Pożytek z sędziego

  • Drukuj

Artykuł pochodzi z czasopisma „Dragon Hobby” nr (9) 1/00.

W swoim życiu miałem już okazję uczestniczyć w wielu rozgrywkach toczonych na heksagonalnej planszy (bądź przynajmniej takowe obserwowałem). Niektóre z nich były pasjonujące i potem jeszcze długo gościły w mojej pamięci. Bywały jednak i takie, po których pozostawał przede wszystkim niesmak. I bynajmniej nie chodzi tylko o przypadki kompromitujących klęsk, bądź ewidentnego pecha (choć oczywiście takie sytuacje też się zdarzały). Pojawiała się mianowicie jeszcze jedna przyczyna mojego rozgoryczenia i nią tutaj chciałbym się zająć…

Wydaje mi się, że obserwując Kolegów zasiadających do jakiejkolwiek rozgrywki, zaobserwowałem u nich dwie, zasadniczo różne „filozofie grania”. Dla jednych najważniejszym celem rozgrywki jest zwycięstwo i dążą oni do jego osiągnięcia za wszelką cenę. Powoduje to czasami skrajne postawy wobec przeciwnika. Podam tutaj kilka przykładów:

1) Poszukuje się graczy mało doświadczonych bądź słabych i z podstępnym uśmiechem na twarzy zaprasza się ich do wspólnej rozgrywki. W jej trakcie bezlitośnie wykorzystuje się każdy błąd „zielonego” przeciwnika albo własną doskonałą znajomość przepisów do danej gry. Kilkakrotnie widywałem zdziwione oczy młodych graczy i słyszałem ich pytania: „Jak to? To tak można?”, gdy bardziej doświadczony rywal likwidował jeden po drugim ich oddziały. „No pewnie, przeczytaj sobie przepis ten a ten…” – można było usłyszeć w odpowiedzi. Taka postawa daje „weteranowi” powód do późniejszego chełpienia się przed znajomymi jak to udało mu się „rozpracować gościa (czyli nieszczęsnego początkującego) bez mydła”.

2) Zdarzają się gracze – „matematycy”, którzy nigdy nie przeprowadzą walki, dopóki dokładnie nie policzą wszystkich możliwych stosunków sił w spodziewanych starciach. U nich żaden własny punkt siły nie może się „zmarnować”, a każde drgnięcie żetonu jest do końca zaplanowane. Nie są to może najgorsze cechy, ale całkowicie zaprzeczają realizmowi pola walki, gdzie najczęściej dowódcy więcej nie wiedzieli niż wiedzieli i raczej nie używali kalkulatora przed walką… Dodatkową konsekwencją takiego stylu grania jest dużo większa ilość czasu poświęcana na ruch przez „matematyka”. Powoduje to zazwyczaj znużenie i irytację u przeciwnika (może o to właśnie chodzi?).

3) Kolejny przykład częściowo wiąże się z poprzednim i dotyczy „nadinterpretacji” przepisów lub naginania ich do własnych potrzeb, często bardzo doraźnych. Zdarza się, że ci sami gracze, w ciągu różnych rozgrywek, daną regułę interpretują na kilka sposobów, zależnie od tego po której stronie walczą. Kwestia przepisów jest najczęstszym powodem kłótni pomiędzy graczami i jeśli nawet spór nie doprowadza do rękoczynów, to zawsze skutecznie psuje atmosferę. Czasami jedynym wyjściem w patowej sytuacji pozostaje przerwanie rozgrywki, co tak naprawdę niczego nie rozwiązuje i nikogo nie zadowala…

4) Zdarzają się również „cierpiętnicy”, którzy winę za porażki składają zawsze na karb notorycznego pecha. O wszystkie niepowodzenia oskarżają najczęściej Bogu ducha winną kostkę, niekorzystny układ planet, bądź wietrzą we wszystkim masoński spisek. Tutaj dla równowagi wypada dodać, że bywają także gracze uważani za ewidentnych „farciarzy”, choć nigdy nie jest tak, żeby i ci notorycznie wygrywali.

5) No i wreszcie niestety zdarzają się wśród graczy oszuści, ale nad nimi nie będę się dłużej zatrzymywał, bo nie są tego godni.

Wszyscy ci, którzy stosują jedną z wyżej wymienionych metod (lub, nie daj Boże, wszystkie), mają prawdopodobnie większe szanse na odnoszenie zwycięstw, ale z drugiej strony skutecznie zrażają do siebie innych graczy. Efekty tego mogą być przewidywalne…

Jednakże dla sporej części grających (mam nadzieję, że dla większości) podstawowym celem, który im przyświeca, gdy zasiadają nad planszą, jest dobra zabawa. Dlatego też potrafią docenić klasę rywala, często i długo dyskutują nad ciekawymi, choć czasami przegranymi rozgrywkami. Są skłonni do kompromisów, nawet z uciążliwymi przeciwnikami.

Wydaje mi się również, że dla graczy tego pokroju istotne jest możliwie wierne odzwierciedlenie w rozgrywce realiów historycznych. Stąd między innymi, jeśli pojawiają się wśród nich dylematy dotyczące interpretacji przepisów, to często nie zadają oni sobie pytania: „Co mówi w danej sprawie ten lub inny paragraf?”, ale „Jak mogło być w rzeczywistości?” i jak tą rzeczywistość przełożyć na konkretną sytuację w grze. Trzeba w tym momencie uruchomić swoje szare komórki i sięgając do własnej wiedzy oraz wyobraźni, zinterpretować dany przepis. Takie „twórcze” podejście do problemu pozwala uniknąć wielu kłótni nad planszą… (Pisząc te słowa przypomina mi się sytuacja z jednego z Armagedonów, kiedy to podczas gry w „Budapeszt 1945”, grający stroną niemiecką po wyparciu wojsk radzieckich z kilku punktowanych miast, nie wchodzili do nich w pościgu, co uniemożliwiło wejście radzieckich posiłków… Efektem tak oderwanej od rzeczywistości „nadinterpretacji” przepisów był ogólny niesmak i konsternacja, nawet wśród bezstronnych obserwatorów.).

W tym miejscu chciałbym Drogim Czytelnikom zaproponować pewien pomysł na uatrakcyjnienie naszych rozgrywek, który narodził się częściowo pod wpływem wyżej opisanych przemyśleń. Pomysł nie jest nowy i zapewne wielu spośród Was wykorzystuje go już od dawna, ale dla tych, którzy nie znają sprawy – kilka zdań wyjaśnienia. Mianowicie mam tutaj na myśli rozgrywki z sędzią.

Do takiej rozgrywki potrzebne są dwa zestawy gier, ponieważ każda z walczących stron zasiada przed oddzielną planszą, bez możliwości obserwacji planszy przeciwnika. Pozwala to widzieć tylko własne oddziały i rozpoznane jednostki przeciwnika (najczęściej te, które bezpośrednio sąsiadują z jednostkami własnymi). Jest to oczywiście rozwiązanie znacznie bliższe rzeczywistej sytuacji wojennej niż gra, w której mamy pełny wgląd w oddziały przeciwnika. Jedynie sędzia może (a nawet musi) obserwować sytuację na obydwu planszach. On również oblicza stosunki sił i podaje rezultaty walk, informuje o istotnych zmianach na planszy (np. wejściu w strefę kontroli oddziału przeciwnika czy też odcięciu od zaopatrzenia). Wreszcie jego zadaniem jest rozwiązywanie wszelkich sporów między graczami.

Oczywiście nie wszystkie gry nadają się do zastosowania wyżej opisanej metody rozgrywki. Dotyczy to przede wszystkim gier taktycznych w ścisłym tego słowa znaczeniu, takich jak na przykład „Waterloo 1815” czy „Wiedeń 1683”. Również w systemie B-35, szczególnie przy dużych rozgrywkach, mogą być problemy z sędziowaniem (poza tym nie jest ono chyba aż tak niezbędne – system ten ma dość dobrze rozwiązane zasady maskowania). Natomiast do rozgrywek z sędzią idealnie nadaje się „Tannenberg 1914” oraz (co niedawno sprawdziliśmy) wszystkie gry będące pochodnymi nieśmiertelnych „Ardenów 1944” (np. „Charków 1942”, „Budapeszt 1945”). Miałem już okazję uczestniczyć w kilku takich rozgrywkach, a wszystkie one w znaczny sposób odbiegały od „zwykłych” gier. Ich uczestnicy mieli dużo trudniejsze zadanie do wykonania, pojawiły się również zupełnie nowe problemy do rozwiązania (najczęściej typu: „Gdzie się podziały wojska wroga?” albo „Jak silny jest mój przeciwnik?”). Takie dylematy wywołują czasami zupełnie irracjonalne decyzje u graczy, a sędzia ma dodatkową frajdę z obserwowania dziwnych manewrów na planszy…

Mógłbym jeszcze długo rozwodzić się na temat zalet gier z sędzią, ale czuję, że popadam w mentorski ton. A tego przecież nikt nie lubi… Mam nadzieję jednak, że przynajmniej niektóre z moich przemyśleń wydały Wam się trafne. Jeśli macie własne, ciekawe doświadczenia związane z tematem tego felietonu, to prosimy o kontakt, na pewno je opublikujemy.

Autor: Leszek Kozłowski

Opublikowano 19.07.2007 r.

Poprawiony: poniedziałek, 13 stycznia 2020 11:29