Wysokie loty „Orła i Gwiazdy” (wywiad)

  • Drukuj

O swoich sukcesach i porażkach jako autor i wydawca mówi Robert Żak, autor gry „Orzeł i Gwiazda”, której angielska edycja – „Strike of the Eagle otrzymała w 2012 roku prestiżową nagrodę Origins dla najlepszej planszowej gry historycznej

Gdy pierwszy raz spotkałem Roberta Żaka na warszawskim Grenadierze w 2009 roku, byłem pod wrażeniem jego skromności. Skupiony nad egzemplarzem testowym „Orła i Gwiazdy”, skory do udzielania informacji, bardzo komunikatywny. Kopalnia wiedzy historycznej. Obecnie autor dwóch gier wojennych, które nieco urozmaiciły ten niszowy element polskiego rynku gier planszowych i zaowocowały dostrzeżeniem polskiego wargamingu za granicą. Czerwiec roku 2012 przyniósł angielskojęzycznemu wydaniu gry „Orzeł i Gwiazda” (w wersji angielskiej: „Strike of the Eagle”) prestiżową nagrodę Origins. Korzystając z okazji, udało mi się zadać autorowi kilka pytań.

Logo amerykańskiej nagrody Origins dla gier, które uzyskały nominację do nagrody

Na początek kilka słów o sobie – miejsce zamieszkania, stan cywilny wykształcenie, zawód wyuczony, wykonywany, hobby?

Mam 38 lat. Mieszkam w Michałowicach, koło Warszawy. Żonaty. Dwójka dzieci. Jestem człowiekiem o bardzo rzadkim, jak sądzę, wykształceniu dwukierunkowym, zarówno humanistycznym, jak i ścisłym, gdyż skończyłem studia historyczne i informatykę. Jednak to informatyka zdominowała moje życie zawodowe, a historia pozostała hobby. Obecnie pracuję na stanowisku architekta rozwiązań IT. Oprócz gier planszowych jestem pasjonatem historii wojskowości. Fascynują mnie konflikty, począwszy od wojen hetycko-egipskich, aż po nowoczesne kampanie w Iraku czy Afganistanie. To chyba dzięki możliwości symulacji konfliktów tak pokochałem gry. Poza historią interesuje mnie nauka i to też w szerokim rozumieniu, takim jak mechanizmy ewolucji gatunków czy astrofizyka i teorie kosmologiczne.

Najpierw kilka pytań o grę „Hannibal Barkas”. Jak oceniasz z perspektywy czasu jakość wydania, jego grywalność i popularność?

„Hannibal” to było przetarcie szlaków i prawdziwa partyzantka. Miało to iść zupełnie innym torem. Grę miała wydać firma Wargamer, a ja miałem być po prostu jej autorem. Z czasem okazało się, że wydawca nie ma na to pieniędzy. Pomyślałem „a w sumie czemu nie” i wykonałem skok… na główkę do basenu, nie wiedząc nawet, czy jest w nim woda. Zakładając własne wydawnictwo musiałem się nauczyć zupełnie nowego biznesu i oczywiście zapłacić za to odpowiednie „frycowe”. Oceniając z perspektywy czasu wykonanie „Hannibala”, wiele rzeczy zrobiłbym inaczej, a na pewno pudełko gry. Myślę jednak, że w tamtych realiach i możliwościach wyszło to całkiem nieźle. Gra została odebrana ciepło przez graczy, jako pewne ożywienie i nadzieja na naszym rynku. Generalnie myślę, że nie ma się czego wstydzić i była to całkiem udana premiera, a jako dowód świadczy fakt, że cały nakład został sprzedany. Gracze więc sami najlepiej to ocenili.

Grałeś w gry traktujące o tym samym fragmencie historii, a mianowicie w „Hannibal: Rome vs Carthage” i „Hannibal ante Portas”? Jak oceniasz te gry na tle „Hannibala” Twojego autorstwa?

Gdy zaczynałem prace nad grą w 2004 roku, zrobiłem rekonesans rynku i stwierdziłem, że temat drugiej wojny punickiej jest bardzo ciekawy, a bardzo mało gier o nim traktuje. Nasz rodzimy „Hannibal ante Portas” miał sporo fajnych pomysłów, ale przy dłuższej rozgrywce był nużący. W mojej ocenie miał też za dużo buchalterii, wiele rzeczy należało tam uprościć. Wstyd się przyznać, ale nigdy nie grałem w „Hannibal: Rome vs Carthage”, która wierzę, czytając recenzje i opinie graczy, że jest grą bardzo dobrą. Wkrótce przed premierą „Hannibala Barkasa”, dowiedziałem się, że Valley Games wydaje reedycję tej gry, co praktycznie na starcie podcięło mi skrzydła, możliwość dalszego rozwoju wydawnictwa i szukania zagranicznych partnerów. Mój plan polegający na zrobieniu dobrej, nowoczesnej gry i dalszym szukaniu partnerów zagranicznych przy reedycji legł w gruzach. Prowadziłem rozmowy z kilkoma wydawnictwami, a nawet byłem już bardzo bliski podpisania kontraktu, ale przy sukcesie „Hannibala: Rome vs Carthage”, zachodni wydawcy nie zdecydowali się na wydanie gry o tej same tematyce. Life is brutal…

Co jest według Ciebie największą zaletą „Hannibala Barkasa”?

Myślę, że przede wszystkim grywalność i na to się nastawiałem w trakcie prac. Gracze uwielbiają szczególnie zabójcze kombinacje kart. W tej grze taka możliwość daje olbrzymią satysfakcję. Drugim niepodważalnym atutem jest oprawa graficzna. Piotr Nowojewski wykonał kawał świetnej roboty.

Okładka anglojęzycznego wydania pierwotnej wersji gry „Orzeł i Gwiazda”

Co stanowiło największy problem w trakcie pracy nad „Hannibalem”?

Problemów było mnóstwo, ale praktycznie wszystkie wynikały z braku tzw. „know-how”. Dobór osób i sposób rozgrywek testowych, brak wiedzy z zakresu procesu przygotowania do druku, brak wiedzy biznesowej oraz gehenna prowadzenia działalności gospodarczej. Uważam, że w naszym kraju działanie małych firm jest praktycznie niemożliwe ze względu na koszty prowadzenia działalności oraz poziom skomplikowania prawa.

„Orzeł i Gwiazda”. Kiedy rozpocząłeś pracę nad grą i co zadecydowało o wyborze tematu i mechaniki?

Zafascynowany mechaniką card driven games, znaną chociażby ze „Ścieżek chwały”, postanowiłem zrobić grę łączącą zalety bloczków i wielofunkcyjnych kart. Z czasem okazało się, że prosty system aktywacji pól można zastąpić bardziej subtelnymi rozkazami, lepiej symulującymi zarówno pracę wojskowych sztabów, jak i symultaniczność ruchów jednostek. System długo ewoluował i powstała zupełnie nowa mechanika. Początkowo miała to być gra o wojnie polsko-rosyjskiej podczas powstania listopadowego 1830-1831 (prototyp leży wciąż w szufladzie). Zmieniłem jednak temat na bardziej znany i mniej egzotyczny dla osób spoza Polski. Od strony biznesowej byłem na rozdrożu. Zdecydowałem się w końcu na pozyskanie partnera biznesowego. Dogadaliśmy się z Marcinem Cieślikowskim, właścicielem sieci sklepów Graal. Współpraca zaowocowała rozwojem wydawnictwa, ale również w dłuższej perspektywie przestawieniem się na „lżejsze” gry. Rynek gier wojennych w Polsce jest niestety wciąż za mały na sukces finansowy.

Z jednej strony gra wybitnie nowatorska, o niebanalnej mechanice, z drugiej strony jej debiut przyćmiły problemy wydawnicze. Jak oceniasz wpływ tych czynników na jej odbiór przez środowisko graczy?

Problemy wydawnicze na początku sprzedaży tak naprawdę zmarnowały w dużej mierze olbrzymi wysiłek poświęcony na przygotowanie gry. Gracze pokochali mechanikę, ale narzekali na wykonanie. Choć dostaliśmy od drukarni poprawione żetony i wysyłaliśmy je od razu graczom, poszła już „zła fama”, co w efekcie źle przełożyło się na sprzedaż, zwłaszcza przy tak dużej konkurencji gier dostępnych na rynku. To kolejna, smutna lekcja od życia.

Współpraca z Academy Games. Czy mógłbyś w skrócie opisać jak doszło do podjęcia decyzji o wydaniu gry w Academy Games?

To był zupełny przypadek. Byliśmy na targach w Essen z dziesięcioma (sic!) egzemplarzami pokazowymi angielskojęzycznej wersji „Orła i Gwiazdy”. Obok stoiska przechodził właściciel wydawnictwa Academy Games, Uwe Eickert, który szedł na umówione spotkanie i zapytał co to za gra, bo ciekawie wygląda. Wytłumaczyłem mu krótko zasady gry, zagraliśmy sekwencję rozkazów i daliśmy mu jeden egzemplarz. Wszystko dosłownie w 5 minut! Zaraz po targach odezwał się do mnie, podpisaliśmy kontrakt i tak rozpoczęła się współpraca nad „Strike of the Eagle”. Uwe od razu założył, że będzie to seria. Ech, życie…

Robert Żak na targach w Essen

Jak układała się współpraca z Uwe Eickertem? Jaki był Twój wpływ na finalny kształt tej gry w wydaniu AG?

Współpraca układała się bardzo dobrze, wręcz wyśmienicie. Autoryzowałem przepisy, ustalenia, zmiany w przepisach i oprawie graficznej. Ostateczną decyzję podejmowaliśmy zawsze wspólnie. Nie byłem do końca przekonany co do sposobu w jaki zaimplementowano dowódców i to jest w zasadzie jedyna rzecz sporna podczas pracy nad „Strike of the Eagle”.

Czy mógłbyś w skrócie opisać nowe elementy w „Strike of the Eagle” w porównaniu do „Orła i Gwiazdy”?

Zmiany dotyczą przede wszystkim wykonania komponentów gry. Zdecydowanie uproszczono przepisy, usunięto nazwy, numery i zasady specjalne dotyczące jednostek wojskowych, co zdecydowanie przyspiesza rozstawienie gry. Dodano również bloczki dowódców. Gracze sami je ocenią, ale myślę, że pozytywnie

Czy posiadacze polskiej wersji gry zagrają bez problemu na mapie do SotE?

Tak.

Nie było na niej jakichś zmian? Dodatkowych miast czy połączeń?

Przede wszystkim doszła nowa „ćwiartka” planszy – tereny na południe od Warszawy. Poza tym były tylko drobne korekty.

Tył pudełka „Strike of the Eagle”, zmienionego anglojęzycznego wydania „Orła i Gwiazdy”

Czy scenariusze z wersji z AG są możliwe do rozegrania przy użyciu „Orła i Gwiazdy”?

Tak, z wyłączeniem tych rozgrywanych z użyciem nowej części mapy.

Napisałeś o uproszczeniu przepisów – nie boisz się spłycenia sążnistej i „mózgożernej” rozgrywki, która jest nieodłącznym elementem zmagań w „Orła i Gwiazdę”?

Nie. Usunięto upierdliwe (zwłaszcza dla nie-wargamerów) zasady specjalne czy numerację jednostek. Rozstawienie gry przyspieszyło z około 30 do… 5 minut. To był główny zarzut do „Orła i Gwiazdy”. Gra nie straciła nic ze swoich atutów.

Kilka kontrowersji – z jednej strony na pudełku z wydaniem AG widnieje Twoje nazwisko jako pomysłodawcy oryginału, z drugiej strony jakoś specjalnie Uwe nie wspominał na prezentacji gry w Essen Twojej osoby. Nie czujesz się w jakiś sposób wykorzystany i „przemielony” przez wydawcę nowej wersji Twojej gry?

Jestem tym zażenowany i napisałem o tym Uwe. Przyznał mi rację, tłumaczył, że był wtedy zmęczony i skoncentrował się na tłumaczeniu mechaniki gry i byciu zabawnym. Napisał, że będzie o tym pamiętał w przyszłości. Pożyjemy, zobaczymy…

Generalnie zamierzam być bardziej asertywny w tej kwestii. Nie chodzi o zaspokojenie mojej próżności, ale o fakt docenienia ogromu pracy i to nie tylko mojej, ale również kolegów playtesterów, wspaniałych ludzi, bez których gra by nie powstała. Inna sprawa to zwrócenie uwagi na Polskę i potencjał rodzimych projektantów. Mam nadzieję, że dołączam do grona przecierających szlaki dla innych autorów.

Plany na przyszłość – oczywiście te związane z grami wojennymi.

Pracuję teraz nad kontynuacją mechaniki „Orła i Gwiazdy” osadzonej w II wojnie światowej – grze o kampanii afrykańskiej 1940-43. Na targach w Essen mieliśmy pierwsze testy prototypu. To bardzo ambitny i obiecujący projekt. Chciałbym, aby seria „Fog of War” pokrywała jak najwięcej okresów historycznych, aby trafić w gusta jak największej liczby graczy. Rozmawialiśmy też z Uwe o dalszych planach i projektach serii, ale tych na razie nie chciałbym zdradzać.

Cieszy mnie fakt, że na targach w Essen dużą popularność zdobywają tytuły hybrydowe, quasi-wojenne (np.: „Warriors and Traders”). Mam taki projekt i nabrałem ochoty, aby go wreszcie dokończyć. Cały czas mam również w planach przygotowanie drugiej, angielskojęzycznej edycji „Hannibala Barkasa”. Chcę przy okazji usprawnić nieco mechanikę gry.

Planów mam wiele, ale czasu niestety bardzo mało.

Pudełko gry „Hannibal Barkas”, pierwszej produkcji Roberta Żaka i założonego przez niego wydawnictwa Gry Leonardo

Polski wargaming planszówkowy – jak oceniasz jego teraźniejszość, a jak widzisz jego przyszłość?

Teraźniejszość oceniam w ciemnych barwach. Niestety wagaming planszówkowy to ciągle planszówkowa nisza. Przyjrzyjmy się faktom. Gier tego typu po polsku wydaje się coraz mniej. Gołębiewski zaprzestał wydawania gier, Taktyka i Strategia wydaje coraz mniej tytułów. Wydawnictwo Gry Leonardo też będzie się raczej koncentrować na mainstreamowych pozycjach eurogier i familijnych. Można zaobserwować, że środowisko wargamerów planszówkowych, nieco skłócone, nie działa już tak prężnie.

Z drugiej strony rynek planszówek rośnie w ogromnym tempie. Niejako odpryskiem tego wzrostu będzie na pewno zainteresowanie grami wojennymi, więc przyszłość oceniam już nieco bardziej optymistycznie.

Masz czas na granie w gry innych autorów? Jakie to są gry?

Gram we wszystkie typy gier począwszy do ciężkich, wojennych tzw. „dłubanin”, a na familijnych kończąc. Lubię grać i poznawać nowe tytuły, pomysły i mechaniki. Nie nadążam już za rynkiem, więc mam duże braki. Nie mam już niestety czasu na długie, wielogodzinne rozgrywki. Z gier wojennych spodobał mi się ostatnio „FAB: The Bulge”, a za genialną uważam zaimplementowaną w nim ideę używania tzw. assetów. Z gier quasi-wojennych spodobał mi się „Dominant Species” ze stajni GMT za ciekawe, nowatorskie podejście do przedstawienia konfliktu. Nie lubię grać w gry abstrakcyjne, które nie odzwierciedlają nic poza mechaniką. Nudzą mnie gry, w których podczas rozgrywki nie potrafię uruchomić wyobraźni.

Jakie są Twoje opinie na temat tego, co stanowi największe wyzwanie w tworzeniu gier wojennych? Porady dla przyszłych projektantów/autorów?

Największym wyzwaniem jest doprowadzenie tzw. „pomysłu na grę”, do postaci grywalnego egzemplarza. To, co wydaje się w pierwszym momencie genialnym pomysłem na grę, który już masz w swojej głowie, po głębszej analizie i wejściu w szczegóły staje się potem często niegrywalnym potworkiem.

Jeśli pytasz mnie o porady, to po pierwsze nienastawianie się na zysk finansowy. To po prostu trzeba kochać. Po drugie, trzeba być wytrwałym i nie zrażać się porażkami. Liczę na pomysły polskich graczy. Mamy świetną bazę intelektualną i mam nadzieję, że powstawać będzie coraz więcej gier polskich autorów. Do dzieła Panowie (i Panie)!

Dziękuję za wywiad i życzę samych sukcesów wydawniczych.

Serdecznie dziękuję.

Autor: Robert Żak, Cezary Domalski
Zdjęcia: Robert Żak, Cezary Domalski

Opublikowano 08.06.2012 r.

Poprawiony: czwartek, 09 stycznia 2020 15:36