Mława 1939 (Dragon)

  • Drukuj

Bitwa pod Mławą jest jednym z ważniejszych wydarzeń wojny polsko-niemieckiej 1939 roku. Broniąc się w oparciu o znajdujące się pod tym miastem fortyfikacje, polska 20 Dywizja Piechoty przez trzy dni powstrzymywała przeważające siły przeciwnika. „Festung Mlawa” nie została zdobyta. Polacy opuścili ją z powodu obejścia przez Niemców ich prawego skrzydła, co groziło im wyjściem na tyły. „Mława 1939” autorstwa Wojciecha Zalewskiego to jedna z ostatnich gier wydawnictwa Dragon. Poświęcona heroicznym zmaganiom „Żelaznej Dywizji”, wbrew tytułowi nie skupia się tylko na walkach pod Mławą, ale obejmuje niemal cały front północny kampanii wrześniowej, od Lidzbarka po Osowiec. Na obszarze tym po stronie polskiej operowały Armia „Modlin” i Samodzielna Grupa Operacyjna „Narew”. Ich przeciwnikiem była niemiecka 3 Armia.

„Mława 1939” to klasyczna planszówka wojenna, wykorzystująca heksagonalną planszę i żetony. Te ostatnie przedstawiają jednostki wojskowe. Ponadto występują żetony pomocnicze (markery). Zasady gry liczą sobie 15 stron (bez tabel i wstępu historycznego) i należą do średnio trudnych. Mechanika gry zawiera mechanizm aktywacji ogólnej. Najpierw swoje akcje wykonuje jeden gracz, potem drugi. Na rewersie każdego żetonu oddziału znajduje się symbol reprezentowanej przezeń strony konfliktu, co umożliwia maskowanie (przynajmniej takie jest założenie). Straty oddziałów zaznaczane są w specjalnych tabelach, gdzie skreśla się kratki z odpowiadającą im siłą. Walka rozstrzygana jest w oparciu o dość rozbudowaną tabelę bazującą na stosunkach sił. Osobna tabela służy do ustalania strat. Wpływ różnych czynników uwzględniono przez modyfikatory tabeli, a w niektórych przypadkach także za pomocą dzielenia siły przez 2. Tytuł w większości powiela zasady „Bzury 1939” (wyd. Dragon) autorstwa Michała Rakowskiego. „Mława 1939” jest pierwszą grą systemu „Wrzesień 1939” (W-39).

 

A. GRAFIKA I WYKONANIE ELEMENTÓW GRY. OCENA PLANSZY I ŻETONÓW
Od strony wykonania i graficznej gra prezentuje stary, dobry, dragonowski standard. Mamy więc typowe dla tej firmy pudełko, planszę i żetony.

Ilustracja na pudełku, autorstwa Zbigniewa Kasprzaka, przedstawia niemieckich piechurów szturmujących znajdującą się pod Mławą linię polskich bunkrów. Obraz nie odstaje od tego co spotykamy na okładkach innych gier Dragona, znakomicie oddając atmosferę tamtych dni. Rzekłbym nawet, że jest to jedna z lepszych ilustracji Zbigniewa Kasprzaka. Mimo upływu lat nie straciła swojego uroku.

Plansza również wygląda od strony graficznej atrakcyjnie. Przede wszystkim kolorystycznie. Przyjemne dla oka jest jej tło. Dobrze zastosowano kontrasty, zarówno między poszczególnymi rodzajami terenu, jak i między terenem a żetonami. Grafika lasów nie wygląda może zbyt porywająco, należy jednak pamiętać, że gra powstała w połowie lat 90-tych, kiedy możliwości techniczne były inne niż dziś. Dawniej nie zwracano na to zbytnio uwagi, ale warto wspomnieć o tym, że heksy są nieco za małe w stosunku do żetonów, przez co te ostatnie ledwo się na nich mieszczą. Na planszach gier Dragona występowały dwie wielkości heksów: większa i mniejsza. Niestety tę większą, która w mojej ocenie była w sam raz, stosowano tylko w grach, gdzie oddziały posiadały ukierunkowanie („Grunwald 1410”, „Kircholm 1605”, „Waterloo 1815”). We wszystkich tytułach, w których oddziały nie miały ukierunkowania, w tym tych poświęconych II wojnie światowej, mamy heksy tego drugiego, mniejszego rozmiaru.

Od strony historycznej i geograficznej można mieć do planszy kilka uwag. Jej niewątpliwą zaletą są duże połacie terenu „czystego”. W porównaniu z późniejszymi grami w systemie „Wrzesień 1939” (W-39) dostrzeżemy tu pewną różnicę. W tych ostatnich Polska wygląda miejscami jak w czasach Mieszka I i Bolesława Chrobrego. Nasz kraj szeroko pokrywają gęste lasy, nieprzebyte bagna oraz liczne rzeki. Najlepiej widać to na planszy „Wielkopolski 1939” z „Taktyki i Strategii” nr 13 (1/2005)1. Wszystko to ułatwia Polakom odwrót na kolejne pozycje w głębi kraju. Co do rzek, przy ocenie ich walorów obronnych warto pamiętać o tym, że lato 1939 roku było gorące i suche. Skutkowało to niskimi stanami wody.

Ewidentnym błędem, zarówno historycznym, jak i geograficznym, jest pominięcie fortyfikacji w Zegrzu. Na planszy mamy w tym miejscu miasto Serock. Zegrze znajduje się tuż obok niego, więc uwzględniając skalę gry, fortyfikacje powinny być na tym samym polu. Ma to istotne znaczenie, ponieważ w Zegrzu znajdowała się przeprawa przez Narew, a dokładnie tzw. Bugo-Narew, wyprowadzająca na tyły twierdzy Modlin (w Serocku funkcjonowała przeprawa pozwalająca przekroczyć Narew w kierunku wschodnim). Nie do końca zgadzam się też ze sposobem w jaki odwzorowano fortyfikacje pod Nowogrodem i teren na prawo od pozycji „Rzęgnowo”. Spośród innych kwestii zwraca uwagę wielkość miast, podzielonych na dwie kategorie: duże miasta i miasta, jak się wydaje według kryterium liczby ludności. Zakwalifikowanie niektórych miast do kategorii dużych może budzić wątpliwości, gdyż obok Płocka czy Łomży są nimi np. Radzymin i Sokołów Podlaski. Zdarzają się również błędy w lokalizacji na mapie obiektów, np. miasto Maków Mazowiecki zostało umieszczone po wschodniej stronie rzeki Orzyc, podczas gdy w większości znajduje się po zachodniej.

Jeśli chodzi o planszę, ostatnimi czasy coraz częściej uwagę niektórych recenzentów przykuwa element, jakim jest tor etapów, jego umiejscowienie, ewentualnie brak na niej. Zatem parę słów na ten temat, do tej pory zwykle przeze mnie w recenzjach pomijany. Na planszy „Mławy 1939” toru etapów nie znajdziemy. Umieszczono go w środku instrukcji, u dołu karty służącej do podliczania strat. Jako że stanowi ona część instrukcji, trzeba ją sobie skserować (obecnie raczej zeskanować i wydrukować). Z tego ostatniego względu ostatecznie jakoś się to broni (chcąc zapisywać straty i tak musimy to zrobić). Nie ma jednak odpowiedniego żetonu do zaznaczania etapów na owym torze. Skoro już przy tym jesteśmy, warto napisać jak to było z umieszczaniem na planszy toru etapów w grach Dragona, Mirage, a potem Taktyki i Strategii (TiS). Wśród gier Dragona i Mirage toru tego nie ma właściwie tylko na planszach gier drugowojennych. W znakomitej większości są to gry autorstwa Wojciecha Zalewskiego bądź opracowane w ramach stworzonych przez niego systemów (spośród tytułów niedrugowojennych nie ma go tylko na planszy „Tannenbergu 1914”, ale tam mamy osobną kartę do zaznaczania etapów i uzupełnień). Ta „tradycja” była później kontynuowana przez TiS, który przez kilkanaście lat nie zamieszczał na planszach swoich gier torów etapów, nie dołączał też do nich żadnych osobnych kart do zaznaczania etapów ani żetonu „Etapy”. Dopiero niedawno, po ponad 20 latach tworzenia i wydawania gier, Wojciech Zalewski „odkrył” jak ważną rzeczą jest umieszczanie na planszy toru etapów, a wraz z nim niektórzy recenzenci. Tymczasem jego brak na niej nie stanowi jakiegoś istotnego problemu. Według mnie stanowi to kwestię drugorzędną i z pewnością można wskazać wiele innych rzeczy, które zasługują na większą uwagę przy tworzeniu i recenzowaniu gier.

 

Przykładowe żetony – Polacy

 

Żetony edytorsko w większości prezentują dobry poziom, do którego przyzwyczaiło graczy wydawnictwo Dragon. Nawet obecnie, po latach miło się na nie patrzy, rozstawia na planszy i gra nimi. Wszystkie żetony, z wyjątkiem pomocniczych, są sztancowane. Jedynym zgrzytem jest niejednolita kolorystyka numerów dywizji bądź brygad na części jednostek. Zdarza się, że artyleria albo przydzielone do polskich brygad kawalerii bataliony strzelców mają numer dywizji (brygady) w innym kolorze niż pozostałe przynależące do niej oddziały. Może to skutecznie dezorientować, zwłaszcza początkujących graczy i osoby nieznające OdB oddziałów przedstawionych w grze.

Jeśli chodzi o odwzorowanie wojsk walczących na obszarze zaprezentowanym w grze, w zasadzie nie ma różnic między żetonami, tabelami i opisem rozstawienia jednostek. W większości OdB występujących w grze jednostek i związków taktycznych jest prawidłowe, choć autorowi przytrafiło się kilka błędów. Gorzej rzecz wygląda z rozmieszczeniem początkowym i czasem pojawiania się uzupełnień. Tym ostatnim tematem zajmę się szerzej w dalszej części recenzji, analizując poszczególne scenariusze.

Zwraca uwagę nazewnictwo niektórych oddziałów niemieckich występujących w grze. W tabelach jednostek oddziały piechoty zmotoryzowanej z 3 i 10 Dywizji Pancernej (DPanc.) oznaczone są skrótem „PGR”. Jeśli chodzi o żetony, skrót ten znalazł się jedynie na tych z 3 DPanc. Z niewiadomych powodów nie oznaczono w ten sposób piechoty zmotoryzowanej w DPanc. „Kempf” i dywizjach piechoty zmotoryzowanej. Zapewne „PGR” miało oznaczać „grenadierzy pancerni”. Oficjalnie dla formacji tej stosowany był skrót „PzG”. Wymyślonego przez Wojciecha Zalewskiego skrótu „PGR” nie spotkamy nigdzie poza jego grami (ewentualnie książkami). Wielu graczom, zwłaszcza starszym, ów „PGR” kojarzy się nie z grenadierami pancernymi, ale ze znanymi z poprzedniego ustroju państwowymi gospodarstwami rolnymi. Inna sprawa, że w 1939 r. jednostek niemieckiej piechoty zmotoryzowanej (dokładnie: strzelców zmotoryzowanych) tak nie nazywano. Na grenadierów pancernych zostały przemianowane dopiero w 1943 r.

Patrząc od strony historycznej na to, co znalazło się na żetonach, nie będę oryginalny wspominając o ikonkach czołgów. Nie trzeba być znawcą tematu by stwierdzić, że PzKpfw III A to nie był najczęściej spotykany wóz bojowy w niemieckich dywizjach pancernych operujących na tym odcinku frontu2. Tym bardziej, że tego typu czołgów wyprodukowano w ogóle jedynie 10 sztuk3. Tymczasem występuje on na wszystkich żetonach niemieckich jednostek pancernych. Poważniejszym problemem jest oddanie organizacji wojsk. Otóż autor, ze względu na szczebel gry (zasadniczo pułkowy), programowo pomija pewne jednostki, pisząc, że ich siła została wliczona do siły większych oddziałów. Nie ma więc w grze batalionów saperów czy przeciwpancernych. Spośród oddziałów występujących po stronie polskiej pominięto szwadrony kawalerii dywizyjnej, zaś dywizjony artylerii ciężkiej na ogół scalono z pułkami artylerii lekkiej bądź z innymi dywizjonami artylerii. Z kolei po stronie niemieckiej podział batalionów pancernych na kompanie rozmija się z rzeczywistymi strukturami niemieckich dywizji pancernych. Nie kwestionując samej konieczności scalania czy nawet pomijania mniejszych jednostek na potrzeby gry, główny problem polega na tym, że nie wszędzie działania te przeprowadzone zostały konsekwentnie.

Trudności z oddaniem rzeczywistych struktur i skalą gry dają o sobie znać w odniesieniu do artylerii. Autor zdecydował się przedstawić ją na szczeblu pułkowym. W przeciwieństwie do piechoty, której pułki można w grze „rozmieniać” na bataliony, pułki artylerii są niepodzielne. Rzecz w tym, że zazwyczaj artyleria będąca w dyspozycji wielkiej jednostki (dywizji, brygady) bądź samodzielnego zgrupowania była dzielona między poszczególne pułki i bataliony. Każdy z dywizjonów pułku artylerii wspierał inną część własnych wojsk4. Stworzenie możliwości podziału jednostek piechoty (a także pancernych i zmotoryzowanych) na mniejsze oddziały, przy braku takiej możliwości jeśli chodzi o artylerię, sprawia, że gra jest pod tym względem niezsynchronizowana. Po stronie niemieckiej nie powoduje to żadnych perturbacji, bo Niemcy i tak muszą koncentrować do ataku zarówno artylerię, jak i inne rodzaje broni, więc do „rozdrabniania” pułków na mniejsze jednostki raczej nie dochodzi. Co innego Polacy, którzy mają mniej artylerii i są ugrupowani bardziej linearnie, choć i tutaj koncentracja sił po stronie przeciwnika prowadzi do koncentracji własnego wsparcia artyleryjskiego. Niekiedy zdarza się, że ze względów historycznych część pułku (np. jeden z dywizjonów) znajdowała się zupełnie gdzie indziej niż reszta, a pominięcie jej nie bardzo wchodzi w grę. Najlepszym przykładem jest twierdza Osowiec, której obsadę stanowił 135 pułk piechoty (pp) wraz z II dywizjonem 32 pułku artylerii lekkiej (pal), wchodzące w skład 33 Dywizji Piechoty (DP)5. Tymczasem większość 33 DP, w tym reszta 32 pal, znajdowała się w lasach na zachód od Ostrołęki6, a więc wiele kilometrów od Osowca. Autor radzi sobie z tego rodzaju sytuacjami w ten sposób, że wydziela jednostki artylerii, nadając im nazwy od miejsc, gdzie operowały. I tak, II/32 pal występuje jako jednostka artylerii „Osowiec”, a pod Mławą mamy jednostki artylerii „Mława1” i „Mława2”, obejmujące 59 i 78 dywizjony artylerii lekkiej (dal) oraz 20 i 88 dywizjony artylerii ciężkiej (dac)7. Jak widać na tym ostatnim przykładzie, jest to także sposób na „scalanie” w grze samodzielnych dywizjonów artylerii lekkiej i ciężkiej.

Nie mogę zaakceptować tego, w jaki sposób potraktowane zostały polskie jednostki pancerne. W grze sztucznie scalono je do dwóch słabych oddziałów o sile 2, opisanych jako kompanie „TKS/Modlin” i „TKS/Narew”. W rzeczywistości na obszarze przedstawionym w grze operowały następujące polskie jednostki pancerne (w nawiasie podaję jaki sprzęt etatowo posiadały):
- 62 samodzielna kompania czołgów rozpoznawczych – wspierała 20 DP (13 x TKS)
- 63 samodzielna kompania czołgów rozpoznawczych – wspierała 8 DP (13 x TKS)
- 11 dywizjon pancerny – wspierał Mazowiecką Brygadę Kawalerii (13 x TK-3, 8 x sam. panc. wz. 29)
- 91 dywizjon pancerny – wspierał Nowogródzką Brygadę Kawalerii (13 x TK-3, 8 x sam. panc. wz. 34)
- 31 dywizjon pancerny – wspierał Suwalską Brygadę Kawalerii (13 x TK-3, 8 x sam panc. wz. 34-II)
- 32 dywizjon pancerny – wspierał Podlaską Brygadę Kawalerii (13 x TK-3, 8 x sam. panc. wz. 34-II).8
Armia „Modlin” powinna mieć łącznie 52 TKS-y i TK-3 oraz 16 samochodów pancernych wz. 34 i wz. 34-II, zaś SGO „Narew” 26 TK-3 i 16 samochodów pancernych wz. 34-II9. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że po stronie niemieckiej zdecydowaną większość sprzętu głównej siły pancernej na tym odcinku frontu w początkowej fazie walk, czyli DPanc. „Kempf”, stanowiły czołgi PzKpfw I i PzKpfw II10. Podobnie wyglądały inne niemieckie dywizje pancerne11. Pułk pancerny DPanc. „Kempf” liczący etatowo około 180 czołgów12, posiada w grze 18 punktów siły. Wypada więc średnio 10 czołgów na 1 punkt siły. Przyjmując powyższy przelicznik Polacy powinni mieć:
- cztery jednostki o sile 2 (TKS-y i TK-3)
- dwie jednostki o sile 1 (samochody pancerne).
Na części jednostek można było zamieścić żeton samochodu pancernego wz. 34, co pozwoliłoby pokazać więcej rodzajów polskiego sprzętu pancernego z okresu kampanii wrześniowej. Konsekwentnie należałoby też wyodrębnić jako osobne jednostki pancerne oddziały rozpoznawcze w niemieckich dywizjach piechoty zmotoryzowanej i w niemieckiej 1 Brygadzie Kawalerii (BKaw.), skoro takie jednostki występują w niemieckich dywizjach pancernych i są jak na warunki gry wyjątkowo silne13.

W grze występuje jednostka, która z pewnością nie umknie uwagi co bardziej spostrzegawczych graczy i pasjonatów kampanii wrześniowej. Wśród polskich oddziałów mamy bowiem jeden jedyny batalion piechoty zmotoryzowanej. Chodzi o batalion 41 pp, wchodzący w skład 29 DP. Generalnie armia polska nie dysponowała piechotą zmotoryzowaną w ramach dywizji piechoty, stąd moje zaciekawienie, gdy pierwszy raz trafiłem na tą jednostkę. Co to za dziwny batalion? Okazuje się, że był to „zwykły” batalion piechoty przewieziony warszawskimi autobusami na przyczółek w Wyszogrodzie, gdzie dotarł 5 września14. Zapewne ze względu na ów transport autobusowy Wojciech Zalewski postanowił uczynić z niego jednostkę zmotoryzowaną. Tyle, że wątpliwe by po przewiezieniu żołnierzy do Wyszogrodu autobusy dalej im towarzyszyły. Tymczasem jednostki zmotoryzowane to jak wiadomo jednostki, które mają na stałe przydzielone zmotoryzowane środki transportu, a nie tylko okazjonalnie je wykorzystujące. Gdyby przyjąć metodologię zastosowaną przez autora, okaże się, że w bitwie nad Marną w 1914 r. armia francuska dysponowała jednostkami piechoty zmotoryzowanej, bowiem część żołnierzy na pole bitwy przewiozły paryskie taksówki.

 

Przykładowe żetony – Niemcy

 

Inne dostrzeżone błędy bądź nieścisłości:
- Podlaska Brygada Kawalerii nie miała w swoim składzie 7 batalionu strzelców15.
- W ramach uzupełnień 5 września w Płocku pojawia się I/19 pal (5 DP). W rzeczywistości był to I/5 pal16.
- 103 pułk szwoleżerów z Brygady Kawalerii „Wołkowysk” przedstawiony jest w grze jako jednostka konna, podczas gdy w rzeczywistości był w całości spieszony17.
- Pomylono niemiecką dywizję piechoty walczącą w rejonie Płocka. Zamiast 32 DP powinna być 3 DP18.
- W składzie niemieckiej 1 BKaw. powinien znajdować się 1 dywizjon cyklistów (Radfahr-Abteilung 1), którego w grze nie ma. Co do motocyklowego oddziału rozpoznawczego tej brygady, OdB na 1 września nie wymienia takiej jednostki. W OdB Korpusu „Wodrig” na 20 września znajdziemy samodzielny 1 zmotoryzowany dywizjon rozpoznawczy (Aufklärung-Abteilung 1). Mógł on zostać podporządkowany 1 BKaw. i z tej racji potraktowany jako jej oddział motocyklowy. W OdB na 23 września ten oddział rozpoznawczy jest już jednak podporządkowany bezpośrednio dowództwu 3 Armii. Niezależnie od tego brygada miała w swoim składzie pododdziały zmotoryzowane i samochodów pancernych, stąd do pewnego stopnia występowanie w jej ramach zmotoryzowanej jednostki rozpoznawczej wydaje się uzasadnione19.
- W niemieckiej 3 DPanc. nie było 39 pułku piechoty zmotoryzowanej (dokładnie: pułku strzelców zmotoryzowanych). 394 pułk piechoty zmotoryzowanej (nie 39) pojawił się w tej dywizji w sierpniu 1940 r.20.
- Brygada „Lötzen” składała się z następujących jednostek: 161 i 162 pułki piechoty Landwehry, 161 pułk artylerii Landwehry (nie licząc mniejszych jednostek). W grze mamy dwa nieoznaczone bataliony piechoty i pułk artylerii, zatem piechoty w rzeczywistości było więcej, natomiast jeden z dywizjonów 161 pułku artylerii Landwehry prawdopodobnie był w Brygadzie „Goldap”, więc pułk artylerii powinien być trochę słabszy niż jest21.
- Najbardziej tajemniczą jednostką w tym rejonie jest niemiecka brygada „Goldap”, co do której składu trudno znaleźć jednoznaczne informacje. Pod względem ilościowym piechota zgadza się (dwa bataliony), natomiast artyleria jest wyraźnie silniejsza (w grze brygada dysponuje całym pułkiem artylerii, podczas gdy w rzeczywistości najprawdopodobniej miała tylko dywizjon)22.
- Brakuje sztabu Grupy „Brand”. W jej skład wchodziły brygady „Lötzen” i „Goldap”, podporządkowane jej były także jednostki wojsk obrony pogranicza. Brakuje także 41 i 61 odcinków wojsk obrony pogranicza (Grenzschutzu). Oddziały te znajdowały się mniej więcej naprzeciwko pozycji Podlaskiej Brygady Kawalerii i były jej przeciwnikiem podczas przeprowadzonego przez nią 4 września wypadu do Prus Wschodnich23.

 

B. MECHANIKA GRY – TEMATY WIODĄCE
Ta część recenzji poświęcona została temu co najważniejsze w mechanice gry i co decyduje o jej obliczu jako całości. To kilka wybranych, kluczowych zagadnień. Wykorzystywałem dość szeroko jak na recenzje planszowych gier wojennych literaturę historyczną. Jednym z istotnych zamierzeń było porównanie tego co znajduje się w grze i w książce „Mława 1939” napisanej przez Wojciecha Zalewskiego (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim). Pozycja ta ukazała się w 1996 r. nakładem wyd. Altair. W 2008 r. w wyd. Taktyka i Strategia pojawiła się jej reedycja, w niewielkim stopniu różniąca się od pierwowzoru. Obie te publikacje są istotne, ponieważ pozwalają poznać poglądy autora na różne kwestie dotyczące historycznego przebiegu walk. Stąd będę się do nich odwoływał częściej i szerzej niż by na to zasługiwały. Warto wspomnieć, że pierwsze wydanie książki z 1996 r. było polecane w grze „Mława 1939” tym, którzy chcieliby poszerzyć swoją wiedzę na temat przedstawionych w niej wydarzeń.

1. Fortyfikacje Mławy – polska linia Maginote’a
Znajdujące się pod Mławą fortyfikacje były kluczowym elementem polskiej linii obrony. Zabezpieczały w tym rejonie odcinek frontu najbardziej narażony na przełamanie, a zarazem pozwalający najszybciej rozwinąć uderzenie na Warszawę. Nic dziwnego, że autor gry postanowił je wyeksponować. Rzut oka na okładkę i lektura komentarza historycznego zamieszczonego na początku gry nie pozostawiają wątpliwości. Możemy tam między innymi przeczytać, że fortyfikacje nie zostały przez Niemców zdobyte. Opanowali je dopiero po opuszczeniu ich przez polskie oddziały wskutek manewru oskrzydlającego. Warto podkreślić, że nie były one ukończone. Prace nad nimi rozpoczęły się niedługo przed wybuchem wojny i część obiektów pozostała jedynie na papierze. Wiele wskazuje na to, że planując ofensywę niemieckie dowództwo zignorowało mławskie fortyfikacje, sądząc że znajdują się jeszcze na wczesnym etapie budowy i nie mają większej wartości bojowej. Opór, jaki stawiły w oparciu o nie polskie oddziały, był więc dla nieprzyjaciela dużym zaskoczeniem. Dopiero po pierwszych, nieudanych próbach ataku stopniowo Niemcy wypracowywali metody walki z bunkrami.

Zacznijmy od oceny wartości obronnej polskich fortyfikacji. To co napotykamy pod Mławą bez wątpienia zasługuje na miano polskiej linii Maginote’a. Policzmy modyfikatory, jakie mają obrońcy na polach fortyfikacji. Sama linia fortyfikacyjna daje modyfikator -4, wzgórza, po których biegnie, to modyfikator -1, do tego tu i ówdzie mamy las (modyfikator -1), a jak by tego było mało, na przedpolu płynie rzeka Mławka, traktowana w grze jako strumień (modyfikator -1). I to jeszcze nie koniec, bowiem wszystkie polskie oddziały znajdują się wyjściowo w umocnieniach polowych. Zgodnie z zasadami gry, umocnienia polowe można tworzyć także na polach zawierających umocnienia stałe. Punkt [11.12] stwierdza, że umocnienia polowe mogą być budowane na dowolnych heksach, niezależnie od terenu (wyjątek – nie można budować w terenach podmokłych). Nie znajdziemy żadnego przepisu zabraniającego budowy umocnień polowych na heksach zawierających umocnienia stałe. Dla porównania, takie przepisy występują w innym systemie autorstwa Wojciecha Zalewskiego – „Bitwach II wojny światowej 1943-45” (B-35). Zabroniono tam budowy umocnień polowych na heksach zawierających forty i linie fortyfikacyjne, nie ma zatem w tamtym systemie możliwości by modyfikatory za umocnienia stałe i polowe kumulowały się. Z tego wynika, że w „Mławie 1939” umocnienia polowe można budować także na polach z umocnieniami stałymi, jakimi są fortyfikacje mławskie. Warto również w tym miejscu wspomnieć, że jest to rozwiązanie odmienne od tego, które znajduje się w „Bzurze 1939” (wyd. Dragon), będącej pierwowzorem „Mławy 1939”. W tamtej grze fortyfikacje stałe jako takie nie występowały, z wyjątkiem twierdzy Modlin. Co do tej ostatniej, zgodnie z punktem [15.12] instrukcji „Bzury 1939”, w obrębie twierdzy nie można budować umocnień polowych. Umocnienia polowe w „Mławie 1939” to modyfikator -2. Zatem w sumie mamy: fortyfikacje stałe (-4), wzgórza (-1), las (-1), rzeka Mławka (-1), umocnienia polowe (-2), czyli łączny modyfikator wynosi -9. To wariant maksymalny, bo gdzieniegdzie nie ma rzeki i wtedy łączna modyfikacja spada do -8. Należy jednak wziąć pod uwagę często pomijany przez graczy punkt [11.24], zgodnie z którym umocnienia polowe nie wpływają na rezultat walki, jeśli oddział atakujący znajduje się na polu zawierającym umocnienia polowe. Aby taka sytuacja wystąpiła, atakujący musi zająć pozycję w pobliżu przeciwnika i się na niej umocnić. Wtedy umocnienia polowe obrońcy nie będą się liczyć. Mimo wszystko obrońca nadal dysponuje bardzo dużym łącznym modyfikatorem (-6 albo -7). I to jeszcze nie koniec, ponieważ w myśl [11.31] siła wszystkich oddziałów atakujących fortyfikacje stałe dzielona jest przez 2, zaś zgodnie z [11.33] broniący się w fortyfikacjach stałych ponosi straty o połowę niższe niż wynika z tabeli, zaokrąglając w dół. Wszystko to sprawia, że od frontu polskie fortyfikacje są nie do zdobycia.

Według [5.21] na jednym polu można zgromadzić maksymalnie 24 punkty siły (PS). Niemiecka dywizja piechoty ma standardowo 21 PS (trzy pułki po trzy bataliony: pierwszy batalion 3 PS, drugi i trzeci po 2 PS). Załóżmy, że dołożymy do pełnej dywizji piechoty jeszcze jakąś jednostkę o sile 3 i tym samym zgromadzimy na jednym polu maksymalną siłę 24 PS. Po podzieleniu siły atakującego przez 2 (zgodnie z [11.31]) mamy już tylko 12 PS. Standardowy batalion polskiej piechoty ma 2 PS, ale u Polaków (podobnie jak u Niemców) zdarzają się bataliony o sile 3 PS. W rejonie operowania 20 DP taką siłę ma 1 batalion ckm. Zakładając, że pola będzie bronił „zwykły”, pojedynczy batalion polskiej piechoty o sile 2, mamy wyjściowo stosunek 12:2, czyli 6:1. To najbardziej optymistyczny wariant dla atakującego, bo jeśli obrońcą będzie batalion ckm albo dwa „zwykłe” polskie bataliony, to stosunek spada odpowiednio do 4:1 albo 3:1. Uwzględniając modyfikatory terenowe (w zależności od tego czy atakujemy z umocnień polowych czy nie – odpowiednio -8/-9 albo -6/-7) wstępnie „lądujemy” w najniższych kolumnach tabeli, gdzie nie ma żadnych szans na zadanie przeciwnikowi strat i tym samym zrobienie mu czegokolwiek. Pora na modyfikatory ofensywne strony niemieckiej. Otrzymuje ona modyfikator +1 za sztab (zgodnie z [13.22]), ponadto dysponuje silnym wsparciem artyleryjskim i lotniczym. Wsparcie artyleryjskie, choć słabsze, ale w rejonie Mławy nadal silne, posiadają także Polacy. W myśl [9.38], jako obrońcy dopiero w drugiej kolejności decydują o jego przydzieleniu, po tym jak zapoznają się z całością sił przeciwnika (łącznie z siłą jego wsparcia artyleryjskiego i lotniczego).

 

Żetony pomocnicze

 

Jakie są szanse na zadanie strat, ewentualnie zmuszenie przeciwnika do wycofania, co pozwoli opanować fortyfikacje? Polacy będą walczyć do upadłego, więc opcji wycofania zamiast poniesienia strat, o ile tylko będą mieli możliwość utrzymać pozycję, nie ma co rozpatrywać. Sprawdźmy jakie są szanse zadania strat. Uwzględniając punkt [11.33] (straty obrońcy dzielimy przez dwa i zaokrąglamy w dół) i biorąc pod uwagę, że siła atakującego to maksymalnie 12 PS (po podzieleniu przez 2, z uwagi na wpływ fortyfikacji stałych), żeby zadać jakiekolwiek straty Polakom, Niemcy muszą osiągnąć rezultat B3 albo większy (B4, B5). Wtedy, zakładając, że mają w ataku siłę 12 PS (w każdym razie w przedziale 7-12 PS), muszą atakować przy końcowym stosunku co najmniej 4:1. Przy 4:1 i wyrzuceniu „1” uzyskujemy rezultat B3, co sprawia, że obrońca chcąc pozostać w miejscu traci 2 PS (zgodnie z [8.52] i tabelą STRATY), ale jako, że stoi w fortyfikacjach stałych, dzielimy to przez 2 i ostatecznie otrzymujemy 1 PS strat. Przy stosunku 5:1 rezultaty B3 (i wyższe) pojawiają się dla wyników rzutu 1-2, przy 6:1 dla wyników 1-3, przy 7:1 dla wyników 1-3, przy 8:1 dla wyników 1-4, przy 9:1 oraz 10:1 dla wszystkich wyników. Najwyższe stosunki sił są tutaj wyłącznie teoretyczne, bo Niemcy nie bardzo mają możliwość je osiągnąć. Nawet dojście do 4:1 będzie wyzwaniem, wymagającym zgromadzenia do wsparcia ataku większości artylerii i lotnictwa niemieckiej 3 Armii, a i tak przecież niczego to nie gwarantuje, bo szanse, że coś się zdziała są stosunkowo niewielkie (przy 4:1 zaledwie 1/6). Niezależnie od tego ile by sił Niemcy nie nagromadzili i przy jakim stosunku by nie atakowali, nacierając z jednego pola maksymalnie mogą zadać 1 PS strat, więc nawet mając pojedynczy batalion piechoty o sile 2 Polacy zawsze utrzymają pozycję. Można przeprowadzić podobną analizę dla ataku z dwóch pól, ale w praktyce niewiele to zmienia. Trzeba bowiem brać pod uwagę, że Polacy także mają swoje atuty, przede wszystkim w postaci wsparcia artyleryjskiego. Tak działa w grze polska linia Maginote’a. Atakowanie jej od frontu mija się z celem.

A jak to wyglądało w rzeczywistości? Czy polskie fortyfikacje pod Mławą były niezdobyte? By to ocenić warto wziąć pod uwagę choćby podstawowy fakt, że budowa linii fortyfikacyjnej nie została ukończona. Spójrzmy co o fortyfikacjach i ich zdobywaniu pisze w swojej książce Wojciech Zalewski (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim). W pierwszym wydaniu książki „Mława 1939” z 1996 r. znajdziemy opisy skutecznych ataków na fortyfikacje mławskie z użyciem artylerii przeciwpancernej i ckm, a także lotnictwa (głównie 3 września)24. W literaturze historycznej natrafimy na informacje, że po stronie polskiej wraz z upływem walk (2-3 września) mamy coraz słabszy ogień artylerii, głównie z powodu oszczędzania amunicji25. Właściwie amunicję oszczędzano już pierwszego dnia (1 września)26. Lotnictwo niemieckie usiłowało uciszyć polską artylerię, ale częste zmiany stanowisk i maskowanie sprawiły, że efekty nalotów były niewielkie27. W drugim wydaniu książki „Mława 1939” z 2008 r. wątek walk o fortyfikacje został rozwinięty. Znajdziemy tam taką wzmiankę o działaniach 2 września: (…) nadal próbowano forsować polskie umocnienia przy wsparciu czołgów i samochodów pancernych. Dopiero gdy zauważono, że taktyka ta zupełnie się nie sprawdza, zaczęto używać grup bojowych złożonych z drużyn saperów i wspierających ich drużyn piechoty.28 Dalej Wojciech Zalewski i Andrzej Aksamitowski piszą o niemieckiej 61 DP i jej wyspecjalizowaniu się pod Mławą w zdobywaniu umocnień. Jaki obraz wyłania się z tych wywodów? Po pierwsze, począwszy od 3 września Niemcy zaczęli zdobywać polskie fortyfikacje, co potwierdzają także inni autorzy29, choć efekty nie były rozstrzygające (Polacy z powodzeniem kontratakowali). Po drugie, siły atakujące nie miały nad obrońcami tak przygniatającej przewagi liczebnej ani nie dysponowały tak potężnym wsparciem artyleryjskim, jakie można zgromadzić w grze, bo część artylerii była zaangażowana gdzie indziej – przede wszystkim na odcinku Mazowieckiej Brygady Kawalerii, a dokładniej na styku między tą jednostką a pozycjami zajmowanymi przez 20 DP30. Z kolei wsparcie lotnicze, choć w ówczesnych warunkach potężne, aż tak wiele nie zdziałało. Atakowała głównie 61 DP ze wsparciem 11 DP. Zdaniem Wojciecha Zalewskiego (i Andrzeja Aksamitowskiego) decydująca okazała się taktyka zastosowana przeciwko polskim bunkrom, polegająca na odpowiednim użyciu dział przeciwpancernych w połączeniu z ckm-ami. Dzięki relacjom żołnierzy 20 DP możemy dość szczegółowo ją poznać31. Znaleźć można także relacje i opisy dotyczące sąsiedniego odcinka frontu, gdzie walczyła SGO „Narew”32.

Czy opis Wojciecha Zalewskiego (i Andrzeja Aksamitowskiego) do końca odpowiada prawdzie, można dyskutować33, natomiast porównując wizję walk o fortyfikacje mławskie zaprezentowaną w książce obu panów z tym co zaproponowano w grze, łatwo zauważyć, że gra w istotny sposób się z nią rozmija. W grze, aby cokolwiek zrobić polskim fortyfikacjom, musimy zgromadzić mnóstwo oddziałów i wsparcia artyleryjskiego oraz lotniczego. Wystarczy choćby pobieżnie rzucić okiem na zaprezentowane wcześniej wyliczenia. W rzeczywistości Niemcy nie atakowali aż tak dużymi siłami. Nie były im one potrzebne, a jednocześnie nie bardzo dało się je wprowadzić do walki na tak niewielkim odcinku frontu. Natomiast ważna była odpowiednia taktyka (na początku wyraźnie jej zabrakło). Polskie schrony bojowe szturmowały więc w ostatniej fazie walk pojedyncze pułki i bataliony, a nie całe dywizje stłoczone na 3000 metrach terenu (tyle według przelicznika ma w grze jeden heks, na którym zgodnie z zasadami możemy pomieścić i wprowadzić do walki całą trzypułkową dywizję piechoty). Świetnie widać to, gdy spojrzy się na mapki w monografii 20 Dywizja Piechoty, opracowane przez samego Wojciecha Zalewskiego, obrazujące natarcia na polskie pozycje pod Mławą i Rzęgnowem34. Pozycje każdego z polskich batalionów atakowane są przez 2-3 bataliony niemieckie. Mamy więc do czynienia z podobnym problemem systemowym jak ten opisywany przeze mnie kiedyś w recenzji „Arnhem 1944” (tam rzecz dotyczyła systemu B-35). Siłami, które historycznie realizowały określone cele, w grze nie jesteśmy w stanie nawet się do nich zbliżyć, gdyż okazują się za słabe.

Rejon Mławy to nie jedyne miejsce, gdzie na planszy mamy do czynienia z fortyfikacjami. Umocnienia stałe występują w twierdzy Modlin, na przyczółkach mostowych w Różanie, Pułtusku i w Ostrołęce, a także w rejonie Nowogrodu wzdłuż Narwi, w Łomży, Wiźnie i Osowcu. W porównaniu do fortyfikacji mławskich można je podzielić na takie, które a) są, przynajmniej teoretycznie, łatwiejsze do zdobycia, b) mają podobną siłę obronną, oraz c) te, które są zupełnie nie do ruszenia. Do tych pierwszych niewątpliwie zaliczają się przyczółki w Różanie i Pułtusku, z racji tego, że można je zaatakować z czterech stron, a więc wprowadzić do akcji więcej wojska i uzyskać modyfikator +2 za atak z 4 pól (zgodnie z [8.27]). Nawet i te punkty ciężko zdobyć, a przy odpowiedniej grze strony polskiej mogą być one przez długi czas zupełnie nie do ruszenia. Zakładając, że Niemcy wprowadzą do walki większość sił 3 Armii i wypracują maksymalny stosunek 10:1, w najlepszym dla nich razie zazwyczaj skończy się na stracie przez obrońcę 2, wyjątkowo 3 PS. Mając przygotowane odpowiednie odwody do uzupełniania strat, przez pewien czas jest on w stanie wytrzymać. Zwłaszcza, gdyby miało się to odbywać za cenę zaangażowania i de facto zatrzymania większości sił 3 Armii. Fortyfikacje z grupy „nie do ruszenia” znajdziemy przede wszystkim we wschodniej części planszy, gdzie atakujący musi nacierać przez dużą rzekę albo z bagien: Nowogród, Łomża, Wizna, Osowiec. W obu przypadkach skutkuje to tym, że siłę atakującego dzieli się przez 2, zatem w połączeniu z efektem, jaki dają fortyfikacje, oznacza to, że dzieli się ją przez 4. Do tego możliwości ataku na te pozycje z wielu pól są najczęściej ograniczone. Punktami nie do zdobycia są Wizna i Osowiec. Podobnie będzie to wyglądać z Łomżą i Nowogrodem, o ile linia Narwi zostanie dobrze obsadzona i Niemcy nie sforsują jej gdzieś w sąsiedztwie. W przypadku fortyfikacji Wizny i Nowogrodu historia pokazała, że nie były niezdobyte.

2. Fortyfikacje Mławy – niemiecki szturm i ich obejście w grze
Problem ze szturmowaniem w grze fortyfikacji Mławy okazuje się jednak teoretyczny. Powstaje bowiem pytanie: po co w ogóle je szturmować? Odpowiedź na nie jest wyjątkowo prosta: nie ma to żadnego sensu. Dlaczego? Bo grając Niemcami łatwo je obejść, zwłaszcza od wschodu, atakując pozycje Mazowieckiej Brygady Kawalerii i rozwijając potem natarcie w kierunku Przasnysza. Dostrzegą to dość szybko nawet początkujący gracze, o ile tylko przed rozpoczęciem rozgrywki zapoznają się z grą. Nie jest to zresztą nic szczególnie odkrywczego, bowiem to właśnie na tym odcinku, a dokładnie na styku między Mazowiecką Brygadą Kawalerii a 20 DP oddziały Wehrmachtu przełamały polskie pozycje. Zatem w grze Mława i jej potężne fortyfikacje zwyczajnie nie będą przez Niemców atakowane. Jak to się więc stało, że historycznie jednak je zaatakowali? Czy niemieckie dowództwo było tak mało rozgarnięte? Być może zawiniło niewystarczające rozpoznanie (choć dane wywiadu niemieckiego wskazywały, że polską pozycję pod Mławą ocenia się jako silną) i lekceważenie przeciwnika, co na wojnie się zdarza i nie jest niczym szczególnym35. Należy pamiętać, że bunkry pod Mławą były wznoszone tuż przed rozpoczęciem wojny. Tak pisze o tym w swojej książce Wojciech Zalewski (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim): Analizując przebieg działań wojennych w okolicach Mławy, trudno nie pokusić się o kilka refleksji. Pierwsza z nich, to pytanie dlaczego niemiecka 3 Armia uderzyła dokładnie tam, gdzie Polacy stworzyli pas umocnień stałych, czemu nie zaatakowano w pasie Janów – Chorzele, gdzie Polacy mieli znacznie słabszą obronę lub z obszaru Iława – Nidzica. Obydwa te kierunki dawały większe szanse na zwycięstwo. Okazało się jednak, że dowódca 3 Armii niemieckiej zakładał błędnie, iż umocnienia polskie są jeszcze stosunkowo słabe i niekompletne, przez co ich przełamanie szybkim atakiem jest możliwe. Jakość polskich umocnień zdaniem gen. Kuchlera nie przedstawiała większej wartości. Na tym założeniu oparto plan działań armii. Po opanowaniu Mławy (1.IX.) zamierzano uderzyć na Ciechanów (2.IX.), by 3 września dotrzeć do Narwi pod Różanem i Pułtuskiem. Plan ten był aktualny jeszcze wieczorem 1 września, mimo porażki pierwszego uderzenia.36

 

Rozstawienie początkowe (scenariusz I). Dla większej przejrzystości po stronie polskiej pominięto żetony umocnień polowych tam, gdzie jednostki stoją na polach zawierających fortyfikacje stałe (dotyczy to także kolejnych zdjęć).

 

Z powyższego wynika, że pierwsze ataki niemieckie na fortyfikacje Mławy były skutkiem błędu i niedostatecznego rozpoznania pozycji przeciwnika. Niemcy ponieśli w nich spore straty, a Polacy mieli wiele powodów do dumy. Zanim Niemcy właściwie ocenili sytuację i zmienili decyzję minęło trochę czasu. Jeszcze po południu 2 września atakowali w podobny sposób jak wcześniej37. Później wycofują spod Mławy jednostki pancerne i zmotoryzowane, przerzucając je na wschód, na odcinek, którego broni Mazowiecka Brygada Kawalerii i znajdujący się na zachód od niej 79 pp z 20 DP38. Tam front pęka, co pozwala oddziałom Wehrmachtu wedrzeć się w głąb ugrupowania wojsk polskich i zacząć obchodzić „Twierdzę Mława” od wschodu39. Pojawienie się Niemców pod Ciechanowem zmusza wieczorem 3 września polskie dowództwo do wydania 20 DP rozkazu opuszczenia dotychczasowej pozycji40. Książka panów Zalewskiego i Aksamitowskiego ujmuje rzecz następująco: Gdyby pierwszego dnia DPanc. „K” skierowano przeciwko Mazowieckiej BK, przez Chorzele na Przasnysz, klęska Polaków stałaby się faktem już w nocy z 1 na 2 września41. W drugim wydaniu przeczytamy zaś, że: Jedynym światełkiem w tunelu dla wojsk niemieckich był ich sukces na froncie Mazowieckiej BK. Użycie w tym miejscu DPanc. „Kempf” dawało gwarancję całkowitego sukcesu już w dniu 1 września42. Pomijając owo „światełko w tunelu”, co brzmi trochę zabawnie, jeśli weźmie się pod uwagę dalszy rozwój sytuacji, wszystko się zgadza. W „Mławie 1939” dokładnie tak będzie postępować niemal każdy komu przyjdzie grać stroną niemiecką.

W grze nigdy nie dochodzi do walk o fortyfikacje mławskie, na wzór tych, które miały miejsce historycznie. Z jednej przyczyny: gracz już w chwili rozpoczęcia gry dysponuje wiedzą, jakiej nie posiadało niemieckie dowództwo. Jak sprawić, żeby na chwilę zapomniał o tym, o czym dobrze wie, i jednak próbował nacierać? To problem nie tylko tej gry. Pojawia się w wielu innych tytułach. Autor może próbować radzić sobie z nim na różne sposoby. Mniej lub bardziej skutecznie. Czasami okazuje się to zadaniem karkołomnym, wręcz niewykonalnym. Sęk w tym, że w „Mławie 1939” taktyczne walki o fortyfikacje zostały przez autora szczególnie wyeksponowane, choć biorąc pod uwagę skalę gry (1 heks = 3000 metrów) właściwie zalicza się ona do gier operacyjnych. Efektowna okładka z niemieckimi żołnierzami atakującymi schrony i komentarz historyczny na początku instrukcji zostały stworzone tak by rozbudzić emocje, zwłaszcza gracza polskiego. Nic dziwnego, że po pierwszych etapach gry Polakami wielu będzie odczuwać zawód. Już oczami wyobraźni widzieli bunkry koszące ogniem broni maszynowej niemieckich piechurów, a tu nic takiego się nie dzieje… To także rzadko poruszana kwestia satysfakcji jaką obaj gracze czerpią z rozgrywki.

Co powinien był zrobić autor? Mógł próbować stworzyć jakieś specjalne reguły wymuszające niemiecki atak na fortyfikacje Mławy na początku gry, ale prawdopodobnie wypadłoby to tutaj sztucznie. Inne rozwiązanie to rozstawienie oddziałów polskich dające graczowi pewną swobodę, ale raczej nie stosowano tego w grach Dragona ani później w TiS. Preferowano sztywne rozstawienie na podstawie danych o historycznych pozycjach oddziałów. Inne proste i sensowne wyjście mogło polegać na nieeksponowaniu tak bardzo taktycznych walk o fortyfikacje mławskie i jednocześnie skupieniu się na pokazaniu szerszego tła. Podstawowe pytanie, jakie się tu pojawia, to: o czym miała być ta gra? Jeśli o walkach pod Mławą, należało ją zrobić w dużo mniejszej skali, podobnej do tej, jaką obecnie prezentują gry wydawnictwa Strategemata w systemie „Wielkie Bitwy Małych Oddziałów”, czyli na poziomie kompanii, plutonu albo drużyny, z planszą ukazującą wyłącznie mławskie fortyfikacje albo ich fragment. Walka o bunkry w pełnej krasie, heroiczne próby forsowania zasieków i omijania zapór przeciwpancernych, naprowadzanie artylerii na cel – wszystko to oferować może tylko rozgrywka w małej skali. Polacy przeżywaliby chwile chwały, a Niemcy musieliby rozwiązać wiele dylematów. Świetny temat na grę, która nie byłaby „do jednej bramki”, co w realiach kampanii wrześniowej wydaje się szczególnie cenne. Takie ujęcie pozwoliłoby także na ukazanie tego co działo się na przedpolu fortyfikacji, a zostało pominięte w „Mławie 1939” ze względu na skalę. Z kolei, jeśli miała to być gra na szczeblu operacyjnym, należało bardziej skupić się na innych elementach, właściwych dla tej skali. Tyle, że tutaj, jeśli przyjmie się ustawienie ściśle historyczne i nie da graczowi żadnej swobody manewru, rozgrywka może niestety łatwo stać się „do jednej bramki”, tak jak sugeruje to przytoczony wcześniej fragment książki panów Zalewskiego i Aksamitowskiego o tym co by było, gdyby DPanc. „Kempf” została rzucona do ataku na odcinku Mazowieckiej Brygady Kawalerii już 1 września. Oceniają oni, że rozstrzygnęłoby to walki na tym odcinku 1 albo 2 września. Czy trzeba lepszego komentarza?

3. Warunki zwycięstwa
Istotny element każdej gry wojennej (i nie tylko wojennej) stanowią zazwyczaj warunki zwycięstwa. Wynika to z tego, że określają one jakie działania w grze są opłacalne, a jakie nie. W ogóle kształtują sposób postępowania graczy. Zachęcają do pewnych posunięć albo wręcz je wymuszają, a do innych zniechęcają albo je uniemożliwiają. Wymyślenie odpowiednich warunków zwycięstwa często okazuje się prawdziwą sztuką.

Gdy czytamy instrukcję „Mławy 1939”, wszystko wydaje się proste. Decyduje wyłącznie bilans strat. Przy czym, podobnie jak w wydanej wcześniej „Bzurze 1939” (wyd. Dragon), aby wyłonić zwycięzcę, gracze muszą rozegrać dwie partie przeciwnymi stronami i porównać bilanse strat, jakie uzyskali w obu rozgrywkach. Z dzisiejszej perspektywy ten ostatni chwyt to pójście autora na łatwiznę i jako taki często bywa krytykowany. Tym sposobem można balansować każdą grę, nakazując graczom rozgrywanie dwóch partii i porównywanie wyników. Nie będę się jednak nad tym rozwodził, bo temat to znany w kontekście gier „wrześniowych” i w przypadku niektórych tytułów jestem gotów zgodzić się, że wobec dysproporcji, jaka zachodzi między stronami, jeśli chcemy oddać zadowalająco ówczesne realia, rozwiązanie to może być uzasadnione.

Co innego stanowi problem w „Mławie 1939”. Otóż warunki zwycięstwa całkowicie rozmijają się z celami militarnymi obu stron i założeniami doktryny Blitzkriegu. Przede wszystkim okazuje się, że w grze nie mają żadnego znaczenia cele terenowe. Wiadomo, że główne zadania, jakie postawiono przed 3 Armią gen. von Küchlera, koncentrowały się wokół uchwycenia przepraw na Bugu (a wcześniej na Narwi), tak by uniemożliwić przeciwnikowi utworzenie linii obrony wzdłuż wielkich rzek, i zagrożenie Warszawie od północy43. Podstawowe zadanie Armii „Modlin” polegało natomiast na utrzymaniu owych przepraw i ciągłej linii obrony na wielkich rzekach oraz osłonięciu stolicy. Nie ma to żadnego odzwierciedlenia w warunkach zwycięstwa. Teoretycznie, nawet jeśli Niemcy zdobyliby twierdzę Modlin, nie ma to najmniejszego znaczenia dla ustalania zwycięzcy. Podobnie jak opuszczenie przez Polaków Mławy w dowolnie wybranym przez nich momencie rozgrywki. W rezultacie, zamiast dążyć do tego by wedrzeć się jak najdalej, grający Niemcami będzie koncentrował się na wyłapywaniu pojedynczych oddziałów i zadawaniu im strat. Jest to najefektywniejszy sposób zdobywania punktów zwycięstwa. Tymczasem w książce „Mława 1939” Wojciech Zalewski (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim) pisze (podkreślenie moje):
Przyglądając się działaniom wojsk polskich, można wyrazić zdziwienie, dlaczego niemiecka 3 Armia nie dokonała całkowitego pogromu cofającego się przeciwnika. Są tego co najmniej dwie przyczyny:
1. Założenia strategiczne mówiły jednoznacznie, iż po sforsowaniu „przeszkody mławskiej” należy natychmiast uderzyć na Różan, po czym skierować się na przeprawy na Bugu. W ten sposób uniemożliwiano sformowanie jednolitego frontu polskiego na linii tzw. „Wielkich rzek”.
2. Wojska polskie „wycofały się” tak szybko, że Niemcy nie byli w stanie ich skutecznie przechwycić, a gdy zorientowali się w swym błędzie, było już za późno na rozpoczęcie pościgu bez uszczerbku dla planu głównego.
44
Wywody podkreślające znaczenie uchwycenia przepraw na Bugu i celów terenowych na tyłach wojsk polskich znajdziemy także w komentarzu historycznym zamieszczonym w instrukcji gry.

Sięgnijmy teraz do „Bzury 1939” (wyd. Dragon), której zasady „Mława 1939” w znakomitej większości powiela. Tam w warunkach zwycięstwa znajdziemy cel terenowy. Został on ujęty następująco:
20.0 WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Gracz reprezentujący stronę polską otrzymuje:

(…)
- siedem punktów zwycięstwa za wejście oddziału polskiego na każde z pól przyległych do południowej krawędzi mapy między rzędami o numerach 11-25 włącznie.
Powyższe rozwiązanie sprawia, że w „Bzurze 1939” warunki zwycięstwa jako całość są spójne i realistycznie odzwierciedlają cele historyczne, do których powinny dążyć obie strony, a punkty zwycięstwa za straty zadane przeciwnikowi (w „Mławie 1939” zostały one dokładnie tak samo ujęte jak w „Bzurze 1939”) nie wiszą w próżni. Niestety autor „Mławy 1939”, opracowując swoją grę, ograniczył się do skopiowania pierwszej części warunków zwycięstwa z „Bzury 1939”, a druga ich część, zapewne z racji, że nie pasowała geograficznie i sytuacyjnie, została pominięta. Z kolei skonstruowanie samodzielnie podobnego warunku terenowego do tego, jaki jest w „Bzurze 1939”, okazało się dla Wojciecha Zalewskiego zbyt dużym wyzwaniem.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Siły główne niemieckiej 3 Armii gotowe do ataku na fortyfikacje Mławy, bronione przez 20 DP. Na lewo od niej pozycje Nowogródzkiej Brygady Kawalerii, na prawo Mazowieckiej Brygady Kawalerii.

 

Drugi problem to zasady dotyczące zaopatrzenia, a dokładniej efektów jego braku. Reguły prowadzenia linii zaopatrzenia są dość liberalne, więc jeśli przeciwnik nie okrąży naszych oddziałów, ewentualnie nie osaczy ich na bagnach, grając Polakami z zaopatrzeniem nie mamy problemu. A co się dzieje gdy już oddziały wpadną w okrążenie? Brak zaopatrzenia powoduje, że walczą połową siły (zgodnie z [14.31]), jednostki zmotoryzowane mają zredukowaną ruchliwość (zgodnie z [14.32]), zaś artyleria niemająca drugi etap z rzędu zaopatrzenia nie może wspierać walki (zgodnie z [14.33]). Najważniejsze jest jednak to, że zgodnie z zasadami gry z powodu braku zaopatrzenia (dowolną liczbę etapów) oddziałom w ogóle nie grozi eliminacja ani nie ma żadnego efektu powodującego dalsze osłabienie ich zdolności bojowej. Nie ma przepisu, który by to przewidywał. Nie uzyskuje się też z tytułu ich odcięcia żadnych korzyści w postaci punktów zwycięstwa. Jaki stąd wniosek? Grając Niemcami odcinanie dużej liczby jednostek przeciwnika od zaopatrzenia tak naprawdę niewiele daje. Wielkie kotły okazują się nieefektywne, gdyż jednostki bez zaopatrzenia nigdy nie giną i dopóki mają się gdzie cofać, nie będą ponosić strat. Zasady walki skonstruowane zostały w taki sposób, że pokonany obrońca zawsze może uniknąć strat decydując się na wycofanie. Opłaca się jedynie okrążanie pojedynczych oddziałów albo małych ich grup. Jest to oczywiście całkowicie sprzeczne z doktryną Blitzkriegu i sposobem operowania niemieckich wojsk pancernych. Dążyły one do tworzenia wielkich kotłów, w których zamykano całe dywizje, korpusy, a nawet armie. Nie „rozdrabniano się” by otoczyć pojedynczy pułk czy batalion, w każdym razie nie było to głównym celem.

Niestety powyższe dwie kwestie do tego stopnia rzutują na całość gry, że prowadzą do działań i sytuacji zupełnie ahistorycznych i bezsensownych.

4. Straty w walce
Jedną z cech charakterystycznych „Mławy 1939” i całego systemu „Wrzesień 1939” (W-39) stanowią zasady ponoszenia strat. Obrońca, jeśli wygrał, nie ponosi nigdy strat, zaś jeśli przegrał, ponosi straty tylko gdy nie może albo nie chce się wycofać. Oznacza to, że jeśli pokonany obrońca wycofuje się o wymaganą odległość, nigdy nie ponosi strat. Atakujący ponosi natomiast straty w zależności od wielkości zaangażowanych sił, stosunku sił i rezultatu walki. Duża przewaga, niewielka siła zaangażowanych oddziałów i korzystny rezultat walki są czynnikami, które ograniczają straty i w wielu przypadkach sprawiają, że atakujący nie poniesie żadnych strat. Z kolei niewielka przewaga, duża siła zaangażowanych oddziałów i niekorzystny rezultat walki sprawiają, że atakujący poniesie jakieś straty. Przy czym atakujący nie ma możliwości uniknięcia strat, tj. nie może tak jak obrońca wycofać się zamiast poniesienia strat. Występuje natomiast możliwość poniesienia dodatkowych strat, jeśli atakujący zostanie zmuszony do wycofania i nie chce się wycofać (zgodnie z [8.53]). Nie ma ona jednak praktycznego znaczenia. Straty zaznaczane są w tabelach jednostek. Każdy z graczy dysponuje tabelą, gdzie skreśla kolejne kratki z punktami siły w wierszach tabeli odpowiadających jednostkom, które poniosły straty. Do każdej rozgrywki trzeba sobie osobno skserować (obecnie raczej wydrukować) tabele jednostek. Ewentualnie wytrzeć gumką skreślenia w tabelach używanych w poprzedniej rozgrywce, jeśli zaznaczaliśmy je ołówkiem.

Nietrudno zauważyć, że tak naprawdę jest to połączenie rozwiązania znanego z „Arden 1944” wyd. Dragon, będących pierwowzorem systemu „Wielkie Bitwy 1939-1945” (WB-95) i „Bitew II wojny światowej 1943-45” (B-35) wyd. Dragon. Pomijam w tym momencie, które rozwiązania chronologicznie pojawiły się wcześniej45. W pierwszej z tych gier mamy możliwość cofania się obrońcy bez końca zamiast ponoszenia strat, podczas gdy straty ponosi ciągle atakujący. W drugiej mamy skreślanie punktów siły w tabelach i ponoszenie przez obie strony strat, których nie można uniknąć wycofując się zamiast ich poniesienia. Przy okazji warto dodać, że z B-35 wywodzi się także inne zastosowane tutaj rozwiązanie: maskowanie oddziałów (o którym jeszcze w dalszej części recenzji)46. W tym przypadku decydujące znaczenie ma jednak to co zostało wzięte z „Arden 1944” (WB-95), czyli zasada przewidująca, że obrońca, o ile ma się gdzie wycofać, może cofać się bez końca, nie ponosząc w ogóle strat. Inna sprawa, że w „Mławie 1939” (i całym W-39) jednostki posiadają niewiele punktów siły, zazwyczaj 2, czasem 3, bardzo rzadko 4. To także nawiązanie do „Arden 1944” (WB-95), gdzie oddziały posiadają dwa poziomy sprawności bojowej (dwie straty eliminują oddział), podczas gdy w „Bitwach II wojny światowej 1943-45” (B-35) siła jest bardziej zróżnicowana i jednostki potrafią mieć do kilkunastu punktów siły. Z tym, że tutaj oddziały są w skali pułku i batalionu (w przypadku jednostek pancernych: batalionu i kompanii), a straty przypisane są do batalionów – ponownie mamy więc pomieszanie tego co występuje w WB-95 i B-35.

W „Ardenach 1944” koncepcja ponoszenia strat polegająca na tym, że o ile obrońca cofa się w wyniku walki, to jego straty są zaniedbywane, generalnie sprawdza się, dzięki temu, że została połączona z odpowiednio skonstruowanymi warunkami zwycięstwa, oddającymi charakter przedstawionej w tej grze operacji. Atakujący musi osiągnąć pewien cel terenowy, czyli przekroczyć dowolną własną jednostką nieartyleryjską Mozę (zwycięstwo automatyczne) albo zająć określone pola (zwycięstwo punktowe), a obrońca ma do tego nie dopuścić. W „Mławie 1939” występują zupełnie inne warunki zwycięstwa: nie przewidziano żadnych celów terenowych, liczy się tylko zadawanie jak największych strat przeciwnikowi i samemu ponoszenie jak najmniejszych strat. W tej sytuacji, właśnie za sprawą zasad ponoszenia strat, będących kręgosłupem mechaniki „Mławy 1939” i całego W-39, warunki zwycięstwa zawodzą, i stanowi to jeden z ważnych powodów, który sprawia, że zawodzą. Połączenie tych dwóch rozwiązań w warunkach tej gry okazuje się nieudane.

Przyjrzyjmy się teraz samej wielkości strat, zaczynając od tego co pisze o nich w swojej książce „Mława 1939” Wojciech Zalewski (wraz z Andrzejem Aksamitowskim). Najpierw straty polskie: Straty wojsk polskich przez cztery dni walk wyniosły 2024 żołnierzy i oficerów. Spoczywają oni na 39 cmentarzach i mogiłach. Tylko 761 z nich znanych jest z nazwiska (37%). Tak niski procent świadczy, że wielu żołnierzy walczyło „do końca” w okopach i fortyfikacjach, ginąc w wyniku bezpośrednich trafień artyleryjskich (rozpoznanie ciała jest praktycznie niemożliwe). Poza tym Niemcy chowali naszych żołnierzy w zbiorowych mogiłach, nie opisując ofiar z nazwiska, a przeprowadzane po wojnie ekshumacje nie pozwalały na rozpoznanie ciał.47 Straty miały więc wynieść 2024 żołnierzy, ale tak naprawdę do końca nie wiadomo jakiej były wysokości. Jedna z przyczyn sprowadza się do tego, że wielu ciał nie można było rozpoznać. Należałoby dodać, że jeśli ciała te zostały rozerwane pociskami artyleryjskimi, prawdopodobnie niewiele z nich było w takim stanie by dało się je zidentyfikować i policzyć.

Teraz straty niemieckie: Z informacji szczątkowych (kronik dywizyjnych i publikacji pułkowych) wynika jednoznacznie, iż straty niemieckie w oddziałach 3. Armii pod Mławą były największe na szlaku bojowym tej armii w toku całej kampanii. Sama tylko DPanc. „K” straciła do 9 września:
Zabitych – 7 oficerów, 69 żołnierzy,
Rannych – 17 oficerów, 258 żołnierzy.
Przy stratach w całej kampanii:
Zabitych – 12 oficerów, 177 żołnierzy,
Rannych – 25 oficerów, 542 żołnierzy.
W innych jednostkach 3. Armii straty były nieco mniejsze i liczbę zabitych szacuje się na 650-700 żołnierzy (w pięciu dywizjach piechoty i jednej brygadzie kawalerii). Były to najkrwawsze straty jakie poniósł niemiecki Wehrmacht w toku pierwszych dni kampanii w Polsce.
48 Wysokie straty niemieckie są przede wszystkim wynikiem błędnych decyzji dotyczących nieprzygotowanych ataków na fortyfikacje mławskie w pierwszym i częściowo w drugim dniu walk, przeprowadzanych z udziałem jednostek DPanc. „Kempf”, i co warto powtórzyć za autorami, były najwyższe na szlaku tej armii w całej kampanii, a więc odbiegały od średniej.

Należy w tym miejscu zaznaczyć, że są to wyliczenia dla określonego wycinka frontu, ograniczone czasowo. Dane mogą się zmieniać w zależności od doboru zakresu terytorialnego i czasowego. Porównując straty polskie i niemieckie podawane przez Wojciecha Zalewskiego i Andrzeja Aksamitowskiego, dochodzimy do wniosku, że proporcja wynosi powyżej 2:1 na korzyść Niemców (przy założeniu, że liczymy tylko zabitych). Gdyby wziąć pod uwagę, że straty DPanc. „Kempf”, poniesione głównie pod Mławą, były pewną anomalią i przyjrzeć się stratom pozostałych jednostek niemieckiej 3 Armii, zbliżamy się do stosunku strat 3:1 na korzyść Niemców. Stosunek strat oscylujący wokół 4:1 przyjmowano do końca lat 80-tych w literaturze historycznej dla całej kampanii wrześniowej49. Od początku lat 90-tych wraz z postępem badań okazuje się, że był on wyższy, spory toczą się jedynie o ile50. Innymi słowy, bilans tzw. strat krwawych jest dla nas jeszcze mniej korzystny niż dawniej sądzono. Nie chciałbym tutaj wdawać się w szczegółowe rozważania na ten temat. Pozwolę sobie w tym względzie odesłać do niezwykle ciekawej dyskusji, jaka toczyła się nie tak dawno temu na naszym forum w wątku o grze „Pomorze 1939” (wyd. TiS): https://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=40&t=18908&start=30

Łatwo można za to odnieść wspomniane wcześniej wartości do gry. Najpierw liczby bezwzględne. Podczas mojej rozgrywki (scenariusz I) w ciągu pierwszych 4 etapów (1-4 września) straty polskie wyniosły 10 punktów siły (PS), do tego trzeba doliczyć artylerię. Większość strat poniesionych przez Polaków nastąpiła w wyniku okrążenia jednostek, którego w części przypadków mogli uniknąć (1-2 przypadki to ewidentne niedopatrzenia). Zaowocowało to utratą całych jednostek, o sile 2 każda, to samo dotyczy w zasadzie także artylerii. Weźmy zatem jako punkt odniesienia 6 PS, chociaż to i tak liczba zawyżona. Ile to jest 6 PS? Dokładnie tyle, ile ma trzybatalionowy pułk polskiej piechoty. Jego etatowa liczebność to 3300 żołnierzy (w przybliżeniu). Łączne straty Polaków podawane przez Wojciecha Zalewskiego to 2024. Mamy więc 1,5-krotnie większe straty niż w rzeczywistości, ale o wszystkim decyduje to, że Niemcom udało się wyeliminować polskie jednostki znajdujące się w okrążeniu, a w początkowej fazie kampanii rzadko do tego dochodziło. Z kolei trzeba pamiętać, że historycznie znaczna część polskich strat została poniesiona w odwrocie w kierunku twierdzy Modlin51. Ostatecznie straty polskie są w grze 1,5 razy większe niż w rzeczywistości, ale uwzględniając uwarunkowania rozgrywki można przyjąć, że wypadają podobnie do historycznych.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Fortyfikacje pod Rzęgnowem obsadzone przez oddziały 20 DP. Na prawo od nich pozycje Mazowieckiej Brygady Kawalerii. To tutaj, na styku tych dwóch jednostek, Niemcy uzyskali przełamanie.

 

Co do strat niemieckich, podczas mojej rozgrywki (scenariusz I) w ciągu pierwszych czterech etapów (1-4 września) straty niemieckie wyniosły 7 punktów siły (PS). Niemcy nie atakowali nigdzie bez potrzeby, skupiając się na wybranych punktach, raczej ostrożnie, ominęli w ogóle fortyfikacje Mławy. Ile to jest 7 PS? Dokładnie tyle, ile ma trzybatalionowy pułk niemieckiej piechoty. Jego etatowa liczebność to 2550 żołnierzy (w przybliżeniu). Zaokrąglijmy do 2500, bo w praktyce zazwyczaj były jakieś ubytki w składzie, pewnie nawet większe niż tych 50 żołnierzy. Łączne straty Niemców podawane przez Wojciecha Zalewskiego to 900-1000. Czyli już na początku mamy 2,5-krotnie większe straty niż w rzeczywistości. W przypadku naszej rozgrywki należy zaznaczyć, że były to straty za pierwsze cztery dni walk, a straty historyczne są za dziewięć dni walk. Ponadto, w związku z tym, że Niemcy nie atakowali fortyfikacji mławskich, punktem odniesienia powinna być liczba historycznych strat na poziomie 600-700 (po odliczeniu szacunkowych strat poniesionych pod Mławą). Przyglądając się tabeli STRATY, sądzę, że wielkość strat poniesionych przez Niemców podczas rozgrywki jest reprezentatywna i w konkretnych przypadkach raczej będą one większe niż mniejsze. Śmiało można więc powiedzieć, że straty ponoszone przez nich w grze są co najmniej 3-4 razy wyższe niż w rzeczywistości, a być może dysproporcja ta jest jeszcze większa.

Fakt, że ogólnie straty w grach odbiegają od historycznych (zwykle na plus) nie stanowi niczego nadzwyczajnego. Problem pojawia się wtedy, gdy odbiegają w sposób znaczny. Natomiast istotna jest moim zdaniem proporcja między nimi. Wiemy, że historycznie wynosiła ona co najmniej 4:1 na korzyść Niemców, a być może jeszcze więcej (najnowsze, skrajne teorie mówią nawet, że w całej kampanii wrześniowej zbliżała się do 9:1). Tymczasem w grze straty polskie i niemieckie są na podobnym poziomie. Mamy więc wyraźny rozdźwięk. Co więcej, przy umiejętnym prowadzeniu walki (unikanie okrążeń) straty polskich oddziałów mogą być niższe niż niemieckie. Wynika to z tego jak skonstruowane zostały zasady ponoszenia strat. Taki efekt trudno zaakceptować i pokazuje on, że coś tutaj szwankuje.

Na koniec wywodów o stratach pozwolę sobie przytoczyć jeszcze jeden fragment z książki „Mława 1939” panów Zalewskiego i Aksamitowskiego, o roli niemieckiej artylerii (pisownia oryginalna): W walkach 2 września MBK poniosła poważne straty w sprzęcie i ludziach; atakowana przez całą niemiecką 12. DP nie była w stanie stawić skutecznego oporu na tak szerokim froncie. Straty niemieckie były stosunkowo niewielkie, zawdzięczali to w głównej mierze tym, że ich działania były wspierane przez artylerię i osłaniane przez liczną broń maszynową52. Niestety nie znajduje to żadnego odzwierciedlenia w grze. Mazowiecka Brygada Kawalerii w grze atakowana jest zwykle nie tylko przez 12 DP, ale także przez DPanc. „Kempf” i jeszcze jedną dywizję piechoty, ze wsparciem artylerii dużo liczniejszej niż historycznie, choć tamto wsparcie też oceniane bywa jako silne53. Mimo tego straty w szeregach tej brygady mogą nastąpić wyłącznie w wyniku okrążenia poszczególnych jednostek. Tabela STRATY skonstruowana została w taki sposób, że ilość wsparcia artyleryjskiego i lotniczego nie ma żadnego wpływu na wielkość strat obrońcy. Zatem jeśli atakujemy nielicznymi oddziałami z dużym wsparciem artylerii i lotnictwa, w razie gdy pokonany obrońca zdecyduje się utrzymać pozycję za cenę strat, może to uczynić niewielkim kosztem. Tymczasem w całej II wojnie światowej statystycznie to właśnie artyleria zadawała największe straty54.

5. Morale
Czynnik morale bywa różnie rozumiany w grach, zazwyczaj sprowadza się on jednak do dwóch rzeczy: a) wyszkolenia i doświadczenia, b) stanu psychicznego oddziału i jego woli walki. Można oczywiście wskazywać jeszcze inne aspekty. W „Mławie 1939” morale, w myśl założeń przyjętych przez autora, nie występuje w ogóle. Wszystkie jednostki są „takie same” pod względem jakościowym, wpływ na siłę jednostki ma jedynie rodzaj uzbrojenia i liczebność. Nie mają znaczenia porażki oddziału w walce, nawet druzgocące. Wszystkie jednostki zachowują spójność i cofają się w sposób zorganizowany. Jeśli gracz tak sobie życzy, każda pozycja broniona jest do upadłego, nawet gdyby wszyscy mieli zginąć. Poglądy Wojciecha Zalewskiego na temat morale można poznać dzięki jego artykułowi opublikowanemu w wydawanym przez niego czasopiśmie „Taktyka i Strategia” nr 1 (1/2000). Nosi on znamienny tytuł „Morale na planszy”. Według niego morale sprowadza się w zasadzie do tzw. morale gracza. Polega ono na osobistych umiejętnościach i cechach psychicznych gracza. Jedynie w stosunku do dawniejszych epok historycznych (wcześniejszych niż I i II wojna światowa) autor dopuszcza uwzględnienie różnicy jakościowej w wyszkoleniu55.

A jak to było w rzeczywistości? Czy morale uwidoczniło się w walkach, które przedstawia gra „Mława 1939”? Jednym z kluczowych problemów jest atak polskiej 8 DP, przeprowadzony 3 września, i to co nastąpiło w nocy z 3 na 4 września. 8 DP stanowiła odwód Armii „Modlin” i weszła do walki w momencie, gdy Niemcy przełamywali polską linię obrony na wschód od pozycji mławskiej. Celem przeprowadzanego przez nią ataku (właściwie kontrataku) było przywrócenie położenia albo przynajmniej utrzymanie ciągłości frontu. Natarcie załamało się. W jego wyniku większość dywizji, w tym jej sztab, uległy całkowitej dezorganizacji. Wśród jednostek wystąpiły objawy paniki. Wyjątek stanowił 21 pp płk. dypl. Stanisława Sosabowskiego, który z powodzeniem wykonał swoje zadanie i w pełnym porządku zdołał się później wycofać ku twierdzy Modlin. Natarcie 8 DP stanowi jedno z ważniejszych zagadnień omawianych w książce panów Zalewskiego i Aksamitowskiego (poświęcono mu nawet osobną, szczegółową mapkę, w nowym wydaniu dodatkowa mapka przedstawia działania pułku Sosabowskiego). Gdy sięgniemy do zawartego w niej opisu, łatwo dostrzeżemy czynnik morale: W zamieszaniu jakie powstało, doszło do zatrzymania natarcia. A niemieckie natarcia na skrzydła obydwu pułków, doprowadziły do niekontrolowanego odwrotu z zajmowanych już stanowisk. Ten żywiołowy ruch jednostek polskich powoli przerodził się w panikę. Żołnierze porzucali broń, tornistry, każdy na własną rękę chciał uciec. Część żołnierzy odeszła na Ciechanów, gdzie wpadła w ręce Niemców, część zaś uciekła do Lasu Opinogóra.56

Obaj autorzy snują szczegółowe rozważania o tym dlaczego atak 8 DP nie powiódł się i trzeba przyznać, że jest to jeden z ciekawszych fragmentów ich pracy: (…) Co więc doprowadziło do tego, że dywizja „była zmęczona” nim wkroczyła do walki. Odpowiedź nie jest prosta i chyba w stu procentach nie zostanie nigdy wyjawiona. Można jej się domyślać, wyciągając wnioski spomiędzy wierszy tego co już zostało napisane, jak też rozmawiając z uczestnikami tamtych wydarzeń. Niezgrana w żadnym aspekcie masa ponad piętnastu tysięcy ludzi pchnięta została do bitwy, do której nie był przygotowany żaden z żołnierzy – począwszy od dowódcy a skończywszy na szeregowcach. Brak przeszkolenia we współdziałaniu pomiędzy pododdziałami u rezerwistów, których było ponad 80%, brak strategicznego spojrzenia dowódcy na działania swej jednostki stały się przyczynami klęski.57 Gdy wczytamy się w to co piszą panowie Zalewski i Aksamitowski, dostrzeżemy wszystkie możliwe aspekty morale. Nie jest to więc tego rodzaju sytuacja, że autor gry o pewnych faktach nie wiedział i dlatego nie zostały one uwzględnione. Morale pojawia się zresztą wyraźnie w książce obu panów także w odniesieniu do walk pod Mławą, gdzie rozpisują się o tym, jak to morale wojsk polskich wzrosło, a niemieckich spadło po pierwszych nieudanych atakach na fortyfikacje58.

Dyskusje na temat przyczyn paniki, jaka ogarnęła późnym wieczorem 8 DP, przez lata toczyły się zarówno wśród uczestników tamtych wydarzeń, jak i wśród historyków. Za jedno z najważniejszych źródeł do analizy tego co sprawiło, że 8 DP rozpadła się, a większość jej żołnierzy w popłochu opuściła pole bitwy, uchodzi relacja ppor. Wacława Piewcewicza59. Takich relacji pochodzących od naocznych świadków mamy więcej60, choć większość z nich jest lakoniczna. Niemal wszyscy uczestnicy walk wspominają pojawienie się nieprzyjacielskich czołgów albo samochodów pancernych. Jako że na odcinku 13 i 32 pp operowały tylko niemieckie dywizje piechoty, mogły to być jedynie samochody pancerne61. Panikę spowodowało szereg czynników. Niewątpliwie żołnierze byli zmęczeni forsownym marszem w skwarny dzień i usypiali na stanowiskach62. Dywizja składała się w większości z rezerwistów i była słabo zgrana63. To ostatnie dotyczy także w znacznej mierze kadry dowódczej64. Część autorów zwraca uwagę na przyczyny taktyczne, polegające na oskrzydleniu przez Niemców 13 pp, po tym jak ten wysunął się do przodu w stosunku do dwóch sąsiednich pułków w wyniku braku koordynacji natarcia (podobnie miało być w przypadku 32 pp)65. Wszyscy podkreślają natomiast zgodnie wpływ kilkukrotnych zmian rozkazów powodujących marsze „w tą i z powrotem” oraz palących się na tyłach dywizji wsi, co sugerowało, że oddziały przeciwnika wychodzą na flanki i tyły jednostki66. Z pewnością oddziaływało to na morale żołnierzy. Na tle tego nagłe pojawienie się w ciemnościach niemieckich wozów pancernych strzelających pociskami świetlnymi musiało wywrzeć piorunujący efekt. Dalej mamy zaś do czynienia ze znanym z wielu pól bitewnych efektem polegającym na żywiołowym, niekontrolowanym rozprzestrzenianiu się paniki. Przekonujący wydaje się argument kpt. Antoniego Sochaczewskiego, że jednym ze skutków zmęczenia i głodu było niezachowywanie ostrożności, co stało się bezpośrednią przyczyną wybuchu paniki w chwili pojawienia się niemieckich wozów pancernych67. Podczas analizowania tej sytuacji przeciwstawia się niekiedy postawę owych dwóch pułków dobrze zorganizowanemu natarciu, a potem odwrotowi 21 pp płk. dypl. Sosabowskiego, w którym żadne objawy paniki nie wystąpiły. Nie ma sensu rozpatrywanie pojedynczych elementów i wyciąganie w oparciu o nie kategorycznych wniosków, gdyż efekt w postaci paniki wywołała trudno uchwytna kombinacja wielu czynników. Nie można więc dowodzić, że zmęczenie, pragnienie i głód, jaki odczuwali żołnierze 8 DP, nie powinny być w ogóle brane pod uwagę wśród przyczyn tego co się wydarzyło, ponieważ w czasie kampanii wrześniowej wielu ich kolegów stale musiało mierzyć się z jednym i drugim. O ile samodzielnie te czynniki niczego nie przesądzały, w połączeniu z innymi mogły mieć znaczenie.

Biorąc powyższe pod uwagę, nie trzeba chyba więcej przekonywać, że to właśnie czynnik morale (a także powiązany z nim czynnik dowodzenia) miały decydujący wpływ na klęskę 8 DP. Innymi polskimi jednostkami na froncie północnym, które w pewnym momencie uległy całkowitej dezorganizacji, były 33 DP i 41 DP. Tam również dało o sobie znać słabe morale (były to dywizje rezerwowe), choć bardziej znaczące okazały się problemy związane z dowodzeniem, dlatego o tym przypadku będzie przy omawianiu dowodzenia. Panika we wspomnianych dwóch dywizjach miała miejsce w nocy z 6 na 7 września podczas odwrotu spod Różana.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Dowództwo niemieckiej 3 Armii z oddali kieruje działaniami podległych mu jednostek.

 

Na tym nie koniec, bo… morale znalazło się jednak w grze. W sposób pośredni i dość przewrotny. O panice i nieładzie, jaki nastąpił w 8 DP podczas jej nieudanego kontrataku, wspomina komentarz historyczny. Gdy zajrzymy do scenariusza II „Obrona Narwi”, który rozpoczyna się 4 września, zobaczymy, że 8 i 20 DP wchodzą do gry jako uzupełnienia w Modlinie 7 września (z uwzględnieniem strat). Czyli przez pierwsze trzy dni wygląda to tak, jakby w ogóle ich nie było. Autor oddał w ten sposób panikę, jaka ogarnęła obie te jednostki (istotny wpływ na to miały także ataki lotnicze) i ich chaotyczny odwrót na południe. Inna sprawa, że nieobecność tych jednostek na froncie i pustka, jaka się wskutek tego wytwarza, nie pozostaje bez wpływu na działania jednostek niemieckich. Można mieć także szereg zastrzeżeń od strony historycznej, bo rano 4 września 20 DP znajdowała się jeszcze w okolicach Mławy (pomijam, że niektóre załogi bunkrów postanowiły walczyć do końca i są źródła mówiące o tym, że trzymały się jeszcze przez pewien czas)68. Będzie o tym jeszcze w dalszej części recenzji przy omawianiu scenariusza II. Najistotniejsze z punktu widzenia morale jest jednak to, że autor pośrednio uwzględnił w tym scenariuszu fakt rozbicia i nieuporządkowanego odwrotu 8 i 20 DP. Nie zaowocowało to jednak jakąkolwiek refleksją nad tym, że warto by to jakoś oddać w pozostałych trzech scenariuszach, rozpoczynających się 1 września, umożliwiając Niemcom osiągnięcie takiego efektu.

Wbrew faktom i realiom przedstawianej bitwy morale zostało z zasad gry przez autora programowo wyrugowane, natomiast nie udało się całkiem przed nim uciec. Odrzucone, niechciane, tu i ówdzie nadal przewija się w tle, dopominając się o należne mu miejsce.

6. Dowodzenie
Dowodzenie stanowi popularny temat w dyskusjach o grach wojennych. To bardzo pojemna kategoria. Potencjalnie może objąć bardzo różne czynniki i zjawiska, w tym te trudno uchwytne i niewytłumaczalne, a z dowodzeniem jako takim mające niewiele wspólnego. Stąd bierze się jej atrakcyjność. W tym miejscu jedynie zaznaczę, że nie jestem zwolennikiem kopiowania do wszystkich gier rozwiązań stworzonych i spopularyzowanych przez Richarda Berga (stosowali je też inni autorzy, ale on chyba w największym stopniu). Niektórzy uważają, że w sposób jedynie słuszny oddają one w grach aspekt dowodzenia. Swego czasu w recenzji gry „SPQR” (wyd. GMT Games) przedstawiałem ułomności tego mechanizmu i to, że w rzeczywistości nie oddaje on procesu dowodzenia takim, jakim był. Nie wchodząc jednak w szczegółowe dyskusje na ten temat, nie ulega wątpliwości, że dowodzenie stanowi istotny czynnik na polu bitwy. Jego znaczenie rośnie wraz ze wzrostem skali działań (w grach operacyjnych będzie zawsze ważniejsze niż w grach taktycznych). Problem w tym, że na ogół jest trudno uchwytne, choćby dlatego, iż wiąże się z próbą stworzenia jakiegoś schematu oddającego działanie ludzkiej inteligencji. Po drugie, na czynnik dowodzenia zawsze silnie oddziałują warunki danej bitwy. Zazwyczaj dla każdej z nich są one nieco inne. Z tego powodu tworzone a priori zasady systemowe niejednokrotnie nie są w stanie uchwycić tego co kluczowe.

Na pewno czynnik dowodzenia powinien być wyraźniej uwzględniany tam, gdzie występuje znaczna dysproporcja w tym elemencie między stronami oraz wtedy, gdy w decydujący sposób wpłynął na przebieg walk. Tak było podczas działań przedstawionych w „Mławie 1939”. Zauważa to autor gry, w następujący sposób przedstawiając w swojej książce (wspólnie z A. Aksamitowskim) pierwszą fazę bitwy pod Mławą: Po stronie polskiej zarysował się coraz wyraźniej kryzys i to nie tylko wśród wojsk walczących, gdyż te nie zostały jeszcze pobite i stanowiły dość istotną siłę, ale – co najgorsze – kryzys dowodzenia. Generał Przedrzymirski, dowodząc z odległości ponad 100 km, stracił łączność z podległymi mu dowódcami jeszcze w nocy z 1 na 2 września, a strzępy informacji jakie do niego docierały były przeważnie nieaktualne. Stał się więc dowódca armii świadkiem wydarzeń a nie ich kreatorem. Tego typu zdarzenia były zmorą polskiego dowództwa w całej kampanii wrześniowej 1939 roku.69

Z kolei w podsumowaniu książki panów Zalewskiego i Aksamitowskiego możemy przeczytać: Jednak błędem numer jeden był brak jednolitego dowodzenia na całym północnym obszarze działań wojennych oraz brak strategicznego, szczegółowego planu działań bojowych na wypadek głębokiego odwrotu. (…)
Jak widać z powyższego wykazu, cztery związki operacyjne, każdy w sile dwóch dywizji, miały bronić północnych rubieży kraju. Każdy z nich podlegał innemu dowódcy, a taka sytuacja potęgowała chaos w dowodzeniu strategicznym. (…).70

Wojciech Zalewski dostrzega więc problem dowodzenia i uważa go za istotny. Inna sprawa jak go rozumie.

W komentarzu historycznym do gry zwraca uwagę następujący fragment (pisownia oryginalna, podkreślenia moje): Dziś po prawie sześćdziesięciu latach można pokusić się o szczegółową analizę tamtych wydarzeń i choć nie da się w pełni odtworzyć realiów historycznych tamtych dni (chociażby takich jak dezercje), można próbować rozegrać tę kampanię inaczej. Już choćby inna koncentracja wojsk czy też bardziej zdecydowane działania Grupy Operacyjnej „WYSZKÓW” mogą doprowadzić do odniesienia przynajmniej lokalnych sukcesów. Jako gracz każdy może dowodzić całością sił polskich, ma więc możność kierowaniem każdego batalionu czy pułku w dowolnie wybrane przez siebie miejsce. Takich możliwości nie mieli dowódcy polscy, działający we wrześniu 1939 roku. Płynie z tego prosty wniosek nie można przydzielać dowodzenie grupom operacyjnym czy też armiom nie mianując jednocześnie naczelnego dowódcy dla tak ważnego odcinka frontu. Tutaj najciekawsze są stwierdzenia o tym, że nie da się w pełni odtworzyć realiów historycznych tamtych dni i że gracze mają podczas rozgrywki możliwości, których nie mieli polscy dowódcy we wrześniu 1939 roku.

Powyższe nie przeszkodziło Wojciechowi Zalewskiemu stwierdzić we właściwym wstępie do gry, czyli w rozdziale 1.0 (pogrubienie i podkreślenia moje, pisownia oryginalna): Gra, którą trzymacie w rękach, uwzględnia wszystkie fakty historyczne. Dzięki temu każdy gracz może precyzyjnie, dzień po dniu, rozegrać kampanie polskiego frontu północnego. Warto przy tym zwrócić uwagę, iż początkowo siły stron są wyrównane, choć Polacy rozrzuceni są na całym obszarze, zaś Niemcy skoncentrowali się do uderzenia na północ od Mławy. Widać, że autor nie może się zdecydować. W komentarzu historycznym pisze, że gra nie oddaje w pełni realiów historycznych, bo jest to niemożliwe. Z kolei w samej instrukcji deklaruje, że gra stanowi idealną symulację, w pełni i w sposób precyzyjny uwzględniającą wszystkie fakty historyczne. Stwierdzenie o tym, że początkowo siły są wyrównane, pozostawiam bez komentarza...

Dalej we wstępie napotykamy jeszcze przewijającą się nieraz w grach i czasopiśmie wydawanym przez autora poradę (pogrubienie moje): Pamiętajcie jednak, iż raz podjęta decyzja powinna być konsekwentnie realizowana. Wydaje się, że do pewnego stopnia stanowi to zaprzeczenie zasad sztuki wojennej, w myśl których bardzo istotną cechą dowódcy jest elastyczność, umiejętność wykorzystania nadarzających się okazji i właściwego reagowania na zmieniającą się sytuację. Gdy zaczniemy przyglądać się działaniom strony niemieckiej w bitwie pod Mławą i późniejszych walkach z Armią „Modlin” i SGO „Narew”, w sposób wyraźny widać, że to właśnie elastyczność, zdolność do modyfikacji przyjętego wcześniej planu, nawet daleko idącej, zdecydowała o sukcesie. Pierwsza radykalna zmiana planu działań Niemców nastąpiła późnym popołudniem 2 września i polegała na przerzuceniu DPanc. „Kempf” spod fortyfikacji mławskich na odcinek Mazowieckiej Brygady Kawalerii, tym samym rezygnacji z przysłowiowego walenia głową w mur, co nie znaczy, że później „Festung Mlawa” w ogóle już nie atakowano71. Dzięki temu, zamiast bezsensownie wykrwawiać tą dywizję w atakach na fortyfikacje, 3 września Niemcy całkowicie przełamali polskie pozycje, wdzierając się swoimi jednostkami pancernymi i zmotoryzowanymi w ugrupowanie Armii „Modlin”. Drugą, fundamentalną zmianą była nowa koncepcja operacyjna OKW z 5 września (Fall 5 September), modyfikująca dotychczasowy plan kampanii (Fall Weiss), ustalająca oś natarcia 3 Armii w ten sposób, że zaplanowano dalsze obejście polskich pozycji od wschodu niż pierwotnie zakładano72. Chodzi więc o to by podejmować dobre decyzje, a nie za wszelką cenę unikać zmieniania wcześniej podjętych. Czasem wymaga to trwania przy raz podjętych decyzjach, innym razem odejścia od nich bądź ich modyfikacji.

Gra nie zawiera żadnych zasad, które oddawałyby zjawiska związane z dowodzeniem, jakie zaistniały podczas bitwy pod Mławą i późniejszych walk Armii „Modlin” oraz SGO „Narew”. Co charakterystyczne, problemy z dowodzeniem dają się wyraźnie we znaki we wszystkich decydujących momentach walk na tym odcinku frontu:

1) 1 i 2 września płk dypl. Karcz, dowódca Mazowieckiej Brygady Kawalerii, nie mając łączności ze sztabem Armii „Modlin”, samodzielnie podejmuje decyzje o wycofaniu swojej brygady głębiej niż zakładało to dowództwo armii, które dowiaduje się o tym ze znacznym opóźnieniem. Karcz, wbrew faktom, motywuje to później trudną sytuacją na odcinku dowodzonej przez siebie brygady. Dowódca Mazowieckiej Brygady Kawalerii nie skoordynował swoich działań z dowódcą sąsiedniej jednostki – płk. dypl. Lawiczem-Liszką. Staje się to główną przyczyną odsłonięcia prawego skrzydła 20 DP. To właśnie tutaj, na styku 20 DP i Mazowieckiej Brygady Kawalerii Niemcy uzyskują przełamanie.73

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Droga przez Puszczę Kurpiowską, którą część niemieckiej DPanc. „Kempf” wraz z jednostkami 1 BKaw. obeszła od wschodu pozycje Mazowieckiej Brygady Kawalerii. Znajdujące się tu oddziały 18 DP nie były w stanie zablokować tego szlaku.

 

2) 1 września do dowództwa Armii „Modlin” docierają informacje o przenikaniu jednostek niemieckich pomiędzy pozycjami „Mława” i „Rzęgnowo” przez znajdujące się tam Błota Niemyje, co zagraża przedarciem się nieprzyjaciela na tyły. Dowódca Armii „Modlin”, gen. Przedrzymirski, nie mając pełnego rozeznania w sytuacji, nakazuje przeprowadzenie kontrataku, wyznaczając do niego oddziały broniące pozycji „Rzęgnowo”. Podczas realizacji zadania natrafiono na niewielkie oddziały niemieckie, które pobito i zmuszono do odwrotu. W nocy ze sztabu Armii „Modlin” nadchodzi rozkaz przeprowadzenia kolejnego kontrataku, mimo protestów dowódców niższych szczebli uważających, że w omawianym rejonie nie ma żadnego zagrożenia. Tym razem Polacy nie napotkali przeciwnika. W wyniku tych akcji znacznie osłabiona została obsada pozycji „Rzęgnowo”, co ułatwia Niemcom 2 września zdobycie kluczowych punktów obrony („Żaboklik”, „Kamieńska Góra”), czego dalszą konsekwencją jest konieczność opuszczenia fortyfikacji. Niektórzy autorzy przyjmują możliwość bezpośredniej interwencji na tym odcinku Naczelnego Wodza, który przed wojną zawarował sobie „mławski kierunek zagrożenia” do bezpośredniego nadzoru.74

3) Atak 8 DP przeprowadzony 3 września to kolejna sytuacja, w której dowodzenie dało o sobie znać. Ponoć rozkazy dla tej dywizji (głównie dla 13 i 32 pp, które wkrótce potem uległy rozbiciu i panice) dowództwo Armii „Modlin” zmieniało w ciągu tego dnia (a właściwie popołudnia) cztery razy. Inny problem stanowiło niezgranie sztabu 8 DP i postawa jej dowódcy. Do dziś toczą się dyskusje co przesądziło o tym, że natarcie nie powiodło się, a w nocy z 3 na 4 września większość 8 DP pogrążyła się w chaosie i na pewien czas dywizja przestała istnieć jako zorganizowana jednostka. Trzeba jednak dodać, że wchodzący w jej skład 21 pp płk. dypl. Sosabowskiego nie został rozbity i nie uległ panice.75

4) Zdobycie przez Niemców przeprawy na Narwi w Różanie 6 września to chyba najbardziej spektakularna polska klęska, gdzie dowodzenie zdecydowało o wszystkim. W komentarzu historycznym autor dość enigmatycznie odnosi się do tych wydarzeń, pisząc o zdobyciu mostu. W rzeczywistości Polacy, a konkretnie oddziały 41 DP, sami opuścili przyczółek w Różanie, mimo że wcześniej 5 września z powodzeniem go bronili. Później zaś bez walki oddali most na Narwi, którego w zamieszaniu nie wysadzono. Wszystko zaczęło się od znalezienia 3 września przy zabitym niemieckim oficerze z 1 BKaw. mapy sztabowej z naniesionymi kierunkami natarcia 3 Armii. Dość szybko została ona przekazana najpierw do sztabu Armii „Modlin”, a później do Sztabu Naczelnego Wodza. Tak zrodziła się koncepcja kontruderzenia z przyczółka w Pułtusku na skrzydło posuwających się ku Wiśle Niemców. Problem w tym, że ci ostatni byli zupełnie gdzie indziej niż wydawało się polskim dowódcom. Pod Różanem jak w soczewce możemy obserwować wszystkie problemy związane z dowodzeniem i koordynacją działań, przy czym większość z nich jest charakterystyczna dla Wojska Polskiego w całej kampanii wrześniowej: niedostateczne rozpoznanie i brak głębszej analizy danych połączone z myśleniem życzeniowym, problemy z łącznością powodujące, że niektóre rozkazy w ogóle nie dotarły do adresatów albo docierały z opóźnieniem, nieprecyzyjne sformułowania rozkazów rodzące wątpliwości interpretacyjne i prowadzące do niejasności kto komu podlega i jakie działania powinien wykonać, dowolna interpretacja rozkazów przez podwładnych, mieszanie się Naczelnego Wodza i jego sztabu do działań przynależnych niższym szczeblom dowodzenia z ich częściowym albo całkowitym pominięciem, zmienianie decyzji „w tą i z powrotem” w krótkich odstępach czasu.76

5) Zdobycie przez Niemców przeprawy na Bugu pod Brokiem i sforsowanie linii tej rzeki 9 września oraz późniejsze wydarzenia na linii Bugu. O samym uchwyceniu przeprawy pod Brokiem zdecydowała bardziej niż co innego niefrasobliwość dowódcy 33 DP, ale to co nastąpiło wkrótce potem przypominało wydarzenia, które miały miejsce na linii Narwi. Broniące się z powodzeniem na linii tej rzeki jednostki Armii „Modlin” otrzymują w trakcie walk rozkaz opuszczenia swoich pozycji i odwrotu w stronę Brześcia nad Bugiem. Później marsz. Rydz-Śmigły, pod wpływem przybyłego właśnie do jego kwatery szefa Sztabu Naczelnego Wodza, gen. Stachiewicza, zmienia koncepcję i zawraca jednostki. Mimo że na tym etapie kampanii unikano komunikowania się przez radio, Naczelny Wódz w rozpaczliwy sposób stara się ratować sytuację wysyłając tą drogą, otwartym tekstem, lakoniczny komunikat: „Kowalski z sąsiadami ma pozostać na stanowiskach”. Jeden z generałów, wspomniany dowódca GO „Wyszków” i zarazem 1 DPLeg., gen. Kowalski, postanawia jednak konsekwentnie realizować wcześniejszy rozkaz, nie zważając na kolejne rozkazy ze sztabu Armii „Modlin”, zawracające go nad Bug i grożące mu konsekwencjami służbowymi w razie ich niewykonania. Niemcy wykorzystują chwilowe odejście polskich jednostek znad Bugu i forsują linię rzeki w kilku miejscach. Ostatecznie, mimo że częściowo udaje się ich odrzucić z powrotem za rzekę, restytuowanie pozycji nad Bugiem nie powiodło się i Polakom nie pozostało nic innego jak dalszy odwrót.77

Wróćmy do tego jak autor zdaje się rozumieć dowodzenie (na ile można wywnioskować z tego co znajdziemy w instrukcji gry i jego książkach). Główny nacisk położony został na to, że brakowało jednolitego dowodzenia nad całym odcinkiem frontu północnego, co stanowi nawiązanie do poglądu płk. dypl. M. Porwita o tym, że za klęskę w kampanii wrześniowej 1939 roku odpowiedzialny jest przede wszystkim Naczelny Wódz, który wziął na swoje barki kierowanie dwunastoma związkami operacyjnymi nie tworząc żadnych pośrednich szczebli dowodzenia operacyjnego78. Wielokrotnie snuje autor rozważania nad pozycjami poszczególnych oddziałów i ich możliwymi przemieszczeniami, tak jakby przestawiał pojedyncze bataliony na planszy (taki sposób analizowania historii widoczny jest również w jego książkach). Wspominane są kilkukrotnie problemy z łącznością, autor nie potrafi jednak wyciągnąć z tego odpowiednich wniosków. W rzeczywistości był to jeden z decydujących czynników, który w połączeniu z wpływem doktryny Blitzkriegu i brakiem doświadczenia operacyjnego części naszej kadry dowódczej prawdopodobnie przesądził79.

Najogólniej mówiąc, problem sprowadza się do tego, że na potrzeby gry Wojciech Zalewski traktuje pewne czynniki, które należałoby uznać za stałe i niezmienne, jako coś co można dowolnie zmieniać albo zignorować. Nie chce dostrzec, że to nie przez to, iż gdzieś nie przestawiono kilku batalionów w inne miejsce albo pojedynczy dowódca podjął niewłaściwą decyzję, walki potoczyły się w taki sposób, w jaki się potoczyły. W zamierzeniu autora gra ma pozwolić graczowi uniknąć tych błędów dowódczych i tym samym pokazać jak wydarzenia potoczyłyby się, gdyby ich nie popełniono. Tymczasem wiele omawianych tutaj zjawisk miało charakter systemowy.

 

C. MECHANIKA GRY – ZAGADNIENIA SZCZEGÓŁOWE
Ta część recenzji stanowi komentarz do wszystkich przepisów i problemów, które z tych czy innych względów uważam za istotne dla mechaniki gry, a które nie znalazły się w części poprzedniej. Punkty zostały ułożone zgodnie z kolejnością w jakiej pojawiają się w instrukcji. Szczególne znaczenie dla gry mają:
- Forsowanie dużej rzeki (pkt 3),
- Duża rzeka a strefa kontroli (pkt 5),
- Przemieszczenie (pkt 9),
- Mosty i ich wysadzanie (pkt 14),
- Maskowanie (pkt 15).
W tej części recenzji w większym stopniu odwołuję się do zasad gry jako takich niż do literatury historycznej, jednak tu i ówdzie nadal do niej sięgam. Tak jak wcześniej, priorytet ma książka popełniona przez Wojciecha Zalewskiego (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim), jako że została ona napisana przez autora gry i wyraża jego poglądy na temat przedstawionych w niej wydarzeń, pozwalając na bezpośrednie porównania. Wykorzystuję równolegle oba jej wydania (z 1996 i 2008 r.).

1. Podział jednostek na zmotoryzowane i niezmotoryzowane, wyodrębnienie jednostek zmechanizowanych
Zgodnie tabelą CHARAKTERYSTYKA TERENU, określającą koszty ruchu w poszczególnych rodzajach terenu, wszystkie jednostki występujące w grze podzielone zostały na dwie kategorie: wojska zmotoryzowane i wojska niezmotoryzowane. Z kolei na początku instrukcji, w podrozdziale [2.2] pod opisem jednostek czytamy (podkreślenie moje): Wszystkie oddziały pancerne, piechoty zmotoryzowanej, rozpoznawcze oraz artylerii, których zdolność poruszania się wynosi 12, będą dodatkowo określane mianem jednostek zmechanizowanych. Wiemy zatem, które jednostki uznawane są w myśl zasad za zmechanizowane. Rozmija się to częściowo z przyjmowanym na ogół rozumieniem tego pojęcia, ale autor ma prawo nadawać w instrukcji stosowanym przez siebie terminom inne znaczenie niż powszechnie przyjmowane. Problem w tym, że nigdzie nie wyjaśniono jak pojęcie „jednostki zmotoryzowane” ma się do terminu „jednostki zmechanizowane”. Wydaje się, że dla autora to synonimy.

W związku z tym, że wszystkie jednostki podzielono na zmotoryzowane (zwane też „zmechanizowanymi”) i niezmotoryzowane, pojawił się inny problem. Rzecz dotyczy wykonywania ruchu. Koszty ruchu w terenie trudnym dla jednostek niezmotoryzowanych, jak wszystko na to wskazuje, zostały pomyślane dla piechoty. Tymczasem w kategorii jednostek niezmotoryzowanych mamy także artylerię (niezmotoryzowaną), w tym artylerię ciężką i stosunkowo szybką artylerię konną. Okazuje się, że artyleria niezmotoryzowana może dość sprawnie poruszać się nie tylko po lasach, ale także np. po bagnach, w ogóle niedostępnych dla jednostek zmotoryzowanych. Łatwiej forsuje też strumienie i rzeki oraz może przeprawiać się przez duże rzeki, co zostało zabronione artylerii zmotoryzowanej. Nie jest to oczywiście zgodne z realiami historycznymi. Oba rodzaje artylerii (niezmotoryzowana i zmotoryzowana) nie powinny zbytnio się różnić co do możliwości wykonywania ruchu w terenie trudnym. Ponadto bagien nadnarwiańskich, zajmujących znaczą część planszy, z pewnością nie można traktować jako teren dostępny dla artylerii.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Główną linię obrony Samodzielnej Grupy Operacyjnej „Narew” na Narwi i Biebrzy obsadza 18 DP i część 33 DP (135 pp i II/32 pal). Na jej przedpolu, w okolicach Kolna, koncentrację Grupy osłania Podlaska Brygada Kawalerii. Naprzeciw niej niemiecka 206 DP.

 

2. Ruch wzdłuż linii kolejowych
Zarówno zasady gry, jak i tabela CHARAKTERYSTYKA TERENU nie przewidują możliwości wykorzystania linii kolejowych jako dróg gruntowych. Tymczasem pas terenu wzdłuż torów z powodzeniem mógł pełnić taką funkcję. Jednostki poruszające się wzdłuż linii kolejowych powinny mieć zatem możliwość poruszania się kosztem 1 punktu ruchu (PR) za pole, czyli ignorowania wpływu terenu (dla porównania, koszt poruszania się po drogach to według wspomnianej wyżej tabeli 1/2 PR za pole).

3. Forsowanie dużej rzeki
Zgodnie z [4.37] i [4.38] jednostki zmotoryzowane mogą przekraczać dużą rzekę wyłącznie po mostach, zaś jednostki niezmotoryzowane kosztem 4 PR, o ile na początku fazy ruchu stoją przy rzece. W ten sposób, nie licząc mostów, w ciągu etapu Niemcy mogą przeprawić do 40 PS (dla Polaków w ogóle nie przewidziano możliwości przekraczania dużych rzek inaczej niż po mostach, ale zasadniczo nie jest im ona potrzebna, więc o tyle nie rodzi to większych problemów).

Najistotniejsze jest to, że jednostki zmotoryzowane nie mogą w ogóle forsować dużych rzek. Nie ma też możliwości budowania mostów w dowolnych miejscach. Gracze mogą jedynie odbudowywać zniszczone mosty. O niszczeniu mostów będzie jeszcze w dalszej części recenzji. W tym miejscu pora odnieść te zasady do faktów historycznych. Pod Różanem, aby zdobyć przeprawę na Narwi, Niemcy przystąpili do ataku nie tylko na sam Różan, gdzie znajdował się most, ale także w dwóch innych miejscach – na północ od niego, pod miejscowościami Sieluń i Chełsty, i na południe od niego, koło miejscowości Brzuze i Dzbądz. Niezależnie od tego atakowana była cała linia Narwi. Uchwycenie 6 września przepraw w tych dwóch punktach i przerzucenie na drugą stronę rzeki pierwszych oddziałów, w połączeniu z wieloma innymi czynnikami, wspominanymi już we wcześniejszej części recenzji, doprowadziło do tego, że Polacy oddali przeprawę pod Różanem, przy czym w sytuacji, która się wtedy wytworzyła, nie byli w stanie nawet zniszczyć mostu80. Z kolei przeprawę na Bugu w Broku zdobyto w ten sposób, że najpierw w nocy z 8 na 9 września opodal miasta oddziały niemieckie sforsowały rzekę na pontonach i utworzyły przyczółek po drugiej stronie, około 4 km od miasta. Następnie rozpoczęto budowę mostu pontonowego. Dopiero później odbudowano znajdujący się opodal most stały, który Polacy akurat tutaj zdołali na czas zniszczyć. W międzyczasie miał miejsce polski kontratak na przyczółek, który Niemcy odparli. Równocześnie Niemcy zaczęli podchodzić do Bugu na całej linii i usiłowali zdobyć przeprawy także w innych miejscach, m.in. pod Brańszczykiem81.

Jak widać, forsowanie dużych rzek odbywało się w ten sposób, że oddziały podchodziły do przeszkody wodnej na długim odcinku i próbowały przedostać się na drugi brzeg w kilku punktach, tworząc przeprawy, a nie jedynie na walkach o istniejący most. Ważne jest, że przeprawione oddziały stwarzały zagrożenie rozwinięcia dalszego natarcia, co skłaniało obrońców do podejmowania prób ich wyparcia, a gdy to okazywało się niewykonalne, zmuszało stronę broniącą się do opuszczenia pozycji za rzeką. Niestety zasady gry nie przewidują możliwości zaopatrzenia jednostek znajdujących się za dużą rzeką, które dopiero co utworzyły tam przyczółek. Nie ma też żadnych zasad pozwalających na zbudowanie mostu pontonowego. Wskutek tego jednostki na przyczółku za rzeką zawsze są niezaopatrzone i nie stwarzają takiego zagrożenia dla przeciwnika jak to było w rzeczywistości. Dalszą konsekwencją tego jest niezmierny wzrost znaczenia mostów i przyczółków mostowych na dużych rzekach. Jednocześnie Polacy jako obrońca nie muszą tak kurczowo bronić linii rzek, bo dopóki przeciwnik nie zdobędzie mostu, nie jest w stanie posuwać się naprzód, co ma znaczący wpływ na przebieg rozgrywki.

4. Koncentracja sił na polu
Zgodnie z punktem [5.21] na jednym polu mogą stać oddziały o łącznej sile nie większej niż 24 PS, zaś w twierdzach 30 PS. To maksymalna wielkość stosu, również podczas rozstrzygania walki. Wyznacza ona górny limit sił, jakimi można zaatakować z jednego pola. Punkt [5.22] mówi nam z kolei, że w przypadku artylerii, by ustalić ile miejsca „zajmuje” w stosie, mnoży się jej współczynnik siła ognia przez 6, co sprawia, że artyleria zajmuje na polu relatywnie dużo miejsca. Ile to jest 24 PS? Pisałem już o tym przy okazji omawiania fortyfikacji mławskich, a także analizy wielkości strat. Niemiecka trzypułkowa dywizja piechoty, nie licząc artylerii, to 21 PS. Polska trzypułkowa dywizja piechoty to 18 PS. Jedno pole planszy, zgodnie z tym co podano w [2.1], odpowiada 3000 metrów.

5. Duża rzeka a strefa kontroli
Punkt [7.15] głosi: Poza fazami ataków i kontrataków strefa kontroli nigdy nie obejmuje heksów znajdujących się po przeciwnej stronie dużej rzeki niż dany oddział. To wbrew pozorom dość ważny przepis. Po pierwsze zauważono i odrębnie potraktowano wpływ strefy kontroli na walkę, a odrębnie na wykonywanie ruchu. Podczas rozstrzygania walk (czyli zarówno ataków, jak i kontrataków) strefa kontroli rozciąga się także za dużą rzekę. Oznacza to, że oddział stojący w sąsiedztwie dużej rzeki musi uwzględniać podczas ataku strefę kontroli wrogiej jednostki stojącej za rzeką. Jeśli zdecyduje się zaatakować, musi wykonać atak także na jednostkę stojącą za dużą rzeką (należy jednak zauważyć, że w systemie W-39 nie ma bezwzględnego obowiązku ataku, co wynika z [8.21]). Strefa kontroli oddziału stojącego za dużą rzeką wpływa również na jednostki wycofujące się i przeprowadzające pościg. Rozwiązanie to jako całość oceniam pozytywnie. Jest ono pod tym względem lepsze od analogicznych zasad spotykanych w dwóch pozostałych systemach drugowojennych Dragona (a później TiS), czyli „Wielkie Bitwy 1939-1945” (WB-95) i „Bitwy II wojny światowej 1943-1945” (B-35), gdzie strefa kontroli oddziału nigdy nie rozciąga się za dużą rzekę. Problemy tego rodzaju można napotkać również w grach zagranicznej produkcji.

Słabym punktem wzmiankowanego rozwiązania jest natomiast to, że nie ogranicza w żaden sposób forsowania dużej rzeki w strefie kontroli oddziału za nią stojącego. W fazie ruchu strefa kontroli oddziału za dużą rzeką nie oddziałuje, więc można się przeprawiać tak jakby jej nie było. Powoduje to, że aby uniemożliwić przeprawę przez dużą rzekę tak naprawdę obrońca musi ustawiać wzdłuż niej jeden oddział przy drugim. Na szczęście sforsowanie rzeki nie jest możliwe od razu i po jej przejściu oddziały są zazwyczaj odcięte od zaopatrzenia – te dwa efekty niwelują negatywne skutki tego przepisu. Tym niemniej jest on pod tym względem wadliwy. Forsowanie rzeki w bliskim sąsiedztwie przeciwnika było trudnym przedsięwzięciem i powinno wiązać się z koniecznością zaatakowania jednostki stojącej za dużą rzeką, tak jak to ma miejsce w terenie czystym, gdzie strefa kontroli blokuje dalszy ruch i zmusza do nawiązania walki.

6. Procedura walki
Gdy przed laty sięgałem pierwszy raz po jedną z gier „wrześniowych”, tym co całkowicie mnie odstraszyło, była procedura walki, a dokładniej jej opis w instrukcji. Nawet dla doświadczonych graczy może okazać się on niezrozumiały. Samo rozwiązanie nie jest trudne, natomiast zostało ono przedstawione w taki sposób, jakby autorowi szczególnie zależało na maksymalnym utrudnieniu odbiorcy zrozumienia o co chodzi. Zostawiając na boku kwestie redakcyjne, których nie zamierzam tu roztrząsać, by nie zanudzać czytelników, przejdę do samego rozwiązania.

Pomysł jako taki oceniam pozytywnie, ponieważ: a) uwzględnia wpływ liczebności na wielkość strat, b) mamy jeden rzut, który określa zarazem wynik walki i wielkość strat. Dobrym punktem odniesienia do rozwiązań zawartych w „Mławie 1939” i systemie W-39 są zasady systemu „Bitwy II wojny światowej 1943-1945” (B-35). Począwszy od II edycji tego ostatniego, pojawiła się tam nowa procedura ustalania strat, w oparciu o tabelę STRATY PO WALCE. Pomysł sam w sobie może i dobry, ale wymaga wykonania dwóch dodatkowych rzutów na straty (każdy z graczy rzuca by ustalić straty przeciwnika). Ponadto w II edycji B-35 osobno trzeba było ustalać siłę walczących na potrzeby rozstrzygnięcia walki i osobno przy zadawaniu strat. W praktyce często prowadzi to do tego, że gracze liczą dwa razy. Na tym nie koniec, bo tabela STRATY PO WALCE ma swoje, odrębne modyfikacje. W III edycji B-35 wyeliminowany został problem ze zróżnicowaniem siły na potrzeby rozstrzygania samego starcia i ustalania strat, więc w zasadzie nie trzeba już było liczyć dwa razy, ale kwestia dwóch rzutów i występowania odrębnych modyfikacji tabeli została. Jeśli spojrzeć na te dwa rozwiązania, to są one pod pewnym względem bliźniaczo do siebie podobne. To co widzimy w W-39 jest o tyle lepsze, że wszystko rozstrzyga jeden rzut, a jednocześnie udało się zachować podstawową zależność: wielkość strat zależy od siły walczących. Straty zostały „włączone” do podstawowej tabeli walki, a nie z niej „wyjęte” jak w B-35.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Zaplecze i tyły Samodzielnej Grupy Operacyjnej „Narew”. Na wschód od Ostrołęki, obsadzonej przez 42 pułk piechoty z 18 DP, widoczna 33 DP (bez 135 pp i II/32 pal), będąca odwodem Grupy. Między Wyszkowem, Brokiem a Różanem koncentruje się Grupa Operacyjna „Wyszków”. Różana bronią dwa bataliony 115 pułku piechoty z 41 DP.

 

Procedura walki w „Mławie 1939” i za nią w całym W-39 ma jednak swoją specyfikę polegającą na premiowaniu obrońcy, który zawsze może wybrać wycofanie zamiast strat i dzięki temu całkowicie ich uniknąć (oczywiście musi mieć gdzie się wycofać). Jeśli ktoś chciałby przerabiać ją tak by działała w „obie strony”, przyjmując za punkt wyjścia tabele, które są w W-39, i trzymając się ich, nie będzie to łatwe, jeśli w ogóle możliwe. Zastanawia jednak, że mając już rozwiązanie działające „w jedną stronę” przez tyle lat nie udało się autorowi stworzyć w ramach B-35 czegoś podobnego, ale pozwalającego uniknąć mnożenia rzutów i upraszczającego całą procedurę.

7. Jednostki w natarciu i w ucieczce
Zgodnie z [8.63] na wszystkich oddziałach wycofujących się umieszcza się żetony „ucieczka”. Z kolei według [8.71] na wszystkich oddziałach wykonujących pościg umieszcza się żetony „jednostka w natarciu”. W myśl [8.28] jednostki, które w swojej fazie walki mają we własnej strefie kontroli oddział przykryty żetonem „jednostka w natarciu”, muszą go zaatakować, chyba że znajdują się w umocnieniach polowych albo fortyfikacjach stałych. W oparciu o [11.11] możemy natomiast stwierdzić, że oddziały przykryte żetonem „ucieczka” nie mogą budować umocnień polowych.

Przywołane wyżej przepisy oceniam pozytywnie. Dobrze oddają one zarówno realia Blitzkriegu, jak i walki w ogóle. Chodzi o zasymulowanie tego co dzieje się podczas przełamania. W dwóch pozostałych systemach drugowojennych Wojciecha Zalewskiego (B-35 i WB-95) takich rozwiązań brakuje. Dotyczy to zwłaszcza możliwości okopywania się przez jednostkę, która dopiero co została wyparta z pozycji i jest w odwrocie. Oddział taki nie powinien mieć możliwości budowania umocnień polowych. W „Mławie 1939” (i całym W-39) zostało to dobrze uregulowane.

Słaby punkt powyższych rozwiązań polega na tym, że brakuje przepisów stwierdzających jak długo działają żetony „ucieczka” i „jednostka w natarciu”. W przypadku tego ostatniego logiczne wydaje się, że jeden etap. W przypadku „ucieczki” prawdopodobnie też, ale wiele gier uzależnia możliwość zdjęcia tego rodzaju żetonów oznaczających stan oddziału od tego czy porusza się on w swojej fazie ruchu lub czy znajduje się w sąsiedztwie przeciwnika. Gdyby ściśle trzymać się zasad gry, po tym jak oddział raz uzyskał jeden z tych żetonów, ma go właściwie do końca rozgrywki.

8. Jednostki pancerne w terenie lesistym i zabudowanym
Gra zawiera dobre rozwiązania dotyczące jednostek pancernych walczących w terenie takim jak lasy i miasta. Przynajmniej na poziomie koncepcyjnym… W myśl [8.88]: Oddziały pancerne oraz rozpoznawcze, stojące w lesie lub atakujące jednostki przeciwnika znajdujące się w lesie, zmniejszają swoją siłę o połowę (zaokrąglając uzyskany wynik w górę). Można mieć jedynie wątpliwość czy jednostki motocyklowe też należy zaliczać do rozpoznawczych. Autor nigdzie tego jednoznacznie nie rozstrzygnął. Z kolei według [8.89]: Broniące się oddziały pancerne bądź rozpoznawcze, znajdujące się w mieście, zmniejszają swoją siłę o połowę (zaokrąglając uzyskany wynik w górę). Powyższy przepis nie jest wykonywany, jeśli atak podejmują jednostki pancerne przy współudziale piechoty bądź kawalerii. Tutaj idea była dobra, ale wyraźnie szwankuje redakcja drugiego zdania. Należałoby dopisać w nim, że chodzi o wrogie jednostki podejmujące atak. Wtedy całość byłaby zdecydowanie bardziej przejrzysta. Gdyby trzymać się literalnie przepisu, wychodzi na to, że jednostki pancerne i rozpoznawcze w mieście najlepiej byłoby atakować własnymi jednostkami pancernymi i rozpoznawczymi bez współudziału piechoty i kawalerii, co wydaje się bez sensu.

Punktem odniesienia przy ocenie powyższych przepisów są dla mnie głównie zasady systemu „Bitwy II wojny światowej 1943-45” (B-35), gdzie znaczenie ma wyłącznie to w jakim terenie znajduje się oddział pancerny (inną kategorią otrzymującą negatywne modyfikacje w terenie trudnym są tam jednostki wyposażone w pojazdy z odkrytym przedziałem bojowym). Powoduje to, że atakując na pola miejskie bądź leśne oddziały pancerne nie otrzymują żadnych negatywnych modyfikacji, co nie do końca ma sens, skoro podczas ataku wchodzą w ten teren, muszą w nim operować i powinien on mieć w związku z tym podobny wpływ na nie jak na obrońcę.

9. Przemieszczenie
W rozdziale o artylerii znajdziemy bardzo ciekawy i zarazem tajemniczy przepis, któremu warto poświęcić więcej uwagi. To punkt [9.32], który głosi (podkreślenie moje): Artyleria może wspierać obronę, jeśli w danej fazie nie uległa przemieszczeniu. O co chodzi z tym przemieszczeniem? Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że zasada dotyczy przypadku, kiedy artyleria wycofywała się wcześniej w danej fazie w wyniku ataku bezpośredniego. Tyle, że wtedy i tak nigdy nie może wspierać obrony innych oddziałów niż te, z którymi stoi na polu, bo na początku fazy stała we wrogiej strefie kontroli, a zgodnie z [9.62], takie jednostki artylerii mogą wspierać tylko obronę jednostek, z którymi stoją na polu. Wygląda na to, że punkt [9.32] jest reliktem instytucji występującej w pierwszych grach Dragona, zwanej „przemieszczeniem”. Polegała ona na tym, że jeśli jednostka wycofująca się w wyniku walki chciała przejść przez sojuszniczy oddział, to oddział ten musiał przesunąć się o 1 pole. Oddział przemieszczany nie mógł znajdować się we wrogiej strefie kontroli ani w wyniku przemieszczenia wejść we wrogą strefę kontroli. Zasady pozwalały na przemieszczenie w razie potrzeby dowolnej liczby oddziałów. Dla artylerii konsekwencją przemieszczenia było zaś to, że nie mogła już w tej samej fazie wspierać walki. Dokładnie tak, jak głosi to [9.32]. W „Ardenach 1944” (wyd. Dragon) przepisy o przemieszczeniu mamy w podrozdziale [7.4]. Znajdziemy tam punkt [7.47] odpowiadający punktowi [9.32] z „Mławy 1939”. W „Bzurze 1939” (wyd. Dragon), będącej pierwowzorem dla zasad „Mławy 1939”, przepisy o przemieszczeniu znajdują się w podrozdziale [8.7]. Niemal pokrywają się one z tymi z „Ardenów 1944”. Przepisem odpowiadającym punktowi [9.32] z „Mławy 1939” jest punkt [8.77].

Jak działało przemieszczenie i dlaczego później przepisy te zniknęły z instrukcji gier Dragona (a także TiS)? Prawdopodobnie głównym powód polegał na tym, że zasady te pod pretekstem tworzenia drogi wycofania dla własnych oddziałów pozwalały na wykonywanie dodatkowych ruchów. Co prawda zawierają one zastrzeżenie, że przemieszczenie powinno być wykonywane tylko w razie potrzeby (jeżeli jest to jedyna droga ucieczki – jak głosi [7.41] w instrukcji „Ardenów 1944”), ale gracze w praktyce zapewne dość często ignorowali tą zasadę albo z góry ustawiali swoje oddziały tak by móc wykorzystać przemieszczenie do wykonania dodatkowego ruchu. To był słaby punkt instytucji przemieszczenia.

Miała ona jednak bardzo istotną zaletę. Uniemożliwiała blokowanie pościgu, pozwalając atakującemu na wdzieranie się głęboko w ugrupowanie przeciwnika. Obecnie obrońca może w łatwy sposób zablokować pościg ustawiając za pierwszą linią pojedyncze jednostki, przez które w razie konieczności wykonania wycofania będzie mógł przejść walczącymi oddziałami. Te stojące w drugiej linii jednostki zatrzymają pościg, tak że atakujący zdoła jedynie wejść na pole zajmowane przez obrońcę. Ta popularna taktyka zyskała wśród graczy „wrześniowych” miano „słupków”. Kto jej nie zna, niewiele wie o systemie W-39. Jak widać, instytucja przemieszczenia uniemożliwiała istnienie patologii w postaci „słupków”, bo wycofujący się nie mógł przechodzić przez własne oddziały i musiał całkowicie odblokować drogę odwrotu. „Słupki” stały się możliwe dzięki temu, że przemieszczenie i związane z nim przepisy zniknęły z zasad. W „Bzurze 1939” wyd. Dragon, będącej grą-matką systemu W-39, nie było „słupków”. Pojawiły się dopiero w kolejnych grach „wrześniowych”, autorstwa Wojciecha Zalewskiego, począwszy od „Mławy 1939” („Bzura 1939” była autorstwa Michała Rakowskiego).

10. Artyleria
Zasady o artylerii w większości nie wyróżniają się zbytnio na tle tego co spotykamy w innych grach Dragona. Mamy dwie podstawowe procedury: wspieranie ataku i wspieranie obrony, a także samodzielny ostrzał artyleryjski. Przy wspieraniu ataku i obrony uwzględniono kontrataki. Osobno uregulowano walkę bezpośrednią artylerii. Cechą specyficzną systemu jest możliwość wykorzystania artylerii do walki bezpośredniej z jednostkami pancernymi. Zgodnie z [9.64], jednostki artylerii o łącznym modyfikatorze ognia nie mniejszym niż 1, stojące w umocnieniach polowych, dzielą siłę atakujących jednostek pancernych przez 2 (zaokrąglając w dół). W takim przypadku po stronie obrońcy artyleria ponosi jednak straty jako pierwsza, zaś po stronie atakującego jako pierwsze ponoszą straty jednostki pancerne. Rzeczywiście, w kampanii wrześniowej zdarzało się, i to stosunkowo często, że wykorzystywano artylerię polową do walki bezpośredniej. Wydaje się jednak, że ta modyfikacja jest przesadzona.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz I. Zaplecze i tyły Armii „Modlin”. W okolicach Glinojecka widoczny odwód Armii – 8 DP. Twierdzę Modlin obsadzają bataliony 32 pułku piechoty (w większości są to bataliony marszowe) i artyleria. Płocka broni samotny dywizjon artylerii.

 

Pozytywnie oceniam natomiast przepis [9.48], umożliwiający prowadzenie ognia kontrbateryjnego (czyli zwalczanie artylerii przeciwnika ostrzeliwującej własne wojska). Tego rodzaju rozwiązanie rzadko pojawia się w grach. Wspomniany przepis mówi: Artyleria może wspierać obronę sojuszniczej jednostki atakowanej wyłącznie przez artylerię, ale tylko wtedy jeśli atakująca jednostka artylerii znajduje się w jej zasięgu ognia. Jak widać, opcja ta została ograniczona do samodzielnego ostrzału artyleryjskiego przeciwnika. Ta forma prowadzenia ostrzału występuje marginalnie, ale warto docenić i to. Zasady nie uwzględniają niestety w żaden sposób potencjalnych problemów z łącznością między ostrzeliwanym oddziałem a artylerią, co w tym przypadku było kluczowe.

11. Lotnictwo
Działania lotnictwa w grze występują w dwóch podstawowych formach: wspierania walki i samodzielnych ataków. Mamy jeszcze niszczenie obiektów, które można uznać za odrębną formę samodzielnego ataku. Do wspierania walki nie mam większych uwag, podobnie do niszczenia obiektów. Natomiast skuteczność samodzielnych ataków na jednostki, ze względu na historyczny przebieg walk pod Mławą, ma istotne znaczenie. 4 września, podczas odwrotu 20 DP z fortyfikacji mławskich, odbywającego się w ciągu dnia82, to właśnie niemieckie lotnictwo odegrało główną rolę, rozbijając tę dywizję i zadając jej poważne straty, dużo większe niż poniosła w ciągu pierwszych trzech dni intensywnych walk83. Za komentarz niech starczy stwierdzenie dowódcy 20 DP, płk. dypl. Lawicza-Liszki, który podczas odbytej tego dnia rozmowy z dowódcą Armii „Modlin”, gen. Przedrzymirskim stwierdził, że jego dywizja została rozbita przez lotnictwo niemieckie i że nie będzie mógł wykonać zadania doprowadzenia jej nierozbitej do Modlina84. Podobny los spotkał 8 DP. W przypadku tej jednostki decydujący był jednak wybuch paniki późnym wieczorem 3 września, o czym pisałem we wcześniejszej części recenzji.

Zasady przewidują samodzielny atak lotniczy. W porównaniu z tym co wydarzyło się historycznie wypada on jednak bardzo skromnie. Zgodnie z [10.13] samodzielne ataki lotnicze przeprowadza się według tej samej procedury co samodzielne ostrzały artyleryjskie. Zasady wykazują niewielkie odmienności. I tak, według [10.34] nie można wykonywać samodzielnych ataków lotniczych na jednostki stojące w lasach, co samo w sobie nie jest szczególnie kontrowersyjne, gdyby nie to, że niektóre pola fortyfikacji pokryte są jednocześnie lasem. Rzecz dotyczy linii fortyfikacji pod Mławą (łącznie z Rzęgnowem) i pod Nowogrodem. Są one w całości pokryte lasem. Przedstawiona w [9.47] procedura samodzielnego ataku artyleryjskiego opisana została jeszcze mętniej niż procedura walki. Odsyła ona do procedury walki ([8.4]), z modyfikacjami polegającymi na tym, że pomijamy część punktów (b, d, i e – w punkcie e nie uwzględnia się wpływu dowództwa). Problem w tym, że jak się pominie te punkty, całość staje się niespójna i niekompletna. Uwzględniając [9.47], procedura wygląda następująco (pisownia oryginalna):
a) gracz atakujący wskazuje oddział atakowany oraz atakujący;
b)
[pominięte]
c) wprowadza się modyfikacje w otrzymanym ilorazie ze względu na wpływ terenu, obecność dowództw, artylerii, lotnictwa itp.;
d)
[pominięte]
e) [z redakcji przepisów nie wiadomo ostatecznie czy ten punkt (litera) powinien być pominięty, występuje wewnętrzna sprzeczność] mając siłę oddziału atakującego odnajduje się w tabeli STRATY w wierszu „siła” przedział liczbowy, w którym mieści się dana wartość; otrzymujemy w ten sposób kolumnę oraz jej numer;
f) wykonuje się rzut kostką, rezultat walki odczytuje się w sektorze uzyskanym w punkcie (d) na przecięciu wiersza „liczba oczek” oraz kolumny o numerze 0, jest to pierwsza część wyniku, druga część uzyskuje się na przecięciu tego samego wiersza z kolumną o numerze uzyskanym w punkcie (e).

W przypadku punktu (f) warto zwrócić uwagę, że odsyła on do pominiętego (zgodnie z [9.47]) punktu (d) i do punktu (e), który również mamy pomijać w całości albo w części. Pozostawiam samodzielnej ocenie czytelników czy powyższa procedura jest zrozumiała. Na szczęście w praktyce samodzielne ostrzały artyleryjskie, podobnie jak samodzielne ataki lotnicze, nie mają w grze większego zastosowania, stąd nie trudziłem się nad analizowaniem tych przepisów przy omawianiu artylerii.

Istotne jest jednak to, że aby zadać jakiekolwiek straty, Niemcy muszą zgromadzić potężne siły. W porównaniu do nich efekty nalotów są niewielkie. O ile Polacy nie będą tworzyć stosów o sile większej niż 6 PS, Niemcy nie mogą im zadać podczas nalotu więcej niż 1 PS strat. Nie przewidziano żadnych efektów ataków lotniczych w postaci dezorganizacji bądź rozbicia oddziałów, co miałoby w tym przypadku dużo większe znaczenie niż straty krwawe. Tutaj gra całkowicie zawodzi. Mamy jedynie efekt w postaci spowolnienia atakowanych oddziałów. Przy wynikach rzutu 2-6, czyli prawie zawsze, atakowane jednostki tracą 1 PR, co nie ma większego znaczenia.

12. Rajdy pancerne
Możliwość „rozjeżdżania” przez niemieckie oddziały pancerne (zmechanizowane) słabych jednostek polskich to rozwiązanie charakterystyczne dla „Mławy 1939” i całego systemu W-39. Polega ono na tym, że jeśli atakujący posiada przewagę co najmniej 10:1 (uwzględnia się wpływ terenu i umocnień), to kosztem dodatkowych 3 PR może wejść w trakcie fazy ruchu na pole zajmowane przez jednostki polskie, które zostają wyeliminowane (zgodnie z [12.12]). W ciągu jednej fazy ruchu oddziały niemieckie mogą „rozjechać” w ten sposób kilka polskich jednostek, do wyczerpania limitu PR (zgodnie z [12.14]). Zabronione jest natomiast przesuwanie się w strefach kontroli polskich oddziałów (zgodnie z [12.13]), co należy rozumieć w ten sposób, że jednostki wykonujące rajd nie mogą przemieszczać się w strefie kontroli polskiego oddziału, innymi słowy nie mogą ignorować jego strefy kontroli jak podczas pościgu. Zgodnie z [12.11] rajdy pancerne mogą przeprowadzać tylko jednostki zmechanizowane. Dalej mamy wymóg, aby co najmniej 2/3 PS „rozjeżdżających” stanowiły jednostki czołgów. Aby właściwie odczytać te przepisy, należy pamiętać, że zgodnie z [2.2] jednostkami zmechanizowanymi są poza czołgami także oddziały rozpoznawcze, piechota zmotoryzowana i artyleria zmotoryzowana.

Od strony historycznej rozwiązanie wydaje się wątpliwe, ponieważ prowadzi do komasowania większości dywizji pancernej na jednym polu. Cała DPanc. „Kempf”, będąca początkowo główną siłą pancerną na tym odcinku frontu, ma 18 PS w czołgach. Ponadto pułk piechoty zmotoryzowanej o sile 9, oddział rozpoznawczy o sile 4 i oddział motocyklistów o sile 3. Zatem łącznie 34 PS jednostek zmechanizowanych. Na jednym polu możemy skoncentrować do 24 PS, z czego 2/3 czyli muszą stanowić czołgi, co oznacza, że musimy wykorzystać wszystkie albo prawie wszystkie czołgi tej dywizji. Żeby „rozjeżdżać” polskie oddziały, zwykle posiadające 2 PS, musimy zgromadzić maksymalną albo prawie maksymalną siłę, bo konieczne jest osiągnięcie stosunku 10:1. Czy od strony historycznej tak to wyglądało? Raczej nie. Wątpię by aż do tego stopnia koncentrowano jednostki pancerne. Przede wszystkim nie było potrzebne wytwarzanie aż tak dużej przewagi. Sądzę, że rozwiązanie to powstało tak naprawdę z przyczyn grywalnościowych, by zniwelować choć trochę to, że w tym systemie zazwyczaj obrońca stale się cofa nie ponosząc żadnych strat. Stworzono więc przepis teoretycznie dający Niemcom pewne możliwości zadania strat. W praktyce bardzo ciężko go zastosować, bo wymagania są wyjątkowo wyśrubowane. Wyjątkiem będzie użycie go wobec jednostek polskich odciętych od zaopatrzenia i mających wskutek tego siłę o połowę mniejszą (zgodnie z [14.31]). Dopiero wtedy „rozjeżdżanie” staje się możliwe.

13. Pociągi transportowe
Jeden z bardziej frapujących rozdziałów instrukcji ze względu na wprowadzenie (pisownia oryginalna, podkreślenie moje): Gracz reprezentujący stronę polską dysponuje żetonami symbolizującymi pociągi transportowe (w grze Mława 1939 nie zostały one jednak opublikowane ze względu na specyfikę działań na mazowszu północnym). Każdy żeton może transportować jednostki o łącznej sile 6 punktów. Interesująca jest zwłaszcza ta specyfika działań na północnym Mazowszu, która sprawiła, że żetonów pociągów transportowych w ogóle w grze nie wydrukowano. Niestety autor nie wyjaśnia na czym ona polega. Wygląda na to, że dla żetonów tych zabrakło miejsca albo zwyczajnie o nich zapomniano, a potem starano się w nieudolny sposób brak ten usprawiedliwić.

Ponadto zapomniano o procedurze wyładunku oddziałów z transportu kolejowego. W rozdziale mamy tylko podrozdział [18.1] Procedura załadunku, i na tym koniec. Zdarza się, że procedury załadunku i wyładunku z transportu (kolejowego, samochodowego) w grach nie są symetryczne. Poza tym pojawia się zawsze kwestia czy można się wyładować w tym samym etapie, w którym dokonano załadunku, i jaką ruchliwość ma wyładowany oddział, a także na którym polu się go stawia: na polu zajmowanym przez jednostkę transportującą czy na sąsiednim.

 

Rozstawienie początkowe (scenariusz II). Dla większej przejrzystości po stronie polskiej pominięto żetony umocnień polowych tam, gdzie jednostki stoją na polach zawierających fortyfikacje stałe (dotyczy to także kolejnych zdjęć).

 

Inny nierozwiązany problem to możliwość wjechania transportem kolejowym na terytorium kontrolowane przez przeciwnika. Brakuje zasady, która by określała czy jest to możliwe, ewentualnie na jakich warunkach. Mamy tylko enigmatyczny punkt [18.11] o następującej treści: Pociągi mogą poruszać się jedynie po torach kolejowych. Z zasad wynika, że można poruszać się po dowolnych torach kolejowych, bo zakazu poruszania się po torach przeciwnika nie ma. Można więc bez żadnych ograniczeń wjechać pociągiem transportowym na terytorium kontrolowane przez przeciwnika.

Pociągi transportowe, choć nie występują w grze, pojawiają się jeszcze w innych miejscach instrukcji, takich jak podrozdział o atakach lotniczych, gdzie uregulowano sposób atakowania ich przez lotnictwo (10.31]).

14. Mosty i ich wysadzanie
Wysadzanie mostów w grze okazuje się łatwe i pewne (chodzi o mosty na dużych rzekach). Wystarczy, aby własna jednostka była ostatnia przy moście i gracz zgłosił zniszczenie mostu, a jest on automatycznie zniszczony. Wydaje się, iż dotyczy to także sytuacji, gdy do mostu zbliża się przeciwnik i w tym momencie nasi saperzy usiłują go zniszczyć. Historycznie w takich sytuacjach nieraz dochodziło do tego, że most nie został zniszczony, bo coś nie zadziałało, żołnierz odpowiedzialny za to nie wykonał swojego zadania itp. 1 września pod Mławą z 40 zaminowanych przez wojsko mostów, wysadzono 35, zaś z 8 mostów zaminowanych przez Straż Graniczną jedynie 385. Innym wydarzeniem, które powinno dawać autorowi do myślenia, jest niezniszczenie mostu na Narwi w Różanie, mimo że zgodnie z rozkazami w razie potrzeby miał on zostać zniszczony, co doprowadziło 6 września do opanowania go przez Niemców. Ciekawym przykładem, tym razem skutecznego wysadzenia mostu, mogą być wydarzenia, do których doszło 1 września w Tczewie86.

Całkowicie wadliwe jest samo sformułowanie przepisu. Po pierwsze nie wynika z niego jednoznacznie czy gracz może zniszczyć most tylko w swojej fazie czy także w fazie przeciwnika, w chwili gdy ten podejdzie do mostu, jak to dopuszcza wiele gier. Po drugie błędnie został sformułowany w rozdziale 20.0 MOSTY warunek zniszczenia mostu (podkreślenie moje): wystarczy by gracz, którego jednostka była ostatnia przy moście, zgłosił zniszczenie mostu – po takiej procedurze most uznawany jest za zniszczony. Nie wiadomo co to znaczy, że jednostka „była ostatnia przy moście”. Standardowa sytuacja: załóżmy, że batalion gracza A stoi przy moście, do którego podchodzi batalion gracza B. Gracz A chce zniszczyć most. Czy jednostka gracza A „była ostatnia” ewentualnie „jest ostatnia” przy moście? Nie można powiedzieć, że była ostatnia, bo obie jednostki w chwili, gdy most miałby zostać zniszczony, jeszcze przy nim stoją, więc używanie czasu przeszłego na określenie tej sytuacji jest niewłaściwe. Z kolei jeśli rozumieć to jako „jest ostatnia”, czyli przybyła ostatnia, to ostatnią jednostką, która pojawiła się przy moście, jest jednostka gracza B. Przy takiej interpretacji z przepisu wynikałoby, że to nie obrońca, ale atakujący może wysadzić most, co jest bez sensu, bo nie ulega wątpliwości, że jeśli któryś z tych oddziałów powinien mieć w tej sytuacji możliwość zniszczenia mostu, to może to być tylko oddział gracza A. Przepis powinien być sformułowany w ten sposób, że jednostka, która była pierwsza przy moście, może go zniszczyć.

Wszystko to jest tym dziwniejsze, że zanim ukazała się „Mława 1939” autor stworzył i wydał grę „Arnhem 1944”, i to nawet w dwóch odsłonach (pierwsza edycja – wyd. Neu-Man, druga edycja – wyd. Dragon). Mosty, jak nietrudno się domyślić, odgrywają tam znaczącą rolę. W „Arnhem 1944” Dragona, a za nim w „Bitwach II wojny światowej 1943-45” tegoż wydawnictwa mamy przepisy o mostach i ich niszczeniu, gdzie rozwiązano wszystkie opisywane wyżej problemy. Nie rozumiem dlaczego autor nie skopiował dobrze opracowanych zasad dotyczących wysadzania mostów z innej wcześniej wydanej gry swojego autorstwa, ewentualnie nieznacznie je modyfikując. Z kolei w „Bzurze 1939” (wyd. Dragon) nie ma w ogóle zasad o niszczeniu mostów.

Od strony czysto logicznej zastanawia dlaczego nie można niszczyć mostów na rzekach i strumieniach (w grze występują trzy kategorie rzek: strumienie, rzeki i duże rzeki). Historycznie, jak już była o tym mowa, takie zniszczenia wykonywano i przynajmniej w pierwszej fazie walk spowolniły one nacierające oddziały niemieckie. Niszczono także np. drogi biegnące w trudnym terenie. Przy skali czasowej gry 1 etap = 1 dzień w przypadku mniejszych rzek nie wydaje się to jednak znaczące. Być może autor usiłował zasymulować ten fakt wprowadzając w rozdziale 15.0 ROZMIESZCZENIE JEDNOSTEK dwie zasady (podkreślenie moje):
- W pierwszym dniu walk wszystkie jednostki niemieckie mogą wykorzystać jedynie połowę posiadanych punktów ruchu.
- Przekroczenie granicy państwowej, w kierunku kraju przeciwnika kosztuje dodatkowo 1 punkt ruchu.

Chcąc dobrze oddać realia, autor powinien pozostawić oddziałom niemieckim pełną ruchliwość, natomiast dopuścić niszczenie obiektów takich jak mosty i być może w ograniczonym stopniu drogi. Za pomocą powyższych dwóch zasad dla 1 etapu osiągnięto zbliżony efekt. Okazuje się jednak, że jednostki niemieckie mają problem z nawiązaniem 1 września styczności z oddziałami polskimi o ile nie poruszają się wzdłuż dróg (w większości przypadków atak inny niż wzdłuż dróg jest praktycznie niemożliwy). Pierwszy z cytowanych przepisów stwarza jeszcze inny problem: sformułowanie w pierwszym dniu walk jest niejednoznaczne w przypadku scenariusza II, który rozpoczyna się 4 września. Nie wiadomo, czy chodzi o pierwszy dzień walk w kampanii wrześniowej (1 września) czy pierwszy dzień walk w scenariuszu II (4 września).

15. Maskowanie
Gdy zaczynałem czytać znajdujący się na końcu instrukcji krótki rozdział o maskowaniu, ogólnie wiedząc jak jest ono zorganizowane w grach Wojciecha Zalewskiego, sądziłem, że nic mnie tu nie zaskoczy. Myliłem się i to głęboko. Pozwolę sobie zacytować cały ten krótki rozdział (podkreślenie moje):
21.0 MASKOWANIE
Każda jednostka posiada awers (widnieją na nim wszystkie dane dotyczące danej jednostki) oraz rewers (przynależność państwowa). Gracze mogą poruszać własne wojska rewersem do góry, tak by nieprzyjaciel nie wiedział z jakim przeciwnikiem przyjdzie mu walczyć. Odkrycie awersem do góry musi nastąpić natychmiast, gdy wrogie jednostki znajdą się w strefie kontroli przeciwnika lub, gdy na danym polu rozstawiony zostanie żeton lotniczy.

Jak to działa w praktyce? W fazie ruchu podchodzimy pojedynczą jednostką do oddziału (bądź oddziałów) przeciwnika, które potencjalnie zamierzamy zaatakować. Po wejściu na sąsiednie pole do oddziału przeciwnika znaleźliśmy się nawzajem w swoich strefach kontroli (wyjątek: gdyby między zajmowanymi przez nas polami płynęła duża rzeka, wtedy strefa kontroli nie rozciąga się za dużą rzekę, więc nie znajdziemy się nawzajem w swoich strefach kontroli). Gdy znaleźliśmy się nawzajem w swoich strefach kontroli, zgodnie z cytowaną zasadą natychmiast odkrywamy żetony awersem do góry. Czyli maskowanie znika. Będzie tak zawsze (z rzadkim wyjątkiem dużej rzeki), gdy będziemy atakować przeciwnika, bo aby go zaatakować, musimy podejść do niego tak, by znalazł się on w naszej strefie kontroli. Zatem w chwili rozstrzygania starcia siły obu stron walczące w nim bezpośrednio nie są już zamaskowane, ale są obu stronom doskonale znane. W razie wątpliwości możemy zawsze rozpoznać przeciwnika w ten sposób, że do niego podejdziemy i „złapiemy” go w swoją strefę kontroli. Wtedy musi on natychmiast ujawnić własną jednostkę. Przy czym warto dodać, że w tej grze nie ma obowiązku atakowania oddziałów znajdujących się w strefie kontroli, więc nie jest tak, że gdy wchodzimy w kontakt z przeciwnikiem, to potem będziemy musieli z nim walczyć.

Rozpoznanie zapewnia także lotnictwo. Zgodnie z tym co można wyżej przeczytać, wystarczy rozstawienie żetonu lotniczego na danym polu, a wszystkie oddziały na tym polu i na polach sąsiednich są odkrywane, czyli maskowanie znika. Dzięki temu można rozpoznać oddziały stojące za linią frontu, np. artylerię. Ta ostatnia jest zresztą ujawniana także w czasie wspierania walki, ponieważ punkty [9.23] i [9.38] przewidują „wskazywanie” przez gracza wspierającej artylerii podczas rozstrzygania starcia. Z kolei co do rozpoznania lotniczego, warto zwrócić uwagę, że nie ma znaczenia teren, czyli lotnictwo rozpoznaje także jednostki stojące w lesie, mieście, fortyfikacjach.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. W Płocku skoncentrowana i gotowa do obrony stoi Nowogródzka Brygada Kawalerii. Na miasto naciera od północy niemiecka 32 DP. Przyczółka w Wyszogrodzie broni batalion zmotoryzowany 41 pułku piechoty z 29 DP i batalion z Warszawskiej Brygady Obrony Narodowej. Na przedpolu linii Wisły pustki, Niemcy mają pełną swobodę manewru.

 

Ostatecznie okazuje się więc, że w „Mławie 1939” maskowanie właściwie nic nie daje i grając można je sobie darować. Przed każdą walką i tak obie strony z góry wiedzą z jakimi oddziałami przeciwnika walczą. W czasie rozstrzygania walki ujawniana jest artyleria. Ponadto Niemcy mogą posłużyć się lotnictwem, gdyby z jakichś powodów bardzo zależało im na rozpoznaniu konkretnych pól planszy. Wobec znikomych efektów owo pochłaniające czas i energię graczy zakrywanie i odkrywanie żetonów, wraz z ciągłym sprawdzaniem co gdzie stoi, staje się zupełnie bezsensowne. Podobnie jak w przypadku wysadzania mostów, nie rozumiem dlaczego autor nie skorzystał z rozwiązań zawartych w wydanej wcześniej I edycji „Bitew II wojny światowej 1943-45” (wyd. Dragon). Tam jednostki odkrywane są dopiero w chwili rozstrzygania starcia w fazie walki, nie ma też zasady wymagającej pokazywania wspierającej artylerii, zaś w zasadach rozpoznania lotniczego przewidziano, że lotnictwo rozpoznawcze nie rozpoznaje wrogich oddziałów znajdujących się na polach stanowiących góry, lasy, miasta i forty.

Czy maskowanie miało istotny wpływ na walki toczone pod Mławą i na północnym Mazowszu? Okazuje się, że tak, a najlepiej przekonuje nas o tym w swojej książce nie kto inny, jak sam Wojciech Zalewski (wspólnie z Andrzejem Aksamitowskim): Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż mimo trzydniowych walk, sztab 3. Armii nie rozpoznał (poza 20. DP) żadnej wielkiej jednostki polskiej i nie był w stanie przedstawić żadnych informacji o siłach z jakimi walczy87. Analizując założenia operacyjne panowie Zalewski i Aksamitowski wskazują na brak rozeznania niemieckiego dowództwa w sytuacji polskich oddziałów po pierwszych trzech dniach walk jako jedną z dwóch głównych przyczyn uniknięcia pogromu przez cofające się spod Mławy oddziały Armii „Modlin” (podkreślenie moje):
Przyglądając się działaniom wojsk polskich, można wyrazić zdziwienie, dlaczego niemiecka 3 Armia nie dokonała całkowitego pogromu cofającego się przeciwnika. Są tego co najmniej dwie przyczyny:
1. Założenia strategiczne mówiły jednoznacznie, iż po sforsowaniu „przeszkody mławskiej” należy natychmiast uderzyć na Różan, po czym skierować się na przeprawy na Bugu. W ten sposób uniemożliwiano sformowanie jednolitego frontu polskiego na linii tzw. „Wielkich rzek”.
2. Wojska polskie „wycofały się” tak szybko, że Niemcy nie byli w stanie ich skutecznie przechwycić, a gdy zorientowali się w swym błędzie, było już za późno na rozpoczęcie pościgu bez uszczerbku dla planu głównego.
88
Szeroko rozumiane maskowanie i to co w grach określa się mianem „Fog of War” miały więc bardzo istotne znaczenie dla przebiegu tej bitwy. Składa się na nie także omawiany wcześniej fakt nierozpoznania przez niemieckie dowództwo stanu polskich fortyfikacji pod Mławą, co zaowocowało błędnymi decyzjami o ataku z marszu na umocnienia i skupieniu tutaj głównego wysiłku ofensywnego w pierwszym dniu walk.

16. Korki na drogach
Na koniec o zasadzie, której nie ma, a mogła by się pojawić w grze (i w całym systemie W-39). Na podobne rozwiązania można natrafić w grach zagranicznej produkcji, np. „Ardennes ’44” wyd. GMT Games. Jak się okazuje, nie tylko niemieckie oddziały przedzierające się wąskimi drogami przez Ardeny zimą 1944 roku miały problem z korkami na drogach i ogólnie organizacją ruchu. Tam rozwiązane to zostało za pomocą specjalnych żetonów korków drogowych, które są rozkładane przez przeciwnika na drogach biegnących na zapleczu wojsk niemieckich (inna gra tego autora, gdzie znajdziemy żetony korków drogowych – „Holland ’44”). W wielokrotnie cytowanej książce panów Zalewskiego i Aksamitowskiego natrafiłem na taki interesujący fragment, który zainspirował mnie do napisania tego komentarza: O godz. 15:00 pierwsze niemieckie patrole dotarły do opuszczonego przez Niemców Przasnysza, lecz dalszy ruch na południe był niemożliwy, gdyż wyjścia z miasta na południe blokowały oddziały 7. Pułku ułanów. Była też i inna przyczyna, która w istotny sposób zahamowała ruch wojsk niemieckich. Była nią nieprzebrana ilość taborów należąca do 1. BK, 1. i 12. DP. Miasto zostało zablokowane do tego stopnia, że żadna jednostka nie mogła się z niego wydostać i żadna nie mogła do niego wjechać.89

 

D. ROZGRYWKA
W tej części recenzji omawiam po kolei wszystkie scenariusze zawarte w grze. Koncentruję się na dwóch pierwszych, ponieważ dalsze dwa w zasadzie stanowią jedynie ich rozwinięcie. W wielu miejscach wywody są powiązane z wcześniejszymi częściami recenzji.

1. Scenariusz I – „Bitwa pod Mławą” (1-6 września 1939 r.)
Scenariusz „Bitwa pod Mławą” obrazuje pierwszą fazę działań na obszarze przedstawionym w grze i wbrew nazwie nie dotyczy tylko zmagań pod Mławą, obejmując także działania na odcinku frontu SGO „Narew”. Rozmieszczenie oddziałów i skład oraz terminy pojawiania się uzupełnień nie budzą moich większych zastrzeżeń, z wyjątkiem wymienionych niżej sytuacji. Skupiam się na rzeczach, które mają istotny wpływ na rozgrywkę albo z innych względów są znaczące:

1) Jednostki pancerne Armii „Modlin” i SGO „Narew” – dywizjony pancerne i samodzielne kompanie czołgów rozpoznawczych sztucznie pogrupowane w dwa pojedyncze oddziały oznaczone jako kompanie (po jednym dla Armii „Modlin” i SGO „Narew”) zostały w grze oderwane od brygad kawalerii i dywizji piechoty, w ramach których występowały od początku wojny, i umieszczone na tyłach. Tymczasem 11 dywizjon pancerny (Nowogródzka Brygada Kawalerii) i 91 dywizjon pancerny (Mazowiecka Brygada Kawalerii) aktywnie uczestniczyły w walkach w ramach swoich wielkich jednostek od 1 września90. 62 samodzielna kompania czołgów rozpoznawczych (20 DP) 1 września znajdowała się w Rzęgnowie, i wchodziła w skład odwodu 79 pp, a w walkach uczestniczyła od 2 września91. 63 samodzielna kompania czołgów rozpoznawczych (8 DP) 1 września dołączyła do swojej dywizji i weszła w skład jej odwodu, a 3 września wzięła udział w walkach o Ciechanów92. 31 dywizjon pancerny (Suwalska Brygada Kawalerii) i 32 dywizjon pancerny (Podlaska Brygada Kawalerii) także od początku wojny operowały razem z macierzystymi jednostkami93.

2) GO „Wyszków”: 1 DPLeg. i 41 DP – kwestią problematyczną jest kiedy 1 DPLeg. i 41 DP ukończyły koncentrację i były w pełni gotowe do działania.

31 sierpnia 1 DPLeg. liczyła 8 batalionów i 36 dział, a 41 DP 3 bataliony i 8 dział, część transportów z oddziałami GO „Wyszków” mobilizowanymi z Wilna i OK I Warszawa była jeszcze w drodze94.

W chwili wybuchu wojny ciągle napływały transporty oddziałów 1 DPLeg. i koncentracja dywizji daleka była od ukończenia95. Dowódca GO „Wyszków” i zarazem 1 DPLeg., gen. Kowalski oceniał, że rozpoczęcie wykonywania działań bojowych będzie możliwe dopiero po upływie 48 godzin, a więc najwcześniej 3 września96. 1 DPLeg. wykonała marsz w kierunku pozycji wyjściowych nad Narwią w nocy z 4 na 5 września97.

Również 41 DP była daleka od osiągnięcia stanu gotowości do działania w chwili wybuchu wojny98. 4 września przed północą podczas rozmowy z dowódcą Armii „Modlin”, gen. Przedrzymirskim, dowódca GO „Wyszków”, gen. Kowalski, stwierdza, że 41 DP jest jeszcze w trakcie koncentracji w rejonie Różana99. Dopiero 5 września do dywizji dotarł 116 pułk piechoty100. 6 września 41 DP nadal nie jest w pełni zmobilizowana101.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. Wszystkie oddziały znajdujące się w twierdzy Modlin skoncentrowane na jednym polu wraz ze sztabem Armii „Modlin”. Na wschód od twierdzy jednostki 5 DP wraz z batalionem z Warszawskiej Brygady Obrony Narodowej obsadzają przyczółek w Serocku (Zegrzu) i linię Wisły. W Nasielsku stoi wysunięty przed główną linię obrony oddział TKS-ów.

 

Tymczasem w grze 1 DPLeg. jest cała w pełni gotowa do działania już 1 września, zaś oddziały 41 DP (poza obsadą przyczółka różańskiego, gotowego do działań 1 września) wchodzą do akcji 2 i 3 września. Co prawda trzeba jeszcze uwzględnić przemarsz z miejsc dyslokacji lub pojawienia się (w przypadku jednostek 41 DP) do miejsc docelowych, ale i tak występuje różnica 1-2 dni. Osobną kwestią pozostaje to, że nawet w tym czasie te dywizje nie były w pełni zmobilizowane (brak części służb) i tym samym gotowe do działania.

3) Podlaska Brygada Kawalerii – w rzeczywistości brygada znajdowała się 1 września nieco na wschód od miejsca, gdzie umieszczono ją w grze. Nie w Kolnie, ale na wschód od niego, w rejonie Stawiski-Jurzec102. Na planszy gry będzie to wschodnia część lasu położonego na północ od Łomży, a właściwie obszar na wschód od tego lasu.

4) Niemiecka 206 DP (a także Brygady „Lötzen” i „Goldap” oraz Grenzschutz) – w rzeczywistości 206 DP znajdowała się 1 września dużo bardziej na północny wschód w stosunku do jej pozycji wyjściowej w grze, na północ od Gołdapi, w rejonie gdzie stykały się granice polska, niemiecka i litewska, a więc znacznie poza obszarem, który obejmuje plansza gry103. Odcinek granicy zajmowany przez 206 DP ubezpieczała grupa „Brand” składająca się z dwóch brygad piechoty: „Lötzen” i „Goldap”, a także 41 i 61 odcinki wojsk obrony pogranicza (Grenzschutzu)104. Jednostki te rozciągnięte były na długim odcinku granicy i miały zadania defensywne. Z pewnością 206 DP nie pojawia się w rejonie jej dyslokacji w grze do 4 września. Później dywizja ta była przerzucana w stronę Różana i Pułtuska105. Z kolei jednostek Grenzschutzu w ogóle nie ma w grze, zaś brygada forteczna „Goldap” pojawia się 4 września (bądź wcześniej w przypadku przekroczenia przez Polaków granicy niemieckiej). Brygada Lötzen w ogóle w scenariuszu nie występuje (co ciekawe, w scenariuszu II pojawia się 5 września, czyli tutaj też powinna być uwzględniona, bo scenariusz I kończy się 6 września).

5) Polskie oddziały na odcinku „Ostrołęka” – miasto Myszyniec historycznie obsadzał oddział wydzielony: dwie kompanie Obrony Narodowej, kompania straży granicznej i szwadron 5 pułku ułanów z baterią 14 dywizjonu artylerii konnej, zaś w Łodziskach (na południe od Dylewa) stał III batalion 42 pp z baterią 18 pal106. W grze Myszyniec jest wyjściowo w ogóle nieobsadzony przez Polaków, zaś w Dylewie stoi bON „Kurpie”. W związku z powyższym należałoby przesunąć bON „Kurpie” do Myszyńca, zaś III/42 z pobliskiej Ostrołęki (gdzie stoi cały 42 pp) do Dylewa.

6) Niemiecka 32 DP i jednostki II Korpusu gen. Straussa – ewidentnym błędem, dotyczącym niemieckich uzupełnień, jest informacja, że 32 DP, sztab niemieckiego II Korpusu Armijnego (Strauss) i jego artyleria korpuśna wchodzą do gry na północ od Wisły zza wschodniej krawędzi planszy. Oczywiście chodzić może tylko o krawędź zachodnią. Ponadto pomylono dywizję. W rzeczywistości Płock zajęła i potem w nim walczyła niemiecka 3 DP, a nie 32 DP (ta ostatnia także wchodziła w skład II Korpusu)107. Tymczasem 3 DP w ogóle nie ma w grze.

Rozstawienie początkowe pozwala na wcześniejsze wprowadzenie do działań niż było to historycznie możliwe dywizji GO „Wyszków”. Jedna z głównych koncepcji autora, wyrażona w komentarzu historycznym do gry, sprowadza się do tego, żeby umożliwić jednostkom GO „Wyszków” i SGO „Narew” przyjście z pomocą Armii „Modlin”, na której początkowo skupia się niemiecki atak. W komentarzu historycznym ujęto to w następujący sposób: Dziś po prawie sześćdziesięciu latach można pokusić się o szczegółową analizę tamtych wydarzeń i choć nie da się w pełni odtworzyć realiów historycznych tamtych dni (chociażby takich jak dezercje), można próbować rozegrać tę kampanię inaczej. Już choćby inna koncentracja wojsk czy też bardziej zdecydowane działania Grupy Operacyjnej „WYSZKÓW” mogą doprowadzić do odniesienia przynajmniej lokalnych sukcesów. W przypadku jednostek SGO „Narew” koncepcja ta polega na przesunięciu ku zachodowi, w rejon miasta Kolno, Podlaskiej Brygady Kawalerii. Pozornie jest to nieznaczna modyfikacja w stosunku do jej historycznych pozycji 1 września, ale chodzi o to, by Niemcy nie obsadzili i nie zablokowali tego miasta w pierwszym etapie i zarazem o stworzenie już na początku dobrego punktu wypadowego dla jednostek polskich do działania na skrzydło niemieckiej 1 BKaw. Jednocześnie, ponieważ w tej części planszy po stronie niemieckiej było dość pusto, a autor zakłada aktywne działania strony polskiej i chce stworzyć ku temu możliwości, by jakoś to wyważyć, naprzeciwko Podlaskiej Brygady Kawalerii znalazła się niemiecka 206 DP. Być może umieszczono ją jednak tutaj wskutek błędnych danych.

Koncepcja autora rozmija się z realiami historycznymi z kilku powodów. Po pierwsze, dywizje GO „Wyszków” nie były w stanie zbliżyć się do pozycji Armii „Modlin” i przyjść jej z pomocą nie wskutek nieudolności dowódców, ale przede wszystkim w wyniku tego, że 1 września (i przez jakiś czas potem) nie były w pełni zmobilizowane. Nie chodzi tylko o to, że brakowało konkretnych batalionów czy dywizjonów, ale także służb, bez których te już zebrane nie mogły w pełni efektywnie walczyć. Po drugie, manewr jednostek Podlaskiej Brygady Kawalerii i ewentualnie innych oddziałów SGO „Narew” na północy również był nierealny. Autor nie uwzględnia bowiem tego, że do 3 września polskie Naczelne Dowództwo zabraniało własnym jednostkom przekraczania większymi siłami granicy niemieckiej. Przekraczać granicę mogły tylko drobne oddziały rozpoznawcze. Było to podyktowane przesłankami politycznymi, głównie naciskiem dyplomatycznym mocarstw zachodnich108. Warto w tym miejscu dodać, że Podlaska Brygada Kawalerii wykonała wkrótce potem wypad do Prus Wschodnich. Specjalną zgodę na niego uzyskała dopiero późnym popołudniem 3 września, pozycje wyjściowe zajęła w nocy z 3 na 4 września, a sam wypad rozpoczął się rano 4 września. Przy okazji należy odnotować, że podczas tego wypadu, rozpoczętego 4 września, Podlaska Brygada Kawalerii nie walczyła nigdzie z jednostkami 206 DP, napotykając jedynie niewielkie liczebnie siły niemieckiego Grenzschutzu, co jednoznacznie wskazuje, że rozmieszczenie w grze 206 DP na północ od Kolna jest całkowicie błędne109. W grze nie ma żadnych zasad uniemożliwiających przekraczanie przez polskie oddziały granicy niemieckiej począwszy od 1 września. Pozwala to w początkowej fazie walk, przynajmniej potencjalnie, na prowadzenie działań ofensywnych na skrzydło 1 BKaw. i ewentualnie niemieckie tyły, co wymaga na tym odcinku przekroczenia granicy.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. Jednostki Korpusu „Wodrig”, któremu podporządkowano DPanc. „Kempf” i 1 BKaw., skoncentrowane do uderzenia na wschód, w kierunku Różana. Przyczółka w Różanie bronią trzy bataliony, w tym dwa ze 115 pułku piechoty (41 DP). Silnie obsadzona jest także Ostrołęka, którą trzyma 42 pułk piechoty, wsparty batalionem Obrony Narodowej „Kurpie” (18 DP).

 

Możliwość przyjścia z pomocą Armii „Modlin” przez SGO „Narew” była już dawno temu rozważana w literaturze historycznej. Jeszcze w latach 50-tych niemiecki generał N. von Vormann w swoim dziele Der Feldzug 1939 in Polen zarzucał Polakom niezdecydowanie i karygodną bezczynność. Uważał on, że niemiecka 3 Armia popełniła błąd w pierwszej fazie działań, skupiając wszystkie swoje siły wokół Mławy i wskutek tego odsłoniła skrzydła. Jego zdaniem Polacy powinni byli to wykorzystać i uderzyć na jej lewe skrzydło od wschodu jednostkami SGO „Narew”110. Pogląd ten został szczegółowo przeanalizowany i odrzucony przez T. Jurgę i W. Karbowskiego. W swojej wielokrotnie przywoływanej przeze mnie monografii Armia „Modlin” 1939 piszą oni, że biorąc pod uwagę położenie i zdolności marszowe polskich jednostek, nie mogły one zdążyć wesprzeć Armii „Modlin” do momentu przełamania jej pozycji przez Niemców, negatywnie oceniają również szanse ewentualnego kontrataku111. Podobne poglądy znaleźć można w monografii 8 Dywizja Piechoty w dziejach oręża polskiego, popełnionej przez E. Kospatha-Pawłowskiego, P. Matusaka i D. Radziwiłłowicza. Jej autorzy, analizując możliwość polskiego uderzenia na 3 Armię po 2 września, piszą, że było ono praktycznie niewykonalne z szeregu powodów, wśród których na plan pierwszy wysuwa się mobilność wojsk polskich i ich rozrzucenie na dużym obszarze, a także problemy z łącznością i niemieckie panowanie w powietrzu112.

Z kolei W. Kozłowski analizował możliwości ataku 3 września jednostek SGO „Narew” na będące w marszu oddziały 1 BKaw. i DPanc. „Kempf” w rejonie Myszyńca i Kadzidła113. W grze jest to droga biegnąca po linii Rozogi-Myszyniec-Dylewo-Drążdżewo, a następnie na Przasnysz. Trasą tą poruszała się i obeszła polskie pozycje część sił DPanc. „Kempf”114. W. Kozłowski dochodzi do wniosku, że by to się udało, dowódca SGO „Narew” musiałby mieć pełne rozeznanie w zamiarach i pozycjach oddziałów niemieckich. Tymczasem natarcie, a raczej próbę poważniejszego natarcia, dwoma batalionami 71 pp, wykonano na tym odcinku dopiero 3 września po południu, kiedy nie miało to już większego znaczenia i nie mogło przynieść pożądanych efektów115.

W grze dylematy związane z ewentualnym atakiem na DPanc. „Kempf” podczas jej marszu wspomnianą wyżej historyczną trasą albo blokowania go w praktyce nie istnieją, ponieważ gracz niemiecki nie ma potrzeby wykonywać tak dalekiego obejścia. Nawet jeśli się weźmie pod uwagę, że natarcie tędy jest z początku ułatwione ze względu na to, że Myszyniec jest nieobsadzony przez Polaków. Grając Niemcami dużo lepiej nacierać tą dywizją frontalnie na pozycje Mazowieckiej Brygady Kawalerii, wspólnie z 1 i 12 DP. Wynika to z tego, że zasady gry pozwalają na większą koncentrację sił na krótszym odcinku i daje ona wymierne korzyści. Z kolei słabo działa w grze maskowanie, tym samym obchodzenie polskich pozycji od wschodu nie zapewnia nawet ułamka efektu zaskoczenia, jakie historycznie dało ono Niemcom. Atakując na wprost nie tracą czasu, bowiem na przerzucenie DPanc. „Kempf” i następnie marsz przez las trzeba poświęcić jeden etap. W początkowej fazie rozgrywki to dużo.

Znając przebieg walk i biorąc pod uwagę jak działają zasady gry, gracz niemiecki nie będzie atakował fortyfikacji Mławy. Nie ma to najmniejszego sensu, a gra w żaden sposób tego na nim nie wymusza ani do tego nie zachęca. Tym samym uniknie popełnienia historycznego błędu i co ważniejsze nie będzie tracił czasu. Dzięki temu oraz brakowi konieczności wykonywania dalekiego obejścia DPanc. „Kempf” Niemcy mogą od razu skierować swoje jednostki na najwydajniejszy kierunek. W rezultacie DPanc. „Kempf” wejdzie do walki w kluczowym punkcie nie 3 września, ale już 1 września. W natarciu może współdziałać z trzema dywizjami piechoty, bo zwykle naprzeciwko fortyfikacji wystarczy pozostawić jedną dywizję piechoty. Niemcy mają więc w sumie na odcinku Mazowieckiej Brygady Kawalerii i oddziałów broniących pozycji w Rzęgnowie cztery dywizje, w tym jedną pancerną, w porównaniu z dwoma dywizjami piechoty, które nacierały tutaj historycznie i wystarczyły, by uzyskać przełamanie.

Zdecydowanie szybsze niż historycznie wejście do akcji na najwydajniejszym kierunku sił przewyższających ponad dwukrotnie to czym nacierali Niemcy nie pozostaje oczywiście bez wpływu na przebieg całego scenariusza, choć mechanika gry do pewnego stopnia ogranicza efekty, jakie powinni oni uzyskać przy takiej koncentracji. Widać wyraźnie jak określone, wskazywane wcześniej w recenzji decyzje autora dotyczące zasad i rozwiązania przyjęte w tym scenariuszu przekładają się na przebieg rozgrywki i sprawiają, że zaczyna ona rozmijać się nie tyle z samym jej historycznym przebiegiem, co z historycznymi możliwościami stron, porównując to co dzieje się w grze z hipotetycznymi wariantami rozwoju sytuacji. W związku z powyższym, nawet mimo przyspieszenia wejścia do akcji jednostek GO „Wyszków”, zaczerpnięta od gen. von Vormanna koncepcja przyjścia z pomocą Armii „Modlin” przez SGO „Narew” i GO „Wyszków” w celu przeprowadzenia kontrataku na Niemców albo przynajmniej załatania wyrwy we froncie nie ma większych szans na realizację. Działania defensywne prowadzone w głębi, o ile front nie zostanie całkiem rozerwany, są jednak realne. W tym ściągnięte na ten odcinek siły SGO „Narew” i GO „Wyszków” mogą wydatnie pomóc.

Powyższe analizy schodzą jednak na dalszy plan i w ogóle tracą na znaczeniu wobec wspominanej już wcześniej w recenzji kwestii warunków zwycięstwa. Rozwiązanie polegające na tym, że Niemcy zdobywają punkty za straty zadane polskim oddziałom i tylko to się liczy, jest na tle całokształtu mechaniki gry i układu scenariuszy całkowicie pozbawione sensu. Po przełamaniu polskich pozycji (zwykle pierwsze dwa etapy), gracz niemiecki zaczyna drapać się po głowie, nie wiedząc co ma robić. Niby odniósł znaczący sukces, bo przerwał linię obrony przeciwnika, ale co dalej? Szybki marsz w głąb polskiego ugrupowania nie rokuje szans powodzenia. Próby wychodzenia na tyły pozycji pod Mławą i otaczania większych zgrupowań polskich właściwie też. Nie dają również nic ataki frontalne na polskie oddziały, nawet przy maksymalnej przewadze, o ile nie odetniemy im całkowicie drogi odwrotu. Niby historycznie powinniśmy zmierzać w stronę mostów na Narwi (a potem na Bugu), ale podczas rozgrywki nie ma to żadnego znaczenia. Mętlik w głowie ma także gracz polski. Niemcy przerwali front, ale właściwie nic z tego nie wynika, więc może nie ma sensu im przeszkadzać? Niczego nie zmienia otaczanie dużych zgrupowań wojsk polskich. Podobnie jak ataki na przyczółki mostowe, których w krótkim czasie nie mają szans zdobyć (a scenariusz kończy się po 6 etapach). Właściwie jedyne o co trzeba zadbać to uniemożliwić im otaczanie pojedynczych polskich oddziałów. Jak to wszystko ma się do realiów historycznych kampanii wrześniowej nawet słabo zorientowani historycznie gracze są w stanie ocenić.

Grałem w życiu w wiele różnych gier wojennych: wspaniałych, dobrych, słabych i całkiem złych. Przyznam, iż nie pamiętam, by przydarzyła mi się tak absurdalna sytuacja jak tutaj, że zupełnie nie wiem co mam robić podczas rozgrywki. Co jest moim celem? Nie należę do graczy „sportowych”, którzy każdą partię traktują jak mecz, i po jej zakończeniu muszą dokładnie wiedzieć czy przegrali, czy wygrali, oraz znać wszystkie szczegóły wyniku. Nie da się jednak grać bez celu. Wojna jest działaniem celowym. Gra nie może polegać na atakowaniu czy bronieniu się „mniej więcej”, „jakoś tak”. Pomijam już, że poza obroną walczącym wojskom można postawić szereg innych zadań, jak choćby przeprowadzenie zorganizowanego odwrotu. W zależności od tego co stanowi cel, kształtujemy naszą strategię działania. Inaczej będziemy postępować wiedząc, że fortyfikacji Mławy właściwie nie musimy zdobywać/bronić, a inaczej jeśli jest to istotny warunek zwycięstwa. Inaczej zachowuje się gracz atakujący, który wie, że ważne są dla niego przeprawy na dużych rzekach, a inaczej taki, który zdaje sobie sprawę, że z punktu widzenia warunków zwycięstwa nie mają one wielkiego znaczenia i równie dobrze może skupić się na czym innym. Inaczej będzie planował i realizował swoje działania obrońca, wiedząc, że okrążenie jego sił oznacza klęskę i przegraną, a inaczej jeśli okaże się, że w ostateczności może sobie na to pozwolić… W tym przypadku wpływ warunków zwycięstwa okazuje się na tyle duży, że określają one w ogóle jak ta gra jako całość będzie funkcjonować. Przy czym dla tego scenariusza ich właściwy dobór nie jest taki prosty i oczywisty.

Płk dypl. M. Porwit w swoich Komentarzach do historii polskich działań obronnych 1939 roku zatytułował rozdział o bitwie pod Mławą i działaniach SGO „Narew” w dniach 1-5 września „Bitwa, w której zapomniano o celu walk”116. Tytuł ten, choć z nieco innych powodów, bardzo dobrze pasowałby do tego scenariusza, a właściwie do całej gry.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. Trzon sił niemieckiej 3 Armii. W okolicach Ciechanowa stoi I Korpus Armijny (11 i 61 DP oraz operująca wspólnie z nim 217 DP). Na prawo, w okolicach Przasnysza, widoczna część sił Korpusu „Wodrig” (DPanc. „Kempf” i 1 DP). Polacy koncentrują się do obrony za linią Narwi, gdzie znalazła się większość Grupy Operacyjnej „Wyszków” (1 DPLeg. i jeden z batalionów 41 DP) oraz Mazowiecka Brygada Kawalerii. Kluczowym punktem na tym odcinku jest Pułtusk, gdzie znajduje się silnie obsadzony przez Polaków przyczółek.

 

2. Scenariusz II – „Obrona Narwi” (4-13 września 1939 r.)
Scenariusz „Obrona Narwi” obrazuje drugą fazę działań na obszarze przedstawionym w grze i późniejszą hipotetyczną jej kontynuację. Rozmieszczenie większości oddziałów i skład oraz terminy pojawiania się uzupełnień tylko z grubsza odpowiadają realiom historycznym. Niżej moje uwagi. Znowu skupiam się na rzeczach, które mają istotny wpływ na rozgrywkę albo z innych względów są znaczące:

1) Polskie dywizje piechoty: 8 i 20 DP – kluczowym zagadnieniem dla rozstawienia początkowego wojsk w tym scenariuszu jest sytuacja oddziałów polskich rozbitych pod Mławą w początkowej fazie walk. Scenariusz rozpoczyna się 4 września, a więc w dniu kiedy podczas odwrotu 8 i 20 DP uległy dezorganizacji i panice (z wyjątkiem 21 pp płk. dypl. Sosabowskiego i oddziałów mu towarzyszących). Autor postanowił rozwiązać ów problem w ten sposób, że wszystkich tych oddziałów w daniach 4-6 września w ogóle nie ma na planszy, a 7 września jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki pojawiają się w twierdzy Modlin. W międzyczasie znajdowały się one w odwrocie, przy czym 8 DP rzeczywiście cofała się na Modlin, natomiast 20 DP (z wyjątkiem 21 pp i jednostek mu towarzyszących) na Wyszogród i Płock. Część oddziałów osiągnęła Modlin przed 7 września, część w międzyczasie wzmocniła obronę Płocka, z kolei 21 pp, znajdując się pomiędzy Modlinem a pozycjami niemieckimi, dawał przesłonę przed atakiem na twierdzę. Co do szczegółów:
- 5 września zgrupowanie Sosabowskiego (dwa bataliony 21 pp, dwa bataliony 13 pp, II dywizjon 8 pal, 62 i 63 samodzielne kompanie czołgów rozpoznawczych) znajduje się na pozycji opóźniającej Zalesie-Brody. Następnego dnia ma zająć kolejną pozycję opóźniającą na linii Załuski-Kroczewo, w rejonie Modlina. Można więc uznać, że 6 września grupa ta była w stanie osiągnąć twierdzę Modlin, choć faktycznie nastąpiło to później. W tym czasie większość 8 DP maszeruje na Modlin (dokładniej: do Cybulic, na południe od Modlina), a większość 20 DP na Wyszogród (dokładniej: do Brochowa, na południe od Wyszogrodu)117.
- 6 września w Modlinie i jego najbliższej okolicy znajduje się większość oddziałów 8 DP (z wyjątkiem II batalionu 13 pp, który maszeruje z Płocka do Modlina, i kompani sztabowej znajdującej się w Sochaczewie)118. Oznacza to, że tego dnia większość 8 DP była dostępna do użycia i dowództwo Armii „Modlin” uwzględniało ją już w swoich planach obronnych.
- 6 września oddziały 20 DP są nadal rozrzucone: kompania łączności w Brochowie; III batalion 79 pp i III batalion 80 pp w Płońsku; III batalion 78 pp w marszu z Modlina na Wyszogród południowym brzegiem Wisły; I i II batalion 80 pp, I i II batalion 79 pp oraz kawaleria i artyleria dywizyjna (20 pal, 78 dac bez jednej baterii, dwie baterie 59 dal) w marszu przez Płock na Gąbin119. Oznacza to, że 20 DP koncentrowano gdzie indziej i większość jej jednostek nie mogła osiągnąć twierdzy Modlin 7 września.
- 7 września gen. Przedrzymirski wydaje rozkaz 20 DP, skoncentrowanej wówczas w Brochowie, do przemarszu przez Puszczę Kampinoską do Nowego Dworu, a następnie do rejonu Mińska Mazowieckiego w celu uzupełnienia braków i reorganizacji120. Tym samym w grze 7 września jednostki 20 DP (z wyjątkiem pułku Sosabowskiego) nie powinny pojawiać się w twierdzy Modlin, bo znajdowały się wówczas gdzie indziej.

Ponadto, na podstawie opisu zawartego w scenariuszu nie da się jednoznacznie ustalić kiedy dokładnie oddziały 8 i 20 DP pojawiają się w twierdzy Modlin – na początku 7 etapu, czy w fazie ruchu wojsk polskich, czyli w drugiej części tego etapu (po fazach Niemców), co w praktyce ma pewne znaczenie.

Częściowo niezgodne z historią są także pozycje wyjściowe Mazowieckiej Brygady Kawalerii i Nowogródzkiej Brygady Kawalerii (o tej ostatniej dalej). Wraz z 8 i 20 DP zostały one usunięte z dalekiego przedpola twierdzy Modlin i umieszczone w rejonach, które zajmowały w późniejszym czasie. Ma to jednak mniejsze znaczenie w porównaniu z zabiegiem, jaki zastosowano wobec 8 i 20 DP.

2) Niemieckie dywizje piechoty: 217, 11, 61, 1 i 12 DP – generalnie jednostki te, zwłaszcza pierwsze trzy, znajdują się wyjściowo za bardzo na południe. 11 i 61 DP (I Korpus Armijny) rano 4 września stały przed fortyfikacjami mławskimi, dopiero opuszczanymi przez Polaków121. Przez część tego dnia zajęte były one opanowywaniem fortyfikacji, bowiem niektórzy żołnierze polscy postanowili nie wykonać rozkazu odwrotu i walczyć do końca122. Mława miała zostać zajęta około południa123. Marsz w kierunku Ciechanowa rozpoczęły 5 września rano124. Mniej więcej na tej samej wysokości znajdowała się operująca na zachód od nich 217 DP, skutecznie powstrzymywana do rana 4 września przez Nowogródzką Brygadę Kawalerii125. Z kolei 1 i 12 DP, a także DPanc. „Kempf” (Korpus „Wodrig”) powinny znajdować się 4 września na południowy zachód od Przasnysza126. Tymczasem w grze jednostki I Korpusu i 217 DP już 4 września są w Ciechanowie, a więc daleko na południe od Mławy (więcej niż 1 dzień marszu), zaś jednostki Korpusu „Wodrig” znajdują się na południowy wschód od Przasnysza (z wyjątkiem 12 DP), ale nieco bardziej na południe niż historycznie.

3) Przyczółek w Wyszogrodzie – w nocy z 4 na 5 września (a więc zapewne i 4 września) jego załogę stanowiła kompania Obrony Narodowej i pluton saperów. Potem na prośbę dowódcy GO „Wyszogród”, gen. Przewłockiego przybył szwadron 26 pułku ułanów z baterią konną. Dopiero około południa 5 września przybył autobusami z Warszawy batalion 41 pp ze składu 29 DP127. Jak już wspominałem we wcześniejszej części recenzji, ze względu na ów transport autobusowy z Warszawy, w grze autor postanowił uczynić ten batalion jednostką piechoty zmotoryzowanej, co nijak się ma do rzeczywistości. Natomiast z punktu widzenia wyjściowego rozmieszczenia należy zauważyć, że 4 września, kiedy rozpoczyna się scenariusz, tego batalionu jeszcze w Wyszogrodzie nie było, podczas gdy w grze już jest. Do tego wraz z nim stoi w mieście I batalion Warszawskiej Brygady Obrony Narodowej.

4) Nowogródzka Brygada Kawalerii i podejście Niemców pod Płock – rozstawienie przewiduje, że w Płocku stoi wyjściowo cała Nowogródzka Brygada Kawalerii z nielicznymi oddziałami przedmościa. Tymczasem w większości oddziały te przybyły do miasta 5 września po południu, z wyjątkiem niektórych jednostek, które zjawiły się wieczorem 4 września128. Oddziały niemieckie docierają pod Płock w drugim etapie gry, czyli 5 września. W rzeczywistości pierwsze patrole niemieckie pojawiły się pod miastem dopiero 7 września, natomiast samo miasto zostało zajęte przez Niemców 8 września, po opuszczeniu go przez Polaków129. W nowszej literaturze podaje się, że Niemcy wkroczyli do miasta jeszcze później – 9 września130. Ponadto, jak już o tym pisałem wcześniej, na tym odcinku operowała i wkroczyła do miasta niemiecka 3 DP, a nie 32 DP.

5) Podlaska Brygada Kawalerii i niemiecka 206 DP – co do pozycji wyjściowych Podlaskiej Brygady Kawalerii i dwóch pułków niemieckiej 206 DP, znajdujących się w okolicach Kolna, można jedynie powtórzyć to o czym wspominałem przy scenariuszu I. Podlaska Brygada Kawalerii znajdowała się bardziej na wschód, a 206 DP nie było w tym rejonie 4 września. Dlatego wypad Podlaskiej Brygady Kawalerii do Prus Wschodnich, który miał miejsce 4 września, natrafił jedynie na słabe oddziały Grenzschutzu. Również pozycja trzeciego pułku 206 DP i jej artylerii dywizyjnej w Myszyńcu jest wątpliwa.

6) Kompania TKS/MODLIN – w scenariuszu znajduje się wyjściowo w Nasielsku (tak samo jak w scenariuszu pierwszym). Pomijając kwestię gdzie dokładnie znajdowały się wtedy jednostki pancerne Armii „Modlin”, takie rozmieszczenie powoduje, że Niemcy mogą ją w pierwszym etapie rozgrywki otoczyć i całkowicie wyeliminować, co oczywiście nie ma nic wspólnego z historycznym przebiegiem walk.

7) Obsada twierdzy Modlin – zgodnie z rozstawieniem, inaczej niż w scenariuszu pierwszym, cała załoga twierdzy Modlin została skupiona na jednym polu (A27, B22). Oznacza to, że Zakroczym, znajdujący się w obrębie fortyfikacji twierdzy od północy, nie jest w ogóle obsadzony. Co więcej, Niemcy znajdują się w takiej odległości, że mogą w pierwszym etapie dotrzeć do tego pola, nawet piechotą, a na pewno jednostkami DPanc. „Kempf”.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. Droga przez Puszczę Kurpiowską (w tym miasto Dylewo) nie jest w całości kontrolowana przez Niemców, co stwarza Polakom możliwość wypadu w tym kierunku. Po stronie niemieckiej w okolicy operują 12 DP i 1 BKaw. oraz część 206 DP (jeden z pułków piechoty z artylerią). Również Polacy mają zgromadzone opodal dość znaczne siły.

 

Przede wszystkim, biorąc pod uwagę dwa ostatnie przypadki błędnej dyslokacji wojsk, trudno uwierzyć by ten scenariusz został rzetelnie przetestowany. Każdy popełnia błędy. Zdarzają się one także w grach. Natomiast istotne jest jakiego rodzaju są to błędy, jakiego kalibru. To co tutaj widzimy kompromituje autora. Możliwość odcięcia i zniszczenia w pierwszym etapie kompanii TKS-ów Armii „Modlin” nie ma nic wspólnego z przebiegiem walk. Oddziały pancerne 8 i 20 DP towarzyszyły 21 pp płk. dypl. Sosabowskiego i wraz z nim wycofały się do twierdzy Modlin. Jeszcze bardziej kompromitującym błędem jest ustawienie całego garnizonu twierdzy Modlin na jednym polu. W ten sposób Zakroczym, będący polem twierdzy, jest w ogóle niebroniony i Niemcy mogą zająć go w pierwszym etapie bez walki. Od strony historycznej w zasadzie bez komentarza… W tym przypadku wystarczyło pozostawić ustawienie takie jak w pierwszym scenariuszu, gdzie oddziały garnizonu są porozstawiane wyjściowo po całej twierdzy.

Pięć pierwszych przypadków błędnej dyslokacji wojsk jest mocniej osadzonych historycznie i wiąże się z głębszymi problemami tego scenariusza oraz całej gry. Przede wszystkim, jak już pisałem o tym we wcześniejszej części recenzji, autor nie miał pomysłu jak poradzić sobie z oddaniem czynnika morale. Dał on o sobie znać zwłaszcza 3 września podczas nieudanego kontrataku polskiej 8 DP, a następnie w czasie odwrotu 8 i 20 DP. Dywizje te zostały rozbite. Oddziały na pewien czas utraciły spójność i zdolność bojową. W tych warunkach cofały się w stronę twierdzy Modlin, Wyszogrodu i Płocka. Gdyby Niemcy poszli wówczas za ciosem, mieliby szansę zniszczenia tych dywizji w całości. Autor, nie chcąc wprowadzać czynnika morale, który programowo usiłuje pomijać w swoich grach, musiał jednak coś z tym zrobić. Uznał więc, że dywizje te na pewien czas „znikną” z planszy i pojawiają się dopiero po 4 etapach (7 września) w twierdzy Modlin, uwzględniając mniej więcej straty, jakie w międzyczasie poniosły. Takie rozwiązanie odbiera Niemcom możliwość zadania tym oddziałom całkowitej klęski podczas odwrotu, a przecież zgodnie z przyjętymi warunkami zwycięstwo w grze ma zależeć od bilansu strat. Zupełne pozbawienie Niemców tej możliwości, jeśli gra ma pokazywać inne niż historyczny, ale wysoce prawdopodobne scenariusze, należy uznać za błąd. Tym bardziej, że w wielu miejscach gra takie hipotetyczne ciągi wydarzeń nie tyle zakłada co przyjmuje jako podstawowe i się na nich opiera.

„Zniknięcie” będących w odwrocie polskich dywizji piechoty nie pozostaje bez wpływu na całość rozgrywki, wytwarza bowiem w środku planszy próżnię. Jednostki, które normalnie powstrzymywałyby mniej lub bardziej efektywnie marsz Niemców na południe, nagle „wyparowały” i wskutek tego uzyskują oni swobodę manewru. Do tego autor wydatnie przesunął część oddziałów niemieckich na południe, zwłaszcza 217, 11 i 61 DP, które 4 września przez znaczną część dnia zajęte były jeszcze opanowywaniem Mławy i wydaje się, że zbyt daleko od niej nie odeszły. Tymczasem w scenariuszu mamy je już wyjściowo pod Ciechanowem, a tak naprawdę jeszcze dalej, bo oddziały te można rozstawić do 2 pól od Ciechanowa. W połączeniu z brakiem jakichkolwiek znaczących sił polskich do linii Wisły pozwala to Niemcom szybko posuwać się do przodu. Chcąc choć trochę przyhamować ich ruch autor pozostawił na straty na skrzyżowaniu dróg w Nasielsku nieszczęsną kompanię TKS/MODLIN, co i tak wiele nie zmienia. Innym tego rodzaju zabiegiem jest umieszczenie w Wyszogrodzie już 4 września jednostek, których tam wtedy nie było, zwłaszcza zmotoryzowanego batalionu 41 pp ze składu 29 DP, co ma uniemożliwić Niemcom opanowanie tego miasta i mostu w pierwszym etapie. Mimo tych zabiegów, Niemcy mogą być pod Modlinem już 4 września. Opanowanie bez walki Zakroczymia pozwala na atak na kolejne pole w obrębie twierdzy, już bez wpływu fortyfikacji stałych, a także na wykonanie forsowania Wisły na zachód od niej. Przy umiejętnej grze Niemców Polakom będzie trudno całkowicie te ruchy zablokować. Tym sposobem oddziały niemieckie mogą pojawić się na południe od Modlina i potem sukcesywnie opanowywać kolejne pola twierdzy. W ciągu 3-4 etapów raczej trudno będzie Niemcom opanować całą twierdzę i tym samym uniemożliwić wejście do gry „teleportowanych” z okolic na południe od Mławy jednostek 8 i 20 DP, ale całkowicie nie można tego wykluczyć.

Jeszcze jedno przesunięcie sił Wehrmachtu na południe, niemające aż tak dużego wpływu na całokształt rozgrywki, ale znaczące, bo przyspieszające Niemców w marszu ku linii Wisły aż o 3 dni, wiąże się z umieszczeniem wyjściowo niemieckiej 32 DP (powinna być w jej miejsce 3 DP) w Sierpcu, skąd może ona w ciągu dwóch etapów (dni) dotrzeć pod Płock, czyli jest już pod Płockiem 5 września, podczas gdy w rzeczywistości pierwsze patrole niemieckie pojawiły się pod miastem 7 września, a według nowszych ustaleń jeszcze później. Nie ma to większego znaczenia o tyle, że szturmowanie Płocka za bardzo się Niemcom nie opłaca i brakuje im do tego sił. Mogą natomiast ograniczyć się do jego blokady od północy i przerzucić część oddziałów pod Wyszogród, który strona niemiecka także musi jakimiś jednostkami zablokować. W ten sposób dysponuje większą liczbą oddziałów do ataku na Serock i Modlin bądź na przyczółki w Pułtusku i Różanie – w zależności od tego, który wariant działań zostanie wybrany. Z kolei umieszczenie Podlaskiej Brygady Kawalerii i niemieckiej 206 DP w okolicach Kolna (oraz w przypadku tej ostatniej po części Myszyńca) to zapewne konsekwencja błędnego odczytania danych dotyczących pozycji tych jednostek. Nie bez wpływu było także dążenie do realizacji koncepcji niesienia pomocy Armii „Modlin” przez SGO „Narew”, o czym wspominałem już omawiając scenariusz I.

Jeśli rozgrywka miałaby nawiązywać do wydarzeń historycznych, jednym z założeń tego scenariusza powinno być ukazanie manewru głównych sił niemieckich dążących do uchwycenia przepraw na Narwi i w dalszej perspektywie na Bugu. Dwie historycznie atakowane i ostatecznie opanowane przez Niemców przeprawy na Narwi znajdują się w Różanie i Pułtusku. Osłaniane są one przez ufortyfikowane przyczółki mostowe, które działają tak jak opisywane już we wcześniejszej części recenzji fortyfikacje Mławy. Ich szturmowanie jest łatwiejsze, ponieważ można je atakować z 4 pól, nie daje to jednak aż tak dużych efektów. Nawet skupienie na jednym z tych punktów zdecydowanej większości artylerii i całego lotnictwa niemieckiej 3 Armii, a więc siły ognia porównywalnej do tej jaka wystąpiła w największych bitwach I i II wojny światowej, niczego nie gwarantuje. W naszej rozgrywce osiągnęliśmy po stronie niemieckiej koncentrację artylerii na miarę tej spod Verdun w 1916 r. Bez większych efektów. O ile Polacy mają po drugiej stronie rzeki jakieś dodatkowe bataliony, które mogą podesłać celem uzupełnienia strat, są w stanie zatrzymać całą 3 Armię pod Różanem czy Pułtuskiem, w zależności od tego, gdzie zdecyduje się ona uderzać. I tak może to trwać kilka etapów. Forsowanie Narwi szerokim frontem niewiele zmienia, gdyż jednostki niemieckie przeprawione za rzekę stają się niezaopatrzone, natomiast nie da się inaczej zapewnić im zaopatrzenia jak zdobywając most, ponieważ gra nie przewiduje możliwości budowy mostów, a jedynie ich odbudowę w miejscach, gdzie zostały zniszczone. Gdyby jednak Niemcy z jakichś powodów byli blisko zdobycia mostu, w ostateczności Polacy mogą go w dowolnym momencie zniszczyć, co zgodnie z zasadami zawsze im się udaje i odwlecze forsowanie rzeki oraz dalszy marsz przeciwnika. Z kolei tym, którzy myślą o odcięciu przyczółków od zaopatrzenia, warto zwrócić uwagę, że Różan jest bazą zaopatrzenia, więc nawet gdyby został całkowicie odcięty, jest zaopatrzony (zapewnia też zaopatrzenie dowolnej liczbie jednostek, które są w stanie pociągnąć do niego linię zaopatrzenia), a w przypadku Pułtuska, ze względu na ukształtowanie terenu i znajdujące się w jego pobliżu oddziały nie będzie to łatwe. Tak więc, o ile do walk o fortyfikacje Mławy w grze nie dochodzi, to jeśli chcemy by rozgrywka nawiązywała do historycznego przebiegu wydarzeń i zadań jakie postawiono niemieckiej 3 Armii, od walki o zdobycie Różana lub Pułtuska nie da się uciec. Powiedzieć w związku z tym, że zasady walki o fortyfikacje są „ku pokrzepieniu serc”, to mało powiedzieć.

Czy zatem Niemcy nie mają szans na sforsowanie linii Narwi i Bugu? Okazuje się, że jest wyjście z sytuacji. W pobliżu twierdzy Modlin znajduje się bowiem jeszcze jedna przeprawa – w Serocku. W rzeczywistości w tym miejscu są dwa miasteczka – Serock i Zegrze. W tym ostatnim znajdowały się fortyfikacje i przyczółek mostowy, obsadzony nie gorzej niż te w Pułtusku i Różanie. W grze żadnych fortyfikacji na tym polu nie ma, co zmienia diametralnie możliwości obronne tego punktu. Jego wartość polega na tym, że znajduje się tu zarówno przeprawa przez Narew, jak i przeprawa przez tzw. Bugo-Narew, czyli odcinek Narwi po tym jak łączy się z nią rzeka Bug131, co ma miejsce przed Zegrzem. Przeprawa na południe w Zegrzu (Serocku) jest więc cenniejsza niż te w Pułtusku i Różanie, o tyle, że pozwala na pokonanie od razu linii rzek Narwi i Bugu, wyprowadzając najkrótszą drogą na tyły twierdzy Modlin i na Warszawę. Brak fortyfikacji oznacza, że obrońca nie uzyska w walce modyfikatora -4, ale przede wszystkim, że jego straty nie będą dzielone przez 2 (z zaokrągleniem w dół). Modyfikatory za teren w tym miejscu to -1 za miasto i -2 za umocnienia polowe (ten ostatni można zniwelować poprzez to, że Niemcy zbudują w sąsiedztwie umocnienia polowe), zatem ostatecznie modyfikator obrońców może wynosić zaledwie -1. Pewne ograniczenie dla atakujących stanowi, że mogą tutaj atakować wyłącznie z jednego pola i stosunkowo silna początkowo obsada przyczółka (dwa bataliony i jeden na południe, za rzeką, więc faktycznie trzy). Istnieje też możliwość przerzucania oddziałów 1 DPLeg. i Mazowieckiej Brygady Kawalerii od wschodu. Mimo wszystko silne wsparcie artyleryjskie i lotnicze daje Niemcom szansę na wykrwawienie Polaków i zdobycie tego wyjątkowo cennego pola. Nie mają jednak wiele czasu, bo po 3-4 etapach w twierdzy Modlin pojawiają się niemal w całości 8 i 20 DP.

 

Rozstawienie początkowe - scenariusz II. Sytuacja na przedpolu linii Narwi i Biebrzy na odcinku Samodzielnej Grupy Operacyjnej „Narew”. Podlaska Brygada Kawalerii okupuje okolice Kolna. Po stronie niemieckiej nad granicą pojawiła się Brygada Forteczna „Goldap”, a część 206 DP (jeden z pułków piechoty i artyleria) maszeruje przez Puszczę Kurpiowską, posuwając się za 1 BKaw. (zostały dwa pułki piechoty).

 

Spójrzmy teraz na obszar działania SGO „Narew”. Po tym co mieliśmy okazję zaobserwować w odniesieniu do Pułtuska i Różana (a wcześniej Mławy), łatwo dostrzec, że większość znajdujących się tu fortyfikacji jest właściwie nie do zdobycia, bo poza znanymi już czynnikami zachodzi kumulacja modyfikacji za fortyfikacje i za teren w postaci dużej rzeki lub bagien, dodatkowo dzielący siły atakujących przez 2. Dotyczy to zwłaszcza Osowca, Wizny, Łomży i Nowogrodu (chociaż w tym ostatnim przypadku można próbować atakować przez rzekę na zachód od niego, gdzie nie ma fortyfikacji). Pozycją o porównywalnym poziomie obrony co Różan i Pułtusk jest Ostrołęka, ale można ją atakować tylko z 3 pól i podobnie jak Różan stanowi bazę zaopatrzenia. W przypadku pozycji, gdzie na przedpolu fortyfikacji znajdują się bagna, istotne znaczenie ma to, że nie da się na tych polach zbudować umocnień polowych, co nie pozwala zniwelować modyfikatora obrońcy za umocnienia polowe poprzez to, że atakujący naciera z umocnień polowych. Fortyfikacje na linii Narwi są na tyle mocne, że pozwalają jednostkom SGO „Narew” bez większych problemów utrzymać pozycje. Istnieje nawet możliwość odesłania części sił do wsparcia Armii „Modlin”. Pojawienie się XXI Korpusu Armijnego i XIX Korpusu Pancernego gen. Guderiana niewiele tutaj zmienia, bo w międzyczasie i Polakom nadchodzą posiłki. Napływ kolejnych jednostek niemieckich i ich koncentracja ma jedynie znaczenie o tyle, że zmusza gracza polskiego do wycofania się z przedpola linii Narwi (rzecz dotyczy głównie Podlaskiej Brygady Kawalerii).

O tym jakie były rzeczywiście możliwości SGO „Narew” wiele mówi wypowiedź samego jej dowódcy, gen. Młota-Fijałkowskiego z okresu poprzedzającego wojnę. Podczas wizyty marsz. Rydza-Śmigłego w połowie maja 1939 r. przedstawił on mu trudną sytuację grupy, wynikającą ze szczupłości posiadanych sił, stwierdzając w meldunku, że (…) gdy nieprzyjaciel natrze, przejdzie wszędzie, a ja mu nic nie zrobię, bo nie mam czym.132. Zatem w ocenie generała, posiadane przez niego siły były zbyt szczupłe, by skutecznie bronić linii Narwi i Biebrzy. W grze doświadczamy czegoś zgoła przeciwnego. Sił do obrony Narwi i Biebrzy mamy aż nadto. Istnieje w związku z tym możliwość wysłania części z nich z odsieczą Armii „Modlin”, zgodnie z koncepcją autora, o której pisałem omawiając scenariusz I. Wpływ na to mają przede wszystkim modyfikacje za fortyfikacje rozciągające się wzdłuż Narwi i Biebrzy, które w połączeniu z terenem (bagna, duża rzeka) czynią większość z nich praktycznie niezdobytymi przy stosunkowo niewielkiej obsadzie. Jeśli chodzi o kwestie szczegółowe, pewne wątpliwości można mieć w odniesieniu do linii fortyfikacji pod Nowogrodem. Rozciąga się ona na długości 3 heksów czyli niewiele krótszej niż ta pod Mławą, licząca sobie 4 heksy (bez pozycji pod Rzęgnowem). Jeśli porównywać z fortyfikacjami mławskimi, liczba schronów betonowych w przeliczeniu na kilometr jest pod Nowogrodem wyraźnie mniejsza133. Jeszcze gorzej wypada porównanie z sąsiednią Łomżą, gdzie mamy tylko trochę więcej betonowych schronów, ale fortyfikacje Łomży to w grze 1 heks wobec 3 heksów pod Nowogrodem134. W literaturze spotkać można opinie o słabości tej linii obrony, chociaż są one wyrażane także co do innych odcinków135. Jednak w praktyce, na potrzeby gry, nawet gdyby ta linia fortyfikacji została nieznacznie osłabiona, ze względu na teren nadal będzie potężna. Z kolei, gdy spojrzymy na znajdujący się przy wschodniej krawędzi planszy Osowiec, w grze jego obrona wydaje się całkowicie zbędna. W rzeczywistości osłaniał on ważną przeprawę na Biebrzy, której pokonanie wyprowadzało atakujących na zaplecze SGO „Narew”. Tyle, że w grze ani przeprawy, ani owego zaplecza nie ma, ponieważ plansza tuż za Osowcem się kończy. W związku z tym można bez żadnych konsekwencji zabrać obsadzający go 135 pp i towarzyszącą mu artylerię (II/32 pal) i przesunąć na główną linię obrony. Dzięki takim działaniom gracz polski zyskuje dodatkowe siły na obszarze, gdzie toczy się bitwa.

W wyniku różnych zabiegów Wojciechowi Zalewskiemu udała się w tym scenariuszu rzecz trudno osiągalna. Doprowadził do tego, że pozycje wręcz niemożliwe do zdobycia (Serock, Modlin) stanowią najsłabsze ogniwa polskiej obrony. Z kolei pozycje, które historycznie zostały opanowane przez Niemców (Różan, Pułtusk), wzmocniono w grze do tego stopnia, że są niemal nie do ruszenia. Jeśli zaś udaje się je zdobyć, to dużym nakładem sił i środków. Na obszarze działania SGO „Narew” do tego stopnia zmieniono układ sił, że Polacy nie tylko nie muszą się obawiać o utrzymanie linii Narwi i Biebrzy, ale są jeszcze w stanie wygospodarować poważne siły, by podjąć aktywne działania i iść z pomocą Armii „Modlin”. Dzieje się tak głównie za sprawą licznych fortyfikacji, których efekt wzmacniają przeszkody terenowe (duża rzeka, bagna), niwelujące przewagę nawet znacznie silniejszego przeciwnika. Liczne błędy popełnione przez autora na niemal wszystkich poziomach sprawiają, że grając w ten scenariusz po pewnym czasie ma się poczucie wszechogarniającej groteski.

Powyższe rozważania schodzą jednak na dalszy plan wobec warunków zwycięstwa, takich samych jak dla scenariusza I. Aktualne są więc tutaj wszystkie uwagi, które poczyniłem co do tego przy scenariuszu I.

3. Scenariusz III – „Północne Mazowsze” (1-13 września 1939)
W scenariuszu obowiązuje rozstawienie takie jak w scenariuszu I. Uzupełnienia pojawiają się zgodnie z wykazami scenariuszy I i II (niestety nie są one kompatybilne i nie wiadomo, który stosować w razie stwierdzenia rozbieżności). Jedyna różnica polega na tym, że 12 września, a więc w przedostatnim etapie, w Modlinie pojawia się Polakom 30 DP. Scenariusz jest w gruncie rzeczy wydłużoną wersją scenariusza I (tamten kończy się 6 września). Natomiast istotną merytoryczną różnicę zawiera zamieszczona na końcu uwaga: Wojska niemieckie nie mogą przekraczać Wisły. Nie bardzo wiadomo czemu ma służyć ten zakaz, skoro jednocześnie nie zabroniono przekraczania Narwi. W związku z tym, jeśli gracz polski będzie chciał wycofać się za linię Wisły, nadal może to zrobić. Podejrzewam, że chodziło o to by Polacy stoczyli bitwę na przedpolu głównej pozycji, walcząc w obronie każdej piędzi mazowieckiej ziemi do ostatniej kropli krwi, a nie cofali się do twierdzy Modlin i za linię wielkich rzek. Jeśli tak, jest to całkowicie sprzeczne, nawet ocenianymi jako optymistyczne założeniami polskiego planu obronnego. Scenariusz można więc określić jako bardzo hipotetyczny.

Jeśli autor chciał pokusić się o ukazanie walk na przedpolu twierdzy Modlin przy założeniu, że Niemcy uderzą na południe bez wykonywania dalekiego obejścia, kluczowe powinno być wspominane już wcześniej oddanie morale oddziałów i próba zasymulowania tego rodzaju wydarzeń, jakie 3 września miały miejsce w polskiej 8 DP. Bez tego próba budowania hipotez „co by było gdyby” nie ma sensu, bo pomija czynnik, który historycznie odegrał największą rolę. Można tu powtórzyć wszystkie uwagi na ten temat, które pojawiły się przy omawianiu scenariusza II. Z kolei biorąc pod uwagę zakres czasowy, należy zwrócić uwagę, że historycznie 8-9 września polskie oddziały bronią się już na linii Wisły i Bugu136. SGO „Narew” walczy w coraz większym odosobnieniu od reszty sił. Ostatecznie jej trzon w postaci 18 DP, okrążony kapituluje 13 września, zaś sama grupa 11 września zostaje rozwiązana przez jej dowódcę, gen. Młota-Fijałkowskiego137. Po 9 września następuje odwrót znad Bugu oddziałów Armii „Modlin”, a więc najważniejszego związku operacyjnego działającego na tym odcinku frontu. W warunkach gry oznacza to, że wychodzą one poza planszę. Mamy więc do czynienia z tego rodzaju sytuacją, że plansza nie obejmuje części obszaru, na którym historycznie toczyły się walki, więc nie ma możliwości powtórzenia w pełni ich historycznego przebiegu. W założeniu walki mają toczyć się w miejscach, gdzie w połowie scenariusza nie było już polskich oddziałów.

4. Scenariusz IV (dowolny) – „Północne Mazowsze” (1-20 września 1939)
Jeszcze bardziej hipotetyczny scenariusz, bo trwający dłużej, aż do 20 września. Zwraca uwagę, że zatytułowano go tak samo jak scenariusz trzeci. Już to wiele mówi o procesie jego przygotowywania… Podobnie jak w scenariuszu III mamy rozstawienie na podstawie scenariusza I, a uzupełnienia pojawiają się zgodnie z wykazami scenariuszy I i II (niestety nie są one kompatybilne i nie wiadomo, który stosować w razie stwierdzenia rozbieżności). W harmonogramie uzupełnień polskich występuje ponownie 30 DP, pojawiającą się 12 września, a także Brygada Kawalerii „Wołkowysk”, która przybywa 17 września, oraz sztab gen. Skwarczyńskiego, wchodzący do gry 1 września w Wyszkowie. Jeśli chodzi o ten ostatni, rzeczywiście gen. Skwarczyński przewidziany był pierwotnie na dowódcę GO „Wyszków”, ale choć pojawił się w jej rejonie działania 3 września, faktycznie nie objął dowodzenia i zastąpił go gen. Kowalski138. Ostatecznie Skwarczyński został dowódcą grupy operacyjnej w zgrupowaniu południowym Armii „Prusy”139. Niestety scenariusz nic nie mówi o tym, by sztab Skwarczyńskiego zastępował sztab Kowalskiego, więc gracz polski zyskuje dodatkowy sztab, w dodatku oznaczony nazwą fikcyjnej GO „Bug”, więc nie do końca wiadomo do czego on służy. Jeśli scenariusz stawiał sobie ambicje przedstawienia graczom późniejszej fazy walk na tym odcinku frontu i operujących tutaj dowództw, powinien występować w grze sztab GO gen. Zulaufa, utworzonej 4 września w ramach Armii „Modlin”, obejmującej jednostki działające w rejonie Zegrza i Modlina140. Wprowadzenie go byłoby z pewnością bardziej uzasadnione niż sztabu Skwarczyńskiego.

 

Rozstawienie początkowe – scenariusz II. Pozycje jednostek Samodzielnej Grupy Operacyjnej „Narew” i 41 DP na linii Narwi. 41 DP jest już w całości skoncentrowana w okolicach Różana (z wyjątkiem jednego z batalionów 115 pułku piechoty, który znajduje się w Pułtusku).

 

Wdzięcznym tematem do rozważań „co by było gdyby” jest Brygada Kawalerii „Wołkowysk”. Po 17 września walczyła ona z Sowietami w rejonie Grodna i Wilna, ostatecznie wchodząc w skład obrony Grodna141. Później brygada przebijała się ku granicy litewskiej142. Hipotetycznie można sobie wyobrazić jej udział w walce przeciwko Niemcom, aczkolwiek wiązałoby się to ze znacznym osłabieniem i tak bardzo skromnych sił przeciwstawiających się atakującym od wschodu Sowietom. W związku z tym możliwość jej odesłania na zachód przez odpowiedzialnego za ten odcinek frontu dowódcę (jako takiego należałoby chyba traktować gen. Olszynę-Wilczyńskiego) należy uznać za bardzo mało prawdopodobną. Nie wspominam już, że historycznie cały przedstawiony na planszy obszar, broniony wyjściowo przez SGO „Narew”, był 17 września kontrolowany przez Niemców.

Pozwolę sobie jeszcze na porównanie tego co przewiduje scenariusz z historycznym położeniem oddziałów pod koniec jego trwania (19-20 września). Gdzie znajdowały się w tym czasie oddziały najważniejszego związku operacyjnego zmagającego się z Niemcami na froncie północnym, a więc Armii „Modlin”? 19 września 1 DPLeg. jest w Maryninie, 20 km od Chełma, a 41 i 33 DP w Majdanie Ostrowskim pod Wojsławicami, mniej więcej w połowie drogi między Chełmem a Zamościem143. W tym rejonie znajduje się także Mazowiecka Brygada Kawalerii i niewchodząca już wówczas w skład Armii „Modlin” Nowogródzka Brygada Kawalerii. To kilkaset kilometrów na południe od miejsca, gdzie kończy się plansza „Mławy 1939”. Z kolei część oddziałów dawniej wchodzących w skład Armii „Modlin” (8 i 20 DP) była w twierdzy Modlin i w Warszawie, wówczas już odciętych od reszty sił polskich.

 

E. PODSUMOWANIE
Do „Mławy 1939” zasiadałem w przekonaniu, że być może przyjdzie mi zagrać w jedną z najlepszych gier wojennych wydanych przez Dragona. Na pierwszy rzut oka wiele wskazywało na to, że gra została przygotowana z dużym zaangażowaniem, przez osobę będącą pasjonatem przedstawionych w niej wydarzeń. Niewiele przed jej premierą autor wydał w 1996 r. książkę poświęconą bitwie, napisaną wspólnie z zawodowym historykiem – Andrzejem Aksamitowskim. W czasopiśmie „Dragon Hobby” ukazała się w tamtym czasie relacja z badań terenowych fortyfikacji mławskich, które Wojciech Zalewski koordynował144. Wątek ten kontynuowano później w czasopiśmie „Taktyka i Strategia”145. W dziele tym współpracował z autorem Szymon Kucharski, bez wątpienia znawca tematu, odpowiedzialny za kolejne artykuły poświęcone fortyfikacjom, publikowane na łamach czasopism „Dragon Hobby” i „Taktyka i Strategia”. W 2008 r. ukazało się drugie wydanie książki o bitwie. Nieco wcześniej, bo już w 2002 r. Wojciech Zalewski zaczął angażować się w rekonstrukcje historyczne kampanii wrześniowej, organizując swoją grupę rekonstrukcyjną, z którą występował później na różnych imprezach146. Jedną z najważniejszych stała się z czasem rekonstrukcja bitwy pod Mławą147. Jej pierwsza edycja miała miejsce w tym samym roku, w którym ukazało się drugie wydanie książki. Od strony growej, przystępując do opracowywania „Mławy 1939” miał autor przetarty szlak. Posiadał zarówno doświadczenie związane z tworzeniem własnej gry poświęconej kampanii wrześniowej („Piotrków 1939” wyd. MAG/KMGS), jak również dysponował grą, której zasady mógł za zgodą autora w całości użyć. Była nią „Bzura 1939” autorstwa Michała Rakowskiego, wydana jako jedna z pierwszych gier Dragona. Z tej ostatniej możliwości Wojciech Zalewski skwapliwie skorzystał. Biorąc to wszystko pod uwagę, „Mława 1939”, obok „Arnhem 1944” i „Bzury 1939” (wydawanej odcinkami w czasopiśmie „Dragon Hobby”)148, jawi się jako jeden z jego trzech sztandarowych projektów.

Tym większe było moje zaskoczenie, gdy zacząłem zapoznawać się z zasadami gry, a później grać. Ilość różnego rodzaju błędów i rozwiązań wypaczających realia historyczne i mających destrukcyjny wpływ na grywalność zadziwia. Gra w wielu miejscach stoi w sprzeczności z faktami i ocenami prezentowanymi w obu wydaniach wspomnianej wyżej książki Andrzeja Aksamitowskiego i Wojciecha Zalewskiego. Najbardziej zdumiewa zupełny brak pomysłu autora na tę grę, wyrażający się przede wszystkim w warunkach zwycięstwa. Są one tak skonstruowane, że właściwie nie wiadomo jak grać. Całkowicie rozmijają się zarówno z podstawowymi założeniami Blitzkriegu i celami stawianymi sobie przez strony, jak i z elementarnym sensem działań wojennych. „Mława 1939”, będąca pierwszym z tytułów powstającego w latach 90-tych systemu „Wrzesień 1939” (W-39) ujawniła też słabość jednego z jego podstawowych założeń, które w warunkach tego konkretnego starcia, w powiązaniu z innymi zastosowanymi rozwiązaniami, nie sprawdziło się. Chodzi o oddanie w grze strat i zasadę pozwalającą na cofanie się bez końca zamiast ponoszenia strat. Okazało się ono niedostosowane do charakteru tej bitwy. Efekt ten wzmocnił najnowszy „wynalazek” systemowy autora znany pod nazwą „słupków”, który wtedy właśnie debiutował. Innym brzemiennym w skutki błędem było całkowite pominięcie morale i dowodzenia. Podczas zmagań przedstawionych w grze, bardziej niż na innych odcinkach wrześniowych frontów, to właśnie te czynniki odegrały decydującą rolę.

Wspominałem, że autor wykorzystał zasady „Bzury 1939” wyd. Dragon. Zostały one jednak nieznacznie zmodyfikowane. Na czym polega twórczy wkład Wojciecha Zalewskiego? Stanowią go w głównej mierze zasady o fortyfikacjach i wszystko co z nimi związane. W połączeniu z innymi rozwiązaniami odgrywają one w tej grze równie niechlubną rolę co nieszczęsne warunki zwycięstwa, rozwalając całą jej mechanikę. Najkrócej mówiąc, powodują, że pewne obiekty, które historycznie zostały zdobyte, albo mogły zostać zdobyte, w praktyce są nie do ruszenia albo wymaga to od Niemców takich nakładów, że zwyczajnie się nie opłaca. Dochodzi do wypaczenia stosunków sił między stronami w wymiarze operacyjnym. W zamierzeniu autora, fortyfikacje pozwalają stronie polskiej wyłączyć z walki niektóre odcinki frontu i dzięki temu wygospodarować siły do aktywnych działań na wybranych kierunkach. Wiąże się to z przyjęciem błędnej koncepcji, że możliwe było przyjście z pomocą walczącej pod Mławą Armii „Modlin” przez jednostki SGO „Narew” i GO „Wyszków”. Autor sugeruje tym samym graczom, że historia mogła potoczyć się inaczej i tylko za sprawą nieudolności dowódców tych dwóch ostatnich związków operacyjnych przybrała tak tragiczny dla nas finał.

Przyglądając się scenariuszom napotykamy na kolejne błędy, zarówno jeśli chodzi o rozstawienie początkowe, jak i harmonogram przybywania uzupełnień, wreszcie same idee przewodnie przenikające rozgrywkę. W wielu przypadkach nie są to rzeczy drugorzędne. Możliwość użycia wcześniej jednostek GO „Wyszków” czy ustawienie 1 września w okolicy Kolna Podlaskiej Brygady Kawalerii, a naprzeciwko niej niemieckiej 206 DP, mają istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Tutaj nieoczekiwanie autorowi udało się jednak osiągnąć swoisty sukces symulacyjny. Płk dypl. M. Porwit w swoich Komentarzach do historii polskich działań obronnych 1939 roku dowodzi, że polskie plany obronne (zarówno tymczasowy, jak i plan „Z”) nie zostały nigdy sprawdzone w formie gry wojennej, jak to zwykle ówcześnie robiono w przypadku tego rodzaju planów149. Polskie Naczelne Dowództwo i dowódcy szczebla operacyjnego mieli przygotowane tylko pierwsze dni bitwy granicznej. Potem, od momentu przejścia do odwrotu, improwizowano150. Miało to duży wpływ na przebieg walk. Podobnie wygląda to u Wojciecha Zalewskiego. U niego także większość scenariuszy prawdopodobnie nie została w ogóle przetestowana i stanowią one jedynie luźną improwizację autora. Daleki jestem od stawiania takich wniosków w recenzjach, ale w odniesieniu do scenariuszy II-IV trudno postąpić inaczej. Jeśli chodzi o scenariusz I, przynajmniej w założeniu wygląda trochę lepiej, chociaż i on bardzo nie odstaje pod tym względem od pozostałych.

Jedyne co można powiedzieć pozytywnego o grze dotyczy grafiki i wykonania elementów, choć i tutaj nie wszystko się udało. Mimo upływu lat, estetycznie „Mława 1939” broni się pod tym względem z powodzeniem. Zwłaszcza jeśli ktoś lubi stary design lat 90-tych. Zarówno okładka autorstwa Zbigniewa Kasprzaka, jak i plansza robią pozytywne wrażenie. Nie gorzej wypadają żetony. Duch starego Dragona jest podczas obcowania z grą wyczuwalny. Na półce pozycja prezentuje się znakomicie. I najlepiej jej z niej nie zdejmować…

Reasumując, „Mława 1939” jest jedną z najbardziej nieudanych produkcji wydawnictwa Dragon, zarówno od strony historycznej, jak i pod względem grywalnościowym.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 16.06.2021 r.


1 Występuje tam przedziwny układ rzek na miarę tego znanego z Gór Sino-Tybetańskich, gdzie ze względu na szczególne warunki geologiczne równolegle, w niewielkiej odległości od siebie płynie na dość długim odcinku kilka dużych rzek.

2 J. Ledwoch, Czołgi niemieckie 1933-1945, Warszawa 1994, s. 102

3 W polskiej literaturze za J. Ledwochem najczęściej podaje się, że wyprodukowano 15 sztuk. Z. Borak, J. Ledwoch, Panzer III, Warszawa 1994, s. 4; J. Ledwoch, Czołgi… s. 97. W rzeczywistości czołgów oznaczonych jako PzKpfw III A wyprodukowano 10 sztuk, z czego 8 uzbrojonych, które wzięły udział w kampanii w Polsce. Pozostałe 2 egzemplarze były nieuzbrojone i służyły wyłącznie do testów i szkolenia. A. Tucker-Jones, Panzer III: Hitler's Beast of Burden, Barnsley, South Yorkshire 2017, s. 12; https://tanks-encyclopedia.com/ww2/germany/panzer_iii; https://panzerworld.com/pz-kpfw-iii.

4 Dobrym przykładem może być tu plan wsparcia artyleryjskiego w ramach 20 Dywizji Piechoty. R. Juszkiewicz, Wrzesień 1939 r. na Mazowszu Północnym, Mława 2009, załącznik: Schemat ugrupowania artylerii 20 DP na dzień 1 września 1939.

5 P. Dymek, Samodzielna Grupa Operacyjna „Narew” 1939 w polskiej historiografii wojskowej, Poznań 1999, s. 39; W. Kozłowski, Obrona środkowej Narwi i Biebrzy w 1939 roku, Acta Universitatis Lodziensis, seria Folia Historica 5, Łódź 1981, s. 51, 61-62

6 P. Dymek, Samodzielna… s. 40; W. Kozłowski, Obrona… s. 60

7 T. Jurga, W. Karbowski, Armia „Modlin” 1939, Warszawa 1987, s. 46; R. Juszkiewicz, Wrzesień… załącznik: Schemat ugrupowania artylerii 20 DP na dzień 1 września 1939

8 A. Jońca, R. Szubański, J. Tarczyński, Wrzesień 1939. Pojazdy Wojska Polskiego, Warszawa 1990, s. 28-44; J. Haber, Wielki Leksykon Uzbrojenia. Wrzesień 1939. Tom 16: Samochody pancerne wz. 28, wz. 29, wz. 34, Warszawa 2013, s. 50-51; http://derela.pl/wz29pl.htm

9 A. Jońca, R. Szubański, J. Tarczyński, Wrzesień… s. 28-44. W późniejszych publikacjach R. Szubański podaje, że Armia „Modlin” miała: 26 TKS, 26 TK-3, 8 wz. 29, 8 wz. 34, razem: 68, zaś SGO „Narew”: 26 TKS, 16 wz. 34, razem: 42. Dane nie obejmują plutonów w składzie pociągów pancernych. R. Szubański, Pancerne boje września, Warszawa 2009, s. 221; R. Szubański, Polska broń pancerna w 1939 roku, Warszawa 2004, s. 89. W. Kozłowski podaje, że SGO „Narew” posiadała łącznie 42 czołgi rozpoznawcze, razem z zapasowymi, uzbrojone wyłącznie w karabiny maszynowe. 31 i 32 dywizjon pancerny miały po 11 czołgów rozpoznawczych i 7 samochodów pancernych. W. Kozłowski, Obrona… s. 53.

10 Według J. Ledwocha DPanc. „Kempf” posiadała: 78 PzKpfw I, 70-85 PzKpfw II, 9 PzKpfw IV. J. Ledwoch, Panzer I, Warszawa 1993, s. 30-32; J. Ledwoch, Panzer II, Warszawa 1994, s. 16; J. Ledwoch, PzKpfw IV vol. I/II, Warszawa 2006, s. 41-46. Z publikacji J. Ledwocha o PzKpfw 38(t) i PzKpfw III (ta druga wspólnie z Z. Borakiem) wynika, że czołgi tych typów nie wchodziły w skład DPanc. „Kempf”: J. Ledwoch, PzKpfw 38(t) LT vz.38, Warszawa 1993; Z. Borak, J. Ledwoch, Panzer III, Warszawa 1994.

11 OdB i uzbrojenie dywizji pancernej Wehrmachtu w 1939 roku: http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Zusatz/Heer/Panzerdivision.htm

12 Według R. Szubańskiego DPanc. „Kempf” posiadała 150 czołgów i 22 samochody pancerne, 10 DPanc. – 154 czołgi i 38 samochodów pancernych, 3 DPanc. – 375 czołgów i 38 samochodów pancernych. R. Szubański, Polska broń… s. 85. Z kolei W. Kozłowski podaje, że DPanc. „Kempf” posiadała około 160 czołgów, zaś 10 DPanc. 162 czołgi. W. Kozłowski, Obrona… s. 125-126.

13 Według R. Szubańskiego 1 Brygada Kawalerii posiadała 38 samochodów pancernych, a więc tyle co standardowa niemiecka dywizja pancerna, zaś każda z dwóch dywizji piechoty zmotoryzowanej 4 Armii, operujących później w ramach 3 Armii, miała połowę tego stanu. Ponadto w skład każdej z niemieckich dywizji piechoty wchodziły 3 samochody pancerne. R. Szubański, Polska broń… s. 85.

14 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147; M. Porwit, Komentarze do historii polskich działań obronnych 1939 roku, cz. I, Warszawa 1969, s. 187

15 W. Kozłowski, Obrona… s. 51

16 R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa. Różan, Pułtusk, Płock 1939, Warszawa 1992, s. 118-119, 142; I. Moraczewski, Walki w rejonie Płocka 9-16 września 1939 r. [w:] Notatki Płockie. Kwartalnik Towarzystwa Naukowego Płockiego nr 62/4 (253), 2017, s. 13-13

17 P. Dymek, Samodzielna… s. 113

18 R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 118; I. Moraczewski, Walki… s. 13-17

19 http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Gliederungen/KavallerieBrig/Gliederung.htm; http://www.diedeutschewehrmacht.de/3%20armee.htm; https://www.axishistory.com/books/152-germany-heer/heer-brigaden/4389-1-kavallerie-brigade; J. Ledwoch, Kawaleria niemiecka 1939-1945, Warszawa 2002, s. 9-10; M. Majewski, Niemiecka Kawaleria 1939-1945, Warszawa 1997, s. 4-5

20 http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Gliederungen/Panzerdivisionen/Gliederung.htm; http://diedeutschewehrmacht.de/

21 Pełny skład brygady „Lötzen”:
- Landwehr-Infanterie-Regiment 161
- Landwehr-Infanterie-Regiment 162
- Landwehr-Artillerie-Regiment 161
- Landwehr-Aufklärungs-Schwadron 161
- Landwehr-Pionier-Bataillon 161
- Landwehr-Versorgungs-Einheiten 161
Za: http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Gliederungen/Infanteriebrigaden/BLotzen.htm
Strona http://diedeutschewehrmacht.de/ podaje w jej składzie także 41 odcinek wojsk obrony pogranicza.

22 Skład brygady „Goldap” (I wersja) – Wikipedia (angielska):
- IV./ Landwehr-Infanterie-Regiment 161
- II./ Landwehr-Infanterie-Regiment 162
- II./ Landwehr-Artillerie-Regiment 161
Za: https://en.wikipedia.org/wiki/German_order_of_battle_for_the_invasion_of_Poland
Skład brygady „Goldap” (II wersja) – strona „Die Deutsche Wehrmacht”:
- Panzer-Jäger-Abteilung 52
- Artillerie-Abteilung 161
Za: http://www.diedeutschewehrmacht.de/3%20armee.htm
W skład brygady mogły jednak wchodzić także inne podawane tam jednostki, głównie z Festung „Königsberg”.

23 P. Dymek, Samodzielna… s. 33-34; W. Kozłowski, Obrona… s. 66; http://www.diedeutschewehrmacht.de/3%20armee.htm

24 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława 1939, Warszawa 1996, s. 42-43

25 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 75; R. Juszkiewicz, Bitwa pod Mławą 1939, Warszawa 1987, s. 121, 131-132; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 179

26 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 367-368

27 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 384, 388-389, 442-444

28 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława 1939, Warszawa 2008, s. 63

29 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 92-93; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 160

30 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 76; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 396-397, 412; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 179

31 Opis taktyki zastosowanej 3 września pod Mławą. Relacja ppor. Stanisława Warczygłowy, dowódcy II plutonu 3 kompanii ckm – relacja w zbiorach R. Juszkiewicza (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 442): Od rana bardziej nam dokucza artyleria niemiecka, ulokowana na otwartych stanowiskach na wzgórzu Dźwierznia. Trafienia bezpośrednie w nasz bunkier są coraz częstsze. Wysłałem gońca z meldunkiem i prośbą, aby artyleria ulżyła nam znacznie. Od rana Niemcy podsuwają się kilkakrotnie w naszym kierunku, częściowo się wycofują. Mamy pełne ręce roboty.

Opis taktyki zastosowanej 3 września pod Mławą. Relacja por. Mieczysława Smala, dowódcy plutonu taczanek 3 kompanii ckm – M. Smal, Od Mławy do Warszawy. Z księgi wspomnień – Wrzesień 1939, Warszawa 1971, s. 58-59 (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 442): Mgły opadły. Piękny, słoneczny dzień. Artyleria niemiecka bezpośrednim ogniem próbuje wstrzelać się w strzelnice naszych bunkrów. Ostrzeliwują wszystkie trzy punkty. Niezbyt przyjemnie odczuwa się takie ostrzeliwanie wewnątrz bunkra. Karabinowy prosi mnie do 1 bunkra, bo nie wie co robić! Pierwszy bunkier otrzymuje ogień gdzieś spod lasów Iłowa. Obstukuje go grubszy kaliber armaty. Przy trafieniu w szeroki, odkryty bok, cały bunkier rusza się. Polecam opuścić bunkier i być w pogotowiu w przyzwoitej odległości. Jakaś uparta armata bezpośrednim ogniem obstukuje prawy bok naszego bunkra. Bunkier nr 3 w tumanach pyłu, też ostrzeliwany. Meldunek z 1 bunkra. Wstrzelali się! Pocisk eksplodował wewnątrz. Wszystko zniszczone, ale ludzie ocaleli. Polecam przygotować z bunkra ogień ryglowy na korzyść lewego sąsiada (1/78) w wypadku natarcia.

Opis taktyki zastosowanej 3 września pod Mławą. Relacja ppor. Wincentego Dziadowicza, dowódcy plutonu strzeleckiego w 78 pp – W. Dziadowicz, Wojna obronna na Ziemi Mazowieckiej w relacji uczestników 78 pp (maszynopis), s. 46-47 (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 446-447): W czasie natarcia udało się zniszczyć jeden schron betonowy z działka ppanc. przed pozycją 7 kompanii. Trafiono w okno strzelnicze, zabijając taśmowego strzel. Misiorka, urywając rękę st. strzel. Zwentkowskiemu i lżej raniąc dwóch amunicyjnych oraz d-cę załogi schronu st. sierż. Sotkiewicza. Karabin maszynowy został rozbity. Ogień granatników i moździerzy skierowany na brzeg lasu, z którego nieprzyjaciel zaatakował schron, zmusił Niemców do zwinięcia stanowisk ppanc. Był to jedyny na odcinku 78 pp przypadek trafienia schronu. Pozostałe schrony bojowe bez przerwy pracowały przez cały czas bitwy.

Opis taktyki zastosowanej 3 września pod Mławą. Relacja kpt. Feliksa Dąbeckiego z II/BON – F. Dąbecki, Z tragicznych dni września, „Chłopska Droga”, nr 68/2113 z 25.VIII.1971 r. (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 448-449): Przed wieczorem Niemcy zaczęli silnie nacierać na wzgórza Mławki, a do schronu-bunkra narożnego na Mławce otworzyli ogień z dział i działek przeciwpancernych, strzelając ogniem na wprost z odległości 200 m. Koło bunkra powstało istne piekło, granaty biły w bunkier, jak na strzelnicy w tarczę. Zobaczyłem wystrzeloną przez obsługę rakietę, która oznaczała „żądamy amunicji”. Ze stanowisk naszych widzieliśmy jak Niemcy podciągnęli działka przeciwpancerne w młody lasek sosnowy, z których strzelali do naszego bunkra. Zatelefonowałem do d-cy baonu i podałem mu całą sytuację, prosiłem o skierowanie ognia naszej baterii na widoczne niemieckie działa przeciwpancerne. Po odezwaniu się naszej artylerii, która miała dobrą widoczność niemieckich działek, Niemcy zaczęli szybko uciekać, przestając ostrzeliwać bunkier na Mławce. W krótkim czasie artyleria nieprzyjacielska przeniosła ogień na nasze stanowiska.

32 Opis taktyki zastosowanej pod Nowogrodem – W. Kozłowski, Obrona… s. 139-40: Niemcy najpierw opanowali wschodnią część Nowogrodu korzystając ze wsparcia silnej artylerii strzelającej zza rzeki. Następnie przystąpili do niszczenia schronów. Sprowadzono w tym celu – wg relacji niemieckiej – ciężkie działa plot. 88 mm, które posuwały się w pierwszej linii nacierającej piechoty. Strzelano z nich na wprost do pancernych kopuł, a nawet do otworów strzelniczych w schronach. Szczególnie długo broniła się załoga schronu przy starej grobli mostowej na zachód od miasta. Mimo bezpośrednich trafień w kopułę i śmierci kilku obrońców, wróg musiał użyć saperów, a gdy ci wysadzili drzwi prowadzące do wnętrza, piechurzy wybili resztę załogi dopiero po walce wręcz.

Opis taktyki zastosowanej pod Wizną – W. Kozłowski, Obrona… s. 149: Czołgi, trzymając polskie załogi pod ogniem dział i broni maszynowej, umożliwiły – według relacji mjra Malzera z XIX KPanc – specjalnym oddziałom szturmowym podejście do schronów, wysadzenie pancernych drzwi, po czym Niemcy granatami ręcznymi i miotaczami płomieni łamali opór.

33 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 136-137, 142-143

34 I. Melnikau, 20 Dywizja Piechoty, Warszawa 2017, s. 36, 56, 84

35 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 55; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 703-704

36 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 47-48; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 63.

37 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 75; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 383-384, 437

38 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 90; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 439

39 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 79-80, 91-92, 102-104; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 529

40 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 100; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 452-454, 459-460

41 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 31

42 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 42

43 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 53

44 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 44; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 60.

45 „Bzura 1939” (wyd. Dragon), będąca pierwowzorem zasad „Mławy 1939”, ukazała się mniej więcej w tym samym czasie co „Ardeny 1944”, prawdopodobnie jednak nieco później, ale na pewno wcześniej niż „Bitwy II wojny światowej 1943-45” (nawet biorąc pod uwagę najstarszą ich edycję w czasopiśmie „Magia i Miecz”). Jednak „Mława 1939” nie jest prostą kontynuacją „Bzury 1939”.

46 Maskowanie nie występowało w „Bzurze 1939” wyd. Dragon. „Mława 1939” jest pierwszą grą o tematyce „wrześniowej”, gdzie ono się pojawia.

47 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 62; podobnie w pierwszym wydaniu książki na s. 45.

48 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 62-63; podobnie w pierwszym wydaniu książki na s. 45, ale mniej szczegółowo – DPanc. „Kempf”: 250-270 żołnierzy, pozostałe jednostki: 650-700 żołnierzy.

49 Straty polskie w wysokości 66 300 zabitych występują w oficjalnej polskiej publikacji urzędowej powstałej tuż po wojnie: Sprawozdanie w przedmiocie strat i szkód wojennych Polski w latach 1939-1945, Biuro Odszkodowań Wojennych Przy Prezydium Rady Ministrów, Warszawa 1947, s. 35. Straty polskie w wysokości 63 000 zabitych znajdziemy w: T. Jurga, Obrona Polski 1939, Warszawa 1990, s. 745. Straty niemieckie zazwyczaj przyjmowano wówczas na poziomie 15-17 000 zabitych.

50 Krótki przegląd różnych statystyk i danych na ten temat na stronie IPN, daleki jednak od wyczerpania tematu: https://polskiemiesiace.ipn.gov.pl/mie/wszystkie-wydarzenia/wrzesien-1939/historia/118318,Straty-osobowe-wojsk-polskich-niemieckich-i-sowieckich.html

51 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 167-170

52 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 45; podobnie w pierwszym wydaniu książki na s. 33.

53 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 332, 412, 417

54 Według służby medycznej armii amerykańskiej, w II wojnie światowej artyleria i moździerze są odpowiedzialne za 65% strat na europejskim i śródziemnomorskim teatrze działań wojennych (europejski – 64%, śródziemnomorski – 69,1%). Dla wojny na Pacyfiku jest to 47%. J. C. Beyer (red.), Wound Ballistics, Washington 1962, s. 76.

55 W. Zalewski, Morale na planszy [w:] „Taktyka i Strategia” nr 1 (1/2000), s. 54

56 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 40; podobnie, ale znacznie szerzej w drugim wydaniu książki na s. 52-53.

57 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 47; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 58-59.

58 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 30 i 43; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 41 i 57.

59 Opis paniki w 13 pp. Relacja ppor. Wacława Piewcewicza, z-cy dowódcy kompanii p-panc. – R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 491-492: Około godz. 20.00 d-ca 13 pp na podstawie wiadomości, otrzymanych o nplu nakazuje zgrupowanie wszystkich wozów i biedek amunicyjnych i pozostawienie ich pod dowództwem jednego z oficerów. Ubezpieczenie nakazuje kompanii przeciwpancernej. Skład komp. panc. w tym czasie wynosił: I – 3 armaty panc. III pluton podobnie. Pluton II został odkomenderowany do II/13 pp ze specjalnym zadaniem. Dowództwo na I i III plut. ppanc. objąłem ja. D-ca kompanii ppanc. odszedł do specjalnych zleceń do sztabu 13 pp. Rozkaz ten wykonałem grupując plutony w odstępach 10 m.

O godz. 20.00 w obu batalionach wysuniętych około 500 m od komp. panc. usłyszałem gęstą, bezładną strzelaninę, a następnie okrzyki – hurra!

W chwilę potem nastąpiła ucieczka całego pułku z okrzykiem: „uciekać, czołgi!”.

Oba plutony ppanc. zdołałem opanować, z wyjątkiem jednej armaty ppanc. na prawym skrzydle. W tym samym czasie przyszedł do mnie d-ca 13 pp i wydał rozkaz zatrzymania czołgów. Sam odszedł do tyłu, by opanować ucieczkę i zabezpieczyć wycofywanie się. Wydałem rozkaz położenia ognia przez oba plut. ppanc. na przecięciu się szosy z horyzontem. Po 15.00 minutowym ostrzeliwaniu się, strzały z czołgów npla zaczęły się uciszać. Wydałem wtedy rozkaz wycofania się kolejno armat ppanc. od prawego skrzydła i zebrania się i czekania na mnie w lesie ok. 1,5 km od miejsca potyczki. Straty własne – żadne. Straty npla nie stwierdzono. Przypuszczalna siła npla – 6 czołgów. Przy wycofywaniu się spotkałem na skraju lasu zorganizowaną przez 13 pp obronę w sile około 1 plutonu żołnierzy, których zdołano zatrzymać w płochliwej ucieczce (por. Józefa Kolankiewicza). Celem zabezpieczenia odwrotu zatrzymano również kompanię przeciwpancerną. Na rozkaz d-cy 13 pp zająłem stanowiska zamykając ponownie szosę Grudusk – Ciechanów w oczekiwaniu natarcia czołgów npla. Po półgodzinnym wyczekiwaniu, na rozkaz d-cy 13 pp, rozpoczął się manewr odwrotowy.

60 Relacja kpr. pchor. Wacława Gałowicza, z pocztu dowódcy I/13 pp, dotycząca wybuchu paniki w 13 pp – W. Gałowicz, Bitwa pod Gruduskiem, „Warmia i Mazury” nr 12 (319), grudzień 1976 (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 503-504): Nagle w ciszę nocną… i to w nasze podminowanie wdarł się nagły ryk motorów, zgrzyt gąsienic i jednocześnie uderzył w nas z kierunku wsi (Gruduska) rozdzierający krzyk: – „czołgi niemieckie!” Chlasnęły w tym momencie szybkie fale pocisków świetlnych, zmieszane z łoskotem wystrzałów i okrzykami naszych dowódców: „– stać, stać do cholery!”.

Żołnierze ci z pierwszych linii rwali się już gromadnie, jak tabun rozszalałych koni do tyłu. Wielu było bez plecaków, bez karabinów. Wokół mnie też się zakotłowało. W tej kotłowaninie mignęła mi rozpalona twarz starszego sierżanta Jana Blicharza, który z visem w ręku, grożąc zastrzeleniem, usiłował powstrzymać falę uciekających.

Groził też pistoletem jakiś młody podporucznik. Miotał się wśród uciekających żołnierzy i krzyczał – zastrzelę! Zastrzelę! Porwała go jednak za sobą fala uciekających.

Relacja plut. Józefa Deckera, szefa 3 kompanii ckm, dotycząca wybuchu paniki w 13 pp – J. Decker, Pamiętnik żołnierza września, „Tygodnik Ciechanowski”, nr 37 (40) z 13 września 1980 r. (za: R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 504): O zmierzchu nasza 3 km maszeruje za nim. Nocą atak zakończył się katastrofą. Npl. zasiał pole pociskami zapalającymi, przerwał front z obu stron 32 i 21 pp. Naokoło paliły się wioski. Nasz pułk został otoczony, lecz nasz batalion szedł naprzód szosą – nacierając. Wkrótce natarł na nas niemiecki czołg, który strzelał świetlną amunicją i zasiał panikę w naszych oddziałach. W ciągu nocy nasze wojska zmuszone były się wycofać z powrotem do Leśniewa, a potem na zachód przez Szulmierz, Regimin do lasów.

61 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 491

62 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 498

63 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 499; E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja Piechoty w dziejach oręża polskiego, Pruszków 1995, s. 59, 79-80

64 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 110, 112-113; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 500; E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja… s. 79-80

65 A. Kociszewski, 13 Pułk Piechoty, Warszawa 1990, s. 28-29; E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja… s. 78-79

66 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 113; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 498-499; A. Kociszewski, 13 Pułk… s. 28-29; E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja… s. 71-72, 77, 79; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 182

67 Relacja i analiza kpt. Antoniego Sochaczewskiego z 13 pp, dotycząca wybuchu paniki w 13 pp – R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 499: Popłoch w oddziałach 13 pp powstał wskutek niezachowania ostrożności. Pułk leżał na prawym rowie przy trakcie. Żołnierzy zmęczonych całonocnym marszem, gorączkową pracą nad przygotowaniem pozycji obronnej, nękanych od 10.00 gwałtownym ogniem artylerii npla, głodnych, szybko zmorzył sen w warunkach chwilowej bezczynności. Należało kolumnę ubezpieczyć czujkami, wystawionymi na najbliższym przedpolu, które można byłoby wysłać w wypadku stwierdzenia npla. Bez tych zabezpieczeń żołnierze usnęli zdaje się razem z podoficerami i dopiero ogień czołgów urządził im alarm, a następnie z nagłego przebudzenia powstał w trakcie popłoch.

68 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 172; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 184

69 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 34

70 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 48; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 64.

71 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 90; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 416, 439; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 179-181

72 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 156-157

73 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 66-67, 80-81; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 334-335, 416-417; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 95-96, 124; M. Pacut, Mazowiecka Brygada Kawalerii w wojnie 1939 roku, Pruszków 2013, s. 40, 44; D. Prokopiuk, Mazowiecka Brygada Kawalerii w latach drugiej Rzeczypospolitej i w kampanii wrześniowej 1939 r., Oświęcim 2014, s. 217-219, 226-230

74 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 63-64, 76-77, 428-429; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 390-393, 705; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 90-93; I. Melnikau, 20 Dywizja… s. 48-49, 52; D. Prokopiuk, Mazowiecka… s. 217

75 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 108-111, 122-123; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 483-488; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 150-152, 156; A. Kociszewski, 13 Pułk… s. 28-29; E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja… s. 70-82; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 181

76 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 158-165; R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 51-66; M. Porwit, Komentarze do historii polskich działań obronnych 1939 roku, cz. II, Warszawa 1973, s. 64-75, 98-106

77 P. Dymek, Samodzielna… s. 133-134; T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 216-217, 221-228, 230-235, 243-251; M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 88, 97, 142-155, 205-211

78 M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 190; M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 39-40, 59-61

79 M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 59

80 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 158-165; R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 51-60

81 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 216-217, 221-224

82 Zasadą było, że polskie oddziały przemieszczały się w nocy, niestety wskutek spóźnionych rozkazów obrońcom Mławy w większości przyszło maszerować w świetle dnia.

83 M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 184-185, 190; M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 36

84 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 120; R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 556-557

85 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 68

86 M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 206

87 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 49; podobnie w pierwszym wydaniu książki na s. 34.

88 W. Zalewski, A. Aksamitowski, Mława… s. 44; podobnie w drugim wydaniu książki na s. 60.

89 A. Aksamitowski, W. Zalewski, Mława… s. 50; podobnie w pierwszym wydaniu książki na s. 36, tyle że według zamieszczonej tam wersji miasto miały zablokować tabory DPanc. „Kempf”, 1 BKaw. i 12 DP.

90 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 334; R. Szubański, Polska broń… s. 96; R. Szubański, Pancerne… s. 65-69

91 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 209; R. Szubański, Polska broń… s. 94; R. Szubański, Pancerne… s. 65-69

92 R. Szubański, Polska broń… s. 94; R. Szubański, Pancerne… s. 65-69

93 W. Kozłowski, Obrona… s. 61; R. Szubański, Polska broń… s. 91-92

94 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 48-49

95 P. Dymek, Samodzielna… s. 41

96 P. Pajka, Nad Narwią i Bugiem. Szlak bojowy 1 Dywizji Piechoty Legionów w pierwszej fazie wojny obronnej Polski w 1939 r., Officina Historiae, Nr 1/2018, s. 112: W tym czasie ciągle jeszcze trwał proces napływu i koncentracji poszczególnych oddziałów dywizyjnych na wyznaczonych sektorach frontowych co w połączeniu z chaosem wynikającym z częstych bombardowań miejsc wyładowań żołnierzy i sprzętu oraz szlaków komunikacyjnych znacznie opóźniało osiągnięcie pełnej wartości bojowej i wejście dywizji w kontakt z nieprzyjacielem jako zwartej jednostki. Generał Kowalski oceniał, iż rozpoczęcie wykonywania jakichkolwiek akcji obronnych bądź zaczepnych wobec Wehrmachtu będzie możliwe po upływie co najmniej 48 godzin.

97 P. Pajka, Nad Narwią… s. 113

98 P. Dymek, Samodzielna… s. 41

99 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 140-141

100 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 150

101 W. Kozłowski, Obrona… s. 108: W szóstym dniu wojny daleko było jeszcze do zakończenia mobilizacji 41 DP. Dywizja składała się wówczas z 8 batalionów i 2 dywizjonów artylerii. Brakowało większości służb i taborów. Nad rzeką znajdowały się siły około trzech batalionów wsparte trzema bateriami, a dwa bataliony były w odwodzie płka Stanisława Raganowicza, dowódcy PD.

102 P. Dymek, Samodzielna… s. 40; T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 49; W. Kozłowski, Obrona… s. 61-62

103 W. Kozłowski, Obrona… s. 65-66

104 P. Dymek, Samodzielna… s. 33-34, 144; T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 54; W. Kozłowski, Obrona… s. 65-66

105 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 157, 174; W. Kozłowski, Obrona… s. 69

106 P. Dymek, Samodzielna… s. 40, 43; W. Kozłowski, Obrona… s. 58, 61, 70

107 R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 118; I. Moraczewski, Walki… s. 13-17

108 P. Dymek, Samodzielna… s. 47; W. Kozłowski, Obrona… s. 78

109 W. Kozłowski, Obrona… s. 78-84

110 N. von Vormann, Der Feldzug 1939 in Polen, Weissenburg 1958, s. 78

111 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 432-434

112 E. Kospath-Pawłowski, P. Matusak, D. Radziwiłłowicz, 8 Dywizja… s. 69-70

113 W. Kozłowski, Obrona… s. 71-73

114 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 90; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 180

115 P. Dymek, Samodzielna… s. 44-45

116 M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 177

117 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147; I. Melnikau, 20 Dywizja… s. 26, 61, 85; A. Wodzyński, 8 Dywizja Piechoty, Warszawa 2016, s. 24, 57, 88

118 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 169; A. Wodzyński, 8 Dywizja… s. 24, 57, 88

119 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 169; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 182; I. Melnikau, 20 Dywizja… s. 26, 61, 85

120 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 194; R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 182-183; I. Melnikau, 20 Dywizja… s. 26, 61, 85

121 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 160-164; R. Juszkiewicz, Wrzesień… mapa „Przeciwnatarcie Nowogródzkiej BK na Petrykozy, na 217. DP w dniu 4.IX.1939 r. (o świcie)”

122 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 172; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 184

123 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 119

124 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 175: Niemiecki komunikat 4 września wieczorem podawał: „I korpus armijny zajął Mławę i w dniu 5 września rozpocznie marsz w kierunku na Ciechanów. Korpus „Wodriga” wychodząc z rejonu na południowy zachód od Przasnysza będzie kontynuował w dniu 5 września marsz na Różan.”.

125 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 149, 173

126 R. Juszkiewicz, Bitwa… s. 175

127 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147; M. Porwit, Komentarze… cz. I… s. 187

128 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147; R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 112-113

129 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147; R. Juszkiewicz, Walki o przedmościa… s. 116, 118

130 I. Moraczewski, Walki… s. 14

131 W rzeczywistości jest to nieprawidłowa terminologia, wywodząca się z wczesnego PRL-u i dawno już zarzucona. Zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami, po połączeniu obu rzek ta o większym przepływie wchłania tę o mniejszym i dalszy odcinek nosi nazwę rzeki o większym przepływie, czyli w tym przypadku Narwi. Błędne geograficznie określenie „Bugo-Narew” jest jednak nadal chętnie używane przez historyków, zapewne dlatego, że pozwala wyodrębnić ten końcowy, krótki odcinek Narwi po połączeniu z Bugiem od reszty Narwi.

132 P. Dymek, Samodzielna… s. 28

133 R. Juszkiewicz, Wrzesień… s. 145; W. Kozłowski, Obrona… s. 36

134 W. Kozłowski, Obrona… s. 36

135 P. Dymek, Samodzielna… s. 30

136 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 216-217, 221-228, 230-235, 243-251

137 P. Dymek, Samodzielna… s. 103, 107-108

138 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 48, 57, 88-89, 99, 102

139 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 287

140 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 147

141 J. Ledwoch, R. Szubański, Polska 1939 vol. II, Warszawa 2009, s. 14-15, 24-29

142 P. Dymek, Samodzielna… s. 119-123

143 T. Jurga, W. Karbowski, Armia… s. 362-363

144 Najpierw w trzecim numerze „Dragona” ukazał się anons, że będzie organizowana wycieczka i badania terenowe fortów w rejonie Mławy i Rzęgnowa, zapraszający wszystkich zainteresowanych tematem do wzięcia w niej udziału. Relację i wyniki badań opublikowano w numerze piątym „Dragona Hobby” (w międzyczasie czasopismo zmieniło tytuł). Podano w niej m.in., że w wyprawie wzięło udział siedem osób, jednak z moich rozmów z jednym z wymienionych tam uczestników wynika, że w rzeczywistości nie brał udziału w tej eskapadzie, więc faktycznie uczestników było mniej. W. Zalewski, Szlakiem walk pod Mławą [w:] „Dragon” nr 3 (1/97), s. 43; S. Kucharski, Mława 1997/1998 [w:] „Dragon Hobby” nr 5 (1/99), s. 26.

145 S. Kucharski, Fortyfikacje polskie w pasie działania 20 Dywizji Piechoty w 1939 r. [w:] „Taktyka i Strategia” nr 1 (1/2000), s. 12

146 Fotorelacja z Bzury 2002, Grupa Rekonstrukcji Historycznej „Wrzesień 1939” [w:] „Taktyka i Strategia” nr 5 (2/2002), s. 46; S. Kucharski, „Przeprawa pod Brochowem”. Grupa Rekonstrukcji Historycznej „Wrzesień 1939” [w:] „Taktyka i Strategia” nr 6 (3/2002), s. 41; W. Zalewski, Jeden most – za daleki. Grupa Rekonstrukcji Historycznej „POLSKI WRZESIEŃ 1939” [w:] „Taktyka i Strategia” nr 8 (2/2003), s. 43

147 Fotorelacja z rekonstrukcji pod Mławą [w:] „Taktyka i Strategia” nr 26 (2/2008), s. 53

148 Ukazywała się w „Dragon Hobby” nr 7 (3/99) i 8 (4/99). Wydaje się, że projekt nie został dokończony. Kilka lat później w wyd. TiS wydano kolejną, licząc od czasów Dragona trzecią już „Bzurę 1939”, tym razem w wersji pudełkowej, jako samodzielną grę.

149 M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 61-63

150 M. Porwit, Komentarze… cz. II… s. 52-61

Poprawiony: niedziela, 04 lipca 2021 17:53