Wojna o Pierścień (Encore)

  • Drukuj

Sięgając po „Wojnę o Pierścień” czułem, że przede mną bardzo ciekawa przygoda. Podobała mi się perspektywa zmiany historii znanej z kart książki. Niech Drużyna Pierścienia pójdzie przez Mroczną Puszczę, a bitwa rozstrzygająca losy Śródziemia odbędzie się pod Shire!

Czy dało radę?

Notka wstępna: recenzowany przeze mnie egzemplarz „Wojny o Pierścień” jest już stary i zniszczony, co widać na niektórych zdjęciach. Przepraszam za to czytelników.

„Wojna o Pierścień” wyszła w Polsce, w 1991 roku i jest naszą konwersją oryginalnej angielskiej gry z 1977 roku. Niestety, nie do końca legalną, ale wtedy nikt się tym nie przejmował. Wydawnictwo Encore dziś już nie istnieje, ale kilka jego gier przeszło do legendy (np. „Gwiezdny kupiec” czy „Bitwa na Polach Pelennoru”). Generalnie zmiany w stosunku do oryginału są kosmetyczne i koncentrują się w sferze grafiki. Parę innych ilustracji na kartach, a portrety Nazguli zostały pozbawione detali – są po prostu czarnym konturem.

Skoro już o tym mówimy, to na pierwszy ogień weźmy grafikę.

Mamy rok 1991, na rynku istnieje już kilka gier planszowych, które można ocenić jako „nowoczesne”, np. „Grunwald 1410” Dragona albo „Magia i miecz” Sfery. Da się zatem „Wojnę o Pierścień” do nich porównać... i moim zdaniem jest to zestawienie dla recenzowanej przeze mnie pozycji niekorzystne.

Okładka, choć spełnia na swój sposób standardy artworków fantastycznych z lat ’80, to jednak jest jakaś taka... kiczowata. Muskularny Aragorn i Legolas w połączeniu z dziwną miną Hobbita raczej odstraszają od kupna gry niż zachęcają. Złoty smok z drugiego wydania „Magii miecza” jest niezaprzeczalnym arcydziełem do dzisiaj, zatem brzydkiej okładki nie można zwalić na „trudne czasy transformacji ustrojowej”.

Dwa ostatnie zdjęcia pokazują ramki z nieużytymi żetonami. By grać, nie potrzebujemy wszystkich…

Identycznie z żetonami. W „Grunwaldzie 1410” i chwilę potem w „Ardenach 1944” żetony są owszem, przeznaczone do sklejenia, ale za to wydrukowane na solidnej tekturce i każdy typ jednostki ma inny obrazek. Tutaj mamy jakiś zastępczy wyrób „sztancopodobny”, czyli owszem, żetony są dwustronne i po wyciśnięciu z ramek od razu gotowe do gry, ale za to papier jest chudy i już od jednego użycia zaginają się rogi kwadracików. Ponadto na samych żetonach mamy często ten sam symbol dla różnych formacji, które tym samym różnią się jedynie kolorem oraz nazwą. To psuje efekt. Same kolory nie są złe, choć wybór różowego nie uważam za słuszny dla ludzkich sojuszników Saurona.

Przejdźmy do planszy. Jest bardzo duża (111,4 x 80 cm) oraz niestety wydrukowana na zwykłej, niewzmacnianej kartce, co grozi rychłymi rozdarciami. Jej kolory (jak w sumie wszystkiego innego w grze) kojarzą się z 16-kolorową paletą DOSa. Przedstawia w miarę realistycznie obszar Śródziemna, z zastrzeżeniem że dla potrzeb rozgrywki nieco pozmieniano proporcje, w tym wielkości i granice prowincji. Lorien i Fangorn zyskały nieco terenu, na niekorzyść Rohanu.

Jednak nawet jeśli komuś nie spodobała się szata graficzna (choć moim zdaniem ma swój oldskulowy urok), to na pewno doceni fakt, że jest bardzo czytelna. Wyraźna legenda oraz duże kontrasty kolorów nie powinny sprawiać kłopotów w odczytywaniu czy to granic prowincji, czy też rodzajów terenu.

Przejdźmy do ilustracji wewnątrz instrukcji. Mamy tutaj dwie duże grafiki, jedną na okładce, drugą w środku. O ile pierwsza od razu przypomina rycerza oraz parę oczu (czyich?), to druga to jakiś Arab oraz szybujący nad nim orzeł. Może to Nazgul? Może Obieżyświat? A może nie... cóż, oba rysunki są fajne, ale ze względu na trudną do określenia treść raczej bezsensowne.

Poza tym mamy sporą ilość portretów różnych postaci. Od Gandalfa, przez Golluma i Keleborna, aż po Rzecznika Saurona. Ten element zdecydowanie pochwalę! Owe portrety są bardzo ciekawe, klimatyczne i dają sporo do myślenia w kwestii, że nie tylko Peter Jackson miał bogatą wyobraźnię. Co ciekawe, o ile gra jest dość oszczędna, portretu (i osobnej tekturowej karty) doczekała się każda postać z gry, nawet ta, która otrzymała rolę trzeciorzędną. Owa karta oprócz wizerunku ma też statystyki persony. To wszystko dałoby się wydrukować na zwykłej kartce, ale doczekało się kart. Za to kolejny plus.

Sama instrukcja nie cechuje się zbytnią przejrzystością, gdyż poszczególne punkty są oznaczone za pomocą litery i cyfry. Taki system niby wydaje się być normalny, ale jednak w praktyce utrudnia odczytywanie. Ponadto same przepisy są skomplikowane i brakuje przykładów czy grafik, które ułatwiałyby ich zrozumienie. W dodatku, zaryzykuję stwierdzenie, że od większości podstawowych zasad są wyjątki w postaci Nazguli... generalnie dla Saurona są inne zasady, dla Przymierza inne. Niegłupim pomysłem byłoby dać albo dwie osobne instrukcje, albo chociaż podzielić ją na dwie części.

Opisanie krok po kroku wszystkich zasad mija się z celem, dlatego skupię się na tych ciekawszych bądź budzących kontrowersje.

Gra posiada dwa warianty.

WARIANT UPROSZCZONY

Tutaj występuje zaledwie mała część elementów i przepisów. Nie używa się żetonów z armiami, a jedynie postaci. Mniej więcej połowa kart oraz wiele przepisów ulega modyfikacjom. Całkowicie pominięty został aspekt militarny i gra ze strategicznej robi się... no w sumie to ciężko to określić, ale powiedzmy „przygodowa”. Jeden gracz dowodzi Drużyną Pierścienia, drugi Nazgulami oraz Sarumanem.

Ponieważ Nazgule posiadają latające wierzchowce, to nie przejmują się punktami ruchu, w przeciwieństwie do Drużyny. Ta musi przedrzeć się przez Góry Mgliste którąś z dróg, a następnie dotrzeć do Mordoru i zniszczyć Pierścień w Górze Przeznaczenia. Na drodze stanie jej też czwórka Sług Saurona – są to Balrog, Upiór z Kurhanu, Troll i Szeloba. Są rozmieszczeni w 4 strategicznych miejscach, przez które Drużyna musiałaby się przedrzeć w drodze do wulkanu.

Dochodząc do takiego miejsca bierze się wylosowaną i zakrytą wcześniej kartę i sprawdza z kim przyjdzie nam walczyć. W ten sposób w Morii może czekać na nas Szeloba, a w Minas Morgul Balrog. Oprócz nich są też dwie karty puste, które pozwalają Drużynie pokonać daną lokację bezpiecznie.

Ten pomysł z losowaniem potworów oraz z dodaniem dwóch „blanek” miał dać pewną nutę niepewności. Żaden z graczy nie mógł wiedzieć czy w Morii będzie czekał silny lub słaby potwór, a co za tym idzie, trzeba było zdać się na łut szczęścia.

W efekcie mam aż 1/3 szansy, że Drużyna bezproblemowo pokona Morię, która jest jedyną rozsądną drogą na początku wędrówki. Tak... niestety, ale nie opłaca się iść inaczej, po prostu tędy mamy najkrócej oraz po drodze można wstąpić do Lorien, co daje nam czasową ochronę oraz dodatkowe karty Magii (o tym za chwilę). Dlatego wszystkich pozostałych punktów raczej nie odwiedzimy.

Tura wygląda następująco: Sauron określa ile posiada Punktów Cienia, rzuca się za kontrolę nad Gollumem, ciągnie karty Zdarzeń i karty Poszukiwań oraz wykonuje się ruchy.

Punkty Cienia to zapłata, którą musi uiścić Sauron za wszystkie akcje, np. poruszanie Nazgulami. Daje to Przymierzu jakiekolwiek szanse uniknięcia ścierania się z aż 9 Upiorami. Ilość punktów Cienia waha się między 8 a 13 na turę, co daje średnio rzecz biorąc możliwość wykonania pełnej akcji trzem Nazgulom.

Zdarzenia to talia kart, z której obaj gracze ciągną akcje mające pomóc w osiągnięciu ich celów. Są to zarówno wydarzenia, których można użyć w każdej chwili (np. powodzie czy burze, które mają spowolnić Drużynę Pierścienia, czy wezwanie orłów na pomoc by uciec z niewoli), jak i takie mające sens jedynie w ściśle określonych sytuacjach (pomoc Toma Bombadila w walce z Upiorem z Kurhanu). Dobrze zagrana karta potrafi zmienić cały przebieg rozgrywki.

Z tym, że to nigdy nie działa tak, jak powinno. Ponieważ obaj gracze ciągną z tej samej talii, co rusz dostają karty dla tego drugiego... je można jedynie odrzucić. Ponadto zdecydowana większość dobrych kart to właśnie te przywiązane do konkretnych miejsc, postaci czy sytuacji i występuje małe prawdopodobieństwo, że karta trafi do nas wtedy, kiedy będziemy jej potrzebowali.

Problem jest też z kartami 057-059 i 069. Są kluczami, koniecznymi (czyli trzeba ich użyć w odpowiedniej chwili) by pokonać dwie lokacje na mapie: Przełęcz Mgieł koło Rivendell i Czarną Bramę Mordoru. Ta pierwsza to jedyna alternatywna droga do celu, prowadząca przez Mroczną Puszczę i pałac Thranduila. Druga z kolei otwiera jedną z dwóch dróg do Mordoru. Jednak by użyć tej pierwszej (w trzech kopiach), trzeba ją wylosować już na samym początku, co jest rzadkością. Druga z kolei jest w tylko jednym egzemplarzu.

Skoro już jesteśmy przy „bramach i kluczach”, muszę tutaj wytknąć błąd w zasadach. Otóż by pokonać bramę (np. Minas Morgul), trzeba spełnić odpowiedni warunek, inaczej jest ona nieprzestępna. Problem w tym, że owe zasady są trudne do spełnienia. Przez Minas Morgul może przeprowadzić jedynie Gollum, Czarną Bramę można pokonać tylko za pozwoleniem Saurona (sic! Aragorn ma wysłać do niego list z pytaniem grzecznościowym?), a Przełęcz Mgieł – jak pisałem wyżej. Przy odrobinie pecha Przymierze nie otrzyma żadnej potrzebnej karty (nie mówiąc już o pozwoleniu), przez co nie może spełnić celu misji. Gollum musi być po pierwsze pod kontrolą Hobbitów (co losuje się rzutem kostką, a wystarczy parę etapów pechowych rzutów pod rząd i mamy problem)... a może też zginąć poprzez zagranie przez Saurona karty „Gollum próbuje zawładnąć Pierścieniem”. W takim wypadku dochodzi do pojedynku na śmierć i życie, który raczej zakończy się śmiercią Golluma, a więc i jedynego przewodnika.

I Przymierze jest w kropce.

Kolejnym losowym elementem gry są karty Poszukiwań, losowane przez Saurona po Zdarzeniach. Karta Poszukiwań określa, w których prowincjach i kto prowadzi poszukiwania Drużyny Pierścienia. Jeśli którykolwiek z bohaterów jest np. w Rohanie, a Sauron wyciągnął odpowiednią kartę, to wtedy rzuca kostką za wyniki patrolu. Jeśli są dla niego pomyślne, wtedy może spróbować wziąć odnalezione postacie do niewoli (kolejne rzuty) lub zmusza je do pojedynków. Mądrą zasadą jest, że Hobbitów nie rozpoznaje się od razu po imionach, a jedynie że „jest to któryś z niziołków”. Jak dobrze wiemy z książki, siły Ciemności słabo odróżniały Hobbitów od siebie.

Pojedynki wyglądają następująco: dodaje się dwa współczynniki postaci do siebie (odwaga i morale), a potem porównuje z przeciwnikiem. Daje to jakiś bilans, np. 4 do 5. Wtedy rzucamy dwa razy kostką za każdą postać i szukamy w tabeli odpowiedniego wyniku. Np. jeśli atakujący miał jeden punkt mniej, to szuka wyniku w kolumnie „-1”, a potem obrońca rzucając kostką patrzy na „+1”, co daje dwa wyniki, które wtedy (po obu rzutach) wprowadzamy w życie. Określają ilość ran otrzymywanych przez obie postacie. Nazgule otrzymują rany przejściowe, dające się wyleczyć w Minas Morgul. By je zabić, trzeba czarów lub Mieczy Elfów.

Problem w tym, że wyniki nie są intuicyjne. Przykładowo, w kolumnie „-2” przy wyniku 3 jest „jedna rana dla atakującego”, a przy 5 „dwie rany dla atakującego”. Numer 4 to nie jakiś stan pośredni, a „śmierć atakującego”. Nie widzę w tym sensu.

Karty Magii to specjalne przedmioty o wyjątkowej mocy. Mogą to być Miecze Elfów dodające siły, lecznicze liście Athelas, Gryf: król rumaków Rohanu, pozwalający jednej osobie i Hobbitowi poruszać się dużo szybciej, i inne. Na początku Przymierze otrzymuje takie cztery karty, a potem w Lorien kolejne dwie. Te karty bardzo ułatwiają wykonanie zadania, Aragorn z Andurilem posiada aż 8 punktów „siły”, Gryf pozwala błyskawicznie podjechać aż pod same bramy Mordoru, a Kolczuga z Mithrilu czyni prawie nieśmiertelnym. Moim zdaniem to zbytnie ułatwienie dla Przymierza.

Osobną kategorią są trzy Palantiry. Nie opłaca się ich brać (szczególnie, że tylko jeden jest w dostępnym miejscu), gdyż Sauron może łatwo je wykorzystać przeciwko Przymierzu.

Specyficzną kartą Magii jest Pierścień. Nie można go nikomu oddać bez własnej śmierci, a dookoła niego skupia się cały sens rozgrywki. Założenie go na palec owszem, pozwala uciec wszystkim poza Nazgulami, ale i grozi obrażeniami psychicznymi i w konsekwencji staniem się Upiorem Pierścienia i w ten sposób oddanie się pod kontrolę Saurona. To zagrożenie czeka na wszystkich, nawet na Sarumana pragnącego zdobyć Pierścień. Szkoda, że Pierścień nie kusi by go założyć – to dodałoby odrobinę dramatyzmu. Owszem, już po założeniu by go zdjąć trzeba wykonać rzut kostką i sprawdzić, czy wynik był odpowiedni wobec odporności postaci... ale równie dobrze Frodo czy kto inny może go schować do kieszeni i zapomnieć. A jak dobrze wiemy, Pierścień kusił by go założyć, co oznaczało przykre konsekwencje.

Właściwie na tym koncepcja wariantu uproszczonego się wyczerpuje. Sauron czeka aż wyciągnie odpowiednią kartę Poszukiwań, Przymierze najkrótszą drogą zmierza do Mordoru. Ten „scenariusz” nie dostarcza specjalnych emocji i spokojnie można go skończyć w kilkadziesiąt minut, do godziny. Mam wrażenie, że został wymyślony jakby w ostatniej chwili, aby dać graczom coś w stylu treningu, możliwości zapoznania się z zasadami, a nie by zapewnić satysfakcjonującą rozgrywkę.

WARIANT PEŁNY

Tutaj dodane zostały trzy elementy: armie oraz kilka nowych kart i zasad. Gra w końcu staje się strategią, a oprócz zniszczenia Pierścienia kuszącym celem staje się zwycięstwo militarne, czyli zajęcie kluczowych punktów na planszy. Jednak, o ile Sauron może to wykonać bez łamania zasad, o tyle Przymierze bez słynnego pozwolenia nie ma prawa wejść do Mordoru i go zdobyć.

Armie są bardzo różnorodne i poszczególne nacje posiadają własny kolor żetonu, dla lepszego odróżnienia. Posiadają następujące statystyki: siłę oraz punkty ruchu, co przywodzi na myśl większość hexagonalnych strategii polskich. Ogólne zasady prowadzenia bitew są takie same jak w strategiach typu „Grunwald 1410”, więc nie powinny sprawiać trudności nikomu ze względu na prostotę.

Poważna różnica jest taka, że ze względu na quasi-średniowieczny charakter starć oraz dużą skalę mapy, starcia następują kiedy jeden oddział wejdzie na heks z oddziałem wroga. Zatem można stać obok siebie bez jakichkolwiek konsekwencji, nie ma jednostek atakujących na dystans.

Sama bitwa również przebiega lekko inaczej. Owszem, identycznie podlicza się siłę obu stron, ustala stosunek sił (np. 3:1) i rzuca kostką w celu uzyskania wyniku. Zmiany są trzy:
- Dodaje się też współczynnik morale dowódcy, który wlicza się do ilości oczek na kostce. Jeśli atakującym oddziałem dowodził Aragorn o morale 4, to wtedy do rzutu dodaje się 4 oczka. Jeśli zaatakowało się Gothmoga (3), to wtedy od wyniku odejmuje jego morale. Dzięki temu można uzyskać nawet wynik ujemny bądź daleko wykraczający poza szóstkę. To ciekawy system i w sumie nawet dość logiczny, wszak chaotyczna zbieranina orków posiadała inną wartość bojową, niż pilnowana przez Upiora Pierścienia;
- Walczy się do upadłego albo do momentu ucieczki jednej ze stron. Po wprowadzeniu wyników starcia, automatycznie następuje kolejne, chyba że któraś ze stron uciekła na sąsiednie pole. To logiczne, gdyż jeden etap odpowiada tygodniowi. W ciągu takiego czasu spokojnie wszyscy zdążyliby się wybić;
- Same wyniki są nieco zagadkowe i na pewno nielogiczne, jak w przypadku pojedynków. Tutaj również mamy przemieszanie lepszych i gorszych dla jednej strony, co ma tragiczne skutki biorąc pod uwagę, że dodajemy morale dowódców. Przykład: stosunek sił 1:2. Atakujący wyrzucił 1, a obrońca ma dowódcę o morale 1, co daje nam wynik 0 i co za tym idzie – utratę 30% siły przez atakującego. Jednak jakbyśmy zaatakowali z generałem o morale 1, to wynik byłby 1, czyli 20z – utrata 20% siły i śmierć owego generała. Zatem mniejsza porażka – większa szansa na śmierć oficera.

Analogicznie jest w przypadku proporcji. Wynik 0 przy proporcji 4:1 jest korzystniejszy (-20%), niż przy 5:1 (-20% i śmierć). Lepiej zaatakować mniejszymi siłami? Generalnie nie warto do szturmu dołączać zbędnych jednostek. Jeśli atakujemy wroga o sile 20 pkt., to lepiej mieć równą wielokrotność tej dwudziestki, niż np. 85, bo ta piątka nie liczy się w starciu, a obrażenia otrzymuje jak cała reszta.

Nie zmienia to faktu, że pomysł z otrzymywaniem strat w procencie jest ciekawy, tylko wymagałby udoskonalenia. By móc wiarygodnie odnotowywać straty oddziału, żetonów wojsk jest dużo więcej, niż może w jednej chwili być użyte. Po prostu silniejszy żeton zastępuje się słabszym.

Ostatnia rzecz do jakiej przyczepię się przy tej tabelce, to zbyt duża ilość niekorzystnych wyników dla atakującego. Przy stosunku 2:1 (czyli podkreślam – aż dwukrotnej przewadze atakującego), tylko 5 i 6 daje większe straty obrońcy niż atakującemu. Nie opłaca się atakować...

Jeśli stosunek sił jest 10:1, to silniejsza strona ma automatyczne zwycięstwo i całkowicie niszczy przeciwnika, nie ponosząc nawet dodatkowych kosztów w punktach ruchu. To dobra zasada, gdyż wielka armia nie musi toczyć walk z jakimiś paroma chłystkami. Jednak już mniej cieszy wpływ terenu na siłę oddziałów. Trudny teren podwaja siłę obrońcy, a twierdza potraja. Zatem silny garnizon posiadający jakiegokolwiek dowódcę oraz siłę powiedzmy 25 punktów (co jest łatwe do zebrania), ma de facto siłę 75 punktów, co czyni go niepokonanym. Zdecydowanie owe bonusy są za silne.

Skąd wziąć jednostki? Na początku obie strony otrzymują ich trochę, jednak nie są to ilości zdolne do jakiejkolwiek większej operacji. Jednak jeśli Sauron wkroczy do odpowiednich prowincji, to w kolejnym etapie następuje mobilizacja i Przymierze otrzymuje potężne posiłki.

Ponieważ jeden z oddziałów orków startuje spod Minas Tirith, wedle zasad Gondor przeprowadza mobilizację już w drugim etapie, co daje mu wystarczającą siłę, aby podbić cały Mordor, a przynajmniej oczyścić drogę dla Drużyny Pierścienia. Również Isengard nie ma po co wychodzić z wieży Sarumana (pomimo, że również ma szybko potężne posiłki), bo wtedy Rohan przeprowadza pospolite ruszenie i ma do dyspozycji mnóstwo wojska.

Gracz sterujący Przymierzem może, wbrew fabule książki, olać zupełnie obronę swoich twierdz i rzucić wszystko na Mordor. Po obu mobilizacjach posiada dość siły, aby zdobyć nawet Barad-Dur i co za tym idzie, praktycznie wygrać grę.

Mordor nie może przeprowadzić mobilizacji aż do siódmego etapu gry, bądź do czasu, aż nie zostanie odnaleziony któryś z Hobbitów.

W dodatku, Sauron aby poruszyć oddział, zaatakować nim albo bronić się pełnią sił, potrzebuje wydać punkty Cienia. Poruszenie silnego oddziału (powyżej 40 siły) zabiera 3 punkty Cienia, atak kolejne trzy, zatem w ciągu tury może dokonać maksymalnie dwóch ataków i zostanie mu smętny ostatni punkt. Przymierze może celowo szarpać jego siły (rusza i atakuje pierwsze), by wydrzeć z niego kilka punktów na obronę, a wtedy Sauron nie będzie mógł w ogóle zaatakować. Zresztą, to i tak się mało opłaca, ponieważ aktywuje wtedy mobilizację zaatakowanej krainy...

Załóżmy jednak, że ci orkowie pod Minas Tirith to zwykły chochlik drukarski i przenieśmy ich pod Minas Morgul (wszystko wskazuje, że była więcej niż jedna edycja gry i później to poprawiono, tak że oni nie zaczynali pod Minas Tirith). Ponadto niech zarówno Czarna Brama, jak i Minas Morgul będą normalnymi polami, które da się zdobyć i bez „pozwolenia”. Czy to zmieni przebieg rozgrywki?

I tak, i nie.

Z jednej strony Gondor może zapomnieć o brawurowym ataku na Mordor, z drugiej i Ciemność może jedynie ostrzyć sobie zęby na Minas Tirith. Jego załoga ma 20 pkt siły + strażnicy + Dol Amroth... i wszystko razy... daje około 120 punktów siły, czyli mniej więcej tyle, co ma Mordor. A to zaledwie stosunek sił 1:1, o którym już wspominałem, że jest mocno ryzykowny dla atakującego. Nawet gdyby zaprząc do tego jeszcze Króla Nazguli (+4 do rzutu kostką) i przeciwstawić mu Denethora (najgorszego dowódcę Przymierza), to przeprowadzenie tego ataku jest bezsensowne. Oczyszczamy wtedy Mordor z oddziałów i dajemy możliwość kontrofensywy, np. Rohanowi. To niby zgodne z fabułą książki (Biała i Czarna Wieża były w wiecznym pacie wobec siebie), ale ciężko to docenić, próbując normalnie grać.

Dodatkowo, aby zebrać do kupy wszystkich Orków, Trolle i Uruk-Hai, trzeba wydać mnóstwo punktów cienia oraz zmarnować cenny czas. Cenny, gdyż Drużyna Pierścienia potrzebuje 4-6 etapów, aby dotrzeć do Góry Przeznaczenia.

No i Minas Tirith musiałoby zostać zdobyte w ciągu jednego etapu, gdyż potem nadchodzi mobilizacja.

To wszystko zebrane do kupy daje jeden efekt: Sauron nadal w większości przypadków przegrywa na samym początku. Jedyna jego szansa leży w bardzo szczęśliwym wyciągnięciu jakiejś karty Zdarzeń albo Poszukiwań. Ale na to nie warto liczyć.

Szkoda, bo gra posiada spory potencjał... a tak można ją skończyć po półgodziny, bez użycia 90% powierzchni planszy i 60% żetonów.

Na zdjęciu zaznaczyłem obszar, jaki zwiedzi się w trakcie standardowej rozgrywki.

Co z resztą?

Wychodzi na to, że jest jeden rozsądny model strategii. Jeśli obaj gracze się nie umówią i nie będą specjalnie ciężko kombinować, to nie rozegra się decydującej bitwy pod Shire ani nigdzie indziej.

Tutaj nic nie będzie się działo

Kwestia klimatu. Twórcy starali się odwzorować realia książki jak najwierniej, o czym świadczy mnogość oryginalnych nazw oraz pojedynczych zasad, które mają oddać specyficzne sytuacje z książki (wyprawa Aragorna do Dunharrow, Sauron nie odróżnia Hobbitów od siebie, Gandalf może zostać uwięziony przez Sarumana). Czasami to faktycznie dodaje klimatu, ale często psuje grywalność, gdyż trzeba pamiętać o jakiejś kolejnej nic niewnoszącej zasadzie.

Podsumowując, „Wojna o Pierścień” jest niestety niedopracowana. Posiada liczne błędy w przepisach, zarówno zwykłe chochliki drukarskie itp. (np. Gollum może być przewodnikiem w... Minas Tirith), przez zasady nieprecyzujące niektórych sytuacji, aż po buble w stylu słynnego pozwolenia na przejście przez Czarną Bramę. Nie wykorzystuje się większości żetonów i powierzchni planszy. Sauronem da się wygrać tylko poprzez szybkie wykrycie Hobbitów, do czego potrzeba mnóstwo szczęścia. Karty Zdarzeń nie mają sensu... wad nie brakuje. Ponadto, co chyba jest najgorsze, rozsądna jest jedna taktyka ze strony Przymierza, co spłyca grę. Praktycznie przydałoby się przebudować tabelę z rezultatami walk, przyspieszyć mobilizację Mordoru, podzielić karty Zdarzeń na dwie osobne talie oraz zmienić procedurę Poszukiwań. Wprowadzenie tego „pakietu reform” to chyba niezbędne minimum, by uzdrowić grę.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 18.11.2011 r.

Poprawiony: czwartek, 12 stycznia 2012 11:10