Dzieci, kłujcie ich!

  • Drukuj

Artykuł opublikowany pierwotnie na blogu „Tajemnice Pana C” w 2016 roku.

„Ostrołęka 26 maja 1831”
jest historyczną grą wojenną, wydaną jesienią 2015 roku przez Instytut Wydawniczy Erica (a przy współpracy Ostrołęckiego Stowarzyszenia Historycznego „Czwartacy”, Stowarzyszenia Miłośników Historii Wojskowości „Pola Chwały” oraz prywatnym wsparciu Mariusza Morawskiego). Autorem gry jest Ryszard Kita. Gra przedstawia decydującą bitwę powstania listopadowego, stoczoną przez armię powstańczą, pod wodzą Jana Skrzyneckiego, z armią rosyjską, dowodzoną przez Iwana Dybicza; bitwę, która zaważyła na wyniku zrywu niepodległościowego 1830-1831 roku, a co za tym idzie na bardzo długo ustaliła los Polski. Trudno bowiem, i to nawet w optymistycznych rachubach, uznać szanse powstania z 1863 roku za realne. O ile w ogóle była jakaś szansa, by Polacy sami sobie wywalczyli inny los dla swego kraju, było to w czasie powstania listopadowego. Stało się jednak inaczej. Jak podaje Wacław Tokarz, „bitwa pod Ostrołęką stała się momentem zwrotnym wojny 1831 roku. (...) Jej doniosłość leżała w dziedzinie moralnej. Odebrała ona naszemu dowództwu naczelnemu wiarę w siebie, w skuteczność ważenia się na rzeczy większe. Odtąd inicjatywa, którą od końca marca górowaliśmy nad przeciwnikiem, odbierając mu nieraz całkowicie swobodę działania, przeszła w jego ręce, naszym zaś udziałem stała się bierność. Przemianę tę wyczuł od razu naród, zrozumiał żołnierz, oceniła Europa. Żołnierz nasz na błoniach ostrołęckich stracił również poczucie wyższości własnej i przewagi taktycznej piechoty naszej, które poprzednio sprawiało, że ważył się na wszystko. Do szeregów przeniknęło poczucie bezcelowości dalszej walki, które charaktery większe napełniało pragnieniem śmierci żołnierskiej, a zwykłe – myślą o prędkim wydobyciu się z tych opałów.”
[Wacław Tokarz, Bitwa pod Ostrołęką, Poznań 1922]

 

Pudełko gry

 

Na wstępie zobowiązany jestem wspomnieć, że poniższy artykuł nie jest pomyślany jako recenzja, choć miejscami może mieć jej znamiona, czego po prostu nie dało się uniknąć. Od dłuższego czasu we wszystkie znane mi rodzaje gier grywam coraz rzadziej. Gry historyczne ostały się pośród moich zainteresowań głównie dla pretekstu, jaki dają do przybliżenia wydarzeń historycznych, lub chęci lepszego odniesienia się do nich, niżby dało po temu okazję samo czytanie książek. Ponadto, w ostatnim etapie powstawania „Ostrołęki 26 maja 1831” miałem okazję przyglądać się drobnym zmianom, którym gra jeszcze podlegała, grać w nią przed wydaniem i poznać osobiście jej autora. Dzięki jego uprzejmości ten niewielki, w zasadzie najmniejszy możliwy wkład w powstanie gry, bo tylko korespondencyjno-komentatorski, został doceniony w ten sposób, że moje imię i nazwisko trafiło na okładkę jako testera gry i osoby współpracującej przy jej powstaniu. Wymienione powody skłaniają do powstrzymania się od wartościujących sądów wszędzie tam, gdzie jest taka możliwość. Przede wszystkim chcę dokonać prezentacji kilku wycinków gry podobnie jak to zrobiłem z „D-Day at Omaha Beach” oraz „France ‘40”, ubarwiając je o czytelnicze przygody oraz refleksje, które „Ostrołęce” zawdzięczam i które, jedne i drugie, uważam za główny cel zabawy w ten rodzaj gier.

(Nie)zbędna uwaga dla (polskiego) gracza: gra posiada wiele komponentów w postaci żetonów, kostek, pomocniczych tabel oraz instrukcji i mapy (planszy). Jakość wydania w niczym nie ustępuje produktom GMT Games, Compass Games, czy innych zachodnich firm o ustalonej wśród „wojenników” (graczy grających w historyczne gry wojenne) renomie. Poziom edytorski jest wysoki, instrukcja jest napisana poprawnym językiem, żetony nie mają omyłek lub braków, a mapa, wykonana ręcznie, oddaje majową aurę pola bitwy. Wspominam o tych drobiazgach wydawniczych celowo. Teoretycznie powinien to być standard, sprawa niewarta omówienia, chyba tylko jednym słowem, dla porządku. Biorąc jednak pod uwagę przeciętny poziom edytorski wydawanych w Polsce gier wojennych, RPG, czasopism i książek – także naukowych – trzeba wymienić „Ostrołękę” jako odchylenie od niektórych zwyczajów wydawniczych ostatniej dekady lub dwóch. Publikacja „Ostrołęki” jest wykonana należycie. Nie przeszkodził temu nawet jej podwójnie niszowy charakter, to znaczy o wiele mniejsza popularność gier historycznych w zbiorze gier planszowych w ogóle, ale też autorskie decyzje, które sprawiły, że „Ostrołęka”, nawet pośród gier wojennych, ogólnie uważanych za bardziej złożone, należy do tytułów wymagających. Pośród nieskorygowanych lub wprost nieprzemyślanych instrukcji do gier wojennych, RPG, czy wielu innych, tradycyjnych publikacji książkowych, w których zdarzają się nawet błędy ortograficzne, zainteresowany „Ostrołęką” takiego niechlujstwa nie zobaczy na swoje oczy i na chwilę o nim zapomni. Dbałość o jakość wydania, o drobiazgi, które się na odbiór składają, rzuca się w oczy od razu.

Niezależnie od wydawniczych starań, najważniejsze pozostaje to, co składa się na treść gry. „Ostrołęka 26 maja 1831” daje szczegółowy obraz sposobu działania i taktyki wojsk epoki. Jeden żeton przedstawia batalion piechoty (zwykle około 600-700 żołnierzy), dywizjon kawalerii (zazwyczaj 200-300 konnych) lub baterię artylerii (zwykle 6-12 dział); jeden heks (czyli pole planszy) to 150 metrów, a etap gry oddaje upływ 15-20 minut czasu rzeczywistego. Z zasad, które obraz bitwy budują, wyłania się w czasie rozgrywki kolejny, głębszy jej plan – problemy, przed jakimi stały obie armie; ryzyko, którego się podejmowały i wreszcie powody fatalnego dla powstańców wyniku bitwy; powody, których wpływ można będzie doświadczyć w trakcie partii. Ta zaś potrwa zazwyczaj wiele godzin. Nawet znający grę wojennicy powinni zarezerwować sobie albo cały dzień (mam na myśli przedział 8-12 godzin; ślęczenie nad planszą tak długo wymaga wtedy także sporej odporności psychicznej), albo mieć możliwość pozostawienia planszy rozłożonej na dłużej i przeprowadzenia rozgrywki w czasie krótszych spotkań. Szybciej jest w przypadku scenariusza wprowadzającego – wtedy powinno udać się skończyć rozgrywkę mniej więcej w ciągu 3 godzin.

Na grę składają się trzy scenariusze. Wprowadzający, niehistoryczny, daje okazję zapoznania się w praktyce z zasadami i możliwościami wojsk. Ze względu na szybkość rozgrywki i niewielką skalę, sądzę, że rozpoczynający znajomość z „Ostrołęką” gracze powinni rozegrać go kilka razy, żeby weszła im w krew rutyna gry – układ faz, podstawowe modyfikatory, szyki oddziałów etc. Jeżeli zechcieliby od razu przejść do dużych scenariuszy, mogą się przedwcześnie zniechęcić wertowaniem instrukcji i liczbą rzeczy do uwzględnienia naraz. Historyczne scenariusze oddają dwie odseparowane od siebie fazy, które złożyły się na bitwę 26 maja: niespodziewany dla polskiej generalicji atak Rosjan na znajdujące się na wschodnim brzegu Narwi zgrupowanie osłaniające Ostrołękę i mosty na rzece (scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”) oraz drugą część, przedstawiającą ryzykowną próbę utrzymania przez Rosjan przyczółka na zachodnim brzegu Narwi po złamaniu obrony „Czwartaków” (4 pułku piechoty), zdobyciu Ostrołęki i rozpoczęciu przeprawy rosyjskich grenadierów na zachodni brzeg, gdzie znajdują się główne siły polskiej armii. Ze względu na zaskoczenie i tempo narzucone przez Rosjan, nie od razu Polacy są gotowi do przyjęcia bitwy. Dosłownie pod ich nosem nieprzyjaciel próbuje poszerzać przyczółek (scenariusz „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”).

 

Początek scenariusza „Odwrót Łubieńskiego”. Naprzeciw siebie stają główne siły armii polskiej i rosyjskiej

 

W przypadku popełnienia poważnego błędu scenariusze mogą zakończyć się na długo przed ostatnim etapem gry. Błędy te nie są czymś niespotykanym, wręcz przeciwnie, gra polega na popełnianiu ich mniej (lub mniejszej wagi), niż przeciwnik, bo czynników, które należy uwzględnić, jest bardzo dużo i łatwo można się pogubić, zapomnieć o czymś, a w szeregi szybko i naturalnie wkrada się bitewny chaos i przypadkowość. Grający stroną polską w „Odwrocie Łubieńskiego” zwykle może złożyć broń natychmiast, gdy Rosjanie przerwą linię obrony i przebiją się na tyły, odcinając drogę do Ostrołęki. Trudność gry Polakami w tym scenariuszu polega na koordynowaniu odwrotu z kilku kierunków i opóźnianiu postępu wojsk nieprzyjaciela na kolejnych pozycjach obronnych przy jednoczesnym wycofywaniu wojsk przez mosty. W przypadku „Bitwy na zachodnim brzegi Narwi” gra kończy się natychmiast w momencie zlikwidowania rosyjskiego przyczółka. To również może stać się bardzo szybko, bo sytuacja Rosjan jest od początku trudna – są nieliczni i nie mają potrzebnej przestrzeni do rozwinięcia wojsk, wyraźna jest też różnica jakościowa ich piechoty wobec znakomicie wyszkolonego polskiego żołnierza – wówczas jednego z najlepszych w Europie. O tyle więc czas gry w przypadku „Ostrołęki” jest niepoliczalny, że zakończenia „przed czasem” nie należą do rzadkich i będą zdarzały się co parę partii, a może nawet częściej w przypadku drugiego scenariusza, który przedstawia sytuację od samego początku postawioną na ostrzu noża.

 

Cisza przed burzą. Początek „Bitwy na zachodnim brzegu Narwi”. Zanim uszkodzone mosty zostaną naprawione przez 6 batalion saperów pułkownika Obruczewa, przeprawione cztery bataliony rosyjskich grenadierów i oddział ułanów gwardii muszą radzić sobie same...

 

*

 

Każda gra historyczna opiera się na wydarzeniach, które miały miejsce, ale nie zawsze przedstawia je tak, jak one się potoczyły; symuluje zatem warunki, w których do wydarzeń dochodziło, zamiast odtwarzać ich dokładny przebieg; pozwala sprawdzić, czy mogły zakończyć się inaczej i czasami, jeśli obejmuje większą skalę, pomaga odpowiedzieć, co by mogło z takich zakończeń wyniknąć, przy mniejszej zaś skali inspiruje grających do zadania sobie takich pytań. Jest to jedna z najbardziej pociągających cech tego rodzaju gier. Nie inaczej jest w przypadku „Ostrołęki 26 maja 1831”.

Ze względu na niewielką skalę – plansza przedstawia obszar kilku kilometrów wokół miasta, a jedyne, o co w grze chodzi, to o stoczenie bitwy w warunkach, do których doprowadzono i które dane są graczom niezmiennie jako wyjściowe w historycznych scenariuszach – pytanie o konsekwencje bitwy i jej znaczenie będzie pobrzmiewało w głowie grających nierozwiązane do czasu, gdy sami nie zaczną szukać odpowiedzi. Bo co to znaczy, że Polacy przegrali, bądź że mogli wygrać pod Ostrołęką? Jakiego rodzaju byłoby to zwycięstwo? Cóż mogłoby przynieść? I w drugą stronę: jeśliby się okazało, że zwycięstwo było niemożliwe lub nieopłacalne, czy ostrołęckiej bitwy, na takich warunkach, jakie gra nam szczegółowo i wyczerpująco referuje, można było uniknąć?

Gracz-wojennik z samej gry najpierw zapozna się ze sprawami decydującymi o przebiegu bitwy, czyli z tymi jej cechami, które autor gry musiał wziąć pod uwagę przy projektowaniu. Już tylko one wykraczają daleko poza lekturę podręczników i regulaminów wojskowych epoki, z których buduje się samą tylko podstawę gry, obraz taktyki i sposobu działania wojska. Choć istotne, regulaminy nie wyłapują cech ulotnych, takich jak ich praktyczne zastosowanie w boju, które może znacznie odbiegać od wyśnionych przez teoretyków propozycji. Należy też wziąć pod uwagę cechę tak trudno uchwytną, jak morale żołnierzy i dowódców, które przecież często decyduje o ich zachowaniach i potrzebnym w bitwie przekonaniu o sensie walki, o determinacji i konsekwencji. Jest też do uwzględnienia samo pole walki i okoliczności, w których dochodzi na nim do starcia wrogich armii.

 

*

 

Bitwa była krwawa i nie przyniosła nikomu zadowalającego rozstrzygnięcia. Mimo tego, że korzystając z ciemności nocy Polacy rozpoczęli odwrót, Rosjanie nie ruszyli za nimi w pościg i jeszcze przez pewien czas sami żyli świadomością przegranej. Wacław Tokarz obliczał, że straty ich wyniosły do 40% stanu wyjściowego batalionów, które przeprawili na zachodni brzeg Narwi i zaangażowali do bitwy o przyczółek. „Niektóre pułki poniosły straty wprost przerażające (np. 4 pułk morski stracił ponad 60% stanu) (...) Cyfry strat potwierdzały świadectwa naszych raportów bojowych o tym, że odwroty piechoty rosyjskiej robiły nieraz wrażenie całkowitej debandady, i że nie wycofywano jej na wschodni brzeg jedynie dlatego, że o tym nie można nawet było myśleć (tzn. żeby świeży żołnierz ze wschodniego brzegu nie poznał, co się działo na zachodnim, po drugiej stronie mostu, na który go kierowano)”. [WT, Bitwa... ]

Stan polskiego wojska był po bitwie jeszcze gorszy. Do strat, liczbowo zbliżonych do rosyjskich (choć rozłożonych na większą liczbę oddziałów), należy dodać masy maruderów, którzy w okolicznych lasach korzystając ze zmroku „chcieli się zgubić”, jak miał szczerze powiedzieć swemu dowódcy jeden z dezerterujących żołnierzy. Większości to się udało, skoro po bitwie szacowano naszą piechotę góra na 2000 żołnierzy. Dopiero parę dni później, gdy szok po rzezi mijał i uciekinierzy wracali, stan jej podniósł się znowu do kilkunastu tysięcy. A jakie były pobitewne nastroje wśród polskich generałów? Czy żyli lepszymi pojęciami, niż masowo opuszczający ich armię żołnierze? „Pozostawiwszy obowiązek zebrania armii i zorganizowania odwrotu generałowi Łubieńskiemu, Skrzynecki i Prądzyński wsiedli do powozu i ruszyli do Różana, gdzie spędzili resztę nocy. Zupełnie zdruzgotany Skrzynecki przez całą drogę łkając powtarzał swoje słynne „przegraliśmy najsromotniejszą z bitew” oraz słynne, ale już Kościuszkowskie „finis Poloniae”. Te ostatnie słowa uważał za tak celne i doskonale oddające tragizm sytuacji, że użył ich w swoim pierwszym raporcie do Rządu, wysłanym z Różana, dodając, że wszystko stracone oraz że „nie pozostaje nic więcej, jak układać się z nieprzyjacielem, i Rząd zaraz traktowanie rozpocząć powinien”. [Michał Swędrowski, Portret człowieka zapalczywego. Generał Jan Krukowiecki w powstaniu listopadowym, Oświęcim 2013].

Wysokie straty i wyniszczenie polskiego żołnierza spowodowało przede wszystkim użycie rosyjskiej artylerii, która, rozlokowana bezpiecznie na wyższym brzegu po drugiej stronie rzeki, mogła wprost bezkarnie, bez martwienia się o asekurację, strzelać do żołnierzy próbujących zlikwidować rosyjski przyczółek. Niemal wszystkie nasze ataki dokonywane były pod silnym ostrzałem artyleryjskim. Budzi to pytanie: po co? Po co atakować w takich warunkach, po co gubić znakomite wojsko prowadząc je pod krzyżowy ogień licznej artylerii? Jaki sukces mógł powetować ponoszone straty? Przecież o odbiciu Ostrołęki nie było mowy. Czy można było po prostu wycofać wojsko? Rosjanie, dysponujący dwoma niezupełnie używalnymi mostami, nie mieliby szansy na przeszkodzenie odwrotowi i armia zostałaby zachowana. „Armia Dybicza na zachodnim brzegu Narwi, w Pułtusku, nie była dla nas o wiele groźniejsza niż pod Kałuszynem, o ile naturalnie zachowalibyśmy dawną naszą ruchliwość i inicjatywę”, kontynuuje ten tok myślenia Wacław Tokarz.

 

Bitwa pod Ostrołęką, Georg Benedict Wunder

 

Poszukiwanie konfrontacji – w sensie ogólnym – miało swoje racje. Jak pisze we wstępie do swej pracy o bitwie wspomniany historyk, „powstanie doszło już do szczytu swych sił materialnych i moralnych: miało największe możliwie wojsko, wyzyskało wszystkie zasoby materialne kraju, wszystkie atuty powstań na tyłach nieprzyjaciela; na szalę mogło dorzucić jedynie nowe rozstrzygnięcia bojowe, które by zmieniły ogólny stosunek sił naszych do rosyjskich i przeniosły teatr wojny na Litwę”. Niestety, słowa te nie pozwalają zrozumieć zachowania Skrzyneckiego pod Ostrołęką. Kilka dni wcześniej, gdy w pełni powiódł się ryzykowny manewr, który doprowadził do przyłapania w niekorzystnym położeniu rosyjskiej gwardii, na tyle oddalonej od reszty armii Dybicza, że nie mogła liczyć ani na jej pomoc, ani na możliwość uniknięcia bitwy, i gdy wojska jednej i drugiej strony stały naprzeciw siebie, generał Skrzynecki odmówił podpisania rozkazów do ataku na tak zaskoczonego wroga. A miał na to też następny dzień, bo dwie doby zajęło zdezorientowanym Rosjanom wycofanie się z niebezpiecznej pozycji. Odwrotu dokonywali pod nosem polskiej armii.

Dlaczego tak się stało? Jak to możliwe, że Skrzynecki odmówił walki w bardzo korzystnych warunkach, a przyjął ją pod Ostrołęką w sytuacji, gdy wróg mógł użyć w pełni i w najdogodniejszy sposób całej swojej artylerii? „Na te rzeczy nie było i nie będzie nigdy odpowiedzi; tak prowadzić wojnę mógł jedynie wódz, który nazajutrz [od wycofania się rosyjskiej gwardii], 20 maja, miał zgubić ślad swego wojska i dowiadywać się o kierunku jego marszu od mieszkańców Śniadowa”, konkluduje Wacław Tokarz (scena godna chyba tylko slapstickowej komedii). Niektórzy historycy doszukiwali się wprost zdrady lub za powód wahania uznawali strach przed zniszczeniem gwardii, w której służyło wielu synów rosyjskich arystokratów, co wpłynęłoby źle na późniejsze możliwości negocjacji z carem. Współcześni historycy znajdują nowe wyjaśnienia i powód wahania Skrzyneckiego, stricte militarny: sytuacja nie przedstawiała się tak jednoznacznie dobrze i stosunek sił, mimo że korzystny, nie dawał gwarancji wygranej. Oczywiście jest to wyjaśnienie w najlepszym razie połowiczne i ogólna ocena tych wydarzeń pozostaje jednoznaczna od dnia, w którym zaszły, a musiał ją usłyszeć sam Skrzynecki wielokrotnie od swoich sztabowców, którzy przez dwa dni nalegali na atak. Lepsza okazja nie mogła się przecież przyśnić. Armię rosyjską do niekorzystnego dla niej podziału i bierności zmusiły zarazy tyfusu i cholery oraz braki zaopatrzeniowe spowodowane powstaniami w innych częściach dawnej Rzeczypospolitej. Zmuszona do zaopatrywania się z rekwizycji, z której nie da się tak wielu żołnierzy utrzymać na małym obszarze, armia rosyjska zmuszona była podzielić się na mniejsze zgrupowania i czekać w nich na poprawę ogólnej sytuacji. Ryzykownym manewrem przyłapano jedną z jej części w sytuacji, w której nie mogła uniknąć walki, chyba że się jej na to pozwoli. I następnie pozwolono jej odejść.

Kilka dni po tych wydarzeniach role się odwróciły. Rosjanie całkowicie zaskoczyli armię Skrzyneckiego pod Ostrołęką. Prowadzili wojnę, a nie podchody, i nie zastanawiali się nad tym, co robić. Uderzyli wręcz z marszu, by nie gubić tempa nasilającego zaskoczenie i tak dość już niezdecydowanej polskiej generalicji (w grze przedstawia to scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”). Robili to nawet mimo tego, że odbyli ponad czterdziestokilometrowy marsz, który „niezwykle forsowny i wyczerpujący, dokonany w dniu skwarnym, po drogach złych, miał odbić się poważnie na stanie sił rosyjskich 26 maja. Zdecydował on przede wszystkim o tym, że z ogółu sił Dybicza i gwardii, wynoszących 65 batalionów, 81 szwadronów, 362 działa, tj. 43129 piechoty, 11141 jazdy, nie doszło pod Ostrołękę w ciągu boju 20 batalionów, 6 szwadronów i 144 działa, tak że siły Rosjan były ostatecznie mało co większe od naszych. Tabory pozostawały w drodze i znużony żołnierz rosyjski walczył pod Ostrołęką o głodzie.” (WT, Bitwa...)

 

Bitwa pod Ostrołęką, Karol Malankiewicz

 

Co zatem skłoniło Skrzyneckiego do przyjęcia bitwy na wyraźnie gorszych warunkach? Zapewne powodem tym było pragnienie nierozdzielenia się z innym zgrupowaniem polskiej armii (2 Dywizja Piechoty), które wcześniej wydzielił. Po utracie Ostrołęki zostałoby (i ostatecznie zostało) ono od armii głównej odłączone, odcięte też od drogi powrotnej na Warszawę i skazane na samodzielne działanie (w czasie którego notabene zostało wygubione w osobnych walkach na Litwie). Była to dodatkowa cena ostrołęckiej bitwy. Innymi czynnikami, pod których wpływem był Skrzynecki, mógł być paraliż decyzyjny spowodowany rosyjskim atakiem. Jest to sztandarowy przykład tego, do jakiego stopnia zaskoczenie wroga w działaniach wojennych jest sprawą pożądaną, która nawet lepszego jakościowo czy liczniejszego przeciwnika zmusza do działania odruchowego, do popełniania błędów. Dowodzenie armią polską w bitwie na zachodnim brzegu Narwi było ich pełne od początku do końca (uwzględniają to specjalne zasady dotyczące dowodzenia przez Skrzyneckiego w drugim scenariuszu historycznym gry).

W związku z tak fatalnymi pomysłami dowódcy można zadać sobie pytanie o to, czy nie było nikogo lepszego? Jeśli nie, jaki był sens takiego powstania? To, że wybuchło siłą w pewnej mierze niekontrolowaną, nie nadaje przecież samo w sobie sensu powstańczemu zapałowi. Nie potrafił nabrać przekonania o nim żaden z wodzów powstania, którzy zmieniali się jak w kalejdoskopie, niechętni do dźwigania ciężaru odpowiedzialności i świadomości własnych szans.

„W ciągu pierwszych miesięcy powstania listopadowego na czele armii stanęli kolejno: zdeklarowany kapitulant, który celowo paraliżował wszelkie plany rozpoczęcia działań ofensywnych przez stronę polską oraz hamował proces powiększenia wojska polskiego (generał Józef Chłopicki), a następnie militarny ignorant (książę Michał Radziwiłł). U steru władz cywilnych i wojskowych stali ludzie szczerze oddani ojczyźnie, ale pozbawieni wiary w powodzenie powstania.”

i

„Trzeba przyznać, że po stracie Chłopickiego nie było w polskiej armii generała, który miał równie duże doświadczenie, zmysł wojskowy, czy predyspozycje do dowodzenia dużymi formacjami wojskowymi. Tragizm wyboru [na wodza] Skrzyneckiego polega na tym, że nie posiadał on absolutnie żadnej z cech, które dawałyby mu szansę na pokonanie nieprzyjaciela na polu bitwy.”
(oba cytaty z Portretu człowieka zapalczywego Michała Swędrowskiego)

Jeszcze więcej na ten temat powiedziałyby zapewne rosyjskie opracowania, ujmujące „polski bunt” z moskiewskiej perspektywy. Czy poniesione straty ludzkie i koszty związane z tłumieniem „buntu” mogły być większe i pozostać niezwrócone w postaci wzmożonej rusyfikacji i zsyłek, które nastąpiły po zwycięstwie? Jako zwycięzcy Rosjanie dyktowali warunki, które musiały co najmniej wynagrodzić wszelkie koszty. Do tych warunków należała m.in. utrata autonomii ziem polskich, która przed powstaniem była jeszcze niemała, i przede wszystkim rusyfikacja, w której o wiele więcej Polaków stało się z pokolenia na pokolenie Rosjanami, niż tych ostatnich zginęło na wszystkich polach bitew powstania, a pewnie i wszystkich innych powstań razem wziętych.

 

Bitwa pod Ostrołęką, Juliusz Kossak

 

Co na te ponure myśli powiedziałby żołnierz stojący w szeregu powstańczego oddziału? Na ile przenikała do jego pojęcia świadomość postaw przyjętych przez tych, którzy byli dowódcami powstania? „Ostrołęka” jako gra opowiada w większym stopniu o takim zwykłym żołnierzu, niż o jego dowódcach. Nie miał on dokładnej świadomości sytuacji operacyjnej. Mógł jedynie w pełni polegać na ludziach takich jak Skrzynecki, czy inni wodzowie powstania – że wiedzą, co czynią, że jest sens ryzykować życiem pod ich komendą. Z taką świadomością przystępują do rozgrywki również gracze. Podobnie jak żołnierze podlegli im w żetonach piechoty, kawalerii i artylerii, wykonują tylko rozkazy (odzwierciedlane przydziałem punktów zwycięstwa za określone sukcesy w trakcie partii) i tłumaczą je tak, by nadać im własny sens. Grający stroną rosyjską będzie uparcie próbował utrzymać przyczółek na zachodnim brzegu Narwi, grający stroną polską zlikwidować go – tak jakby na tym świat się kończył. Pod tym względem czeka grających bardzo zacięty bój, pełen zwrotów akcji i trudnych decyzji. Ograniczona do tej wąskiej perspektywy, gra oddaje ją wyraźnie i z całym ciężarem emocji, które powstają w trakcie partii.

 

*


Omówienie wybranych aspektów gry

Ponieważ autor „Ostrołęki” napisał już parę artykułów szerzej omawiających mechanikę gry i stojące za nią racje historyczne, logiczne lub grywalnościowe (dla ciekawych odnośniki do nich znajdują się na końcu tekstu), nie będę wnikał w szczegóły i dla osób, które są zainteresowane grą, wypisuję poniżej parę ogólnych założeń. Prezentacja ta postępuje od rzeczy podstawowych do nieco bardziej zniuansowanych i jest przeznaczona tylko dla czytelnika zainteresowanego grą po moim krótkim wstępie. Jeśli ktoś poczuje się znużony przedstawionymi niżej szczegółami, niech nie kłopocze się dalszą lekturą lub przeskakuje do interesujących go rozdzialików.

 

CHARAKTERYSTYKA ODDZIAŁÓW

Każdy oddział posiada kilka współczynników.
- Na czerwonym tle podana jest jego siła, czyli liczebność (dla piechoty 1 punkt siły to 75 żołnierzy, w przypadku kawalerii 50 żołnierzy, a jeśli chodzi o artylerię punkt siły ognia artyleryjskiego oznacza 2 działa, które sprowadzono do dwóch rodzajów: lekkie (L) i ciężkie (C), odzwierciedlenie liczebności obsługi artylerii za pomocą punktów siły jest umowne.
- Na czarnym tle, na żetonach oddziałów piechoty, podana jest efektywność ognia. Większość polskiej piechoty dysponuje modyfikacją +1, co czyni jej ostrzał karabinowy niebezpiecznym, nawet jeśli wykonywany jest przez niewielkie oddziały. Rosjanie nie dysponują tą modyfikacją. (Autor gry opowiadał mi kiedyś, że przeciętny rosyjski piechur w tamtym okresie otrzymywał rocznie 2-3 naboje do ćwiczeń strzeleckich).

 

Dobrze mówił Suworów: Pomnij, Ryków kamrat,

Żebyś nigdy na Lachów nie chodził bez armat!

(„Pan Tadeusz”)

 

- Efektywność, współczynnik na białym tle, określa jakość oddziału, jego wyszkolenie i doświadczenie. Należy on do najważniejszych w grze. Testuje się zawsze rzutem 2k6 (dwoma kostkami sześciennymi). Często podlega sprawdzeniu podczas działania przeciwnika (zwłaszcza podczas jego fazy ruchu), czyli niejako w ramach reakcji, a ponieważ zasady dotyczące reagowania są w „Ostrołęce” rozbudowane i oferują rozmaite możliwości przeciwdziałania, jest to współczynnik ważny, pozwalający oddziałowi korzystać w pełni z dostępnych w grze opcji, a nie być tylko ofiarą. Ponadto, efektywność wpływa na umiejętność zachowania szyku w czasie walki na bagnety (która nierzadko nawet zwycięskie oddziały pozostawia wstrząśniętymi), zmniejsza lub zwiększa również wpływ, jaki ma nieprzyjacielski ostrzał karabinowy i artyleryjski (celny czy niecelny – to bez znaczenia; świeży, niewyszkolony rekrut nie wytrzymuje presji stania pod ogniem, natomiast doświadczony nawet przy celnym ostrzale przeciwnika będzie starał się trzymać szyk).
- Na żółtym tle podano punkty ruchu (ruchliwość). W przypadku piechoty jest to stała wartość: 4 (niepodana na żetonach piechoty).
- Osobnym współczynnikiem – tej wagi, co efektywność – jest morale. Nie widnieje ono na żetonie i jest cechą zmienną. Poniesione straty oddziału trwale je obniżają; co za tym idzie oddział, który stracił już część żołnierzy, jest słabszy nie tylko z powodu pomniejszonej liczebności, ale przede wszystkim z powodu osłabionej woli walki. Różnica w morale oddziałów może dawać kluczowe modyfikacje podczas walki wręcz; przewaga choćby jednego punktu daje atakującemu znaczące zwiększenie siły (od 75% nawet do 300%). Co istotne, strata morale naliczana jest nie tylko osobno dla każdego oddziału (skalę jego załamania zawsze odczytujemy z zadanych oddziałowi strat, oznaczanych pomocniczymi żetonami), ale także na innych warunkach dla obu stron. Rosjanie mogą stracić najwyżej 1 punkt morale, Polacy zaś nawet 3; a tracą je dwa razy szybciej od Rosjan. Mówiąc krótko, powstańcze oddziały są wrażliwe na własne straty i zapał do walki topnieje w nich w przypadku krwawych walk. Wyjściowo każdy oddział polski na początku gry ma natomiast przewagę 1 punktu morale.
- Artyleria lekka ma zasięg 8, a ciężka 10 heksów. Do dyspozycji są 3 rodzaje pocisków: granaty, kule pełne oraz kartacze; te ostatnie mają zasięg tylko do 3 pól. Dodatkowo obszar zabudowany można ostrzelać pociskami zapalającymi. Artyleria jest jedynym rodzajem broni, który potrafi na odległość niszczyć nieprzyjacielski szyk oraz zadawać straty w ludziach (różne w zależności od użytej amunicji i odległości). Rosjanie mają jej dużo, łącznie 18 baterii, w tym 8 ciężkich. Długie szeregi, które ciągną się jako morza brzegi, chciałoby się rzec. W statycznych fragmentach bitwy, gdy kluczem jest przewaga siły ognia, Rosjanie wyraźnie górują nad powstańcami. Ci zaś są w stanie użyć zazwyczaj do 6 baterii.

 

TUROWY MODEL GRY. REAKCJE

W „Ostrołęce” występuje turowy model rozgrywki, podczas którego gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie, jak w szachach, przy czym za ruch figurą należy uznać ruch armią, czyli dowolną liczbą składających się na nią oddziałów/żetonów. W scenariuszu przedstawiającym bitwę na zachodnim brzegu Narwi istnieją co prawda rozwiązania podobne do aktywacji (oddające sposób dowodzenia polską armią przez Jana Skrzyneckiego i drastycznie limitujące jej możliwości – przez większą część bitwy można poruszać się tylko jej częściami, atakować zaś tylko jedną dużą jednostką, tj. dywizją piechoty lub korpusem kawalerii), ale są one w dużej mierze oskryptowane przebiegiem scenariusza i zawsze podległe nadrzędnej strukturze turowego modelu rozgrywki.

Tego rodzaju rozwiązanie pośród kilku znanych mi gier wojennych zastępowane jest niekiedy systemem aktywacji, przyjmującym różne warianty. W modelu z aktywacjami ruch własnych wojsk może zostać nagle przerwany lub nawet uprzedzony przez poruszenie się (aktywowanie) oddziałów nieprzyjaciela, który niejako wtrąca się w działanie gracza posiadającego przywilej ruchu i każe mu chwilę pauzować. Mechanika aktywacji cechuje się dużą dynamiką i często buduje obraz gry/bitwy jako nakładających się na siebie gwałtownych reakcji na reakcje. Dla gier wojennych system aktywacji jest atrakcyjny z powodów grywalnościowych, ponieważ posiadają one wiele drobnych elementów (oddziałów), co sprawia, że podczas turowego modelu rozgrywki jeden z graczy długo czeka na swoją kolej, obserwując jak całą armią porusza się jego przeciwnik. Nie zachodzi to w takiej mierze podczas gry z aktywacjami, które z reguły uruchamiają naprzemiennie mniejsze zgrupowania po kilka lub kilkanaście żetonów.

Model turowy partii w grach wojennych okazał się jednak niezwykle trwały, ma swoje liczne walory i nie bez powodu wielu twórców ciągle do niego sięga – by nie wychodzić przykładami zbyt daleko wskażę tylko „France ‘40” Marka Simonitcha. Zwykle nie jest tak losowy jak często są modele z aktywacjami. Przede wszystkim jednak model turowy nie wymaga zbudowania abstrakcyjnego systemu, który będzie regulował warunki i możliwości aktywacji, a który zwykle polega na sztucznych cechach i wyabstrahowanych regułach je spinających. W efekcie bywa tak, że aktywacje w grze wojennej są jakby grą w grze – często nawet grą właściwą, do której gra wojenna/historyczna została dodana jako tło, ale równie dobrze to tło mogłoby przedstawiać cokolwiek innego: wojny kosmitów albo walki gangów.

Co zrobić, by model turowy uzyskał większą grywalność i atrakcyjność, które są przecież warunkiem sine qua non gier? Są dwa główne rodzaje rozwiązań, z których autorzy korzystają. Przede wszystkim można zmniejszać skalę gry (niekoniecznie bitew) i uprościć ją tak, aby liczba żetonów, którymi dysponują gracze, nie przytłaczała. Z tego rozwiązania „Ostrołęka” czerpie połowicznie. Co prawda scenariusze nie dają graczom możliwości wykorzystania całości dostępnych wojsk, w najlepszym razie 3/4, ale mimo to jednostek jest sporo, czasem po kilkadziesiąt na stronę. Drugim popularnym sposobem nadania dynamiki modelowi turowemu jest system reakcji. W ten sposób gracz oczekujący na swoją kolej ma do dyspozycji zestaw kontrujących narzędzi, które wykorzystuje w trakcie ruchu wojsk nieprzyjacielskich. Nie czeka na swoją kolej, a na bieżąco odpowiada na postępy nieprzyjaciela. Oczywiście wpływa to ogólnie na skomplikowanie gry, na złożoność zasad. Reakcje w „Ostrołęce 26 maja 1831” są znacznie rozbudowane. W pewnym zakresie istnieją nawet reakcje wyższych stopni, tzn. reagowanie na reakcję. Dla porządku wymienię tylko, że batalion piechoty w ramach reakcji może wydzielić tyralierę, czyli mniejszy oddział, w celu ostrzelania nadchodzącego bądź odchodzącego nieprzyjaciela, może zmienić szyk (uformowanie oddziału) lub jego ukierunkowanie. Osobną sprawą jest kawaleria, która dysponuje dodatkowo możliwością rozpoczęcia szarży (kontrszarża) lub, odwrotnie, odjechania od podchodzącego wroga. Co więcej, artyleria może ostrzeliwać wszystkie wykonujące ruch oddziały (do których ma widoczność) i na bieżąco niweczyć wrogie plany. W pewnym sensie do reakcji należy też osobna faza odwrotu – zwykle bowiem oddziały, o ile nie są zachodzone z flanki, mogą uniknąć walki i strat, i zwyczajnie ustąpić pola. Często, bardzo często, jest to najwłaściwsze rozwiązanie. Pod Ostrołęką, co do zasady, nie walczy się przecież o kluczowe obszary strategiczne, a o pastwiska lub puste, podmokłe pola wokół miasta – oddanie 300 czy 600 metrów takiego terenu niczego nie zmienia. Nie licząc kluczowych obiektów, jak mosty na Narwi, w bitwie tej nie chodzi o takie manewrowanie armią, by coś zdobyć, ale raczej zniszczyć siłę żywą w armii wroga.

 

LOSOWOŚĆ

Los, przypadek, to, co pozostaje poza zasięgiem decyzji dowódcy-gracza, rozstrzygane jest w grze przez rzuty kostkami. W „Ostrołęce” występują rzuty 3 lub 2 kostkami sześciennymi (3k6 i 2k6).

3k6
Walka na bagnety polega na porównaniu siły, czyli po prostu liczebności użytych w niej oddziałów, ustaleniu wpływu morale oraz rozmaitych szyków, które te mogą formować i następnie podzieleniu zmodyfikowanej siły atakujących przez siłę obrońców. Standardowa w grach wojennych tabela przedstawia rubryki stosunku sił, jak 1:1, 2:1, 3:1 itd. – wykonuje się rzut 3k6 i wprowadza w zastosowanie wskazany rezultat. Przy rzucie 3k6 statystycznie 25% szans przypada na osiągnięcie na kościach 10 lub 11 oczek. Odchylenie do wyniku 9 lub 12 oczek, czyli prezentujących nieco skrajniejsze w tabeli walki rezultaty, ma kolejne 11,57% szans w każdą stronę. Biorąc to pod uwagę przedział czterech wyników, między 9 a 12, to prawie 50% osiąganych na 3k6 rezultatów (kolejne odchylenie ma wagę 9,57%, czyli w przedziale 8-13 mieści się blisko 70% wyników). Określa to wyraźnie „fizykę” świata „Ostrołęki”. Losowość jest obecna, ale rozrzut wyników jest mniejszy, niż w wielu grach wojennych. Przed walką można zerknąć na środkowe wyniki w tabeli, by ocenić, czego można się spodziewać, czy w ogóle jest sens atakować na bagnety. Rzecz jasna nigdy nie ma pewności, że nie wypadnie skrajny wynik i nie zajdą nieprzewidziane wypadki.

Rzutem 3k6 rozstrzyga się również ostrzał karabinowy. Zastosowanie go jest rodzajem luksusu dla strzelających żołnierzy, ponieważ nie przynosi im ta forma walki żadnych negatywnych skutków. Rzut polega wyłącznie na sprawdzeniu szkód, które wyrządzono nieprzyjacielowi. Zwłaszcza w przypadku, gdy oddziały są mniej liczne lub wykrwawione i zmęczone bitwą (o niskim stanie morale), co za tym idzie kiedy do ataku na bagnety nie mają dość woli, lepiej po prostu strzelać. Analogicznie z artylerią – obowiązuje rzut 3k6. Występują modyfikacje podobne jak przy walce wręcz. Każda modyfikacja przesuwa „środkowe” wyniki (9-12, czyli te blisko 50% zdarzeń na 3k6, może być wirtualnie na poziomie 10-13 albo 8-11 itp.), co często decyduje o skuteczności ostrzału. Same modyfikacje i zróżnicowanie ich efektów są rozmaite. Przykładowo, można je otrzymać za ostrzał z boku lub w stosunku do oddziału w szyku kolumny (która ponosi większe straty w ludziach ze względu na gęstość szyku) lub tyralierę (z kolei prawie niewrażliwą na ostrzał), ale też za wyszkolenie. Nawet niewielkie polskie tyraliery okazują się problematyczne dla Rosjan, którzy, z uwagi na niższą jakość ich wojska, nie zawsze mogą w pełni wykorzystać zalety swoich linii lub tyralier i przeważnie używają kolumny, co prawda dobrej do walki na bagnety, czyli do zadawania najkrwawszych strat i osiągania gwałtownych przełamań, ale też szyku wrażliwego na ponoszenie ofiar od ognia karabinów i dział, gdy kula, jak to miał opowiadać pewien adiutant, kolumnę od końca do końca przewierci, jak gdyby środkiem wojska przeszedł anioł śmierci.

Rzutem 3k6 rozstrzyga się również procedurę wycofania oddziału przed walką przy podobnym zastosowaniu modyfikacji, co przy ostrzale.

2k6
Rzut 2k6 dotyczy testów efektywności, obok morale najważniejszego współczynnika. Te przeprowadza się zwykle w sytuacji, gdy oddział chce dokonać jakiegoś manewru w trakcie fazy ruchu przeciwnika; test efektywności określa po prostu szansę na reakcję i ewentualne uboczne efekty jej wykonania. Jedną z najważniejszych i najczęściej stosowanych reakcji jest zmiana szyku na inny w trakcie fazy ruchu przeciwnika. W ten sposób oddział uformowany w czworobok może np. przyjąć szyk linii, gdy widzi, że podchodzi do niego kolumna – dzięki temu będzie mógł ostrzelać ją pełną siłą ognia i może powstrzyma zawczasu jej uderzenie. I na odwrót, w przypadku szarży wrogiej kawalerii przyjęcie czworoboku jest często jedyną szansą przetrwania, a nawet daje niemal pewność rozbicia konnych. Biorąc pod uwagę to, że różnica w standardowej efektywności starej piechoty polskiej (9, które na 2k6 ma 83,3% szans wystąpienia) i rosyjskiej (grenadierzy, karabinierzy i część piechoty liniowej – 8, czyli 72,7%, a część piechoty liniowej – 7, czyli 58,3%) jest wyraźna, daje to inne możliwości stronie polskiej. Rzecz jasna często wystąpią rozmaite modyfikacje, które utrudnią reakcję, co w przypadku Rosjan oznaczać będzie czasem liczenie na łut szczęścia podczas jej przeprowadzenia. Grający Polakami może natomiast polegać na swoich oddziałach, liczyć na ich jakość i samodzielność. Niedorównywanie wyszkoleniem zmusza Rosjan do asekurowania się kolejnymi jednostkami, tak by osłaniały one wzajem słabe strony innych. Oczywiście taka sama taktyka stosowana przez Polaków da jeszcze lepsze efekty.

 

SZYK I STAN ODDZIAŁU

Jednym z podstawowych elementów taktyki na polu walki prezentowanego okresu były szyki, które przyjmowały formacje piechoty i kawalerii. Piechota w „Ostrołęce 26 maja 1831” może zostać uformowana w kolumnę, linię, czworobok, tyralierę lub obronę zabudowań. Kawaleria ma do dyspozycji tylko kolumnę i linię. Jest ona rodzajem broni, który może czasem zdecydować o bitwie, a udane szarże, w których osiągnięto przełamanie linii wroga, doprowadzają do dynamicznych zmian sytuacji. Z drugiej strony uformowanie piechoty w czworobok zupełnie paraliżuje działanie konnicy, a – jak wyżej wskazałem – nie tylko w przypadku polskiej piechoty test efektywności nie jest trudny. Ideałem jest więc współdziałanie na polu walki wszystkich rodzajów broni (piechoty, kawalerii i artylerii), do czego funkcjonowanie w grze różnych szyków nie tyle zachęca, co wprost zmusza.

 

Walki manewrowe na wschodnim brzegu Narwi (scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”)

 

Innym aspektem opisującym oddział jest jego stan. Pełnosprawny oddział nie ma żadnych negatywnych modyfikacji, ale wraz z postępowaniem dezorganizacji (której są dwa stopnie) będzie on miał mniejsze możliwości lub zostanie wyłączony z niektórych działań. Oddział na drugim stopniu dezorganizacji traci m.in. możliwość zmiany szyku, co jest prawie nokautem, zwłaszcza gdy w pobliżu wróg ma kawalerię. Ostatnim stopniem stanu oddziału jest ucieczka, czyli kompletne rozbicie jednostki. Rzecz jasna wszystkie stany są nietrwałe; oddziały mogą być w określonych warunkach reorganizowane. Sama zaś dezorganizacja postępuje dość szybko i może następować nie tylko za sprawą walki na bagnety lub z powodu ostrzału, ale nawet przechodzenia przez niektóre rodzaje terenu.

 

OBSŁUGA GRY

Z punktu widzenia obsługi gry cały ten skomplikowany system powiązanych naczyń: cech, szyków, stanów, rodzajów broni, reakcji i faz, jak na swoje bogactwo i złożoność działa sprawnie i lekko. Autor zawarł kilka udogodnień, które m.in. skracają procedurę walki (występuje w niej wyłącznie jeden rzut 3k6, po którym znamy wszystko: wynik, straty, stopień dezorganizacji etc. – co jest realizacją marzenia zarówno wojenników, jak i graczy RPG; jedne i drugie gry „mulą się” wszak z reguły w czasie prowadzenia walki, która w „Ostrołęce” jest rozliczana szybko). Gdzie się dało, zastosowana została możliwie najprostsza do fizycznego wprowadzenia na planszy procedura. Dbałość o grywalność jest wyraźnie widoczna w tych usprawnieniach. Zrobiono, co się dało, by uczynić niemały ciężar gry przystępnym, czasem wręcz lekkim.

Ale zanim gracz doceni te zalety, zderzy się z miejscami, w których powyższego się zrobić nie udało lub po prostu nie dało, biorąc pod uwagę ilość uwzględnionych w grze czynników. Gdzie takie miejsca są? Na ile utrudniają obsługę gry?

1. Dopóki oddział piechoty funkcjonuje jako batalion, mamy na żetonie podaną jego właściwą liczebność. Wydzielenie z batalionu tyraliery wiąże się z pojawieniem się na planszy kolejnego żetonu, dla którego osobno tę liczebność rozliczamy (odejmując ją od macierzystej jednostki). Żetony tyralier, które nie biorą udziału w grze (tzn. które nie zostały wydzielone), są trzymane poza planszą – każdy batalion piechoty ma przypisaną własną tyralierę. Oddziały lekkiej piechoty polskiej (strzelcy) można rozbić nawet na dwie lub trzy tyraliery. Co prawda rzadko się zdarza, by choćby nawet czwarta część jednostek piechoty znajdujących się na planszy wydzieliła tyraliery, niemniej jednak gracze, zwłaszcza ten grający powstańcami, będą robili to chętnie, bo szyk tyraliery ma liczne zalety. Można nim opóźniać marsz wroga (cenne zwłaszcza w „Odwrocie Łubieńskiego”), lub np. „przyklejać się” do silnych jednostek wroga i ostrzeliwać je, a następnie uciekać przed walką (kombinacja, którą tyraliery jako jedyne jednostki mogą robić), w tyralierze najbezpieczniej też maszerować pod ogniem artyleryjskim, jest ona idealna do pokonywania trudnego terenu, który na nią nie ma wpływu w postaci dezorganizacji lub spowolnienia tempa marszu. Ponieważ liczba żetonów jest niemała, niekiedy można się pogubić, czy dany batalion wydzielił już tyralierę, a jeśli tak, to gdzie ona jest. Tymczasem gracze powinni śledzić na planszy stan liczbowy jednostki macierzystej i wydzielonej tyraliery. Poniesione straty wpływają na morale, zatem jeśli część strat przyjęła tyraliera, a część macierzysty batalion, trzeba pamiętać, że sumaryczne straty wpływają na obniżenie morale u obu jednostek. Da się to co prawda ukrócić podkładając po prostu znaczniki pod oddziały, które straciły morale, ale dla porządku o tych obsługowych utrudnieniach wspominam.

2. Zasady gry są złożone i biegłe pojęcie ich nie nastąpi w trakcie jednej czy dwóch partii. Co prawda są do dyspozycji pomocnicze tabele z modyfikacjami, ale i tak co jakiś czas będzie dochodziło do sytuacji, w której nie jesteśmy pewni, czy oddział daną rzecz może wykonać, lub jaki będzie efekt określonego manewru. Wertowanie instrukcji jest zresztą w ogóle cechą charakterystyczną wszystkich gier wojennych i zawsze stanowi pierwszy problem ich przystępności. Im bardziej złożona gra, tym wyraźniej zarysowuje się konflikt jej skomplikowania z pragnieniem gry od razu. Również „Ostrołęka” wymaga cierpliwości, czasu, zaangażowania oraz zainteresowania tematem. Wymaga ich więcej niż standardowe gry wojenne, bo jest bogatsza w szczegóły. Nie jest to gra dla każdego gracza, zresztą w ogóle gry wojenne/historyczne nie są dobrym wyborem dla graczy szukających gry dla zagadek logicznych, ich mechaniki, systemu etc. Bo nawet jeśli „Ostrołęka” posiada mechanikę niezwykle złożoną i ciekawą, to funkcjonuje ona tylko jako służebna wobec historycznego tła, które ma ewokować, a nie jako cel gry i powód czerpania z niej przyjemności. Tę ma tylko umożliwiać.

Jako ciekawostkę dodam, że z gier RPG odziedziczyłem dość lekkie spojrzenie na skomplikowane zasady i nie mam z nimi takiego problemu, jak często nawet bardziej zaawansowani gracze, którzy podchodzą do nich przy każdej okazji literalnie. Rzadko bardzo w prywatnym gronie znajomych gram w ten sposób, że gdy powstaje wątpliwość, to wstrzymujemy grę i szukamy rozwiązania w instrukcji. Robimy tak tylko wtedy, gdy wiemy, w którym miejscu instrukcja rozwiewa wątpliwości i gdy nie zajmie to więcej, niż parę sekund. Przeważnie odkładamy więc rozwikłanie niejasności na następne spotkanie, a tymczasowo wprowadzamy rozwiązania własne, kompromisowe, które obowiązują na czas obecnego spotkania. Zauważyłem podczas partii z graczami niestosującymi tej metody (nigdy jej nie narzucam i to tylko cecha grania wśród moich znajomych), że oczekiwanie na rozwiązanie jakiejś często błahej wątpliwości odbiera przyjemność z gry, nie wspominając już o tym, że trudniej grę skończyć, gdy od razu chce się grać w produkt zgodny we wszystkim z instrukcją. A nie znam gry wojennej, w której dałoby się to zrobić po jednokrotnym czytaniu instrukcji, bez nabrania w niej doświadczenia.

 

INSTRUKCJA

Instrukcja liczy 68 stron, przy czym same reguły zajmują 39 stron, a reszta to komentarz historyczny, scenariusze, mapki pomocnicze etc. Interesujący jest sposób przedstawiania reguł gry. Kolejne podpunkty omawiające poszczególne zasady opatrzone są licznymi, często obszernymi przypisami przedstawiającymi zarówno autorskie decyzje co do powodów wprowadzenia takiego a nie innego modyfikatora czy reguły, jak i pomocne w wyobrażeniu sobie i przyswojeniu gry fragmenty opisujące z wojskowych regulaminów i praktyki bitewnej sposoby działania wojska. Skoro powyżej wprowadziłem już czytelnika w zagadnienie tyralier w grze, zacytuję poniżej kilka fragmentów z instrukcji, które ich dotyczą i które są rodzajem przypisów do reguł gry. Rzecz jasna w podobny sposób zostały przedstawione wszystkie szyki i wiele innych zasad.

Szyk tyralierski w obu armiach:
„W poszczególnych okresach różnie przedstawiało się wyszkolenie oddziałów do walki w tyralierze. Zwykle lepiej wyszkolone do tego rodzaju walki były oddziały piechoty lekkiej, choć szkolono do niej także oddziały piechoty liniowej. Tworzenie tyralier z reguły wyglądało w ten sposób, że z każdego batalionu wydzielano część żołnierzy do walki w tym szyku. (...) Rosyjska instrukcja taktyczna z tego okresu przewiduje, że tylko niewielka część żołnierzy z każdego batalionu może być wydzielona do walki w tyralierze. Wydzielanie większej części batalionu czy przechodzenie całym batalionem w tyralierę było wręcz zabronione. W armii polskiej wyszkolenie do walki w tyralierze stało na dużo wyższym poziomie i podczas walki bataliony wydzielały znacznie więcej żołnierzy do szyku tyralierskiego. Podczas bitwy pod Ostrołęką zdarzało się, że po stronie polskiej, ze względu na ostrzał artylerii rosyjskiej, całe bataliony rozwijały szyk tyralierski.” (s. 11-12)

Zakaz ataku na bagnety w tyralierze:
„Autor długo zastanawiał się nad możliwościami przeprowadzania ataków wręcz przez oddziały w szyku tyralierskim. (...) W okresie poprzedzającym powstanie listopadowe znany był w wojsku polskim podręcznik „Nauka podaiąca sposób bicia się na bagnety”, Warszawa 1827. Warto zwrócić uwagę, że w końcowej części przewiduje on walkę na bagnety w tyralierze, ale tylko przeciwko pojedynczym nacierającym jeźdźcom bądź małym grupkom kawalerzystów.” (s. 17)

Przymus zwijania osłony tyralierskiej w obliczu kawalerii:
„Rozwiązanie umożliwiające wycofywanie się tyralier przed kawalerią spotkać można w innych grach, jednak zazwyczaj jest to nieobowiązkowe. Czasami gracze wykorzystują to, pozostawiając tyraliery na pastwę losu, zwłaszcza gdy chcą doprowadzić do tego, by atakująca je wroga kawaleria wpadła w pułapkę, zapędzając się za daleko [w pościgu], bądź gdy nie chcą doprowadzić do zdezorganizowania stojącej za tyralierą piechoty (to dwa najczęstsze motywy). W rzeczywistości dowódcy nie byli tak bezwzględni w stosunku do swoich tyralierów i niemal zawsze pozwalano im wycofać się do swoich, zamiast zostawiać ich na stratowanie przez wrogą kawalerię. Obowiązek wykonania tego manewru ma na celu wyeliminowanie wspomnianych wyżej niehistorycznych zagrań, niemających wiele wspólnego z realiami XIX-wiecznego pola bitwy.” (s. 37)

 

*

 

Na Forum Strategie, gdzie poświęcony jest „Ostrołęce” osobny dział, autor udziela się w rozmowach na temat gry. Są oczywiście relacje z gier i dyskusje o zasadach oraz dalszym ich wykorzystaniu. Przygotowywane jest przez niego m.in. starcie armii napoleońskiej z rosyjską, które miało miejsce na tym samym obszarze w 1807 roku. Do tej bitwy na forum zamieszczono już sporo relacji z testów. W przygotowaniu jest też bitwa pod Pułtuskiem z 1806 roku oraz prawdopodobnie inne, mniejsze bitwy z powstania listopadowego, tym razem takie „ku pokrzepieniu serc”...

Podforum poświęcone grze: TUTAJ
Dziennik projektanta (cz. 1): TUTAJ

 

*

 

W chwili, gdy publikuję ten tekst, jest godzina 15, 26 maja 2016. Wedle dość dokładnych opisów bitwy, jakie posiadamy, mniej więcej o tej godzinie 185 lat temu miała miejsce szarża polskiej kawalerii na Rosjan. Została ona powstrzymana przez huraganowy ogień artyleryjski, osłabił ją też podmokły teren, po którym była prowadzona. Nieliczni nasi konni zdołali w ogóle podjechać do wroga. Według Tokarza rozkaz szarży był po prostu niewykonalny.

„Żołnierzy demoralizował (...) wygląd tego okropnego pola bitwy, pełnego jęków ludzkich i końskich. Między jedną a drugą linią szosy leżały stosy trupów i rannych, a tym ostatnim niepodobna było udzielić pomocy. Skrzynecki pod wieczór wysłał do Dybicza parlamentarza z propozycją chwilowego zawieszenia broni w celu zebrania rannych, ale naturalnie spotkał się z odmową.” [WT, Bitwa...]

Odchodząca armia Skrzyneckiego pozostawiła za sobą ponad 500 rannych leżących na pobojowisku. Rosjanie natomiast, niepewni sytuacji i pod wrażeniem szaleńczych polskich ataków, o zmroku mieli wycofać większość żołnierzy na wschodni brzeg, pozostawiając na mostach jedynie czaty.

 

Ostrołęcki Pomnik Mauzoleum Poległym

 

W artykule wykorzystano zdjęcie Ostrołęckiego Pomnika Mauzoleum Poległym w bitwie pod Ostrołęką 26 maja 1831 roku ze strony Muzeum Kultury Kurpiowskiej w Ostrołęce (muzeum.ostroleka.pl).


Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Cadrach
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 29.03.2020 r.

Poprawiony: niedziela, 29 marca 2020 18:35