Combat Commander. Battle Pack 2: Stalingrad (GMT Games)

  • Drukuj

Okładka na pudełku

Przyznaję się bez bicia – nie jestem zwolennikiem Combat Commander. Battle Pack 2: Stalingrad i wcale nie będę tego ukrywał. Powiem szczerze, że dałem się jednak unieść magii świąt oraz modnemu ostatnio stwierdzeniu w szerokim gronie multijęzykowych planszówkowiczów  tzw. hype, który oznacza nakręconą koniunkturę na dany tytuł, wywołującą u graczy potencjalną chęć posiadania danej gry w swojej kolekcji (niekoniecznie zgodnej z naszymi zainteresowaniami). Nie zagłębiając się zbytnio w etymologię tego słowa stwierdzę krótko, że polski odpowiednik „fioł” czy też „mieć fioła” chyba będzie tutaj na miejscu i myślę, że najlepiej będzie tu pasował fiołek w postaci zaprezentowanej nam przez wielce sympatycznego Tytusa de Zoo, bohatera komiksów nieodżałowanego Papcia Chmiela, w jednej z odsłon tej kapitalnej serii komiksowej.

Oprócz fioła planszówkowego mogę u siebie jeszcze stwierdzić fioła związanego ze Stalingradem, więc nałożenie się tych dwóch jakże zacnych kwiatków miało swój efekt w postaci decyzji o zakupie tegoż tytułu. Dodatkowo wyznaję także zasadę, że każdej grze należy dać jeszcze jakąś szansę i w tym też aspekcie upatrywałem argument, który miał mnie przekonać (lub nie) do całej serii.

Tematyka Stalingradu jest bardzo atrakcyjna dla gier wojennych w każdej skali, bo i reprezentuje wszystkie szczeble działań mających miejsce w końcowym okresie 1942 roku na froncie wschodnim, a której początek wyznacza rozpoczęcie operacji „Blau”, gdzie Stalingrad, początkowo zostawiony jakby z boku głównego celu tejże operacji, stopniowo urósł do rangi celu podstawowego, a w konsekwencji stał się grobem setek tysięcy żołnierzy niemieckich, sowieckich i żołnierzy wielu innych nacji. Przyniósł też pierwszą tak poważną klęskę niezwyciężonemu dotąd Wehrmachtowi.

Żetony

Seria Combat Commander, jak wszystkim powszechnie wiadomo, jest serią gier taktycznych przedstawiających zmagania pododdziałów piechoty. I morze słów na wszelakich forach internetowych zostało przelanych w temacie braku jakiejkolwiek namiastki wozów bojowych w tej serii. Autor i zwolennicy serii nie przekonają mnie, że gra opisująca konflikt zbrojny, który po raz pierwszy przyniósł zmasowane użycie czołgów, dział pancernych, transporterów opancerzonych, wszelkiego rodzaju pojazdów transportowych, nie powinna mieć żadnego z wymienionych elementów. Ale zmagania w Stalingradzie to przede wszystkim starcia człowieka z człowiekiem, więc jestem w stanie przeboleć braki sprzętowe gry. Co więc przynosi nam nowy dodatek do Combat Commandera?

Osiem map, jedenaście scenariuszy (w tym jeden kampanijny) i ponad osiemdziesiąt żetonów i markerów. Dodatkowo przepisy modyfikujące nieco rdzeń zasad podstawowych Combat Commandera na potrzeby tegoż Battle Packa oraz zasady dodatkowe. No i jeszcze pudełko z ciekawą okładką. Zaraz, zaraz, gdzie ja ten obrazek widziałem? Janusz Piekałkiewicz „Stalingrad – anatomia bitwy”. Okładka z „Berliner Illustrierte Zeitung”, numer 39, z dnia 1 października 1942 roku. Sympatyczny uśmiech niemieckiego żołnierza w leju po bombie. Uśmiech specjalnie dla prasy. Wykorzystany na potrzeby tej gry. Może jestem zbyt srogi, ale tak ciężko uruchomić wyobraźnię i narysować coś od siebie? Temat Stalingradu to przecież świetny motyw przewodni do różnego typu prac rysunkowych. Wystarczyłaby nawet jakaś fotografia ze Stalingradu, których jest mnóstwo (okładka Combat Commander: Mediterranean ma takie właśnie zdjęcie nawiązujące do tematu gry). Ale lepiej odrysować zdjęcie z gazety.

Plansza nr 30, do scenariusza przedstawiającego walki o elewator zbożowy

Nie robiąc jednak z igły przysłowiowych wideł (lub odwrotnie) przejdźmy do samej zawartości tematycznej dodatku. Jak Czytelnicy zauważyli, na osiem map przypada jedenaście scenariuszy. Pozostałe mapy znajdują się w CC: Europe i CC: Mediterranean. W sumie normalna sprawa, ale zastanawiający jest fakt, że taki dodatek, stworzony i specjalnie dostosowany do specyficznych warunków walk w Stalingradzie powinien mieć specjalne stalingradzkie mapki. Idąc tym tokiem rozumowania sprawdziłem wszystkie mapki w dodatku. Spośród ośmiu jedynie trzy (cztery razem z mapką Kurhanu Mamaja) tak naprawdę pokazują fragment miasta i mogą stanowić o klimacie dodatku. Pozostałe prezentują teren, który tak naprawdę mógłby być położony gdziekolwiek. Na darmo szukałem mapki domu Pawłowa, dworca kolejowego czy fragmentu chociaż Placu Czerwonego. Tam toczyły się bardzo zacięte walki i miejsca te są idealnym materiałem nie na jeden, ale na dziesiątki scenariuszy do Combat Commandera. Jak dla mnie stawia to pod znakiem zapytania sens samego dodatku, który rozbudził nadzieje, dając mizerny efekt końcowy w postaci uczucia niedosytu. Skoro jesteśmy przy scenariuszach, to spośród jedenastu dwa z nich nie dotyczą Stalingradu. Jeden z nich: „Stalingrad of the North” dotyczy walk w rejonie miasta Wielkie Łuki w styczniu 1943 roku (scenariusz o Wielkich Łukach jest już w CC:E), a drugi: „Shootout at Oblivskaya” odtwarza walki rumuńskich i sowieckich żołnierzy w rejonie lotniska w Obliwskiej na początku grudnia 1942 roku (niezbędny dodatek: Combat Commander: Mediterranean). W związku z tym z mojej strony pada retoryczne pytanie – po kiego grzyba wrzucać do dodatku o Stalingradzie scenariusze, które związku ze Stalingradem nie mają żadnego (albo prawie żadnego)? Jak dla mnie to marnotrawstwo papieru i czasu dla gracza, który kupując dodatek o Stalingradzie spodziewa się tematycznie zgodnej zawartości dodatku.

Ponieważ samą mechanikę gracze mający kontakt z Combat Commanderem znają, pozwolę sobie zamieścić kilka słów na temat przepisów dodatkowych i ich wpływu na grę, a także słów kilka o nowych jednostkach i broni.

Plansza nr 32

Skoro walki uliczne w Stalingradzie, to mamy tutaj ruch kanałami wojsk sowieckich. Bardzo ciekawy i mogący spłatać psikusa Niemcom. Przemieszczenie się kanałami za linie wroga potrafi odwrócić przebieg walki i jest bardzo skuteczną bronią, powodującą że w miejscach gdzie znajdują się włazy do kanałów Niemcy muszą zostawiać oddziały, co osłabia kierunek głównego uderzenia. Pojawiają się gruzowiska (ang. debris) oraz kratery (ang. craters), które dają dodatkową ochronę (dają minimum -1 do współczynnika Cover, efekt kumuluje się z innymi modyfikatorami). Reguły dotyczące fabryk (ang. factory) powodują, iż tereny te stają się jakby twierdzą w twierdzy i stanowić mogą trudny orzech do zgryzienia. Zmodyfikowane zostały ponadto przepisy o walce wręcz. Jedyny przepis, który nie jest zbyt ciekawy i logiczny, to przepis o snajperach. Reprezentuje on aktywność snajperów w walce, powodując możliwość dodania sobie przy jakiejkolwiek próbie strzału +2 lub +4 do rzutu. Innymi słowy, strzelamy sobie z MG42, używamy markera „urban sniper” i mamy dodatkowy bonus, pomimo, że tego snajpera nie ma fizycznie. Dla mnie to bąbol, bo snajper powinien być osobnym żetonem, działającym na zasadach jednostek ukrytych (z dodatkowymi możliwościami np. bonus do strzału, brak ujemnych modyfikatorów za osłonę dla ostrzeliwanych oddziałów), a nie jakimś kosmicznym markerem, który w grze nie ma praktycznie żadnego znaczenia, a na pewno nie ma znaczenia przypisywanego historycznym działaniom snajperów (którzy w Stalingradzie działali naprawdę skutecznie, szczególnie w odniesieniu do strony sowieckiej). Są jeszcze ampulomety, czyli wyrzutnie koktajli Mołotowa, ale ich znaczenie jest wybitnie incydentalne, oraz niemieckie grupy szturmowe (inne współczynniki) i kilku nowych dowódców po obu stronach.

Rozegrałem wszystkie scenariusze oprócz tych, które wymagają posiadania CC:M, i wnioski są następujące: za mało Stalingradu w Battle Pack: Stalingrad. Najlepsze scenariusze to walka o silos zbożowy oraz walka w fabryce „Barykady” oraz mini kampania o walkach o Kurhan Mamaja. Niestety napaliłem się jak przysłowiowy szczerbaty na suchary, a wynikiem było rozczarowanie większe niż rozczarowanie niemieckiego dowództwa skalą niemieckich postępów w czasie walk o miasto. Nie czuję klimatu krwawych walk ulicznych, walki o każdy metr terenu, walki wręcz, nieustannego stresu i wyczerpania. Oczywiście fani serii nie będą czuli się zawiedzeni, bo zawsze dorzucą parę kolejnych scenariuszy do kolekcji, ale tak to już jest. Fani Combat Commandera mają swój nowy dodatek i będą się cieszyć, tak jak fani serialu „Moda na sukces” cieszą się, gdy pojawia się nowa osoba w serialu, by niezmordowana Brooke mogła mieć kolejne dziecko, a Rich Forrester kolejny powód do zgryzot na jego, naciągniętej niezliczonymi operacjami plastycznymi, twarzy. Ja nie należę ani do jednej, ani do drugiej grupy. Niestety. Jeszcze większe niestety, bo pojawiają się i są planowane kolejne dodatki do serii utrzymane w podobnej konwencji. Ja się już nabrać nie dam.

Plusy:
- ładne wykonanie (jak w całej serii)
- szybkość rozgrywki
- grywalność

Minusy:
- brak klimatu
- mało scenariuszy
- cena w stosunku do zawartości

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 8.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 29.03.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:51