Commands & Colors: Ancients (GMT Games)

  • Drukuj

Gra przedstawia 10 bitew stoczonych w czasie wojen między Kartaginą i jej wrogami: Syrakuzami oraz Rzymem. Możemy wziąć udział w najsłynniejszych starciach takich jak bitwa pod Kannami czy Zamą, ale także w tych mniej znanych jak bitwa pod Akragas. Dodatkowe scenariusze można pobrać ze strony GMT Games, tak więc gra gwarantuje wiele godzin zabawy.

Zacznę od tego, że gra jest pięknie wydana – bardzo wytrzymałe pudełko z ładnymi grafikami, gruba i sztywna plansza ozdobiona obwódką przedstawiającą starożytne bitwy, jednostki, dowódców itp., podobnie jak karty rozkazów, które także są ozdobione licznymi grafikami. Naklejki na bloczki przedstawiające jednostki są klimatyczne i dobrze oddają poszczególne formacje i oddziały. Całość stoi na bardzo wysokim poziomie.

Instrukcja do gry ma 28 stron, z czego 13 zajmują zasady, reszta to przygotowanie do gry i scenariusze. Napisana jest ona w sposób przejrzysty, zawiera liczne przykłady i omówienie najważniejszych zasad (co w przypadku GMT Games nie zdarza się często...), tak więc osoba znająca angielski na przynajmniej średnim poziomie może zacząć rozgrywkę już po pierwszym jej przeczytaniu. Gra zawiera dwie karty pomocy gracza, na których znajdziemy WSZYSTKIE informacje dotyczące naszych jednostek, dzięki czemu w czasie gry nie trzeba już zaglądać do instrukcji – kolejny duży plus.

W grze oddziały przedstawiane są za pomocą bloczków (łącznie jest ich 345!) różnej wielkości, od 16 x 16 x 8mm do 21 x 26 x 8mm. Trzeba na nie obustronnie nakleić jednostki – całość prezentuje się bardzo dobrze, ale samo naklejanie jest bardzo czasochłonne – zajmuje parę godzin i jest męczące... To moim zdaniem największy minus tej gry.

Przejdę teraz do samej rozgrywki. Sercem gry jest 60 kart rozkazów. Na początku każdej bitwy gracz ciągnie określoną liczbę kart (gracz grający armią, która historycznie miała lepszych dowódców ma ich zazwyczaj więcej niż jego przeciwnik). Rozgrywka dzieli się na tury, w której gramy kartę – najczęściej aktywujemy nią jednostki, wykonujemy rozkazy, odrzucamy ją i dociągamy nową, następnie to samo robi przeciwnik – gra się szybko, tura trwa około 3 – 5 minut. Plansza podzielona jest na heksy – 1 oddział na heks, oraz na 3 sekcje: Lewą, Środkową i Prawą (podobnie jak w Memoir czy Battle Cry). Karty aktywują np. 3 jednostki w lewej sekcji, pozwalając im na ruch i walkę, ale są o wiele bardziej zróżnicowane niż w ww. grach – w grze bardzo ważne jest trzymanie linii, dzięki temu będziemy mogli przesunąć nawet całą armię we wszystkich sekcjach za pomocą jednej karty, aktywować jednostki znajdujące się blisko dowódcy itp. Dzięki temu gra jest mniej losowa niż w np. Memoir, gdzie czasem czekamy parę tur na odpowiednią kartę z danej sekcji... Dodatkowo w grze występuje 45 obustronnych elementów terenu, które „nakładamy” przed bitwą na planszę – rozwiązanie dobrze znane z innych tytułów tu również świetnie się sprawdza pozwalając jednocześnie na dowolne modyfikowanie planszy i tworzenie własnych scenariuszy.

W grze występuje duża ilość jednostek – Lekka, Średnia i Ciężka piechota, Łucznicy, Procarze, Auxilia, Najemnicy barbarzyńscy, Maszyny bojowe, Lekka, Średnia i Ciężka jazda, Rydwany, Słonie bojowe oraz Dowódcy. Jak widać w porównaniu z podobnymi tytułami C&C oferuje ogromną liczbę bardzo różnorodnych oddziałów.

Jednostki dzielą się na Zielone – lekkie, Niebieskie – średnie i Czerwone – ciężkie. Lekkie jednostki są najbardziej mobilne, mogą też wykonywać ataki strzeleckie rzucając włócznie, średnie i ciężkie są oczywiście mniej mobilne, ale w starciu rzucają o wiele większą ilością kości, mogą ignorować flagi ucieczki i korzystać z symbolu mieczy na kostce. Starcie polega na rzucaniu odpowiednią dla danego oddziału ilością kości 6 ściennych – im silniejszy oddział, tym większą ilością kości rzuca. Na kościach nie ma oczek, zamiast tego są symbole: Zielony, Niebieski, Czerwony, Miecze, Flaga i Dowódcy. Aby zadać jednostce straty trzeba wyrzucić jej symbol np. Zielony by zadać straty lekkim oddziałom. Niektóre jednostki by zadać straty mogą dodatkowo korzystać z symbolu mieczy, a jeśli jednostce towarzyszy dowódca również z symbolu dowódcy i możliwości ignorowania 1 flagi ucieczki. W ten sposób ciężkie oddziały, wraz z dowódcą stają się potwornie groźną bronią, ale trzeba uważać bo gdy zadamy straty oddziałowi, któremu towarzyszy dowódca rzucamy też na jego obrażenia. Siła jednostki reprezentowana jest przez ilość bloczków na heksie – 4 dla piechoty, 3 dla jazdy, 2 dla słoni i rydwanów, 1 dla dowódcy. Jeśli jednostka otrzyma np. 2 obrażenia to ściągamy jej 2 bloczki – proste i skuteczne rozwiązanie (bloczki sprawdzają się w tym przypadku lepiej niż żetony, bo łatwiej jest nam w ten sposób odczytać siłę każdego oddziału, których na planszy bywa dużo). Ważną różnicą między C&C Ancients a np. Memoir jest fakt, że jednostka atakowana w walce wręcz „oddaje” napastnikowi (obaj gracze rzucają jednocześnie za swoje oddziały), dzięki temu unikamy głupich sytuacji, gdy ktoś beztrosko wyrzyna nasze wojska a my możemy się tylko przyglądać.

Podobnie jak w innych tytułach siła oddziału nie modyfikuje ilości rzucanych kości – 4 bloczki ciężkiej piechoty rzucają 5 kośćmi, zredukowane do 1 bloczka nadal rzucają 5 (oprócz barbarzyńców, którzy rzucają dodatkową kością jeśli szarżują w pełnej sile). Jeśli wyrzucimy symbol flagi zmuszamy jednostkę do odwrotu o Jeden Pełen Ruch jednostki za każdą wyrzuconą flagę. Bardzo podoba mi się ten przepis, który wreszcie obnaża wady i ukazuje zalety poszczególnych formacji w grach planszowych. I tak, lekka kawaleria jest strasznie mobilna – ma 4 heksy ruchu, można nią łatwo flankować lub wejść na tyły przeciwnika, ale jak dostanie cięgi np. 2 flagi, ucieka o 8 heksów i może łatwo opuścić pole bitwy, ciężka piechota porusza się tylko o 1 heks, ale jak dostanie 2 flagi to ucieka tylko o 2 pola. Dobrze odzwierciedla to jednostki, które łatwo było przegonić i te, które trzeba było raczej „przepchać” niż zmusić do odwrotu. Jest jeszcze wiele dodatkowych zasad jak np. dodatkowa kość dla rydwanów za rozpędzenie się przed szarżą, ignorowanie 1 flagi jeśli jednostka ma na swoich flankach oddziały, słonie doprowadzone do paniki nie uciekają, ale wpadają w szał i atakują pobliskie oddziały, zdobywanie terenu po wygranej walce, głębokie szarże jazdy itp. Te dodatkowe zasady czynią grę bardziej atrakcyjną ze strategicznego i historycznego punktu widzenia, natomiast nie jest ich dużo i wszystkie są wyszczególnione na kartach pomocy graczy, więc nie komplikują ani nie spowalniają rozgrywki.

Rozegranie 1 bitwy zajmuje najczęściej mniej niż godzinę. Gra się na zdobycie odpowiedniej ilości sztandarów zawartej w opisie scenariusza. Sztandar zdobywa się poprzez całkowite wyeliminowanie (wybicie do pnia) jednostki przeciwnika. Dzięki temu nie mamy już samobójczych ataków, ani tzw. zbędnych jednostek. Ważne stają się także odwody, bo wykrwawione jednostki trzeba wycofywać na tyły i zastąpić świeżymi – kolejny duży plus, który czyni jednocześnie sensowniejszym przepis denerwujący wielu graczy o nie redukowaniu ilości kości jakimi rzuca jednostka w wyniku poniesionych strat.

Podsumowując. Jaką grą jest Commands & Colors Ancients? Moim zdaniem znakomitą, a może nawet wybitną. Gra pozwala w krótkim czasie, w przyjemny i nieskomplikowany sposób rozegrać duże historyczne bitwy, z zachowaniem praktycznie wszystkich realiów historycznych tamtych czasów. Pozwala także graczom na stosowanie różnorodnych strategii – wciągniecie w zasadzkę, atak z flanki, wpuszczenie przeciwnika w głąb własnych linii, by zniszczyć go w kontrnatarciu itp. Oczywiście nie możemy porównywać tego tytułu z np. innymi grami GMT Games, które przedstawiają podobne starcia, ale tutaj najważniejszym kryterium oceny jest czas i prostota rozgrywki. C&C broni się samo, nie mylcie prostoty z głupotą i losowością – Memoir przez wielu uznawany za grę znakomitą był momentalnie po prostu zbyt prostacki i losowy. C&C poszło o krok dalej, można ją więc określić jako Memoir, któremu usunięto wszystkie wady zgłaszane przez graczy, szczególnie tych domagających się bardziej precyzyjnych realiów historycznych.

Dlaczego taka gra zajmuje tak wysokie miejsce na liście Board Games Geek? Ponieważ zadowoli praktycznie każdego – dla graczy rozpoczynających dopiero swoją przygodę z historycznymi grami strategicznymi będzie doskonałym wprowadzeniem w temat, dla starych wyjadaczy miłą formą spędzenia czasu, zmuszającą jednak do intelektualnego wysiłku (chwile, kiedy bitwa wydaje się już wygrana a nagle Hannibal na czele oddziału ciężkiej jazdy przełamuje rzymską flankę masakrując po drodze 2 elitarne oddziały, wzbudzają wiele pozytywnych emocji).

Dodatek do tej gry C&C Ancients: Greeks and Eastern Kingdoms pozwala na rozegranie bitew toczonych przez Aleksandra Wielkiego na wschodzie oraz starć Greków z Rzymianami np. bitwa Pyrrusa. Dodatek nie jest samodzielną grą, trzeba mieć podstawkę, wprowadza nowe jednostki takie jak grecka Falanga czy perscy Konni Łucznicy i pozwala na rozegranie 15 kolejnych scenariuszy. Osobiście bardziej podobają mi się bitwy w dodatku, ale tylko dlatego, że preferuje ten okres historyczny.

Podsumowując, mogę z czystym sumieniem polecić tę grę każdemu, można w nią grać z 6-letnim bratem, dziewczyną a nawet babcią. Moja ocena 9/10 – w swojej kategorii moim zdaniem nie ma sobie równych i nie ma w zasadzie w niej do czego się przyczepić. 10 nie daję, bo uważam, że takie noty zarezerwowane są tylko dla mimo wszystko ambitniejszych gier.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Parmenides
Zdjęcia: Tomasz Arteusz Samek

Opublikowano 21.11.2011 r.

Poprawiony: wtorek, 22 listopada 2011 17:48