Advanced Squad Leader – Red Packets (rozgrywka instruktażowa)

  • Drukuj

Wprowadzenie

Poniższa rozgrywka ma charakter instruktażowy. Chodziło mi w niej o pokazanie mechaniki rozgrywki w „Advanced Squad Leader” w jego pełnej postaci. Gdy sam zaczynałem swoją zabawę z ASL, to właśnie tego rodzaju materiały i filmy okazały mi się najbardziej pomocne, jeśli chodzi o naukę zasad. Oczywiście, nie wykluczam, że gdzieś tam może się pojawić jakiś błąd – w zasadzie wszystkie tego rodzaju opisy rozgrywek w ASL, jakie widziałem w Internecie, gdzieś tam zawierały jakieś drobne wpadki, co przy mnogości zasad tego niesamowitego systemu jest zrozumiałe. Niemniej, starałem się, aby tych było jak najmniej (w czym kilka razy pomogli mi znajomi z Facebookowej grupy poświęconej ASL). Liczę, że ów tekst okaże się pomocy dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z tym największym i najbardziej rozbudowanym na świecie systemem planszowych gier wojennych.

Wybrałem scenariusz „Red Packets”, pochodzący z podstawowego modułu do gry, „Beyond Valor”. Jest to scenariusz bardzo przyjemny, z kilku powodów – rozgrywa się na niedużym obszarze (jedna plansza), bierze w nim udział bardzo niewiele jednostek, a jednocześnie mamy tu sporą różnorodność sprzętu: samochody pancerne, czołg, transporter opancerzony, ciężarówka, motocykle. Wszystko to sprawia, że jest całkiem niezły na początek.

Specyfiką tego scenariusza jest to, że nie występuje w nim Sniper Activation Check, co niejako oddaje spotkaniowy charakter boju. Na potrzeby tej rozgrywki zrezygnowałem z rzutów na opcjonalne zmiany w jednostkach, czyli balance, pozostawiając wszystko tak jak w oryginalnych założeniach scenariusza.


Opis historyczny

Żabinki, Rosja, 22 czerwca 1941: Niemiecka inwazja rozbijała radziecką obronę wszędzie. Po krótkim wahaniu, Timoszenko wydał rozkaz otwarcia „Czerwonych kopert”. Rozkazy w nich zawarte były często niejasne, czasami sprzeczne i zwykle nie stanowiły dla dowódców istotnej pomocy. Niemniej, trzeba je było wykonać. Samodzielny Batalion Rozpoznawczy z 42 Dywizji Strzeleckiej, składający się z samochodów pancernych i plutonów motocyklowych, wraz z towarzyszącym mu 393 Samodzielnym Batalionem Przeciwlotniczym, miał obsadzić Żabinki i zająć tam pozycje obronne wobec nadciągającej nawały niemieckiej.

Warunki zwycięstwa w scenariuszu mówią, że aby wygrać, Rosjanie muszą opuścić zachodnią granicę planszy jednostkami o wartości co najmniej 18 VP lub zniszczyć wszystkie 3 niemieckie pojazdy. Wartość VP Rosjan to 2 VP za każdą drużynę, 1 VP za SMC, 5 za BA-6 i 4 za IAG-10.

Tura 1

Niemcy:

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru – 4 i 2, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Na planszy nie ma żadnych jednostek, więc nikt nie strzela.

Movement Phase:
Obejrzyjmy najpierw posiadany przez Niemców w tym scenariuszu sprzęt:

Niemcy posiadają trzy pojazdy. Pierwszym jest czołg Pz III F. Jest to maszyna o trakcji gąsienicowej (podłużny biały obły owal pod cyfrą symbolizującą jego MP). Jego pancerz przedni, boczny i tylny wynosi 3 (w przypadku kadłuba), zaś w przypadku wieży przedni wynosi 2 (liczba pancerza w kółku), zaś boczny i tylny – 4 (liczba pancerza w kwadracie). Posiada on Normal Ground Pressure (litera porządkowa bez obwódki) i Fast Furret Traverse (cienka, okrągła obwódka wokół sylwetki pojazdu). Uzbrojony jest w działko 37 L o Rate of Fire równym 2 i Breakdown Number 11. Oznacza to, że jeśli podczas rzutu na To Hit na czerwonej kostce wypadnie 1 lub 2, to nasz pojazd zachowuje Rate of Fire, a jeśli na obu kościach wypadnie 11 lub 12, działko zostaje uszkodzone. Ponadto uzbrojony jest w BMG o sile 3 i CMG o sile 8. Po drugiej stronie żetonu znajdziemy informacje o tym, że posiada Crew Survival Rate równą 5, czyli jeśli zostanie zniszczony, można wykonać rzut kośćmi i gdy wypadnie 2, 3, 4 lub 5, to załoga przeżyła. Wyposażony jest on także w Smoke Dispenser o wartości 7 (sD7), zaś od 1941 może używać amunicji APCR, jeśli uzyska 4 lub mniej.

Drugim pojazdem jest samochód pancerny PSW 231 (8 Rad). Jest to maszyna klasyfikowana jako samochód pancerny (białe kółko jako tło liczby MP). Jego pancerz przedni wynosi 2, zaś tylny i boczny 1 (w przypadku kadłuba). Wieża posiada pancerz 1 ze wszystkich stron. PSW 231 ma Low Ground Pressure (litera porządkowa w kwadracie) i Slow Turret Traverse (cienka, kwadratowa obwódka sylwetki pojazdu). Uzbrojony jest w działko 20 L o Rate of Fire 2 i Breakdown Number 11. Oznacza to, że jeśli podczas rzutu na To Hit na czerwonej kostce wypadnie 1 lub 2, to nasz pojazd zachowuje Rate of Fire, a jeśli na obu kościach wypadnie 11 lub 12, działko zostaje uszkodzone. Ponadto działko to posiada Infantry Fire Equivalent równy 4 (trzeba pamiętać, że przy korzystaniu z niego ROF jest zmniejszane o 1). Uzbrojeniem jest także CMG o sile 5. Po drugiej stronie żetonu znajdziemy informacje o Crew Survival Rate równym 4, czyli jeśli zostanie zniszczony, można wykonać rzut kośćmi i gdy wypadnie 2, 3 lub 4, to załoga przeżyła. Wyposażony jest on także w Smoke Dispenser o wartości 6 (sD6).

Trzecim pojazdem jest SPW 251/10. Jest to maszyna półgąsienicowa (biały podłużny owal, a obok niego białe kółko jako tło liczby MP). Posiada on pancerz 1 ze wszystkich stron i jest traktowany jako pojazd o odsłoniętej górze (cała jego sylwetka jest biała). Jest małym celem (biała kropka pod górnym wskaźnikiem pancerza), posiada Portage Points 9 (czyli może przewozić półdrużynę i do czterech SMC – pełna drużyna wymaga 10 PP). Jego Towing Number (czyli liczba określająca maksymalny ciężar działa, które może holować) wynosi 10. Uzbrojony jest w działko 37 L o Rate of Fire 3 i domyślnym Breakdown Number 12. Oznacza to, że jeśli podczas rzutu na To Hit na czerwonej kostce wypadnie 1, 2 lub 3, to nasz pojazd zachowuje Rate of Fire, a jeśli na obu kościach wypadnie 12, działko zostaje uszkodzone. Posiada on ponadto CMG o sile ognia 3. Z drugiej strony żetonu znajdziemy informacje o tym, że MG: NA VCA, co oznacza, że ukierunkowanie MG nie jest takie samo jak ukierunkowanie pojazdu (CMG jest wycelowany do tyłu) i nie może strzelać w tym samym kierunku co przód pojazdu. Korzystać z amunicji APCR może od 1941 (po wyrzuceniu 4), w 1942 liczba ta wynosi 5, w 1943 – 4, zaś w 1944 – 3. Co więcej, dowiadujemy się, że Pre 9/43: ATR zaś +9/43: PSK. Oznacza to, że przed wrześniem 1943 każdy taki pojazd posiada ATR (jako SW, którego może używać przewożona piechota, nie jako broń pojazdu), zaś po tej dacie – PSK. Crew Survival Rate wynosi 4.

Ponadto Niemcy posiadają jedną półdrużynę z dowódcą i LMG oraz dowódcę czołgu o wartości 9-1. Zasady mówią, że Niemcy zużyli przed rozgrywką połowę swoich MP i wjeżdżają na planszę z zachodniej krawędzi.

Pamiętając o zasadach zwycięstwa, należy przyjąć, że Rosjanie będą chcieli możliwie szybko przedostać się na drugi brzeg rzeki. Należy więc im to uniemożliwić bądź też utrudnić. Jako pierwszy na planszę wjeżdża Pz III F. Jest on w trybie Motion i CE, ukierunkowany na północny wschód i zużył już 7 MP przed wejściem do gry. Dojeżdża do pola E2, gdzie zmienia ukierunkowanie na wschód (10 MP zużyte/4 MP zostało) i jedzie na pole M1, gdzie kończy ruch, pozostając w trybie Motion i CE.

Następny na planszę wjeżdża PSW 231. Zużył on już 17.5 MP przed wejściem na planszę i dodatkowo musi wydać 1 MP, gdyż wjeżdża z tego samego pola co poprzedni pojazd (to jedyne pole drogi, a samochody pancerne muszą płacić aż 3 MP za poruszanie się w terenie czystym zamiast po drodze). Jest on w trybie Motion i CE. Dojeżdża do pola J2 (23.5 MP/11.5 MP pozostało), a potem dalej aż do P2 (28 MP/7 MP) – zauważmy, że zapłacił on 1 dodatkowy MP za przejechanie pola, na którym stał Pz III F – dlatego podczas gry zawsze lepiej przodem puszczać szybsze pojazdy (tu zrobiłem inaczej w celu demonstracji). Następnie robi on zwrot na południowy wschód i jedzie na pole S7 (32 MP/3 MP). Tutaj obraca się na wschód (33 MP/2 MP) i wykonuje ruch do tyłu. Jazda do tyłu samochodem pancernym podwaja koszt wydawanych punktów ruchu. W ten sposób wydaje on ostatnie punkty, aby wjechać na pole Q8, gdzie pozostaje w trybie Motion, gdyż nie ma już MP, aby zatrzymać się. Pozostaje też w CE.

Trzecim jest SPW 251/10. Wydał on 8 MP, a także dodatkowe 2 MP, gdyż wjeżdża trzeci w kolumnie. Zostało mu zatem 6 MP. Przewozi on niemiecką półdrużynę, uzbrojoną w LMG, razem z dowódcą. Aby pamiętać o karabinie p-panc., możemy położyć też na nim żeton ATR. Obie przeprawy są obstawione, więc SPW 250/10 mógłby zostać niemieckim odwodem, aby interweniować tam, gdzie Rosjanom poszłoby lepiej. Jest on w trybie Motion, co więcej, pojazdy półgąsienicowe są traktowane jakby ich załogi zawsze były CE. Kwestią jest natomiast status pasażerów. Ustalmy, że też są CE, obserwują okolicę, aby móc prowadzić ogień z broni pojazdu i własnej. Zwracam uwagę, że żeton CE/BU pasażerów/załogi pojazdu bezwieżowego różni się od analogicznego dla pojazdów z wieżami. Tak więc SPW 251/10 jedzie na pole I2, gdzie kończy ruch w trybie Motion.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Nikt się nie rusza.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi.

Rosjanie:

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru – 3 i 1, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Zacznijmy od przyjrzenia się posiadanemu przez Rosjan sprzętowi:

Podstawową jednostką radziecką w tym scenariuszu jest BA-6. Jest to samochód pancerny o trakcji klasy ciężarówki (o czym świadczą dwa białe kółka pod jego liczbą punktów ruchu, wyglądające jak przewrócona 8). Posiada on przedni pancerz równy 1 i tylny i boczny pancerz równy zero. Wieża natomiast posiada przedni pancerz równy 2 i tylny oraz boczny pancerz równy 1 (wskaźniki pancerza w kwadratach oznaczają, że wieża posiada pancerz o 1 wyższy niż kadłub). Jest to pojazd o Restricted Slow Traverse, o czym świadczy gruba biała ramka. Pojazdy takie nie mogą korzystać z MA i CMG kiedy są w stanie CE. Liczba porządkowa w lewym górnym rogu nie jest w obwódce, co oznacza, że pojazd posiada Normal Ground Pressure. Jego uzbrojenie stanowi działko 45 L, mające Rate of Fire równą 1 i Breakdown Number równy 11. Oznacza to, że jeśli podczas rzutu na To Hit na czerwonej kostce wypadnie 1, to nasz pojazd zachowuje Rate of Fire, a jeśli na obu kościach wypadnie 11 lub 12, działko zostaje uszkodzone. Posiada on też dwa karabiny maszynowe – CMG w wieży o sile 2 i BMG w kadłubie o sile 4. Trzeba pamiętać, że CMG może strzelać tylko w tym kierunku, w którym zwrócona jest wieża, zaś BMG – tylko w kierunku, w którym zwrócony jest pojazd. Po drugiej stronie żetonu znajdziemy informację, że pojazd nie posiada radia (literka R w kółku), co oznacza, że musi poruszać się ruchem plutonowym. Jego Crew Survival Rate wynosi 4, czyli jeśli zostanie zniszczony, można wykonać rzut kośćmi i gdy wypadnie 2, 3 lub 4, załoga przeżyła. Na koniec mamy zaś Ammo Depletion. Wygląda ono tak A4 (2)/5 (3). Oznacza to, że może używać amunicji APCR w 1942 (jeśli podczas rzutu na TH uzyska 4 lub mniej) i w 1943 (jeśli podczas rzutu na TH uzyska 5 lub mniej). W tym scenariuszu nie ma to znaczenia, gdyż akcja toczy się w 1941.

Drugim pojazdem używanym przez Armię Czerwoną w tym scenariuszu jest IAG-10 AA. Jest to ciężarówka (dwa białe kółka pod liczbą punktów ruchu) nieopancerzona (o czym świadczą dwie gwiazdki w miejscu wskaźników pancerza). Jest ona dużym celem (górna gwiazdka czerwona) i posiada High Ground Pressure (litera porządkowa w kółku). Uzbrojona jest w działko 76 LL (gwiazdka przy nim zwraca uwagę na pewne informacje po drugiej stronie żetonu) o Rate of Fire równym 1 i Breakdown Number równym 12 (w przypadku B# niewydrukowanego na żetonach wynosi ono domyślnie 12). Cienkie białe kółko wokół sylwetki pojazdu oznacza, że mamy do czynienia z Fast Turret Traverse (co tu odnosi się do działka na lawecie). Po drugiej stronie żetonu znajdziemy informacje o tym, że jego MA jest AA (przeciwlotnicze), NA Bnd FF (nie może strzelać w Bounding Fire i Bounding First Fire – czyli w swojej MPh i AFPh), MA: NA VCA (oznacza to, że nie może ono strzelać w tym samym kierunku, w którym zwrócony jest pojazd). Crew Survival Rate wynosi 4. Wreszcie, nasz pojazd posiada limitowaną ilość amunicji AP, określoną w postaci AP 7. Oznacza to, że jeśli podczas rzutu na TH uzyska wynik 6 lub mniej, posiada tę amunicję i dalej może z niej strzelać. Jeśli uzyska 7, będzie mógł z niej strzelić, ale będzie to jego ostatni strzał, zaś jeśli uzyska 8 lub więcej, wówczas amunicja się skończyła i IAG-10 nie może dalej strzelać. Zauważmy, że IAG-10 nie dotyczą ograniczenia odnośnie ruchu plutonowego.

Wreszcie, trzy radzieckie drużyny piechoty posiadają motocykle. Nie pojawiają się one w grze nazbyt często, dlatego omówię je dokładniej. Posiadają 28 MP i Manhandling Number równy 10. Każdy żeton, na którym mamy trzy motocykle, może przewozić drużynę i do czterech SMC. Zauważmy, że w grze występują też motocykle z bocznymi siodełkami (posiadają 24 MP), ale w tym scenariuszu ich nie ma. Motocykle bez siodełek nie posiadają PP (czyli nie można nimi przewozić SW), nie są liczone do limitu stosu (ale oddział, który na nich jedzie – owszem) i nie blokują drogi pojazdom.

Aby wsiąść na motocykle, jednostka musi wydać 1 MF oraz 1/4 posiadanych przez motocykle MP. Ruch motocyklami wymaga wydania 1 MF jednostki na każde 1/4 posiadanych przez motocykle MP (czyli w naszym przypadku, jednostka wsiadająca na motocykle mające 28 MP wydaje 1 MF swoje i 7 MP motocykla, po czym, jeśli posiada jeszcze 3 MF, może je wydać i przebyć pola równe 21 MP motocykla). Motocykl nie może jechać do tyłu, nie płaci dodatkowych punktów za przejazd przez pole z wrakiem lub innym pojazdem. Motocykl może przejechać przez pole z jednostką wroga, ale nie można z niego na takim polu zsiąść, chyba że trwa już na nim Melee. Jeśli oddziałowi towarzyszy SMC, może on się oddzielić i skorzystać z żetonu pojedynczego motocykla. Motocykl może być pchany tak jak działo. Jeśli motocykl wjeżdża na pole z Shellholes, Stream lub zjeżdża z Elevated Road, Double Crest albo Abrupt Terrain, wówczas musi przejść wreck test (rzut kością – 6 oznacza niepowodzenie). W przypadku porażki jednostka automatycznie spada z motocykla, jest odwraca na rozbitą stronę i nie wjeżdża na zamierzone pole. Motocykl jest jednak nadal zdatny do użycia. Trzeba pamiętać, że motocykle nie podlegają pod Bog Check, ale podczas jazdy muszą płacić za zmiany VCA.

Ostrzał prowadzony wobec oddziału jadącego na motocyklach jest traktowany jako ostrzał piechoty, ale zarówno IFT jak i TH uzyskują dodatkowy modyfikator -1 przy strzelaniu do motocyklistów. Co więcej, podczas ostrzału z artylerii/MA, jednostka na motocyklach jest traktowana jako Moving/Motion Vehicle (Case J zatem wchodzi w grę). Motocykliści w czasie jazdy (ale nie w czasie wsiadania/zsiadania) nie podlegają pod FFNAM/FFMO. Motocykl można zniszczyć tak jak każde SW. Jeśli jednostka na motocyklach otrzyma rezultat KIA, motocykle są niszczone. Rezultat K# oznacza, że niszczone jest tyle motocykli, ilu żołnierzy celu uległo zniszczeniu (czyli jeśli zginął SMC, to tylko ten motocykl, na którym on jechał, jeśli doszło do Casualty Reduction, to połowa w przypadku drużyny i wszystkie w przypadku półdrużyny). W przypadku MC motocykl nie podlega testowi, ale jego kierowca – owszem. Jeśli go nie zdał, podlega pod Bail Out (automatyczne opuszczenie maszyny, traktowane jako wydanie 1 MP dla potrzeb ostrzału przez przeciwnika). PTC nie oddziałuje na jednostki na motocyklach. Jednostki poruszające się na motocyklach nie mogą prowadzić ognia (jadący na motocyklach z bocznymi siodełkami – mogą, tak jakby strzelali w AFPh). Obie strony mogą używać porzuconych i zdobytych motocykli bez ograniczeń.

Radzieckie oddziały wkraczają na planszę ze wschodniej krawędzi mapy. Pamiętając o fakcie, że będą one wjeżdżać drogą, warto ustalić kolejność – pierwszy pojedzie IAG-10, za nim pojadą BA-6, a jako ostatnie drużyny motocyklowe, gdyż mogą one swobodnie wymijać inne pojazdy na drodze.

IAG-10 jest ciężarówką, więc jest w CE. Wjeżdża ukierunkowany na zachód z pola GG6, jedzie na pole Y6 (4 MP/11 MP zostało), tam robi zwrot na północny zachód i jedzie na pole Y2, gdzie robi zwrot na zachód (8 MP/7 MP zostało). Dojeżdża do pola T2 (10.5 MP/4.5 MP zostało) gdzie robi zwrot na południowy zachód (11.5 MP/3.5 MP zostało), dojeżdża do pola T4 (12.5 MP/2.5 MP zostało), gdzie wydaje ostatnie punkty, aby ukierunkować się na zachód (z działem przestawionym na południowy zachód) i zatrzymać. Posiada on mocne działo, ale o ograniczonych możliwościach strzeleckich (brak strzelania w BFF, niemożność strzelania do przodu), dlatego lepiej, by służył jako obstawa dla innych niż jako jednostka stricte ofensywna.

BA-6 są Radioless, co oznacza, że muszą poruszać się w impulsach, plutonami po 3 lub 2 pojazdy. Ruch impulsowy polega na wydaniu 1 MP przez co najmniej jedną maszynę w oddziale w każdym impulsie. Pod koniec impulsu wszystkie wozy plutonu muszą stać na sąsiednich polach (ale nie musi tak być w trakcie impulsu). Podzielmy zatem samochody na dwa plutony:
- Pluton „Lenin”: wozy B, C, D
- Pluton „Frunze”: wozy E, F.
Wszystkie rosyjskie maszyny wjeżdżają na planszę w trybie Motion i BU. Muszą być BU, aby móc strzelać, zaś Niemcy obsadzili już przeprawy, więc szalony rajd z pełną prędkością nie wydaje się dobrym pomysłem. Jako pierwszy na planszę wjeżdża pluton „Lenin”. Jego wozy jadą w kolumnie, jeden za drugim, wjeżdżając z pola GG6, skierowane na zachód. Przed nimi wjechał tędy IAG-10, więc muszą wydać 1 MP na wjechanie na mapę. Wydają łącznie 10 MP, aby dojechać do pola Y6 (wykonały 10 impulsów). Następnie jadą na północ i zachód, wydając wszystkie posiadane MP. Ostatecznie pojazd B znajduje się na polu V1, skierowany na zachód, pojazd C na polu W2 skierowany na zachód, a pojazd D na polu X1 skierowany na zachód. Następny na planszę wjeżdża pluton „Frunze”. Składa się on tylko z dwóch wozów. Przyjmujemy, że pojazdy jechały w kolumnie za poprzednim plutonem i ciężarówką, czyli wydały 4 MP za planszą. Dojeżdżając do pola Y6 (14 MP/5 MP). Przejeżdżają jeszcze jeden heks (15 MP/4 MP) i wydają pozostałe punkty ruchu, aby skończyć ruch na polach X6 (wóz E) i Y6 (wóz F). Wjechanie na pole W7 oznaczałoby wejście w pole widzenia niemieckiego samochodu pancernego i dałoby mu przewagę podczas ognia w jego etapie. Pozostają w trybie Motion.

Czas na radzieckich motocyklistów. Koszt jazdy motocyklem przez teren czysty to 3 MP, koszt jazdy drogą to 1/2 MP. Drużyna A wjeżdża jako pierwsza. Motocykle nie płacą za przejazd przez pola zajmowane przez inne pojazdy, zatem nie muszą płacić punktów za te maszyny, które już na planszy się znalazły, wjeżdżając z tego samego pola co one. Drużyna A wjeżdża na pole Y6 i robi zwrot na północny zachód (5 MP/23 MP), dojeżdża do pola Y2, gdzie robi zwrot na zachód (8 MP/20 MP), jedzie na pole Q2 i skręca na południowy zachód (13 MP/15 MP). Jadąc na południe wjeżdża na pole P2, gdzie wchodzi w pole widoku niemieckiego czołgu. Niemcy otwierają ogień z karabinów maszynowych. Ogień prowadzi grupa ogniowa złożona z BMG i CMG. Ma ona siłę ognia 11, ale że niemiecki czołg jest w Motion, to FP dzielimy na pół, zatem Niemiec strzela z siłą 5.5, po zaokrągleniu w dół: 4.

W ostrzale tym nie uwzględnia się FFMO i FFNAM (zasady dotyczące motocykli), zaś sam ostrzał jednostki na motocyklach daje -1 (zauważmy, że niemiecki dowódca czołgu nie oddziałuje na ostrzał z karabinów maszynowych). Rzut kośćmi daje 4 i 3-1=6, w tabeli FP4 oznacza to NMC. Rosjanie wykonują test, wrzucają 2 i 3, zdali, mogą jechać dalej. Na polu P2 kładziemy żeton Residual Fire o sile 2. Niemiecki czołg przykrywamy żetonem Final Fire, jako że karabiny maszynowe czołgów nie mają ROFa i mogą strzelać tylko raz na turę.

Rosjanie jadą dalej, na pole P4 (14.5 MP/13 MP). Przekroczenie Stream na motocyklu to koszt 4 MP + koszt terenu (czysty +3) i wreck check. Tak więc Drużyna A wydaje 7 MP i rzuca kością – wypadło 4, zatem maszyny pomyślnie przejechały na drugi brzeg, wchodząc na pole N5 (24.5/3.5 MP). Następnie zmieniają kierunek na zachodni i tym samym kończą ruch. Drużyna B, wraz z dowódcą, jedzie tą samą trasą i na polu P2 dostaje ostrzał za Residual Fire. Siła ognia wynosi 2 z DMR -1 za ostrzał motocykli. Rzut kostkami przynosi 6 i 4-1=9, czyli pudło. Motocykliści jadą dalej, docierając do pola O5, gdzie podejmują próbę sforsowania strumienia (rzut kością – 1, powodzenie) i dołączają do swoich towarzyszy po drugiej stronie (motocykle nie liczą się do sumy stosu). Trzecia z drużyn jedzie tą samą trasą i także jest celem Residual Fire na P2. Rzut kośćmi to 1 i 4-1=4 co daje 1MC. Rosjanie wyrzucają 4 i 5 – niepowodzenie, drużyna zostaje rozbita. Żeton jest obracany na drugą stronę i przykrywany żetonem DM. Rosjanie spadają z motocykli (Bail Out) co oznacza wydanie kolejnego MP. Niemiecki czołg postanawia zatem spróbować szczęścia i dodatkowo potraktować Rosjan ze swojego głównego działa, choć przy stanie Motion nie będzie to łatwe.

Prześledźmy modyfikatory:
Case A: nie zachodzi, czołg nie obracał wieży
Case B: nie zachodzi, nie trwa AFPh
Case C: nie zachodzi, czołg nie strzela w Bounding Fire
Case C.1: nie zachodzi, czołg nie strzela w Bounding First Fire
Case C.2: j/w
Case C.3: nie zachodzi, ognia nie prowadzi LATW
Case C.4: zachodzi, ogień prowadzi czołg w trybie Motion, uwzględniamy zatem paragraf C (strzał z ST: +2), C.2 (cel przebywał w zasięgu widoku 2 i mniej MP: +2) i B (+2) i mnożymy wynik niższej kości x2
Case D: nie zachodzi, strzelający nie jest w stanie Pin
Case E: nie zachodzi, prowadzimy ogień poza heks, na którym stoi jednostka
Case F: nie zachodzi, czołg nie strzela w ramach Intensive Fire
Case G: nie zachodzi, czołg nie prowadzi próby unieruchomienia celu
Case H: nie zachodzi, nie strzelamy ze zdobytej broni
Case I: nie zachodzi, czołg nie jest w stanie BU
Case J: nie zachodzi, celem nie jest ruszający się pojazd lub piechota w trybie Dash
Case J.1: nie zachodzi, celem nie jest pojazd
Case J.2: j/w
Case J.3: zachodzi, piechota jest w stanie FFNAM (wydała jeden punkt ruchu podczas opuszczenia motocykli) -1
Case J.4: zachodzi, piechota jest w stanie FFMO (wydała jeden punkt ruchu podczas opuszczenia motocykli) -1
Case K: nie zachodzi, cel nie jest Concealed
Case L: nie zachodzi, cel nie jest na sąsiednim polu
Case M: nie zachodzi, cel nie jest w lokacji określonej przed rozgrywką jako Bore Sighted
Case N: nie zachodzi, celem nie jest Acquired Target
Case O: nie zachodzi, cel nie prowadzi Hazardous Movement
Case P: nie zachodzi, celem nie jest pojazd
Case Q: nie zachodzi, nie ma TEM
Case R: nie zachodzi, LOS nie przecina żadna przeszkoda

A więc mamy +4 i wynik uzyskany na niższej kości x2. To Hit przy Infantry Target Type z dystansu 3 pól z działka 37 L wynosi 8. Rzut kostkami to 4 +3x2 +4=14. Pudło, a że na czerwonej kości wypadło 4, czołg nie zachowuje ROF. Czołg przykrywamy żetonem First Fire (zauważmy, że leży już na nim jeden taki, odnoszący się do karabinów maszynowych – aby uniknąć takich dylematów, może skorzystać z żetonu Bounding Fire). To kończy fazę ruchu Rosjan. Z planszy usuwamy wszystkie żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy usuwamy wszystkie żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy usuwamy wszystkie żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Rozbita radziecka drużyna z pola P2 wycofuje się do budynku na polu O3, a następnie przechodzi do drugiego segmentu tego samego budynku na polu O4 (wykonując odwrót, jednostka musi wejść do najbliższego budynku/lasu i może przejść dowolną, dozwoloną przez posiadane MF ilość pól, pod warunkiem, że ani na moment nie opuści budynku/lasu).

Advance Phase:
Nie zachodzi.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi. Z planszy usuwane są wszystkie żetony Pin/Stun.

Tura 2

Niemcy:

Rally Phase:
Żeton DM zdejmowany jest z radzieckiej drużyny na polu O4.
Rzut za zmianę wiatru: 2 i 6 – nie zachodzi.

Prep Fire Phase:
Nie zachodzi, wszystkie niemieckie jednostki są w trybie Motion, one zaś nie mogą strzelać w PFPh.

Movement Phase:
Jako pierwszy rusza się SPW 251/10. Zmienia on kąt w kierunku południowo-wschodnim i jedzie I4, gdzie zatrzymuje się (3 MP/13 MP). Niemiecka półdrużyna zabiera z niego ATR, LMG i, wraz z dowódcą, wysiada z pojazdu (co kosztuje 1/4 posiadanych przez SPW 251/10 MP). Niemiecka piechota wydaje 1 MF na wyładowanie się z pojazdu. Musi też zapłacić 1 MF za każdą ćwierć posiadanych przez pojazd MP, które ten zużył przed wyładunkiem, co oznacza kolejny 1 MF. Podsumowując wyładunek, piechocie zostały 4 MF (jest z dowódcą i niesie sprzęt o ciężarze 2 PP), zaś SPW 251/10 wydał 7 MP (3 na ruch, 4 na wyładunek). Z transportera możemy też zdjąć żeton CE, który odnosił się do przewożonych nim żołnierzy. Załoga jest domyślnie w CE.

Piechota wchodzi do murowanego budynku na H4 (2 MF). Zauważmy biały kwadrat na tym polu, oznaczający schody do góry. Nasze zgrupowanie wydaje kolejne 1 MF, by wejść na piętro wyżej. Bierzemy duży żeton z napisem Level 1 i kładziemy go pod naszymi żołnierzami. Stąd mają lepszy widok na okolicę i mogą razić ogniem każdego, zaś posiadany ATR sprawia, że nawet radzieckie jednostki pancerne mogą czuć się zagrożone. Zauważmy, że budynek ten ma 3 piętra (jak każdy z symbolem schodów), więc nasi żołnierze, posiadający jeszcze 1 MF, mogą wejść na drugie piętro – odwróćmy żeton Level 1 na stronę Level 2. To daje im lepszą widoczność, bo tym samym nawet budynki jednopiętrowe jej nie ograniczają. Wróćmy do naszego SPW 251/10. Zostało mu jeszcze 9 MP. Uruchamia zatem silnik i obraca się na wschód (11 MP/5 MP). Jest to Half Track, więc za ruch w terenie czystym płaci 1 MP. Wjeżdża przez pola J4 i K4, gdzie zmienia kierunek na południowo-wschodni, po czym się zatrzymuje (15 MP/1 MP). Teraz może strzelić do radzieckich motocyklistów na polu N5. Może, ale czy to ma sens?

Case A-B: nie zachodzą
Case C: nie zachodzi
Case C.1: zachodzi, pojazd strzela w Bounding First Fire i miał wroga w polu widzenia przez 3 lub mniej MP; uwzględniamy zatem Case C (+3 dla pojazdów NT), Case B (musimy, bo tak mówi początek Case B, +2) i dodajemy +1
Case C.2-I: nie zachodzą
Case J: +2 (Rosjanie nie zsiadali ani nie zatrzymywali motocykli, są więc nadal „pojazdem w trybie Motion” w świetle zasad)
Case K-R: nie zachodzą
Dodatkowo modyfikator -1 dla ostrzału motocykli.

No właśnie, +7, zaś To Hit dla Infantry Target Type wynosi 8. Czyli strzał bez szans, a że nasza jednostka strzela w Bounding First Fire, to nie ma nawet szans na umieszczenie na celu żetonu Target Acquisition. Ryzykuje natomiast uszkodzenie działka przy wyrzuceniu 12. Dlatego ostatecznie SPW 251/10 nie strzela, ale pozostaje na tej pozycji, dogodnej do strzału w momencie, w którym Rosjanie rozpoczną swoją kolejną fazę ruchu.

Następny porusza się SPW 231. Jest on w trybie Motion, więc może od razu wjechać na sąsiednie pole, to też tak właśnie czyni, wjeżdżając na R7. Strzelec działka z IAG-10 na polu T4 widzi go (zauważmy, żywopłot między polami S5 i T5 nie jest przeszkodą dla LOS wytyczonego między polami T4 i R7). SPW zatrzymuje się na R7 i obraca wieżę na północny wschód. Wtedy IAG-10 strzela do niego (w razie wątpliwości względem kolejności strzelania, zawsze przyjmujemy, że pierwszy strzela obrońca).

Case A-I: nie zachodzą
Case J: +2
Case J.1: zachodzi, +3
Case: J.3-R: nie zachodzą

Mamy zatem strzał z odległości 4 pól z działka 76 LL przy modyfikatorze +5. To Hit wynosi 10. Rzut kostkami to 2 i 3 (czerwona kość) +5=10. Radziecki pojazd trafia Niemca w kadłub. To Kill wynosi 16-2. Czyli nawet bez rzucania kośćmi widać, że SPW 232 zostaje zniszczony trafieniem, należy jednak wykonać ów rzut, aby sprawdzić, czy pojazd nie uległ zapaleniu – rzut wynosi 5 i 4, czyli nie wybuchł pożar. Wykonujemy rzut na Crew Survival Rate – wypadło 2 i 2, a więc załoga przeżyła. Żeton SPW 232 odwracamy na stronę wraku, zaś na nim kładziemy żeton załogi 1-2-7. Żeton IAG-10 przykrywamy Final Fire.

Niemiecki Pz III F nie porusza się, wydaje wszystkie MP na polu, na którym stał, a kosztem ostatniego z nich zatrzymuje się. Żeton Motion odkładamy.

Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Niemieckie zgrupowanie piechoty na drugim piętrze budynku na H4 strzela do radzieckich motocyklistów. Niemcy znajdują się dwa poziomy wyżej, więc ignorują dwa parterowe budynki na linii ognia. Niemcy mają siłę ognia 2, dzieloną na pół z racji strzelania w APh i znowu na pół, z powodu strzelania poza swój maksymalny dystans, wynoszący 4. Strzelają zatem z siłą 3.5, korzystając z posiadanego LMG. Modyfikatory to -1 za dowódcę, -1 za strzelanie do motocyklistów. Rzut kośćmi przynosi 2 i 6-2 w kolumnie 2FP. Oznacza to Pin Test Check, ale motocykliści nie podlegają mu.

Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Niemiecka załoga z rozbitego SPW 231 cofa się na pole Q8.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi. Z planszy usuwane są wszystkie żetony Pin/Stun.

Rosjanie:

Rally Phase:
Rozbita drużyna na polu O4 podejmuje próbę Self Rally (+1 za samodzielną próbę, -1 za budynek). Rzut kośćmi przynosi 1 i 1, udało się, a dodatkowo oddział wykonuje rzut na Leader Creation (wyrzucenie 1 i 1 podczas Self Rally). Modyfikator to +1 za Rosjan i +1 za fakt, że oddział był wcześniej rozbity. Rzut kością przynosi 3+2=5. Na polu z oddziałem kładziemy radzieckiego dowódcę o wartości 7-0. Pamiętając, że Rosjanie mogą wygrać poprzez przebicie się jak największej liczby jednostek, taki dodatkowy dowódca to jeden potencjalny punkt zwycięstwa więcej.
Rzut za zmianę wiatru 3 i 1: nie zachodzi.
Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Desperate Morale.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Motocykliści, którzy przeprawili się na drugą stronę strumienia, są w trudnym położeniu, bo każdy ich ruch wywoła natychmiastową reakcję w postaci ostrzału Niemców z SPW 251/10 oraz z budynku na H4. Nie mogą jednak postać tam, gdzie są. Drużyna A, która ukierunkowana jest na zachód, postanawia spróbować przejechać na pełnym gazie pod ostrzałem niemieckim. Wjeżdża na pole M5, gdzie dostaje ostrzał od SPW 251/10. Ostrzał z działka SPW 251/10 wygląda następująco:

Case A-I: nie zachodzą
Case J: zachodzi, +2 (motocykle podlegają zasadom ostrzału ruszających się pojazdów)
Case J.1: zachodzi, +3
Case J.2-R: nie zachodzą
Dodatkowo modyfikator -1 dla ostrzału motocykli.

Czyli -4 przy strzale z działka 37 L do Infantry Target Type daje TH=8 (co pokazuje starą prawdę, że do motocykli lepiej się strzela z karabinów niż z dział). Rzut kośćmi przynosi 3 i 1 (na czerwonej kości) +4=8, czyli jednak się udało. ROF zostało zachowane, czyli niemiecki wóz przykrywamy żetonem First Fire, zaś Rosjanie otrzymują trafienie z siłą 4. Rzut kośćmi daje 3 i 1, czyli 1MC. Rosjanie wykonują Morale Check +1 – znowu wypadło 3 i 1 +1=5, test zdany. Rosjanie, przykryci teraz żetonem Target Acquired -1, jadą dalej na zachód, docierając na pole L4 (6 MP/22 MP zostało), a wtedy SPW 251/10, który posiada nadal ROF, strzela ponownie.

Case A-I: nie zachodzą
Case G-I: nie zachodzą
Case J: zachodzi, +2
Case J.1: zachodzi, +3
Case J.2-M: nie zachodzą
Case N: zachodzi, -1
Case O-R: nie zachodzą
Dodatkowo modyfikator -1 dla ostrzału motocykli.

Tym razem modyfikator wynosi zatem +3. Rzut kostkami przynosi 2 i 3+3=8 – trafienie. Ponownie rzucamy za strzał w IFT 4. Wypada 4 i 1, czyli 1MC. Zatem sytuacja identyczna jak poprzednio – tym razem Rosjanie wyrzucają 2 i 4, czyli znowu sukces. SPW 251/10 przykrywany jest żetonem First Fire. Żeton Target Acquisition -2 obracany jest na stronę -2.

Rosjanie wjeżdżają na pole z SPW 251/10. Niemiec mógłby strzelić do nich po raz trzeci, w ramach Intensive Fire:

Case A-D: nie zachodzą
Case E: +2
Case F: +2 (a także Breakdown Bumber -2)
Case G-I: nie zachodzą
Case J: zachodzi, +2
Case J.1-M: nie zachodzą
Case N: zachodzi, -2
Case O-R: nie zachodzą
Dodatkowo modyfikator -1 dla ostrzału motocykli.

DRM +3, rzut kośćmi 4 i 5+3 – pudło. SPW 251/10 przykrywamy żetonem Intensive Fire. Rosjanie jadą dalej, na pole J3 (12 MP/16 MP). Tu zdejmowany jest z nich już żeton Target Acquired, gdyż są poza polem widoku niemieckiego strzelca (działo 37 L na SPW 251/10 nie ma kąta obrotu). W tym momencie jednak dostają ostrzał od Niemców schowanych na drugim piętrze budynku na H4. Strzela niemiecka półdrużyna z siłą 2, uzbrojona w LMG o sile ognia 3. Modyfikatory to -1 za dowódcę i -1 za ostrzał motocyklistów. Rzut kostkami to 2 i 1 (czerwona kostka) -2=1. LMG zachował ROF, zaś rezultat w tabeli FP4 to 1KIA. Rosjanie zostają wyeliminowani (motocykle też, gdyż eliminowana jest ich zawsze taka ilość jak eliminowanego oddziału). Żeton niemieckiej półdrużyny przykrywamy żetonem First Fire (ale LMG kładziemy nad nim, jako że zachował ROF), zaś na polu J3 kładziemy żeton Residual Fire 1 (za siłę ognia półdrużyny; broń, która zachowała ROF, nie zostawia Residual Fire).

Drużyna B wykonuje ruch jako druga. Obraca się o dwa stopnie, na południowy zachód i wykonuje bypass, czyli ruch między przeszkodami, jakimi są lasy na polach M6 i N6. Kosztuje ją to podwójną ilość MP płaconych za teren, po jakim się porusza (czyli tu – czysty – 6 MP). W ten sposób dociera na M7 (11 MP/17 MP zostało), a następnie jedzie na pole J8 (20 MP/8 MP). Następnie robi zwrot na zachód, dojeżdża do pola H7 (27 MP/28 MP). Tu zostaje ostrzelana przez LMG. Siła ognia to 3, modyfikatory to -1 za dowódcę i -1 za ostrzał motocyklistów. Rzut kostkami daje 5 i 3-2=6 w tabeli FP2 to PTC, który motocyklistów nie dotyczy. LMG kładziony jest pod żetony First Fire. Motocykliści kończą swój ruch.

Drużyna C, która pozbierała się na wschodnim brzegu strumienia, a nawet zdołała wykreować dowódcę, postanawia przedostać się na drugi brzeg. Strumień jest Shallow (domyślnie) i jego przejście kosztuje 3 MF. Drużyna jest na jednym polu z dowódcą, więc jej liczba punktów ruchu rośnie do 6 MF (a nawet 8, gdyby przeszła w CX). Przechodzi strumień i wchodzi na pole M5 (4 MF/3 MF). Zauważmy, że stojący na północy SPW 251/10 już się „wystrzelał” (przykryty jest Intensive Fire), podobnie jak Niemcy na H4. To sprawia, że przed Rosjanami otwiera się szansa na atak na niemiecki transporter. Wydają zatem 1 MF, aby wejść na pole L4 i móc w APh zaatakować niemiecki transporter. Niemcy widzą nacierających Rosjan i jedyne co mogą, to podjąć próbę uruchomienia silnika. Aby mu się to udało, musi przeprowadzić Motion Status Attempt – wykonać rzut kostką i uzyskać wynik niższy lub równy liczbie MF wydanych przez wroga w jego polu widzenia. Jako że Rosjanie wydali 5 MF (od samego początku załoga SPW 251/10 ich widziała), a rzut przynosi 3, obok niemieckiego transportera kładziemy żeton Motion. To nieco utrudni życie Rosjanom, gdy podejmą atak na pojazd.

Następny ruch wykonuje pluton „Frunze”. W pięciu impulsach dociera on na pola S7 i T7 (5 MP/14 MP). Następnie prowadzący wóz wjeżdża na pole R7, gdzie znajduje się wrak SPW 231 i zatrzymuje się (8 MP/11 MP), gdy drugi z pojazdów jedzie za nim na S7. Prowadzący wóz E otwiera ogień z obu swoich karabinów maszynowych do niemieckiej załogi na polu Q8. Łączna siła ognia CMG i BMG wynosi 6 i jest mnożona razy 2 za strzał z sąsiedniego pola oraz dzielona na pół z powodu strzelania w Bounding First Fire. Rzut kostkami to 2 i 1 = 3 w FT 6, co daje K/2. Jako że załoga nie może zostać zredukowana do połowy, to jest eliminowana. Rosjanie uruchamiają znowu silnik (9 MP/10 MP) i pluton jedzie dalej. Tym razem drugi wóz w kolumnie przejeżdża przez pole R7, więc za ten impuls pluton płaci 2 MP (11 MP/8 MP). Pierwszy pojazd wykonuje bypass, wjeżdżając między budynki P7 i P8, ale nie może już jechać dalej (17 MP/2 MP), tak więc kończy ruch z pierwszym wozem na linii między P7 i P8 skierowanym na zachód i drugim na polu Q8, też skierowanym na zachód.

Pluton „Lenin” rusza się jako ostatni. Jadąc kolumną, w pięciu impulsach czołowy wóz osiąga pole Q2 i zmienia ukierunkowanie na południowy zachód, drugi wóz wjeżdżaja na pole Q1, zaś trzeci na R1 (6 MP/13 MP). W kolejnym impulsie wozy drugi i trzeci zmieniają ukierunkowanie na południowy zachód (7 MP/12 MP). Teraz pluton może podjąć próbę przemknięcia się pod lufą niemieckiego czołgu. Jako pierwszy rusza wóz B, który wjeżdża na pole P2, zaś w tym samym impulsie wóz C wjeżdża na pole Q2 (8 MP/11 MP). Niemiecki czołg strzela.

Case A-I: nie zachodzą
Case J: zachodzi +2
Case J.1: nie zachodzi
Case J.2: zachodzi +4
Case J.3-RL: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

Czyli modyfikator +5 przy działku 37 L strzelającym z trzech pól. To Hit wynosi 10, rzut kostkami to 3 i 2 (czerwona kość) +5=10, trafienie w kadłub. To Kill dla działka 37 L wynosi 9, boczny pancerz kadłuba wynosi 0. Rzut kostkami przynosi 6 i 4, łutem szczęścia radziecki samochód pancerny unika niemal pewnej zagłady, gdy pocisk wybuchł tuż przed nim. Niemiecki czołg zachował ROF, więc nadal jest groźny dla dwóch kolejnych radzieckich BA-6, które chcą przejechać przez to pole.

W następnym impulsie wóz B wjeżdża na pole P3, zaś za nim w kolumnie jadą dwa kolejne. W tym też impulsie wóz C wjeżdża na pole P2 (9 MP/10 MP). Niemiec podejmuje kolejną próbę.

Case A-I: nie zachodzą
Case J: zachodzi +2
Case J.1: nie zachodzi
Case J.2: zachodzi +4
Case J.3-RL: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

Tym razem modyfikator to także +5. Rzut kośćmi przynosi 1 i 4 (na czerwonej kości). Czyli trafienie, ale bez uzyskania. Znowu To Kill wynosi 9, ale teraz Rosjanie nie mają już szczęścia, bo wyrzucone 2 i 4 oznaczają zagładę pojazdu. Niemiecki czołg przykrywamy żetonem First Fire, zaś radziecki pojazd obracamy na stronę wraku. W tym momencie zaszła sytuacja, w której pluton został rozerwany, gdyż między pojazdem B i D nie ma pojazdu C, zniszczonego trafieniem. Gdy dochodzi do takiej sytuacji, pozostałe maszyny plutonu mają jeden impuls na naprawienie sytuacji. Pojazd D wjeżdża na pole P2 (11 MP/8 MP). Niemiecki czołg może jeszcze raz strzelić w ramach Intensive Fire. Modyfikatory utrudnią tu dość mocno sprawę, więc strzał nie będzie prosty:

Case A-E: nie zachodzą
Case F: zachodzi +2 (i Breakdown Number -2)
Case J: zachodzi +2
Case J.1: nie zachodzi
Case J.2: zachodzi +4
Case J.3-RL: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

Rzut kostkami 1 i 6 (na czerwonej kości) +7 to zdecydowane pudło. Pz III F przykrywamy żetonem Intensive Fire, a radziecki pluton ma znowu łączność i może poruszać się w dalszych impulsach. Pojazd B dociera na pole P4, a pojazd D na pole P3 (12 MP/7 MP). Tutaj kolumna kończy ruch, wydając ostatnie MP i pozostając w stanie Motion. Pojazd D dla pewności ustawia wieżyczkę w kierunku północno-zachodnim, gdyby Niemiec chciał się zbliżyć.

IAG-10 uruchamia silnik i jedzie na pole R1 (3 MP/12 MP). Tu obraca się na zachód i wjeżdża na pole Q2 (4.5 MP/11.5 MP). Na tym polu ustawia się na wschód (7.5 MP/7.5 MP), zaś działko na lawecie ukierunkowuje na zachód. Wydaje 6.5 MP i ostatni płaci, aby się zatrzymać.

Z planszy zdejmowane są żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy zdejmowane są żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy zdejmowane są żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Rosjanie z L4 chcą wejść na pole K3, gdzie znajduje się SPW 251/10. Aby im się to udało, muszą przejść PAATC – Pre AFV Advance/Attack Task Check. Oznacza to wykonanie Normal Task Check dla każdego oddziału (ale nie SMC). Rosjanie rzucają kośćmi i uzyskują 2 i 4 – zdali, więc oddział, wraz z dowódcą, wchodzi na pole K3. Przykrywa się ich żetonem Close Combat.

Close Combat Phase:
Dochodzi do walki między SPW 251/10 a radziecką drużyną C i jej dowódcą. Walka w Close Combat przeciwko pojazdowi wygląda nieco inaczej niż przeciwko piechocie. Liczbą To Kill jest dla pojazdu cyfra określająca Close Combat Value atakującej go piechoty (5 dla drużyny i 2 za każdego SMC). Jeśli wynik rzutu kostkami jest mniejszy od liczby To Kill, wówczas pojazd jest eliminowany. Pamiętajmy, że w jednym takim ataku może wziąć udział tylko jedna drużyna i jeden dowódca. Do tego trzeba uwzględnić modyfikatory: +2 za atak na pojazd w trybie Motion (dlatego właśnie Niemcy odpalili wcześniej silnik na widok nadchodzących Rosjan), -2 za atak na pojazd Open Topped, czyli w sumie 0. Wykonujemy rzut kośćmi – wypada 1 i 2. Rosjanom udało się podejść na tyle blisko, że jeden z nich wrzucił do środka niemieckiej maszyny granat. Pojazd nie tylko został zniszczony, ale także zapalił się (dochodzi do tego, gdy podczas rzutu na To Kill, czy to po ostrzale czy po CC, wyrzucimy liczbę niższą niż połowa liczby To Kill). SPW 251/10 obracamy na drugą stronę i kładziemy na nim żeton Blaze.

Z planszy usuwane są wszystkie żetony Pin i obracamy wszystkie żetony Stun.

Tura 3

Niemcy:

Rally Phase:
Rzut za zmianę wiatru: 4 i 2: nie zachodzi.
Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Desperate Morale.

Prep Fire Phase:
Niemieckie zgrupowanie piechoty w budynku na H4 bierze na cel motocyklistów na H7. Siła ognia to 5, modyfikatory to -1 za dowódcę i -1 za motocykle, rzut kośćmi to 2 i 4 (na czerwonej kości) -2, czyli 4 w FP 4, co daje 1MC. Najpierw testuje dowódca (2 i 3+1, zdał), potem żołnierze. Wypadło 5 i 6+1, czyli nie zdali, a że łączna suma jest wyższa niż morale oddziału plus ELR w scenariuszu (2), oddział radziecki jest zamieniany na gorszy jakościowo (z 4-4-7 na 4-2-6), obracany na rozbitą stronę i przykrywany żetonem DM. Żołnierze automatycznie są zrzucani z motocykli (Bail Out), ale dowódca wciąż ma swój – należy wziąć żeton pojedynczego motocykla i mu go dać. Niemiecką grupę przykrywamy żetonem Prep Fire.

Movement Phase:
Niemcom pozostał już tylko Pz III F, jego zniszczenie oznaczać będzie automatyczną wygraną Rosjan. Pozostaje cofnąć go, aby miał większą swobodę manewru i osłonę ognia piechoty. Czołg przechodzi więc w tryb Motion, obraca się o dwa stopnie, na zachód, jedzie na pole H1, gdzie obraca się o jeden stopień, południowy na wschód i zatrzymuje się (7.5 MP/6.5 MP). Jako że załoga pozostawała CE, to w tym momencie Rosjanie z pola K4 deklarują jej ostrzał. Siła ognia wynosi 4, modyfikator to +2 dla ostrzału załogi czołgu. Rzut kośćmi przynosi 4 i 5+2=9, co w tabeli 4FP oznacza pudło. Rosjanie przykrywani są żetonem First Fire, zaś na polu H1 kładziemy żeton Residual Fire 2.

Pz III F postanawia odgryźć się Rosjanom. Otwiera ogień z obu karabinów maszynowych, które łącznie mają 11 MP, dzielone na pół z powodu strzelania w Bounding First Fire. Rosjanie mogą wykorzystać osłonę wraku. Co prawda palący się wrak nie może być osłoną sam w sobie, ale dym wydobywający się z niego – owszem. Hindrance z płonącego wraku to +2. Czyli Niemcy strzelają z siłą 5.4 (tabelka IFT4 ) i DRM+2 (zauważmy, że dowódca czołgu nie wpływa na ostrzał prowadzony z karabinów maszyny, wyłącznie z działa głównego). Rzut kośćmi przynosi 2 i 5+2=7, czyli w IFT4 daje to PTC. Rosjanie wykonują zatem rzut dla dowódcy – 4 i 2 (zdał), a potem dla oddziału. Oddział wyrzucił 4 i 6 – jest więc przykrywany żetonem Pin. Pz III F przykrywamy żetonem First Fire (z działka jeszcze nie strzelał).

Niemcy uruchamiają silnik i obracają czołg na południowy zachód (9.5 MP/4.5 MP), wjeżdżają na pole G2, gdzie obracają czołg na zachód, wydają resztę punktów ruchu poza ostatnim, którym płacą za zatrzymanie maszyny.

Żadna inna jednostka niemiecka nie może się poruszać, więc kończymy MPh. Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Żadna radziecka jednostka mogąca prowadzić ogień nie ma w zasięgu wzroku Niemców. Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Żadna jednostka niemiecka nie prowadzi ognia. Z planszy zdejmowane są żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Rozbity oddział radziecki z pola H7 chowa się w budynku na polu G8. Dowódca, choć jest w dobrym stanie, dobrowolnie idzie ze swoimi żołnierzami, aby pomóc im łatwiej się pozbierać. Żeton pojedynczego motocykla można zdjąć z planszy.

Advcance Phase:
Nie zachodzi, żadna niemiecka jednostka nie wykonuje ruchu.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi. Z planszy zdejmowane są żetony Pin i obracane Stun.

Rosjanie:

Rally Phase:
Rosyjski oddział na G8 jest rozbity. Stojący z nim dowódca podejmuje próbę pozbierania jednostki. DRM to +4 za żeton DM i -1 za budynek. Rzut kostkami przynosi 5 i 1+3=9, czyli niepowodzenie, żołnierze nadal są zbyt wstrząśnięci stratami, zaś ich rany wymagają opatrzenia.
Z planszy zdejmowane są żetony Desperate Morale.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Jako pierwszy porusza się pluton „Frunze”. Jego dwa samochody pancerne planują przemknąć się między zabudowaniami. W pierwszym impulsie czołowy pojazd wjeżdża na O8, zaś drugi wykonuje bypass między budynkami P7 i P8 (6 MP/13 MP zostało). W drugim impulsie pierwszy pojazd przejeżdża między lasem na N7 i budynkiem na N8, zaś drugi wjeżdża na pole O8 (12 MP/7 MP). W trzecim impulsie pierwszy pojazd wjeżdża na pole M8, zaś drugi robi bypass między N7 i N8 (18 MP/1 MP). Ostatni MP pluton zużywa nie poruszając się dalej. W tym momencie czołowy samochód plutonu bierze na cel niemiecki oficer z pola H4, uzbrojony w rusznicę przeciwpancerną. Strzał pada z dystansu 6 pól. Pamiętajmy, że Niemiec widział swój cel od samego początku, dzięki wysokiej pozycji:

Case A-I: nie zachodzą (pamiętajmy, że ATR jest wyjątkiem od Case C.3)
Case J: +2 zachodzi
Case J.1-R: nie zachodzą

Czyli modyfikator +5 przy TH=10. Rzut kośćmi daje rezultat 3 i 2 (czerwona kość) +5=10, czyli trafienie w wieżę BA-6. To Kill dla niemieckiego ATR wynosi 5, przy kalibrze mniejszym lub równym 25 i dystansie 3-6 dodatkowo +1, czyli 6. Rzut kośćmi przynosi 3 i 4, czyli o jeden wyższy. Oznacza to, w przypadku trafienia wieży, Possible Shock. Załoga BA-6 przechodzi NTC – morale radzieckich pancerniaków wynosi 7, rzut kością to 5 i 5, niepowodzenie. Pociski z karabinu p-panc. przebijają pancerz i choć nie niszczą samochodu, to wywołują uszkodzenia, które wymagają natychmiastowej naprawy w ciasnym wnętrzu pojazdu. Na samochodzie kładziemy żeton Shock. Niemieckiego SMC z rusznicą przykrywamy zaś żetonem First Fire – nie będzie on już mógł wpływać na ogień prowadzony przez innych żołnierzy z tego samego pola.

Jako druga wykonuje ruch radziecka drużyna z dowódcą, której poprzednio udało się zniszczyć niemiecki transporter opancerzony. Świadomi tego, że teren jest pod ostrzałem ukrytych wysoko w budynku Niemców, Rosjanie postanawiają wykorzystać znajdujące się tu drewniane zabudowania jako osłonę. Gdy przemykają do budynku na K5, Niemcy otwierają natychmiast ogień. Siła ostrzału to 5, DRM to FFNAM -1 i +2 za Wood Building. Rzut kostkami to 3 i 2 (czerwona kość) +1=6 w IFT4. Rosjanie muszą przejść Normal Morale Check. Rzut kostkami dla dowódcy to 2 i 4 – zdany, zaś dla oddziału – 1 i 1. Taki wynik uaktywnia Heat of the Battle, czyli sytuację, w której warunki walki znacząco wpływają na psychikę żołnierzy. Wykonujemy rzut kośćmi i dodajemy +2 (za żołnierzy radzieckich). Wypada 4 i 3 +2=9, czyli Berserk – Rosjanie wpadają we wściekłość na widok bezkarnie strzelających do nich Niemców i nie bacząc na ryzyko, rzucają się w kierunku nieprzyjaciela, krzycząc „Za Rodinu!!!”. Przykrywamy rosyjską drużynę żetonem Berserk, na polu, na którym stała, kładziemy też żeton Residual Fire 2, zaś Niemców, którzy strzelali, przykrywamy żetonem First Fire (można użyć tego, którym przykryto już ich dowódcę).

Wpadłszy w Berserk, Rosjanie wchodzą na pole J4, a następnie I5, gdzie kończą ruch (jednostka w trybie Berserk posiada 8 MP, ale tylko gdy zaczęła ruch w tym trybie, w innym przypadku wykorzystuje punkty, z którymi zaczynała ruch). Niemiecka drużyna na H4 może ich ostrzelać jeszcze raz w ramach Subsequent First Fire – posiada 2 FP i dzieli na pół, gdyż ostrzał w ramach SFF traktowany jest zawsze jako Area Fire (zauważmy, że nie jest to, technicznie rzecz biorąc, ostrzał sąsiedniego pola, gdyż ten zachodzi tylko przy różnicy wysokości 1 poziomu, zaś Niemcy są na drugim piętrze). Do tego dodajemy +3 FP z LMG, który jednak w SFS strzela z większym ryzykiem uszkodzenia (jego Breakdown Number jest zmniejszany o 2). Modyfikatory to -1 FFMO i -1 FFNAM. Rzut kostkami to 4 i 3 -2=7 w 4 FP dają Pin Test Check. Niemcy w Berserku mają morale 10, wykonują rzut i wyrzucają 4 i 5 – zdali. Żeton First Fire obracamy na stronę Final Fire. W tym czasie radziecki dowódca, nie obawiający się już ostrzału, przechodzi na pole H4, wchodząc do budynku, na którego szczycie usytuowali się Niemcy. Po drodze Niemcy mogliby spróbować go ostrzelać w ramach Final Protective Fire, ale byłoby to ryzykowne, gdyż wówczas rzut na strzał jest także testem morale strzelającego.

Czas na pluton „Lenin”. Samochód pancerny B w pierwszym impulsie wjeżdża do strumienia na polu O5. Wydaje 6 MP i musi przejść Bog Check, określający, czy prowadził sobie w trudnym dla siebie terenie podczas wjazdu do wody. Modyfikatory to +1 (za Normal Ground Pressure), +1 (Pojazd niecałkowicie gąsienicowy) +2 (Pojazd typu Truck). Aby test zdać, należy uzyskać wynik mniejszy niż 12. Rzut kostkami daje 2 i 2+4=8 test zdany. Pojazd D zajmuje jego miejsce na P4 (6 MP/13 MP). W drugim impulsie Pojazd B musi przejść drugi Bog Check – specyfika strumienia polega na tym, że próbujący go przejechać samochód musi zdać aż dwa takie testy, jeden po wjechaniu, drugi przy próbie opuszczenia. Modyfikatory są te same, ale tym razem rzut to 4 i 5+4=13, niepowodzenie. Koła BA-6 ugrzęzły w mule i nie wiadomo, czy uda się pojazd ruszyć dalej. Przykrywamy go żetonem BOG. Tym samym ruch plutonu się kończy.

Jako ostatni swój ruch wykonuje IAG-10. Odpala on silnik i zwraca się na zachód (4 MP/11 MP). Jego kierowca, dżygit z pochodzenia, postanawia podjąć próbę przebicia się na drugi brzeg. Dojeżdża do pola I1 (10 MP/5 MP), gdzie dostaje się pod ogień Pz III F, który od pewnego czasu miał na oku tę ciężarówkę.

Case A-I: nie zachodzą
Case J: +2 zachodzi
Case J.1: +3 zachodzi
Case J.2-O: nie zachodzą
Case P: -1 zachodzi, IAG-10 jest dużym celem
Case Q-R: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

Modyfikator wynosi zatem +3 przy strzale z działka 37 L z odległości 2 pól i To Hit=10. Rzut kostkami przynosi 2 i 4 (czerwona kość) +4=9. Ciężarówka zostaje trafiona. Pamiętajmy, że strzelaliśmy do celu nieopancerzonego. Korzystamy zatem z tabelki Unarmored To Kill. Dla działka 37 wynosi ono 8 +1 za strzał z dwóch pól. Rzucamy kośćmi, wypada 3 i 1, czyli liczba o połowę mniejsza od wymaganej. Trafiony bezpośrednio samochód niknie w kuli ognia. Odwracamy go na stronę wraku i kładziemy na niego żeton Blaze. Niemiecki czołg przykrywamy żetonem First Fire.

Z planszy zdejmujemy wszystkie żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie może strzelać. Z planszy zdejmujemy wszystkie żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie może strzelać. Z planszy zdejmujemy wszystkie żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Rosjanie w trybie Berserk wchodzą do klatki schodowej budynku na H4.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi, z planszy usuwane są wszystkie żetony Pin/Stun.

Tura 4

Niemcy

Rally Phase:
Rosyjski dowódca ponownie próbuje pozbierać swój rozbity oddział na polu G8. Modyfikator to -1 za budynek. Rzut kością to 1 i 1, udało się, a dodatkowo znowu uaktywnia się Heat of the Battle. Rzucamy więc ponownie, modyfikator to +2 (Rosjanie) i +1 (oddział był rozbity). Wypada 1 i 2+3=6. Rezultat to Hero Creation. Wśród rozbitych żołnierzy znalazł się jeden, który się wyróżnił, osłaniając ich odwrót i pomagając wynieść dwóch rannych kolegów spod ognia nieprzyjaciela. Kładziemy zatem na polu żeton Hero 1-4-9.
Przykryty żetonem Shock BA-6 wykonuje rzut kością. Wypada 5, zatem żeton Shock obracamy na stronę UK – Unconfirmed Kill. Pojazd w tym statusie nie może się ruszać. Uszkodzenia okazały się więc poważniejsze i żołnierze we wnętrzu maszyny gorączkowo usiłują je naprawić.
Rzut na zmianę wiatru: 4 i 4 – nie zachodzi.

Prep Fire Phase:
Niemiecki oficer z karabinem przeciwpancernym na drugim piętrze budynku na polu H4 jeszcze raz przymierza się do trafienia radzieckiego BA-6 z plutonu „Frunze”. Tym razem ma łatwiej, gdyż naprawiany przez załogę pojazd stoi w miejscu.

To szczególna sytuacja, kiedy żaden z modyfikatorów nie wchodzi w grę (pamiętajmy, dowódca nie używa swojego modyfikatora, kiedy sam strzela). Rzut kostkami przynosi 2 i 1 (czerwona kość) – przy To Hit 10 jest to trafienie w wieżę. To Kill dla niemieckiego ATR wynosi 5, przy kalibrze mniejszym lub równym 25 i dystansie 3-6 dodatkowo +1, czyli 6. Rzut kośćmi przynosi 2 i 4, czyli Shock. Dla pojazdu w stanie UK oznacza to obrócenie tegoż żetonu ponownie na stronę Shock. Strzelca przykrywamy zaś żetonem Prep Fire. Niemcom udaje się zatem zranić jednego z członków załogi samochodu, co nie poprawia trudnego położenia maszyny.

Niemiecka półdrużyna na drugim piętrze budynku na polu H4 nie może ostrzelać Rosjan w klatce schodowej tego budynku, gdyż rozdziela ją od nich jedno piętro, a w budynkach strzelać można tylko do celu znajdującego się piętro niżej na tym samym polu. Celem ostrzału pada zatem radzieckie zgrupowanie na polu G8, które dopiero co pozbierało się do kupy. Niemcy strzelają z siłą 5 i modyfikatorem +2 za cel w drewnianym budynku. Rzut kośćmi to 2 i 4 +2=8, w tabelce IF4 daje pudło. Żeton Prep Fire przekładamy wyżej, tak że obejmuje cały stos.

Movement Phase:
Pz III F uruchamia silnik i jedzie przez pola H1, I1, J1 i K2, by na tym ostatnim obrócić wieżę na południowy wschód, a potem zużyć kolejny MP (5 MP/9 MP zostało). Niemiecki dowódca zatrzymuje Pz III F (6 MP/8 MP zostało) bierze na cel radziecki BA-6, który ugrzązł na brzegu strumienia.

Case A-C: nie zachodzi
Case C.1: +4
Case C.2-Q: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

Odległość to 5 pól, strzał z działka 37 L z tego dystansu to To Hit=10, zaś rzut kośćmi to 3 i 3 (czerwona kość) +3=10 – trafienie w wieżę. To Kill wynosi 9-1 (pancerz przedni wieży). Rzut przynosi 4 i 1, pocisk z działka 37 L demoluje wieżę unieruchomionego radzieckiego BA-6, zabijając dowódcę i eliminując pojazd z walki. BA-6 jest obracany na stronę wraku, zaś na Pz III F kładziemy żeton Bounding Fire.

Niemiec uruchamia silnik, obraca czołg na wschód (8 MP/6 MP) i jedzie dalej, na pole O2 (10 MP/4 MP). Tam widzi go radziecki BA-6 z pola P4, który obraca wieżę o jeden kąt. Niemiec zwraca się na południowy wschód, a Rosjanin obraca wieżę dalej, na północny zachód. Niemiec się zatrzymuje i strzela w ramach Intensive Fire:

Case A-C: nie zachodzi
Case C.1: +5
Case C.2-E: nie zachodzą
Case F: +2 (Breakdown Number -2)
Case G-I: nie zachodzą
Case J: +2
Case J.1-R: nie zachodzą
-1 za dowódcę.

DRM +8, czyli sukces tylko przy wyrzuceniu „Snake Eyes”. Rzut kostkami i wypada nieciekawy wynik, czyli 6 i 3. Czemu nieciekawy? Pamiętajmy, Breakdown Number działka niemieckiego czołgu wynosił 11. Strzał w Intensive Fire obniża go zawsze o 2. Czyli wyrzucenie 9 jest jego osiągnięciem, w związku z czym działko Pz III F zostaje uszkodzone. Na czołgu kładziemy żeton MA Malfunction. To lekcja, że nie zawsze warto ryzykować i podejmować takie próby.

Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie prowadzi ostrzału. Z planszy zdejmowane są żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie prowadzi ostrzału. Z planszy zdejmowane są żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Nikt nie wykonuje odwrotu.

Advance Phase:
Nie zachodzi.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi. Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Pin, Stun zaś odwracane są na drugą stronę.

Rosjanie:

Rally Phase:
BA-6 z plutonu „Frunze”, będący w stanie Shock rzuca kością. Wypada 3 – żeton obracany jest na stronę UK.
Rzut za pogodę – 4 i 6: bez zmian.
Niemiecki czołg podejmuje próbę naprawy działka. Musi w tym celu wyrzucić 1. Nie oddziałują tu żadne modyfikatory. Jeśli wyrzuci 6, działko szlag trafi na dobre. Rzut przynosi 4, niepowodzenie.
Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Desperation Morale.

Prep Fire Phase:
Nikt nie prowadzi ostrzału:

Movement Phase:
Warto w tym momencie przypomnieć, że aby wygrać, Rosjanie muszą zniszczyć wszystkie niemieckie pojazdy albo wycofać przez zachodnią krawędź mapy jednostki warte 18 VP. W tej chwili zniszczone zostały dwie niemieckie maszyny, trzecia ma uszkodzone działko, zaś na planszy Rosjanie mają 3 BA-6 (każdy wart 5 VP), dwie drużyny (każda warta 2 VP) i trzy SMC (każdy wart 1 VP). Pz III F, mimo uszkodzenia działka, jest jednak wciąż groźny, a zniszczenie przez niego choć jednego BA-6, połączone z niepewnym losem drugiego samochodu pancernego, który jest w stanie UK i na muszce niemieckiego strzelca z rusznicą p-panc., oznaczałoby niemal pewną przegraną (aby wygrać, Rosjanie muszą wyjechać przez zachodnią krawędź planszy wszystkimi trzema BA-6 lub zniszczyć Pz III F). Może bardziej opłaca się próbować wycofać jak najwięcej jednostek przez zachodnią krawędź mapy?

Radzieckie zgrupowanie piechoty w budynku na G8, składające się z dowódcy, bohatera i drużyny ma teoretycznie czystą drogę odwrotu, ale samo jego wycofanie nic nie da, w każdym razie nie od razu. Aby wygrać, Rosjanie muszą wydostać 3 pojazdy i 3 VP z pozostałych jednostek. Dlatego zostaje podjęta decyzja. Dowódca i drużyną przechodzą w stan CX. Dzięki temu ma 7 punktów ruchu – zwróćmy uwagę, że nie 8, ponieważ drużyna została wcześniej osłabiona z poziomu pierwszoliniowej 4-4-7 do poborowej 4-2-6 (najbardziej doświadczeni żołnierze zginęli, zostali tylko „zieloni”), a to oznacza, że posiada ona o 1 MF mniej. Rosjanie podążają więc na pole A6 i będą mogli opuścić planszę. Nie grozi im ostrzał z pola H4, ponieważ poruszają się pod osłoną budynku, w którego wschodniej części siedzą Niemcy, nie widzą oni zatem Rosjan, którzy poruszają się za tym budynkiem. Na polu G8 pozostał bohater.

Jak pamiętamy, radziecka drużyna, która wdarła się do budynku na H4, jest w stanie Berserk, co oznacza, że musi ona jak najszybciej poruszać się ku najbliższemu wrogowi, w tym przypadku – ku Niemcom siedzącym dwa piętra wyżej. Rosjanie wbiegają zatem z impetem na pierwsze piętro (kładziemy pod nimi szary żeton z „Level 1”). Tam zostają ostrzelani przez obrońców. Niemcy strzelają z siłą 5, mnożoną razy 2 za ostrzał sąsiedniego pola i modyfikatorem -1 za dowódcę, -1 FFNAM i +3 za ostrzał w murowanym budynku. Rzut przynosi 4 i 3 (na czerwonej kości) +1, co daje 8 w tabeli 8FP – Normal Morale Check. Jednostka w stanie Berserk ma morale równe 10. Wykonuje test, wypada 4 i 5 – zdaje. Na polu kładziemy żeton Residual Fire 4. Niemcy przykrywani są żetonem First Fire. Rosjanie z kolei wchodzą na piętro, na którym znajdują się Niemcy – bycie w trybie Berserk jest jedną z nielicznych sytuacji, kiedy jednostka piechoty może podczas MPh wejść na pole z wrogą piechotą.

Jako że wydają jednak w tym celu 1 MF, to Niemcy mogą ich ostrzelać w ramach Subsequent First Fire. Atak ma miejsce na tym samym polu, a więc zachodzi Triple Point Blank Fire, czyli siła ognia mnożona jest razy trzy (wynosi 5, zatem po pomnożeniu – 15). Modyfikatory to -1 za dowódcę i -1 za FFNAM. Jednocześnie dzielimy ją na pół za SFS, czyli ostatecznie wynosi 7. Niemcy wyrzucają 4 i 3-2, w tabelce 6FP oznacza to NMC. Rosjanie wykonują test – 3 i 5, zdali. Żeton First Fire obracany jest na stronę Final Fire. Radziecki dowódca, który stał na H4, nie szedł do ataku z żołnierzami, gdyż nie był w trybie Berserk. Teraz dołącza do niego bohater idący z pola G8. Gdyby Rosjanie mieli problem z Niemcami na drugim piętrze, dowódca i bohater będą mogli ich wesprzeć. Jest to ważne, gdyż związanie Niemców walką wręcz oznacza, że nie będą oni mogli dalej strzelać z ATR do radzieckich samochodów pancernych.

Czołowy wóz plutonu „Frunze” jest unieruchomiony przez UK. Drugi wóz może spróbować poruszać się samemu, bez ruchu plutonowego. Wymaga to wykonania przez niego najpierw Normal Task Check. Rzuca kośćmi, wypada 2 i 4, morale radzieckich pancerniaków wynosi 7 – zdał. Jedzie on cały czas przed siebie, aż do pola H7, gdzie kończą mu się MP. Pozostaje w trybie Motion.

Ostatni pojazd z plutonu „Lenin” musi także wykonać NTC przed ruchem – wypada 4 i 4, nie zdał. Oznacza to, że musi wydać wszystkie MP na polu, na którym się znajduje i tam się zatrzymać. Nie trzeba dodawać, że z tej okazji bardzo chciałby skorzystać Pz III F, który wciąż ma tego BA-6 w polu widzenia, ale niestety, działko nie działa, więc można tylko patrzeć, jak Rosjanin kręci się w kółko, nie wiedząc, co zrobić, po czym zatrzymuje się.

Z planszy zdejmowane są żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela. Z planszy zdejmowane są żetony First/Final Fire.

Advancing Fire Phase:
Rosjanie, którzy wdarli się na drugie piętro budynku na H4, mogą przeprowadzić ostrzał Niemców na tym samym polu, gdyż wciąż jeszcze nie są w Close Combat. Korzystają tu z TPPB (siła ognia razy 3, czyli łącznie 12), ale też muszą podzielić siłę ognia na pół z racji ostrzału AFPh (czyli 6). Rzut kostkami przynosi 2 i 2, czyli 4, ale przy wyrzuceniu dubletu przez jednostkę niestojącą na jednym polu z dowódcą przesuwamy wynik o jedną tabelkę w lewo. Czyli mamy 4 w kolumnie IFT4 – wynikiem jest 1MC. Jako pierwszy testuje niemiecki dowódca – wyrzucił 2 i 3, zdając. Po nim testują jego żołnierze, przy czym mogą oni skorzystać z modyfikatora dowódcy -1. Wypada 6 i 1, ich morale wynosi 8, zatem zdali.
Z planszy zdejmowane są żetony Prep/Bounding/Intensive Fire.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Radziecka grupa na A6 opuszcza planszę, przynosząc Rosjanom 3 VP. Dowódca i bohater wchodzą na pierwsze piętro budynku na H4.

Close Combat Phase:
Dochodzi do walki na drugim piętrze budynku H4. Przed rozpoczęciem walki wręcz zawsze wykonywany jest najpierw test sprawdzający, czy broniącemu udało się zastawić zasadzkę na atakującego. Wykonujemy rzut dwiema kośćmi i jeśli wynik na kości wybranej przez broniącego jest o 3 lub więcej niższy od kości atakującego, wówczas broniącemu się udało. DRM dla jednostek w trybie Berserk dla tego rzutu wynosi +1, zaś obrońca ma -1 za dowódcę. Rzut dla Rosjan wynosi 2-1=1, rzut dla Niemców: 5+1=6. Zasadzka się udała.
Porównajmy teraz siły biorące udział w walce. Niemcy mają jedną drużynę (Close Combat Value: 5), Rosjanie jedną półdrużynę (Close Combat Value: 3) i dowódcę (Close Combat Value: 2). Daje to rezultat 1:1. Modyfikatory to -1 dla Rosjan za zasadzkę, -1 dla Rosjan za dowódcę, zaś dla Niemców +1 za zasadzkę. Rzut dla Rosjan to 6 i 3-2=7 – nie udało się, zaś dla Niemców – 5 i 2+1=8, też bez efektu (musiałoby wypaść 5 lub mniej, aby zadano wrogowi straty). Stos przykrywamy żetonem Melee.

Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony Pin i obracane są wszystkie żetony Stun.

Tura 5

Niemcy

Rally Phase:
Niemiecki Pz III F podejmuje próbę naprawy uszkodzonego działa. Rzut kością to 5, działo pozostaje uszkodzone. Radziecki BA-6 w stanie UK wykonuje rzut kostką. Wypada 4. Oznacza to, że pojazd jest eliminowany i odwracany na stronę wraku.
Rzut na zmianę pogody: 2 i 2 – bez zmian.
Z planszy zdejmowane są żetony Desperation Morale.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Pz III F bez głównego działa niewiele może zrobić, na dobrą sprawę mógłby zagrozić rosyjskim BA-6 tylko gdyby te jeździły w CE. Dlatego postanawia się cofnąć, poza tym jego karabiny mogłyby zagrozić radzieckiej piechocie, która się szarogęsi po drugiej stronie strumienia. Przechodzi zatem w stan Motion. Ale gdy to robi, strzela do niego BA-6 z pola P4.

Case A-H: nie zachodzi
Case I: +1
Case J: +2
Case J.1-R: nie zachodzą

Strzał z DRM +3 przy dystansie 3 pól z działka 45 L daje TH=10. Rosjanin rzuca 4 i 5+3=12, pudło. Na niemieckim czołgu można położyć czerwony żeton Target Acquired -1, a na radzieckim samochodzie – First Fire. Niemiec zwraca się na południowy zachód, a następnie – na zachód (3 MP/11 MP zostało). Wtedy radziecki samochód pancerny strzela po raz drugi, w ramach Intensive Fire.

Case A-E: nie zachodzi
Case F: +2 (Breakdown Number -2)
Case G-H: nie zachodzą
Case I: +1
Case J: +2
Case J.2-M: nie zachodzą
Case N: -1

Modyfikator +4 daje pewne szanse sukcesu. Rosyjski dowódca, choć urzędowo ateista, jak wszyscy ludzie radzieccy, modli się cicho o powodzenie. Rzut przynosi 2 i 4 (na czerwonej kostce) +4 – trafienie w tył kadłuba. To Kill dla 45 L wynosi 10-3=7, rzut kostkami to 4 i 3. Wyrzucenie liczby równej liczbie To Kill przy trafieniu w kadłub to unieruchomienie. Pocisk trafia w układ jezdny niemieckiego czołgu, zrywając gąsienicę i rozbijając jedno z kółek. Niemiecki czołg przykrywamy żetonem Immobilized, leżący na nim żeton Target Acquired obracamy na drugą stronę, zaś BA-6 przykrywamy żetonem Intensive Fire.

Jako że pocisk trafił w czołg będący w stanie CE, zachodzi teraz Colaterall Damage, czyli potencjalne obrażenia, które przy trafieniu otrzymać mogła załoga obserwująca pole bitwy przez otwarte klapy. Nasze działko strzela w tabelce IFT6 (działa do kalibru 50) z modyfikatorem -2 za częściową osłonę pancerza. Rzut kostkami daje 5 i 5 – zatem przesuwamy wynik o jedną tabelę w lewo (jak zawsze, gdy wyrzucimy dublet, a na polu nie ma dowódcy). Pudło, czołgistom niemieckim nic się nie stało.

Defensive Fire Phase, Advancing Fire Phase, Route Phase, Advance Phase:
Nie zachodzą.

Close Combat Phase:
Trwa walka na drugim piętrze budynku H4. Tym razem nie ma już zastosowania efekt zasadzki, acz Rosjanie wciąż korzystają z modyfikatora dowódcy. Rzut dla nich to 3 i 3-1=5 (sukces), rzut dla Niemców to 3 i 1 (sukces). Obie strony odniosły sukces. Niemcy uzyskali równą z wymaganą przez tabelkę liczbę (5). Oznacza to, że jedna z atakujących jednostek jest redukowana. Jako że atakowała tylko jedna, to radziecka drużyna 4-4-7 redukowana jest do półdrużyny 2-2-7. Rosjanie z kolei uzyskali wynik niższy od wymaganego. Oznacza to, że wszystkie jednostki przeciwnika zostały wyeliminowane. Jako że atakującą była jednostka w trybie Berserk, nie mogła ona podejmować próby brania jeńców. Zdejmujemy zatem z planszy niemiecką półdrużynę i dowódcę. Na tym polu pozostaje ich porzucona broń – LMG i ATR, którą Rosjanie mogą zabrać, jeśli chcą. Zdejmujemy też żeton Melee, a z Rosjan – Berserk (bo w polu widzenia nie ma innych jednostek niemieckich).

Rosjanie:

Rally Phase:
Rzut na próbę naprawy działa niemieckiego Pz III F – 2, niepowodzenie.
Rzut na zmianę pogody: 3 i 1, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Utrata uszkodzonego samochodu pancernego BA-6 skomplikowała Rosjanom życie. Teraz mają za mało jednostek, aby wygrać poprzez ewakuację zachodnią krawędzią mapy. Nawet gdyby zdołali wyprowadzić tamtędy wszystkie posiadane oddziały, uzyskaliby tylko 17 VP – 2 MMC (4 VP), trzy SMC (3 VP) i 2 AFV (10 VP). Jedynym wyjściem pozostaje zatem zniszczyć Pz III F, co ułatwia fakt, że niemiecki czołg jest unieruchomiony i ma uszkodzone główne działo. Można to zrobić na dwa sposoby – albo przy pomocy samochodów pancernych albo przy pomocy zdobytego w H4 karabinu przeciwpancernego.

Jako pierwszy, działania podejmuje ostatni BA-6 z plutonu „Lenin”, który poprzednio miał szczęście uszkodzić Niemca i dodatkowo umieścić na nim TA-2, co wydatnie ułatwiłoby mu zadanie. Jednak, jako maszyna pozbawiona radia i nieposiadająca w sąsiedztwie innych pojazdów, musi wykonać Normal Task Check, aby móc działać (morale załogi wynosi 7). Wykonuje NTC i wyrzuca 6 i 4 – nie zdaje, więc pozostaje tam, gdzie był. Drugi próbuje się ruszyć BA-6 z plutonu „Frunze”. On również Wykonuje NTC, wyrzuca 1 i 2, może więc jechać. Wykonuje zwrot o dwa stopnie, na północny zachód i jedzie drogą z pola H6 na pole J1 (9 MP/10 MP zostało). Tu robi zwrot na zachód i wjeżdża na pole N2, tuż obok unieruchomionego niemieckiego czołgu (aby skorzystać z bonusu za stanie tuż przy celu, który zmniejszy nieco niekorzystny wpływ modyfikatorów z Bounding First Fire i BU), gdzie zatrzymuje się (14 MP/5 MP). Radziecki samochód pancerny strzela.

Case A-C: nie zachodzą
Case C.1: +4
Case C.2-H: nie zachodzą
Case I: +1
Case J-K: nie zachodzą
Case L: -2
Case M-R: nie zachodzą

Działko 45 L, dystans 1 pola, to oznacza To Hit=10. Rzut kostkami daje 2 i 4 (czerwona kość) +3=9, trafienie w kadłub. Przechodzimy do To Kill – działko 45 L ma je bazowo 10, +1 za dystans jednego heksu i -3 (tylny pancerz kadłuba Pz III F). Rzucamy na To Kill i uzyskujemy 3 i 3 – trafienie i zniszczenie niemieckiego czołgu. Gra kończy się zwycięstwem Rosjan.

Serwis ASL Scenario Archive podaje, że na 27 oficjalnie zarejestrowanych w nim rozgrywek w ten scenariusz, 17 wygrali Rosjanie. Niejako potwierdza to sytuację przedstawioną powyżej. Odnosi się to także do historycznej wersji tego starcia, gdzie Rosjanom udało się przebić do Żabinek kosztem ponad 50% strat w sprzęcie.

Mam nadzieję, że ten tekst okaże się pomocny i pomoże przybliżyć „Advanced Squad Leader” i mechanikę tego systemu. Nie wykluczam w przyszłości podobnych tekstów, bo gra ta posiada bogatą gamę zasad, które warto przybliżyć i wyjaśnić.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grisznak
Zdjęcia: Grisznak

Opublikowano 27.10.2016 r.

Poprawiony: sobota, 29 października 2016 11:48