Legendarna bitwa husarii (wywiad)

  • Drukuj

O swojej przygodzie z planszowymi grami wojennymi i grze „Kircholm 1605” mówi jej autor Piotr Górny

Jak zaczęła się Twoja przygoda z planszowymi grami wojennymi?

Dobre pytanie. Mam wrażenie, że gram od zawsze… choć nie były to de facto gry planszowe. W pamięci mam, jak żywe, trzy obrazy z czasów szkolnych:
• Pierwszy to „żołnierzyki”, czyli plastikowe modele – najprostsze i najbardziej dostępne w PRL-u – jakie zbierałem od najmłodszych lat. Nie wiem który jest najstarszy, ale nadal je mam, choć od wielu lat po prostu schowane w pudełku. Co ważne, nie tylko je zbierałem, ale i regularnie rozgrywałem nimi bitwy według najdziwniejszych reguł.
• Drugi to rysowanie i przerysowywanie map różnych wojen czy bitew, a najbardziej jestem dumny z mapy narysowanej na papierowej tapecie w moim pokoju w Świnoujściu, gdzie spędziłem dzieciństwo.
• Trzeci natomiast to rozgrywanie wojen metodą „ołówka i gumki” na kratkowanym papierze, gdzie rysowało się zarys lądów, mórz czy umocnień oraz jednostki różnych rodzajów, które mogły się zarówno poruszać, jak i strzelać. Sam do dziś jestem pod wrażeniem jak brak dostępnych gier wojennych wykreował w moim życiu ciekawe substytuty.
Pierwszą stricte wojenną grą, w którą grałem, były „Wojny napoleońskie” wydawnictwa Dragon.

 

„Kircholm 1605” – gra Piotra Górnego wydana w pierwszej połowie lat 90-tych przez wydawnictwo Dragon

 

Skąd wziął się pomysł, żeby zrobić grę o bitwie pod Kircholmem?

Czasy Rzeczypospolitej Obojga Narodów to jeden z moich trzech ulubionych okresów w historii wojen. Drugim jest epoka napoleońska, a trzecim walki morskie na Pacyfiku (zwłaszcza lotniskowce)... ale to inne bajki. Zawsze bardzo mnie ciekawiła ta ważna dla nas epoka – Rzeczpospolita Obojga Narodów – a w szczególności jej dzieje wojenne. Jako państwo na skrzyżowaniu kultur, szlaków handlowych i interesów wypracowaliśmy sobie kapitalne i niespotykane nigdzie indziej rozwiązania. Właśnie husaria stanowi jeden z najlepszych przykładów. Sława i legenda tej formacji była powszechna zarówno wśród jej współczesnych, jak i później. Na Kircholm padło trochę przypadkiem. Jeśli dobrze pamiętam, było to pokłosie książki o tej bitwie, którą wtedy przeczytałem, i zobaczyłem w niej fajne oraz dostępne źródło szczegółowych faktów dla gry. Nie bez znaczenia był też początkowy stosunek sił oraz bezprecedensowe zwycięstwo nad naprawdę dobrą armią typu zachodniego.

W jakie gry grywałeś zanim zostałeś autorem „Kircholmu 1605” i które z nich były dla Ciebie inspiracją?

Tak ja już mówiłem, wiele grałem w „Wojny napoleońskie” – po prostu były dostępne. Już dobrze nie pamiętam, co jeszcze przed „Kircholmem 1605” wydała firma Dragon, ale raczej nie był to podobny okres historyczny. Na pewno jednak była mi już wtedy znana „Bitwa na Polach Pelennoru” wydawnictwa Encore – co prawda nie jest to klasyczna gra wojenna, ale miała fajne mechanizmy bitewne. Stąd też pewnie „Kircholm 1605” jest bardzo tradycyjną heksówką z wieloma przepisami oraz tabelkami walk i zasięgów. Ale, to oczywiście tylko ogólna rama pomysłu, większość rozwiązań szczegółowych zamodelowałem sam… bo mi ich po prostu brakowało.

Jak wyglądała współpraca z wydawnictwem Dragon przy wydaniu „Kircholmu 1605”?

To pierwsza gra jaką wymyślałem od zera. Pierwsza współpraca z firmą wydawniczą. Pierwsze lata pobytu w Warszawie i podróże koleją do Sulejówka. Niewątpliwy nadmiar adrenaliny oraz ekscytacja i… same dobre wspomnienia. Współpraca przy wydaniu gry „Kircholm 1605” układała się poprawnie, bez większych zgrzytów czy zachwytów, potem jakoś się rozeszliśmy… tak bywa.

Czy zasady, które ostatecznie znalazły się w grze, podlegały istotnym modyfikacjom po tym jak nawiązałeś współpracę z Dragonem?

Gra była testowana wspólnie z wydawnictwem Dragon. Nie pamiętam żadnych „mocnych” tematów czy kontrowersji, które spędzałyby mi sen z powiek. Na pewno coś tam zmieniliśmy czy skorygowaliśmy, ale jestem przekonany, że ostatecznie wydana gra to – w zasadzie – dokładnie mój początkowy pomysł.

 

„Kircholm 1605” rozstawienie początkowe scenariusza pierwszego, przedstawiającego sytuację zanim Szwedzi zdecydowali się na atak (obie armie zajmują pozycje po przeciwnych stronach doliny)

 

Jak wyglądały testy gry przed jej wydaniem?

W zasadzie były trzy rodzaje testów. Sam ze sobą, co raczej oczywiste. Z rodziną, moimi najbliższymi znajomymi i żoną – wielkie dzięki! Oraz w wydawnictwie Dragon. Najwięcej było pierwszych i drugich. To były czasy bez Internetu.

Z jakich źródeł korzystałeś przy opracowywaniu „Kircholmu 1605”?

Ogólna literatura dostępna mi w tym okresie – tu, co może być ciekawe, zarówno zasoby Centralnej Biblioteki Wojskowej, Biblioteki Głównej Wojskowej Akademii Technicznej, jak i Biblioteki Głównej Uniwersytetu Warszawskiego – to raczej pomocnicze źródła dla pracy nad tą grą, ale niewątpliwie ważne. Główną inspiracją i źródłem była książka Henryka Wisnera „Kircholm 1605”, wydana w ramach serii „Historyczne Bitwy” przez MON, później wydawnictwo Bellona. Zrobiła na mnie piorunujące wrażenie, zarówno sama bitwa, jak i jej interesujący oraz szczegółowy opis.

W którym roku ukazała się gra?

Niestety nie pamiętam kiedy dokładnie gra została wydana… już trochę czasu minęło. Najprawdopodobniej zakończyłem prace nad jej rozwojem w 1991 roku. Raczej nie została wydana od razu. Sam posiadam egzemplarz z ceną 120 000 zł, a więc jeszcze sprzed denominacji.

Przechodząc do zasad jako takich, chciałem zapytać o zasięg broni palnej w grze. I tak, zasięg ognia piechoty to 5 heksów, czyli w skali gry 250 metrów (5 x 50 m), a zasięg ognia rajtarów 3 heksy, czyli 150 metrów (3 x 50 m). Rozmija się to trochę z realiami, bo skutecznego ognia ówczesną bronią palną nie dało się prowadzić na takie dystanse. Dlaczego przyjąłeś takie zasięgi?

Tak, bardzo słuszna uwaga. I mógłbym powiedzieć, że w zasadzie się z tym zgadzam. Wyszło tak jako rodzaj kompromisu pomiędzy trzema kwestiami:
• chęć pokazania szarży jako ciągu zdarzeń „akcja – reakcja – akcja – reakcja – uderzenie”, czyli tego czego de facto doświadczali wtedy żołnierze i dowódcy kawalerii, a nie prostego „Hurra!”;
• wielkości planszy i wielkości żetonów – do dziś się zastanawiam, jak by gra wyglądała gdybym inaczej zamodelował planszę;
• chęci oddania kwestii różnych skuteczności dla różnych zasięgów, a do tego trzeba więcej niż jeden heks zasięgu.

 

Bitwa pod Kircholmem, mal. Wojciech Kossak

 

Walka kawalerii w „Kircholmie 1605” wygląda w ten sposób, że strona aktywna szarżuje, a druga strona w zasadzie przyjmuje szarżę stojąc w miejscu, i potem zamieniają się rolami. Podobnie wygląda to w „Wiedniu 1683” autorstwa Dariusza Góralskiego. „Kircholm 1605” jakoś radzi sobie z tym ze względu na specyfikę bitwy. Z czasem najsensowniejszym wyjściem z sytuacji okazała się instytucja kontrszarży, występująca choćby w „Waterloo 1815”. Czy znałeś to rozwiązanie, ewentualnie czy myślałeś jak w inny sposób poradzić sobie z tym problemem?

Nie pamiętam czy znałem już wtedy koncepcję kontrszarży. Z drugiej strony, gra modeluje serię decyzji graczy „akcja – reakcja – akcja”, więc przypuszczam, że gdyby było mi potrzebne coś w rodzaju kontrszarży, to najprawdopodobniej by się pojawiło w moim modelu. Zgadzam się z tym, że bitwa była specyficzna. Szwedzka kawaleria wtedy, klasycznej – w naszym rozumieniu – szarży raczej nie stosowała. To jeszcze nie były wojska Lwa Północy (Gustawa II Adolfa), gdzie kawalerię szwedzką używano już trochę inaczej.

Szyki to jeden z najciekawszych elementów mechaniki „Kircholmu 1605”. Najefektywniejszym ugrupowaniem dla większości kawalerii polskiej jest szyk uderzeniowy. Najczęściej nie opłaca się go zmieniać na inny, bo w stosunku do szyku podstawowego pozwala „podwoić” jednostkę. Co oddaje ten szyk i czy taka była od początku intencja jego wprowadzenia?

Dokładnie taka była właśnie intencja. Szyk podstawowy to szyk „czekania na walkę”. Dopiero szyk uderzeniowy to faktyczna taktyka polskiej kawalerii i jej wielka siła na ówczesnym polu walki. Wprowadzenie tego mechanizmu dobrze również zamodelowało znany fakt, że stosunkowo niewielkie jednostki kawalerii zajmują – optycznie – całkiem szeroki kawał frontu atakujących wojsk.

Niektóre szyki, jak strzelecki podwójny, stworzony głównie dla szwedzkiej rajtarii by mogła lepiej wykorzystać posiadaną siłę ognia, są rzadko stosowane. Z używaniem ich wiążą się bowiem poważne zagrożenia. W praktyce najlepszą formą walki dla szwedzkiej kawalerii okazuje się szarża na białą broń. Jak sam wspominałeś, spotkać się można z poglądem, że w tamtym okresie słabo radziła ona sobie z szarżowaniem, zwłaszcza wobec takiego przeciwnika jak husaria czy petyhorcy. Co o tym sądzisz?

Gra „Kircholm 1605” proponuje niektóre mechanizmy/taktyki historyczne, które gracze raczej nie chcą sami z siebie zastosować. Przede wszystkim dlatego, że są one mniej skuteczne czy bardziej ryzykowne niż inne dostępne rozwiązania. Czyli gracze podejmują inne decyzje niż historyczni dowódcy. I tu mamy przykład typowego dylematu twórców gier wojennych: dopuścić czy zakazać decyzji ahistorycznych? Tworząc moją pierwszą wojenną grę planszową na pewno tak głęboko się nad tym nie zastanawiałem.

Chciałem raczej dać graczom możliwość zasymulowania zarówno historycznych rozwiązań taktycznych (szwedzki podwójny szyk strzelecki czy nasz uderzeniowy), jak i tych, które raczej by się nie pojawiły (szwedzka szarża). To trochę taka piaskownica do symulacji bitwy w celach edukacyjnych. Oczywiście gracze, ja jak najbardziej też, raczej idą w rozwiązania optymalne, dostępne w ramach reguł gry. Stąd takie a nie inne ich decyzje i korzystanie tylko z wybranych szyków w grze „Kircholm 1605”. Natomiast, jak już wspominałem, zgadzam się z poglądem, że z szarżowaniem szwedzka kawaleria radziła sobie wtedy słabo. To jeszcze nie czas Lwa Północy.

 

„Kircholm 1605” rozstawienie początkowe scenariusza drugiego, przedstawiającego sytuację po tym jak Szwedzi zdecydowali się na atak (pierwszy rzut armii szwedzkiej zbliża się do pozycji Polaków)

 

Z których rozwiązań zastosowanych w zasadach gry jesteś dziś zadowolony, a co byś zmienił?

W szczególności jestem zadowolony z mechanizmu „akcja – reakcja – akcja”. Nie sądzę oczywiście, abym to ja go wymyślił w świecie wojennych gier planszowych. Ale jest prawdą, że nie miałem wtedy, znanego mi i łatwo dostępnego pod ręką, podobnego czy analogicznego wzorca. A udało mi się to zamodelować i działa! Bardzo też lubię i uważam, że się bardzo dobrze sprawdziła, koncepcja różnych szyków dla różnych rodzajów wojsk i ich zmian w czasie walki.

Co bym zmienił… wszystko… żartuję oczywiście. Abstrahując od strony graficznej gry, która współcześnie na pewno powinna wyglądać inaczej, to trzy rzeczy chodzą mi po głowie od jakiegoś czasu. Niestety, żadna z nich nie jest prosta do wprowadzenia. Pierwsza to jakieś przemodelowanie strzelania i walki wręcz, tak aby gracz nie musiał chodzić po tych super szczegółowo przygotowanych przeze mnie tabelkach. Druga to – wcześniej już wspomniana – kwestia ahistoryczności decyzji graczy. Szczególnie w kwestii wykorzystywania szyków czy roli dowódców oraz scenariuszy i ich warunków zwycięstwa. A ostatnia, to inaczej patrzę obecnie na kwestię rozproszenia i dezorganizacji oddziałów. W inny sposób bym to ujął.

Wspomniałeś o scenariuszach… Jednym z najczęstszych zarzutów pod adresem „Kircholmu 1605” jest kwestia kto powinien atakować w scenariuszach pierwszym i trzecim, gdy wojska obu stron stoją na przeciwnych krańcach doliny. Gracz, który zdecyduje się na atak, znajduje się na gorszej pozycji, bo musi nacierać pod górę. Jak wiadomo, bitwa zaczęła się od tego, że hetman Chodkiewicz, pozorując odwrót, skłonił Szwedów do ataku pod górę. Gracz szwedzki, znając wynik bitwy, zazwyczaj nie jest skłonny powtarzać tego historycznego błędu. Jakie było Twoje pierwotne założenie jako autora i jak sobie z tym radziliście podczas rozgrywek? Kto powinien atakować w tych scenariuszach?

To również pokłosie jednej z moich intencji, o której już wspominałem tj. „gra jako piaskownica symulacyjna w celach edukacyjnych”. W kontekście tej intencji to pytanie jest „bez związku” ponieważ traktujesz rozgrywkę jako możliwość bezpośredniego poznania i doświadczenia co się dzieje gdy Ty atakujesz pod górę, a Twój przeciwnik broni się z wyżej położonej pozycji lub odwrotnie. Tak… wiem… to takie „nie growe”, a już na pewno – nie turniejowe, ale tak było. Dlatego m.in. więcej niż jeden scenariusz znalazł się w grze. Nie przeszkadzało mi to wtedy zupełnie i nie pamiętam, abyśmy jakoś długo i intensywnie o tym dyskutowali przy wydawaniu gry. Teraz wszystko wygląda troszkę inaczej. Dlatego też, o czym wspomniałem przed chwilą, coś bym jednak tu zmienił w kwestii zamodelowania pewnej dozy historyczności w decyzjach graczy, w tym także warunków zwycięstwa w scenariuszach.

 

Przykładowe żetony oddziałów polskich i szwedzkich (prezentujące różne szyki) oraz dowódców z gry Kircholm 1605

 

Skoro już mówimy o warunkach zwycięstwa, jak wygląda zbalansowanie poszczególnych scenariuszy? Zwłaszcza co do scenariusza drugiego można odnieść wrażenie jak by był do jednej bramki.

Scenariusz drugi to jest „mecz do jednej bramki” i taki miał być. Znów ta koncepcja „piaskownicy”. Nie ma co ukrywać, że ze scenariuszami, a w szczególności ich warunkami zwycięstwa, to najlepiej sobie nie poradziłem. To też – jak teraz na to patrzę – jest kolejny dylemat twórców gier wojennych: czy i jak zbilansować zasadami oraz warunkami zwycięstwa te sytuacje, które historycznie zbilansowane nie są. Każdy ze scenariuszy gry „Kircholm 1605” ma inną przyczynę niezbilansowania (np. wzgórze). Dla drugiego jest to zostawienie przez Szwedów daleko w tyle drugiej linii piechoty. Jak sobie wtedy z tym radziłem? Dość prosto, tj. rozgrywaniem tego samego scenariusza przez graczy z zamianą stron. Tak… raczej słabo obecnie… w czasach „szybkich efektów i natychmiastowych nagród”… do ewentualnej zmiany, jak wspomniałem wcześniej.

Jak oceniasz „Kircholm 1605” po latach?

Gra się, moim zdaniem, broni mimo upływu czasu. Jej mechanizmy są bardzo dobrze dopasowane do specyfiki bitwy.

Czy na przestrzeni lat były podejmowane jakieś próby reedycji gry?

Prawa autorskie do gry przeszły na wydawnictwo Dragon. Ja już współpracy z nimi nie kontynuowałem, więc szczegółowo dalszych losów tej produkcji nie znam. Zaciekawiło mnie natomiast pojawienie się nie tak dawno temu nowych tytułów poświęconych Kircholmowi. Mam na myśli „Kircholm 1605/Kokenhausen 1601” wydawnictwa Taktyka i Strategia i „Kircholm 1605” wydany we francuskim czasopiśmie „Vae Victis”. Ktoś wziął na warsztat ten sam temat. Potwierdza to, że bitwa pod Kircholmem to bardzo interesujące wydarzenie w historii wojen, warte uwagi i pamięci. Jak widać, nie jestem jedynym, który chciał go przenieść w świat wojennych gier planszowych. Komu i na ile się to faktycznie udało, to już niech ocenią sami gracze… mogę się jedynie cieszyć, że byłem pierwszy.

Rzeczywiście, jakiś czas temu pojawiły się wspomniane dwie pozycje. Niestety nie mają one zbyt dobrej opinii, przynajmniej wśród graczy obeznanych z tematem. Mimo różnych uwag, jakie można sformułować wobec Twojej gry, jak niemal wobec każdej planszówki wojennej, nadal uchodzi ona za najlepsze co wyszło o tej bitwie. Myślałeś kiedyś nad stworzeniem gier o innych starciach z tego okresu, opartych na zasadach „Kircholmu 1605”?

Miałem kiedyś w planie i do dziś leży u mnie w szufladzie robocza wersja gry „Warszawa 1656”. Inny okres, inne wyzwania, inne wojska, trzydniowa bitwa i… dużo mniej znana. Teraz to raczej miła pamiątka, wymagałaby dużych zmian. A propos… mieszkam niedaleko poświęconego jej pomnika.

 

Piotr Górny pod pomnikiem bitwy pod Kircholmem w Salaspils (dawny Kircholm) na Łotwie


Kiedyś dyskutowaliśmy o niej na forum. Były nawet przymiarki do zrobienia gry. Jakie wyzwania stają Twoim zdaniem przed autorem, który chciałby się pokusić o odtworzenie na planszy polsko-szwedzkich zmagań pod Warszawą w 1656 roku?

To była bardzo interesująca bitwa. Pierwszym wyzwaniem jest sam fakt, że mamy do czynienia z bitwą trzydniową i każdy z tych dni był w zasadzie inny, zarówno co do zamiarów stron, jak i konkretnego miejsca, gdzie toczyły się walki. Ponadto zawsze pozostaje pytanie „co zrobić z nocą?” Najciekawszy taktycznie wydaje się drugi dzień i – jak pamiętam – na nim mi przede wszystkim zależało. To właśnie drugiego dnia miała miejsce najbardziej znana szarża, a właściwie kilka fal szarż kawaleryjskich. Model tych następujących po sobie fal uderzeń kawalerii stanowi drugą ważną kwestię dla tej gry. Trzecie wyzwanie polega na zapewnieniu właściwego wyważenia znaczenia ognia piechoty i artylerii. To już niewątpliwie inny moment niż bitwa pod Kircholmem, mający wpływ na taktykę polskiej jazdy, w tym i… na wykorzystywanie przez nią również broni palnej.

Czy obecnie grywasz nadal w planszówki wojenne, a jeśli tak to w jakie?

Owszem, grywam, jak tylko się da. Gdy wejdzie się w tę rzekę, trudno z niej wyjść, tak w niej miło. Aktualnie są to raczej gry z kategorii „card-driven” i „point-to-point”, czyli bardziej wojny (strategia) niż bitwy (taktyka). Moją ulubioną, i to od wielu lat, jest „Hannibal: Rome vs. Carthage” wydawnictwa Avalon Hill. Zakochałem się w niej niedługo po stworzeniu „Kircholmu 1605”. Klasyka gatunku! Aktualna reedycja z 2018 roku to „Mark Simonitch’s Hannibal & Hamilcar” wydawnictwa Phalanx. Doceniam też inne gry o podobnej mechanice: „Paths of Glory” czy „For the People” wydawnictwa GMT Games. Ale również miłe mi są proste gry jak seria „Memoir ‘44” wydawnictwa Days of Wonder czy perełka „Victory at Midway” wydana w ramach magazynu „Command” wydawnictwa XTR Corp. Lubię także gry zanurzone w jakimś fajnym dla mnie klimacie, niekoniecznie wojenne, w tym i wieloosobowe np.: bardzo wciągające „Star Wars: Rebelia” wydawnictwa Fantasy Flight Games, niepokojące w swej wymowie nas Polaków „Boże Igrzysko” wydawnictwa Phalanx, czy też z kapitalnie ukrytymi agentami jak „Battlestar Galactica: The Board Game” wydawnictwa Fantasy Flight Games.

Dziękuję za to, że znalazłeś czas by trochę poopowiadać o „Kircholmie 1605” i swojej przygodzie z planszówkami. Życzę, żeby udało Ci się kiedyś wydać nową wersję gry.

Dziękuję, mam nadzieję, że kiedyś uda mi się wrócić do tematu.

W wywiadzie wykorzystano obraz Wojciecha Kossaka „Bitwa pod Kircholmem”.

Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE

Autorzy: Piotr Górny, Ryszard Kita
Zdjęcia: Piotr Górny, Ryszard Kita

Opublikowano 17.01.2021 r.

Poprawiony: niedziela, 17 stycznia 2021 22:49