Ostrołęka 26 maja 1831 – z dziennika projektanta (9)

  • Drukuj

 

Wspólny atak piechoty i kawalerii

Ostatnio jeden z doświadczonych graczy, co prawda grywających głównie w systemy bitewne, ale obeznany także z planszówkami, zadał mi proste pytanie: właściwie dlaczego w tej grze nie mogę zaatakować razem piechotą i kawalerią? Zirytowało go, że podczas jednej z pierwszych rozgrywek moje dwa bataliony obroniły się przed atakiem kawalerii, a potem piechoty. Najpierw wykonał szarżę, piechota sformowała się w czworoboki. Jako że grałem Polakami i dysponowałem bardzo dobrze wyszkoloną tzw. starą piechotą, to przegrupowanie się w czworoboki udało się bez większych problemów. Później, jak kawaleria została odparta, natarła na mnie piechota. Czworoboki przeformowały się w kolumny i odparły atak kolumn rosyjskich. Znowu, mogło się nie udać, ale akurat tym razem testy efektywności przebiegły pomyślnie.

Pytanie pozostaje jednak aktualne i jest jednym z ważniejszych dotyczących zasad systemu. Dychotomiczny podział ruchu i walki na dwie części (fazy ruchu i walki, osobno kawalerii i piechoty) to jedna z podstaw systemu. Zasady „Ostrołęki 26 maja 1831” opierają się tu w pewnym sensie na popularnej zabawie „Kamień, papier, nożyce”. Sam ogólny pomysł jako taki nie jest oczywiście oryginalny. Przepraszam, że być może niektórych w tym momencie zanudzam, bo przypuszczam, że wszyscy albo prawie wszyscy wiedzą o co chodzi z tą zabawą, ale na wszelki wypadek sądzę, że lepiej będzie krótko ją opisać. Zabawa polega na tym, że dwie osoby szybko, jednocześnie wyciągają rękę (dłoń) do przodu układając ją na trzy sposoby: otwarta dłoń oznacza „papier”, zaciśnięta to „kamień”, a rozwarte dwa palce to „nożyce”. W zależności od tego co wybierzemy, wygrywa jedna bądź druga strona albo jest remis:
- „kamień” kontra „nożyce” – wygrywa „kamień”, który stępia „nożyce”,
- „papier” kontra „kamień” – wygrywa „papier”, który owija „kamień”,
- „nożyce” kontra „papier” – wygrywają „nożyce”, które tną „papier”.
Gdy każda ze stron wybierze to samo, mamy remis (np. „kamień” kontra „kamień”).

Jak to się ma do pola bitwy z okresu powstania listopadowego i epoki napoleońskiej? Z łatwością dostrzeżemy tam tego rodzaju zależności między szykami i rodzajami broni. Wynikają one z ich słabych i mocnych stron. I tak:
- czworobok zwykle wygrywa z kawalerią, ale przegrywa z kolumną piechoty i jest dość podatny na ogień artylerii,
- tyraliera jest mało wrażliwa na ogień artylerii i piechoty, ponadto jako jedyna dobrze radzi sobie w terenie trudnym, ale jest niemal bezbronna wobec kawalerii w terenie czystym i zupełnie nie nadaje się do walki wręcz z piechotą w szyku zwartym,
- kolumna piechoty zwykle wygrywa z piechotą w innych szykach walkę wręcz, a także z kawalerią (o ile ta nie jest w szarży), ale jeśli zostanie skutecznie ostrzelana albo zaatakowana przez szarżującą kawalerię, zwykle przegrywa.
Tego rodzaju zależności jest w grze więcej. Gdy spotkają się dwa takie same szyki, to tak jak w zabawie „Kamień, papier, nożyce” mamy sytuację remisową, ale tylko teoretycznie, bo w grę wchodzą jeszcze dodatkowe czynniki, takie jak morale i efektywność walczących oddziałów, ich poziom sprawności bojowej oraz ukierunkowanie względem przeciwnika (oczywiście mają one znaczenie także w sytuacjach, które nie są remisowe).

Poza tym, że układ zależności w „Ostrołęce 26 maja 1831” jest bardziej złożony, rozgrywka różni się od zabawy „Kamień, papier, nożyce” jeszcze w jednym, bardzo istotnym punkcie. Jest to moment podejmowania decyzji przez graczy. Podczas zabawy „Kamień, papier, nożyce” każda ze stron decyduje nie wiedząc co wybrała druga strona i obie szybko, jednocześnie ujawniają co wybrały. W naszej grze (i co do zasady w planszówkach) jest inaczej: jeden z graczy ustawia swoje oddziały w określonym szyku, po czym przychodzą fazy (aktywacja) drugiego z graczy, który widzi jak ustawił się przeciwnik. Gracz aktywny atakuje wiedząc jaką decyzję podjął przeciwnik. Za każdym razem może dopasować swoją decyzję do decyzji przeciwnika, tak by było to korzystne dla niego. Są jednak mechanizmy, które pozwalają graczowi nieaktywnemu zmienić decyzję i tym samym skutecznie przeciwstawić się działaniom gracza aktywnego. W grze możliwość taką dają przede wszystkim zasady o przegrupowaniu. Dzięki nim gracz nieaktywny może przeformować swój oddział w inny szyk w fazie przeciwnika. Czy mu się to uda, zależy od czynnika losowego, jakim jest test efektywności. Za każdym razem może jednak ocenić jakie są szanse na sukces. Podobnie gracz aktywny, zanim zbliży się do atakowanej jednostki. Szereg przepisów szczegółowych przewiduje różne sytuacje, gdy graczowi nieaktywnemu będzie trudniej się przegrupować bądź wykonać inne działania w reakcji na posunięcie przeciwnika. Z kolei w wielu sytuacjach może być tak, że gracz aktywny nie będzie w stanie zaatakować tak by stworzyć korzystną dla siebie zależność między szykami.

Z punktu widzenia twórcy gry cała sztuka przy posługiwaniu się tym rozwiązaniem polega na tym by dobrze wyważyć możliwości obu stron. Wyjściowo gracz aktywny zawsze ma przewagę, bo to on wykonuje ruchy i przeprowadza ataki dopasowując szyk i rodzaj broni do przeciwnika tak by uzyskać korzystne zależności między szykami swoich atakujących oddziałów i oddziałów przeciwnika. Naszym zadaniem jest danie graczowi nieaktywnemu jakichś możliwości zniwelowania tej przewagi gracza aktywnego. Przy czym cały ten mechanizm musi być jeszcze zgodny z realiami historycznymi i nie powinien być całkowicie losowy.

Zastanówmy się teraz co by było, gdyby gracz aktywny miał możliwość atakowania jednocześnie kawalerią i piechotą. Cała koncepcja zabawy „Kamień, papier, nożyce” nam się rozpada. Przekładając to na określenia z tej zabawy, oznacza to, że jeden z graczy (gracz aktywny) może jednocześnie wybrać dwie opcje (np. „kamień” i „nożyce”). Inne rozwiązanie, o którym dyskutowałem ze zirytowanym odparciem jego ataków graczem, to pozbawienie gracza nieaktywnego możliwości zmiany szyku, czyli zlikwidowanie przepisów o przegrupowaniu i co do zasady także innych tego rodzaju możliwości reagowania na posunięcia gracza aktywnego. Znowu, przełóżmy to na określenia z zabawy „Kamień, papier, nożyce”. Oznacza to ni mniej ni więcej, tylko tyle, że gracz aktywny podejmuje decyzję o wyborze opcji wiedząc jaką decyzję podjął przeciwnik (gracz nieaktywny), a ten ostatni nie ma żadnej możliwości jej zmienić. Nie trzeba chyba wiele tłumaczyć, że oba te rozwiązania są najdelikatniej mówiąc niezbyt funkcjonalne. Przyznam, że jak przyglądam się zasadom gier, to często zwracam uwagę na to jak autor poradził sobie z tymi dylematami. Dotyczy to oczywiście tylko gier uwzględniających szyki i specyfikę rodzajów broni oraz całą siatkę zależności, które one stwarzają.

Dywagujemy już długo mając za punkt odniesienia zabawę „Kamień, papier, nożyce”, ale ktoś może powiedzieć: co to za argument? Co prosta zabawa dla dzieci ma wspólnego z grą historyczną, mającą ambicje być symulacją? Jaki sens ma odwoływanie się do niej? W takich dyskusjach (jeśli dyskutanci są dobrze przygotowani) najczęściej operuje się konkretnymi przykładami historycznymi. W tym przypadku z pewnością można znaleźć tego rodzaju epizody o tym jak to jakiś batalion najpierw zaatakowany przez piechotę, a potem przez kawalerię od razu złożył broń. Można też znaleźć historie dowodzące czegoś przeciwnego. Moim zdaniem takie pojedyncze epizody, zwykle interpretowane w oderwaniu od szerszego tła, nie są w stanie tak naprawdę niczego wykazać.

Gdyby w ówczesnych realiach dało się przeprowadzać ataki piechoty i kawalerii jednocześnie albo niemal jednocześnie i gdyby to miało przynosić tak wymierne korzyści, podczas bitew obserwowalibyśmy następujący szyk wojsk: na przemian ustawione kolumny piechoty i dywizjony kawalerii. Nie tworzono by odrębnych brygad ani dywizji piechoty i kawalerii, nie mówiąc już o samodzielnych korpusach kawalerii, jakie istniały w armii Napoleona, tylko maksymalnie wymieszane brygady, dywizje i korpusy, posiadające dokładnie taką samą ilość piechoty, kawalerii i artylerii. Historia pokazuje, że rozwój organizacji wojsk szedł wówczas w innym kierunku. Ku coraz większej specjalizacji. Na polach bitew piechota i kawaleria nie walczyły idealnie przemieszane – tak jak należałoby je ustawiać w grze chcąc osiągnąć optymalne efekty taktyczne przy założeniu, że jednoczesny kombinowany atak piechoty i kawalerii jest możliwy. Zwykle piechota i kawaleria operowały w większych jednostkach. Jeśli przyszło im działać w mniejszych oddziałach, zazwyczaj nie było ścisłej koordynacji pomiędzy poszczególnymi batalionami i dywizjonami kawalerii. Utrudniał ją fakt, że piechota i kawaleria poruszały się i atakowały w inny sposób i z inną szybkością. Można wskazać szereg dalszych powodów, dla których próby ścisłego koordynowania jednoczesnego ataku piechoty i kawalerii w warunkach bitwy tej wielkości co bitwa pod Ostrołęką były bardzo utrudnione, niemal niemożliwe. Na pewno atakujący musiał się liczyć z reakcją przeciwnika, zwłaszcza jeśli ten posiadał kawalerię. Niebagatelną rolę odgrywały przyczyny tkwiące w szeroko rozumianym dowodzeniu. Wreszcie, po każdej walce, zwłaszcza gdy atakujący został odparty, następował moment pewnego zamieszania. Najkrócej mówiąc, atakująca kawaleria miała problem z nacieraniem przez własnych piechurów, kręcących się wokół celu ataku. To samo można powiedzieć o sytuacji, gdy piechota miała nacierać zaraz po odparciu szarży kawalerii. Kolejna przyczyna wiąże się ze specyfiką walki kawalerii, która była bardzo szybka i dynamiczna. Z tego powodu oficer dowodzący oddziałem kawalerii najczęściej miał mało czasu na reakcję. Stąd kawaleria, jeśli tylko mogła, zazwyczaj stawała nieco dalej od przeciwnika, zwłaszcza jeśli w pobliżu była wroga kawaleria. Już sam ten ostatni czynnik sprawiał, że piechota i kawaleria nie mogły nacierać „ramię w ramię”. Długo by można jeszcze pisać na ten temat. Efekt był taki, że trudno było ściśle skoordynować atak piechoty i kawalerii i należy przyjąć, że wroga piechota zwykle miała czas na przeformowanie się. Nie oznacza to oczywiście, że ataki dwóch różnych rodzajów broni następujące jeden po drugim nie były korzystne i nie ułatwiały złamania przeciwnika, szczególnie w sytuacji, gdy ten został zdezorganizowany przez pierwszy atak lub z takich czy innych względów nie był w stanie na czas się przeformować. Tak też jest w „Ostrołęce 26 maja 1831”.

Czy zatem mój przeciwnik znad planszy zupełnie nie miał racji? Nie do końca. Otóż w małych starciach tego typu, że jeden albo dwa bataliony zostały dopadnięte z dala od głównych sił przez dwa bataliony nieprzyjaciela i szwadron kawalerii, taka ściślejsza koordynacja, choćby ze względu na niewielką liczebność sił i nieskomplikowaną sytuację ogólną, brak po jednej ze stron kawalerii i jakichkolwiek odwodów, mogła mieć miejsce. Gry bitewne często przedstawiają starcia w takiej, generalnie mniejszej skali. Jak to mawiają niektórzy „walki o stodołę”. Mój przeciwnik miał właśnie bogate doświadczenia z jednym z takich systemów bitewnych. Problem pojawił się, gdy usiłował je bezpośrednio przenieść do „Ostrołęki 26 maja 1831”, której zasady zasadniczo dostosowane są do bitew średnich rozmiarów, gdzie realia pola bitwy są nieco inne.

W artykule wykorzystano obraz Januarego Suchodolskiego „Biwak ułanów polskich pod Wagram”.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 13.06.2018 r.