy w grach takich jak „Root”, operujących skondensowanymi, abstrakcyjnymi przepisami, można wskazać jeszcze jedną cechę, która je odróżnia. W otaczającej nas rzeczywistości bardzo często cała sztuka polega na tym by znaleźć właściwe rozwiązanie wśród tego co mamy „pod nosem”. Dla mnie osobiście idealnym punktem odniesienia są zajęcia z negocjacji, w których kiedyś miałem okazję uczestniczyć. Często można zetknąć się tam z zadaniem, które aż nadto dobitnie pokazuje wspomniane zjawisko. Rozwiązanie ukryte jest w tekście zadania pośród wielu innych elementów, które nie mają znaczenia. Trzeba tylko je zauważyć. Wówczas ciąg dalszy sam się narzuca. Gdy ktoś wskaże nam palcem owo rozwiązanie, którego wcześniej nie widzieliśmy, wszystko wydaje się proste i oczywiste, ale cała sztuka polegała na jego odnalezieniu. Podejmowanie decyzji często od tego właśnie zależy i na tym polega. Kluczowe jest znalezienie w otaczającej nas rzeczywistości elementów istotnych, umieszczonych wśród mnóstwa innych niemających znaczenia. Potem, jak już uda nam się wyodrębnić decydujące czynniki, dalsze posunięcia, odpowiadające w jakiejś mierze growej optymalizacji, najczęściej same się narzucają i nie stanowią aż tak wielkiego wyzwania. Nietrudno zauważyć, że jest to jakościowo inny proces niż to co znajdziemy w grach takich jak „Root” czy gry z serii COIN („Napoleon’s Triumph” prędzej się tutaj broni). Istotne dla tych gier jest skondensowane, abstrakcyjne ujęcie zasad. Usuwając z przepisów elementy pozornie zbędne eliminuje się tym samym cały ów proces wyodrębniania z otaczającej nas rzeczywistości elementów istotnych od nieistotnych. Tym samym okazuje się, że dawniejszy, nie tak skondensowany i abstrakcyjny sposób ujmowania zasad, był pod tym względem bliższy rzeczywistemu procesowi decyzyjnemu. Cała sztuka polegała bowiem na dostrzeżeniu reguł adekwatnych do danej sytuacji i oddzieleniu ich od tego co w danym przypadku było bez znaczenia (co nie znaczy, że w ogóle bez znaczenia). Później następowała druga faza, którą nazywam umownie etapem rozwiązywania łamigłówki matematycznej, często prostszej niż to co oferują gry z serii COIN czy „Root”, na to właśnie kładące główny nacisk.

 

Ten sam schemat wiele razy
Pójdźmy za ciosem i przyjrzyjmy się jeszcze raz bujnie rozkwitającej ostatnimi czasy serii COIN, opartej na pewnym ogólnym, dość charakterystycznym schemacie. Można mieć innego rodzaju wątpliwości co do tego na ile jest to gra wojenna. Na pierwszy rzut oka wygląda to tak, że do tego samego schematu wtłaczane są różne odległe czasowo i terytorialnie konflikty, z tytułową walką przeciwpartyzancką mające niewiele wspólnego. O ile sytuacja w Afganistanie („A Distant Plain”) czy nawet wojna w Wietnamie („Fire in the Lake”) jakoś się w ten schemat wpisują, o tyle starożytna Galia („Falling Sky”) już niekoniecznie. Przy czym trzeba zaznaczyć, że podstawowy schemat COIN-ów jest modyfikowalny i nie wygląda we wszystkich tytułach identycznie. Zatem w kolejnych grach, nawet jeśli nie we wszystkich, zachodzą pewne zmiany. Tego typu zjawisko, że po stworzeniu pierwotnego tytułu robi się kolejne oparte na tym samym silniku, coraz częściej staje się normą. Skoro coś się przyjęło i ma swoje grono odbiorców, dlaczego nie zrobić kolejnego produktu tego samego rodzaju. Wydawca ma wtedy większą gwarancję, że towar się sprzeda, a autor nie musi się przepracowywać wymyślając wszystko od nowa i martwić się jak to zostanie odebrane przez graczy. Dużo by można o tym pisać od strony marketingowej.

Pozostańmy jednak przy grach jako takich. Nie sposób nie zauważyć, że zjawisko robienia gier w serii praktykuje się od dawna. Podobnie bywa w przypadku innych produktów, jak książki. Czym innym jeśli nie seriami były w planszowych grach wojennych systemy? W Polsce funkcjonuje od lat 90-tych co najmniej kilka systemów, których początki sięgają wydawnictwa Dragon. Później kontynuowała je Taktyka i Strategia. Tajemniczo wyglądające kryptonimy B-35, W-39 czy WB-95 nowym graczom niewiele dziś już mówią, ale dla rozpoczynających przygodę z grami w poprzednim stuleciu to cała historia. Do naszych czasów niewiele się zmieniło. Wystarczy wspomnieć wydawnictwo Strategemata, które także operuje systemami, mimo że niektórych serii wydanych przez siebie gier wprost tak nie nazywa. Również stworzone przeze mnie gry poświęcone bitwom powstania listopadowego i epoki napoleońskiej, wywodzące się od „Ostrołęki 26 maja 1831”, stanowią system. W przypadku gier opartych o mechanikę heksowo-żetonową na ogół gracze nie mają wrażenia, że jest to jedynie przysłowiowe odcinanie kuponów od wydanego już tytułu i sztuczne wtłaczanie w znany schemat wydarzeń, które niekoniecznie do niego pasują. Analogicznie wygląda to w grach card driven, dużo bardziej do siebie podobnych niż na pierwszy rzut oka może się wydawać. Jak to wyjaśnić, że o ile dla tamtych gier serie nie są niczym nadzwyczajnym i każdy kolejny tytuł uznawany jest za NOWĄ grę, o tyle rozrastająca się bujnie seria COIN-ów niejednego kłuje w oczy swoją sztucznością?

Wydaje się, że różnica wynika z bardziej abstrakcyjnego charakteru gier serii COIN. W przypadku tych gier fabuła jest mniej ważna, bardziej liczy się mechanika. Dlatego zmiana fabuły niewiele zmienia, o ile szkielet pozostaje ten sam. W bardziej tradycyjnych grach wojennych, stosujących mechaniki heksowo-żetonowe czy card driven, fabuła ma dużo większe znaczenie. Tam zmiana fabuły może dużo zmienić, nawet jeśli mechanika jest bardzo podobna do tej zastosowanej w poprzednim tytule. Jeśli poza zmianami w obrębie fabuły autor modyfikuje także mechanikę, wprowadzając nowe zasady (zarówno mające zastosowanie tylko do danej bitwy, jak i systemowe), przy stosunkowo niewielkich modyfikacjach uzyskuje nową grę. Są to logiczne konsekwencje abstrakcyjności eurogier i gier przyjmujących ich cechy oraz nieabstrakcyjności gier wojennych. Tam gdzie fabuła jest nieistotnym dodatkiem do mechaniki gry i tak naprawdę nie ma znaczenia, autor ma większą swobodę twórczą, bo fabuła w żaden sposób go nie ogranicza, co znakomicie pokazuje „Root”. Jednak gdy przychodzi do tworzenia kolejnego tytułu w serii, chcąc uzyskać coś naprawdę nowego, niebędącego jedynie klonem pierwotnej gry, trzeba istotnie zmienić mechanikę. W przypadku gier wojennych, które fabułę traktują bardziej serio, dla uzyskania efektu świeżości wystarczą mniejsze zmiany. Fabuła stanowi tu pierwotnie dla autora istotne ograniczenie, ale zarazem szansę. Później można dokonywać zmian zarówno na poziomie samej fabuły, jak i jej związków z mechaniką gry. Nie bez znaczenia dla odbioru kolejnych gier w serii jest też ujęcie i redakcja zasad. Ich abstrakcyjny i skondensowany charakter pogłębia wrażenie abstrakcyjnego charakteru mechaniki. Są to dwie pokrewne, ale jednak różne rzeczy. Rozumienie gry przede wszystkim jako matematycznej łamigłówki, zawężenie rodzajów możliwych działań do precyzyjnie zdefiniowanych akcji i nastawienie graczy na myślenie optymalizacyjne w ścisłym tego słowa znaczeniu – wszystko to sprawia, że gra zaczyna być postrzegana inaczej niż tradycyjne planszówki heksowo-żetonowe czy card driven.

Czy zatem gry z serii COIN są grami wojennymi? Nie potrafię tego ocenić, bo nie znam ich na tyle dobrze by takiej oceny się podjąć. Wymaga to dobrego ogrania i wiedzy zarówno o ich mechanice, jak i o realiach historycznych, do których się odwołują, a zwłaszcza przyjrzenia się ZWIĄZKOM MIĘDZY MECHANIKĄ GRY A TYMI REALIAMI w kolejnych tytułach. To niemożliwe po dwóch czy trzech rozgrywkach w pojedyncze gry z tej serii. Trzeba postawić sobie pytanie, czy i na ile modyfikacje mechaniki COIN-ów w kolejnych tytułach oddają różnorodność realiów historycznych towarzyszących poszczególnym konfliktom. Jeśli to jest ciągle ten sam schemat systemu, w który bez większych modyfikacji na siłę wtłaczane są kolejne konflikty, mamy do czynienia z eurogrą. Jeśli zmiany w zasadach dokonywane przez autora pomiędzy kolejnymi tytułami starają się oddać specyfikę każdego z konfliktów i wnoszą coś głębszego, mamy do czynienia z grą wojenną. Przy czym ostateczna odpowiedź może plasować się gdzieś między tymi dwoma biegunami. Moim zdaniem samo abstrakcyjne i bardziej skondensowane ujęcie zasad nie stoi na przeszkodzie w zakwalifikowaniu gry jako wojennej. Dostrzegam również fakt, że obecnie wydaje się coraz więcej hybryd, a więc gier łączących w sobie cechy gier wojennych i eurogier. Funkcjonuje też od dłuższego czasu określenie „eurowargame”, traktowane przez niektórych jako nazwa osobnego gatunku gier. Wreszcie, nieco inaczej trzeba podchodzić do gier o bardzo prostej mechanice, gdzie te różnice często ulegają spłaszczeniu, a inaczej do gier bardziej złożonych, stawiających sobie ambitniejsze cele.

***

Tyle moich, nieco filozoficznych rozważań na kanwie „Roota”. Choć, jak już pisałem, trudno uznać go za grę wojenną, jest to świetny, wciągający tytuł, wytyczający nowe możliwości rozwoju planszówkom, zarówno wojennym, jak i euro, a także wszystkim starającym się łączyć cechy obu tych gatunków. Z prawdziwą przyjemnością grałem niedawno w tę grę i wierzę, że przede mną jeszcze wiele emocjonujących rozgrywek.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 16.03.2020 r.

Poprawiony: poniedziałek, 16 marca 2020 15:09