World War II (Zvezda)

  • Drukuj

Firma Zvezda, a więc najbardziej znany w Polsce rosyjski producent redukcyjnych modeli plastikowych, naciera coraz dynamiczniej. W ostatnich latach z firmy produkującej bardzo tandetne i paskudne wizualnie modele stała się jakościową konkurencją dla Italeri, Academy, a nawet takiego giganta jak Tamiya. Trochę nieudolnie próbowała też wejść na rynek gier bitewnych, wypuszczając elementy makiet, tworząc własne systemy („Ring of Rule”), a nawet akcesoria różnej jakości. Jednak na prawdziwe Bagration przyszła pora później, czyli w 2010 roku.

Wtedy przy współpracy z Konstantinem Krivenko pod nazwą „Art of Tactic” ukazała się kolekcjonerska gra strategiczna, która szybko przeobraziła się w pudełkowy produkt. Tak powstał całkowicie nowy system bitewno-planszowy pod dość banalną nazwą „World War II”. Z jednej strony mamy klasyczną, heksagonalną planszę, bardzo podobną wizualnie do tej z „The Duel of the Giants” czy „Memoir ‘44”, z drugiej to starcia małych modeli i rzucanie wieloma kostkami.

System będzie w dalszej części tekstu nazywany „WWII”, a sama recenzja opisuje wrażenia z zestawu podstawowego „Barbarossa 1941”, ministartera „Tank Combat” oraz licznych dodatków mających postać pojedynczego pionka. Nie kierowałem się chęcią opisania zawartości konkretnych zestawów, a poszerzyłem zagadnienie o inne produkty z serii.

MODELE

 

Tygrys Królewski w ramce i złożony. Warto zwrócić uwagę na głębię detali. Zgodnie z zapowiedzią, cały model można zmontować bez jednej kropli kleju. W efekcie pozostała mała szpara w kadłubie, która dla gracza nie byłaby zadrą, ale dla modelarza jest niewybaczalna.

 

Różne wersje T-34

 

Porównanie T-34 z „World War II”, „The Duel of the Giants” oraz „Memoir ‘44”

 

Pionki występują w pięciu skalach. Piechota, motocykle i artyleria to 1:72. Ciężarówki, czołgi i pojazdy pancerne to 1:100. Lotnictwo to 1:144 i 1:200, a jednostki pływające 1:350. Z tego powodu nie można porównać pojazdów z żołnierzami, ale za to zachowano całkiem niezły poziom detali w każdej skali. Byłem bardzo zaskoczony, kiedy ujrzałem figurki w tzw. „siedemdwójce” z osobno doczepianymi kończynami i elementami ekwipunku. Czołgom obracają się wieże i czasami podnoszą działa, mamy widoczne różnice wersji produkcyjnych, a armaty mogą zwijać ogony. W samolotach możemy wybrać podwozie wysunięte lub schowane, z kolei zamiast wsadzać działa na podstawki, da się je ustawić na makiecie. Bardzo sprytnie pogodzono zatem kolekcjonerów-modelarzy i graczy. Jedni mają serię ciekawych pojazdów w oryginalnej skali (lub uzupełnienie kolekcji piechoty), inni jedne z bardziej oryginalnych planszówkowych pionków.

Wszystkie modele składają się bezklejowo. To niesamowite w jaki sposób udało się zaprojektować niektóre działa lub czołgi, aby działały i trzymały się kupy bez kleju. Nie można jednak pominąć milczeniem, że niektóre małe elementy odpadają pod byle pretekstem. Z tego powodu i tak warto je skleić. Ponadto w miejscach styku części kadłuba pozostają wyraźne szpary. To oczywiście nie ma znaczenia dla graczy, ale modelarz raczej spróbuje to załatać szpachlówką. Mimo to muszę wyrazić wszelkie wyrazy podziwu dla tak fajnych modeli.

Części są umieszczone w tradycyjnych ramkach, należy je wyciąć i złożyć zgodnie z instrukcją, jak to w typowych modelach redukcyjnych. Zapewne wiele osób skusi wizja pomalowania figurek. Rozłożyć z powrotem na części niby to wszystko się da, lecz jest trudne i grozi bezpowrotnym uszkodzeniem niektórych kołeczków. Sporadycznie też byłem zmuszony nieco podciąć trzpienie nożykiem, aby lepiej się wciskały.

RYSOWANIE I KARTY

 

Kilka różnych kart. Od lewej: dołączone do sprzedawanej osobno jednostki, piechota bez podpisu z „Barbarossy”, opisany historycznie T-34 z „Tank Combat” oraz bezprzydziałowe działo p-lot. 37 mm z „Barbarossy”.

 

Różne karty, flamastry, waciki, złączki do mapy

 

Jednostka z nałożoną chorągiewką

 

Zawsze wyrażałem się nieprzychylnie o konieczności prowadzenia dodatkowych notatek w grach, nie mówiąc już o pisaniu po rekwizytach. W zestawie startowym mamy zestaw kart naszych jednostek. Każdy pionek powinien posiadać swoją osobną kartę z rozkazami, stanem faktycznym i statystykami. Wszelkie zmiany, np. ponoszone straty lub kolejne rozkazy należy odnotować na karcie za pomocą ścieralnego flamastra. Pomimo, że tusz dawał się zmywać nawet pod palcem, a do zestawu dołączono komplet wacików (!), pomysł wciąż wydawał mi się kontrowersyjny i wolałem zestaw żetonów, które pozwoliłyby mi to samo oznaczać na karcie jednostki. Jednak po dokładniejszym zapoznaniu się z mechaniką byłem zmuszony przyznać, że faktycznie… bez pisaka ani rusz. Żetony można naraz kłaść tylko na jednej stronie karty, musiałoby być ich też bardzo dużo, a także nie byłyby zbyt czytelne w tej skali.

Zatem gra zrobiła wszystko, aby pisanie po jej elementach było jak najmniej szkodliwe. Przekonałem się o tym, kiedy na próbę zrobiłem kropkę w rogu jednej z kart i zostawiłem ją tam na miesiąc. Pomimo upływu tak długiego czasu, tusz zszedł pod paznokciem!

Poza tym, jeśli ktoś zupełnie nie ma ochoty pisać po kartach, może je włożyć w koszulki i to po nich bazgrać.

Na karcie wszystko jest przedstawione bardzo czytelnie. Od liczb, aż po sylwetki pojazdów, które mogą stać się przeciwnikami dla naszego czołgu. Jedyne, co mogę skrytykować, to fakt użycia tej samej sylwetki dla typu jednostki (np. czołg T-34 w 1940), jak i jej klasy (czołg średni). To może mylić, gdy weźmiemy inny pojazd tej samej klasy. Przykładowo, T-35 jako typ jednostki ma KW-2 i na pierwszy rzut oka ktoś może pomyśleć, że trzyma kartę od KW. Dobrze by było obie sylwetki zróżnicować wielkościowo lub podpisać. Dobrze, że jedna jest w obramowaniu.

W celu identyfikacji jednostek na planszy dołączono do nich chorągiewki. Możemy na niej napisać cyfrę identyfikującą lub wręcz bawić się w malowanie lub naklejanie godeł batalionów i dywizji. Jak już wspominałem, flamastry łatwo schodzą i nie powinny stwarzać problemów. Osobiście pomysł mi nie podchodzi z przyczyn czysto estetycznych, gdyż czołg z wystającym z tyłu masztem najzwyczajniej w świecie mi się nie podoba, lecz nie mogę odmówić racji praktycznemu zastosowaniu tego rozwiązania. Dodatkowo, ułatwia ono przesuwanie pionków. Co ciekawe, samoloty nie posiadają chorągiewek. Być może dlatego, że dołączono kalkomanie z numerami.

Jednakże jakbyśmy chcieli grać w 100% zgodnie z literą instrukcji, to musielibyśmy nosić te flagi. Aby wydać rozkaz ataku, zapisujemy w odpowiednim miejscu karty naszej jednostki numer chorągiewki wroga. To oczywiście nie jest konieczne i jeśli gracze sobie ufają, mogą zignorować flagi i ten wymóg.

Same karty są bardzo ładnie skomponowane i całkiem wyraziste. Niestety, ale konieczność ich częstego przewracania utrudnia grę i osobiście mnie nawet trochę frustrowała.

Problemem jest identyfikacja karty do jednostki. Czasami brakuje na nich podpisów i jedyną podpowiedzią staje się zdjęcie historyczne. Równocześnie same zdjęcia czasami przedstawiają pojazdy w niewłaściwych wersjach.

MAPA I INSTRUKCJA

 

Porównanie segmentów planszy z „Barbarossy” i „Tank Combat”. Jakość wydruku jest bardzo wysoka.

 

Duże modele niestety nie mieszczą się na swoich polach.

 

Złączka spinająca mapę

 

Planszę budujemy z kilku dwustronnych kafelków. Mamy na nich wydrukowany i skompilowany gotowy teren zawierający drzewa, drogi, mosty i zabudowania. Poszczególne heksy możemy modyfikować nakładając na nie pojedyncze kafelki lub nawet plastikowe podwyższenia symbolizujące wzgórza. Estetyka wydania jest bardzo wysoka, rysunki ładne i eleganckie. Jakbyśmy chcieli zagrać szybką bitwę, to nawet nie trzeba budować planszy, gdyż po połączeniu kilku kafelków mamy gotowy i zróżnicowany teren.

Instrukcja również wygląda ciekawie i wydaje się być całkiem jasna. Mamy wiele grafik, a na końcu ilustrowany (!) indeks. Ten element szczerze mnie zachwycił i stanowi wielką pomoc przy rozstrzyganiu wątpliwości.

SYSTEM

 

Pantera zachwyca detalami. Wygląda jak wykonana w większej skali niż 1:100!

 

Cele gry są dość typowe: zdobywanie strategicznych punktów terenu i eliminacja przeciwnika. Osiągamy to za pomocą jednostek różnych typów, które posiadają swoje statystyki, specjalne akcje, a także wytrzymałość (pancerz) i ilość. Każdy pionek odpowiada plutonowi. Wbrew deklaracjom twórców, z historią akurat tutaj się nie spotkamy, gdyż statystyki jednostek są bardzo na oko. Dla potrzeb zbalansowania gry posunięto się do nieco abstrakcyjnych założeń, według których jedne czołgi od drugich różnią pojedynczymi punktami, np. lekko silniejszym pancerzem lub większym o jedno pole zasięgiem. Tak samo liczebność jednostek jest zestandaryzowana (np. trzy czołgi na pluton), co również nie ma specjalnie pokrycia w rzeczywistości (etatowe stany bywały bardzo różne). Każdy pionek został niby przypisany do konkretnej jednostki historycznej, lecz ten zabieg wykonano jedynie dla picu.

Jak powiedziałem przed chwilą, same statystyki są oczywiście abstrakcją i byłoby głębokim czepialstwem szczerze polemizować z przedstawionymi wartościami. Jednakże pewną niekonsekwencją wydaje mi się raz nadanie takich samych statystyk różnym pojazdom, ale identycznie uzbrojonym, a w innym przypadku odmiennych. Przykładowo, T-34/76 model 1943 z działem F-34 ma taką samą siłę jak KW model 1941 z analogiczną armatą. Ale za to StuG III Ausf. B z armatą StuK 37 75 mm L/24 i Panzer IV Ausf. D z prawie identyczną KwK 37 już różnią się statystykami.

Równocześnie dokładnie ta sama jednostka, ale pochodząca z różnych dodatków, również potrafi posiadać inne wartości w tym zakresie. Chyba nie za bardzo mogę dopatrzeć się w tym jakiegoś sytemu, czyli na przykład zróżnicowanego zastosowania pojazdów odmiennych typów. StuGi miały inne predyspozycje niż czołgi, ale tak samo T-34 i KW. Sądzę, że te różnice są pewną ewolucją i aktualizacją zasad, która jednak nie funkcjonowała jako oficjalna errata. Ta została umieszczona na stronie wydawnictwa oraz na ostatniej stronie instrukcji, jednakowoż dotyczy wyłącznie wartości kupowanych oddziałów.

Pomimo wysokiego poziomu abstrakcji, zasady obejmują całkiem spory zakres realizmu. Przykładowo, istotna jest na przykład orientacja niektórych jednostek, tzw. „kill zone”. Warunkuje to obszar, w którym jednostka może prowadzić ostrzał. Pamiętano też o kwestii psychologicznej pod postacią „fortitude test”. W dosłownym tłumaczeniu oznacza to „test męstwa”, lecz wolę to postrzegać jako morale i wyszkolenie. Po otrzymaniu strat lub na przykład w starciu z czołgami („tank panic”) jednostka musi rzucić kostką w ramach testu. Nieudany test skutkuje statusem przygwożdżenia i utratą wszelkich bonusów, a siła jednostki zostaje zredukowana do zera. Nie można jej też wydawać innych rozkazów niż próba przegrupowania i uwolnienia się od tego statusu. Możliwe jest także minowanie, rozminowywanie, fuzja dwóch przetrzebionych jednostek w jedną, transport na pokładzie ciężarówek i wiele innych rzeczy. Zatem pomimo wspomnianego poziomu abstrakcji, mamy do czynienia z pewną próbą symulacji drugowojennego pola bitwy. Polega ona jednak na wprowadzeniu wielu elementów, a nie na ich realistycznym przedstawieniu.

Gra jest więc dość luźnym, abstrakcyjnym starciem pionków różnego typu, które jedynie ucharakteryzowano w pewien sposób i wsadzono do określonej scenerii. Zatem miłośnicy realizmu moim zdaniem zupełnie nie mają tutaj czego szukać. Wszyscy inni powinni natomiast świetnie się bawić.

WALKA

 

Niemcy bronią miasteczka na wzgórzu. CKM będzie miał dobry zasięg przeciwko piechocie, a wsparcie Panzer 38(t) pozwoli okrążyć nacierającego wroga. Stojący z tyłu sztab będzie mógł wezwać na pomoc lotnictwo.

 

Sowieci bronią mostu z wykorzystaniem dodatkowych fortyfikacji.

 

W trakcie tury najpierw obaj gracze przydzielają wszystkim pionkom rozkazy, zapisując je na kartach każdej jednostki z osobna. Potem następuje faza wykonania rozkazów, gdzie pokonujemy kolejne szczeble aktywacji. Od przydzielenia rozkazów obrony i powiązanych z tym bonusów, przez ostrzał, aż po poruszanie się. Wszystkie akcje tego samego typu wykonuje się niejako „równocześnie”, zatem dwie jednostki, które strzelają do siebie wzajemnie, zrobią to symultanicznie.

Na jedną turę przydzielamy jeden rozkaz. Kiedy już wszystkie zostaną wypełnione, zaczyna się następny etap.

Same starcia są bardzo dynamiczne i ciekawe.

Polecenia otwarcia ognia wydajemy tak jak każdy rozkaz. Przydzielamy jednostce sekretnie cel. Tutaj też wszystko dzieje się jednoczasowo, więc każdy będzie miał okazję wystrzelić, a rezultaty starcia (w tym całkowite unicestwienie) aplikuje się dopiero na koniec. Jest to wyraźnie opisane w instrukcji, gdzie po fazie otwarcia ognia mamy fazę testu morale.

Na pierwszy rzut oka rozstrzyganie starć przypomina połączenie „Warhammera” i „Memoir’a ‘44”. Identyfikujemy cel, co nam powie, iloma kostkami rzucamy. W pełni „zdrowa” jednostka patrzy na najwyższą wartość, a utrata każdego kolejnego pojazdu/sekcji to przesunięcie o jeden w prawo. Sprawdzamy, w jakiej odległości jest wróg. Na karcie mamy podane, jakie wyniki to sukcesy. Rzucamy całym kubkiem kości i wszystkie sukcesy odejmujemy od wartości obrony nieprzyjaciela. Jeśli sukcesów jest więcej, to wtedy kolejne hity zadają obrażenia aż do śmierci.

Tutaj warto wspomnieć o dwóch ciekawych aspektach. Po pierwsze, fajnie, że straty obniżają liczbę kostek, a nie wartość trafień. Odwzorowuje to wiernie, że na wskutek strat czołgi nie tyle gorzej strzelają, co jest ich mniej i pluton dysponuje mniejszą siłą ognia. Druga kwestia, to wartość obrony, która regeneruje się na początku każdej tury. To dość symboliczne ujęcie sytuacji na polu walki. Zatem błędnie jest nazwać ją „pancerzem”, gdyż tak naprawdę nie niszczymy niczego, nie próbujemy się przebić. Jedynie staramy się wskutek ognia np. wykurzyć wroga zza osłony lub sprowokować do błędu. Dlatego po każdej turze, a więc upływie chwili czasu, wartość obrony się odnawia. Zatem ponownie jesteśmy zmuszeni wymierzyć i próbować szczęścia. W ujęciu gry trafienia są zero-jedynkowe. Trafienie to od razu śmierć.

Ten system jest ciekawy i gwarantuje dynamiczne starcia. Gracze nie powinni na siebie szarżować i raczej wskazane jest ostrożne podchodzenie się (jak w „Panzerze”). Warto też wykorzystywać dostępne udogodnienia, jak zasadzki, wzmocnienie obrony lub przewagę dystansu, choć akurat strzelanie na najdalszym możliwym zasięgu jest mało efektywne.

Prowadzić ostrzał można na wiele sposobów. Opisany przed chwilą to najbardziej podstawowy. Istnieje też ostrzał przygwożdżający, który zużywa więcej amunicji, ale mnoży naszą siłę przez 1,5. Istnieje opcja szturmu, który pozwala równocześnie zredukować dystans do wroga i go zaatakować. Inną ciekawą opcją jest zasadzka, która zdejmuje jednostkę z mapy (maskuje ją), a my zapisujemy jej położenie na karcie. W ten sposób nie da się jej zaatakować, gdyż (przypominając), aby strzelić do wroga trzeba zanotować numer jego flagi, a ten teraz zostaje ukryty. Co więcej, taka jednostka obligatoryjnie uzyskuje kill zone i przydzielamy jej zasięg i ostrzał. Jeśli wróg wejdzie w ten zasięg, nasi automatycznie otworzą do niego ogień.

Po każdym ataku musimy skreślić odpowiednią ilość amunicji, która zgodnie z prawdą, dość szybko się kończy. Wtedy potrzebujemy dostaw z ciężarówek, co uczy nas, aby ochraniać te dość delikatne jednostki.

LOTNICTWO

 

Do samolotów dołączono kalkomanie. Niestety, brakuje ich przy czołgach.

 

Junkers Ju-87 B2 „Stuka” bombarduje T-26.

 

System WWII przewiduje udział lotnictwa jako wsparcia docierającego do nas spoza mapy. Jeśli mamy na mapie sztab, to możemy wezwać samoloty, które wcześniej wykupiliśmy przy konfigurowania armii lub zostały przewidziane w scenariuszu.

Jednostki lotnicze występują w grupach po dwie maszyny, które umownie możemy nazwać „parą” lub z niemieckiego „rotą”. Zasady dzielą samoloty na „duże” (wielosilnikowe) i „małe” (jednosilnikowe), co miało chyba oddać różnice w trudności zestrzelenia konstrukcji różnych rozmiarów. Jednakże tutaj pojawiają się wątpliwości, gdyż Junkers Ju-52/3m jest zakwalifikowany jako „mały” (i ląduje w tej samej kategorii wagowej co Messerschmitty Bf-109 lub Stukasy), a Lisunov Li-2 to już duży samolot. Równocześnie zarówno myśliwce, jak i pelotki mają więcej kostek przeciwko dużym samolotom. Z jednej strony to logiczne, gdyż Flakowi 36 (88 mm) łatwiej trafić powolny transportowiec, ale z drugiej strony trzysilnikowy Junkers 52 był dość twardą sztuką i przeciętny Yakovlev Yak-1 musiał wpakować w niego o wiele więcej amunicji, niż w takiego Henschla Hs-126. Zatem ten podział jest generalnie słusznym pomysłem, ale zbyt uproszczonym. Wrzucenie do jednego worka Kukuruźnika, Ławoczkina Ła-5, Stukasa i Junkersa 52 to gruba przesada.

Przyzwany samolot pojawia się na dowolnej krawędzi mapy i może zaatakować przydzielony wcześniej cel. Tutaj też obowiązuje zasada, że jednostkę musimy „zaprogramować” zawczasu, a potem jedynie obserwujemy realizację. Jeżeli sytuacja na polu bitwy się zmieniła, to nie mamy możliwości cofnięcia tego samolotu lub przydzielenia mu innego celu.

Oczywiście przeciwnik musi znajdować się na linii widzenia innej naszej jednostki i zostać rozpoznany. Nie możemy zrzucić bomb na jednostkę pozostającą w ukryciu. Jednakże samolot z misją rozpoznania może spróbować odkryć wszystkie zamaskowane jednostki w swoim zasięgu widzenia. Warunkuje to rzut kostką.

Zastosowanie lotnictwa jest bardzo szerokie. Może służyć jako obserwator artylerii, do zrzutu zaopatrzenia i spadochroniarzy, patrolować określony obszar przez pewien czas, działać jako eskorta, a także przechwytywać lotnictwo wroga. Pojedynki powietrzne mają miejsce tylko wtedy, gdy ktokolwiek przydzielił swoim lotnikom rozkaz patrolu lub przechwytywania. Jeśli nad polem bitwy spotkają się dwa samoloty rozpoznawcze lub bombowce zajęte bombardowaniem, to wtedy nie będą sobie przeszkadzać.

Jednak jeśli choćby jeden z nich otrzymał zadanie zniszczenia innych samolotów, zaczyna się bitwa powietrzna. Weryfikuje się wtedy które samoloty mogą zostać objęte obszarem starcia i anuluje im dotychczasowe misje, zmuszając do walki. Następnie należy przydzielić cele. Pilot z najwyższym morale (remisy rozstrzyga kostka) jako pierwszy wybiera swój cel i atakuje, jednak pamiętając, że w pierwszej kolejności muszą zostać rozstrzygnięte pojedynki między myśliwcami.

Same pojedynki wyglądają identycznie jak walka na ziemi. Obie strony strzelają równocześnie i aplikują uszkodzenia kiedy już wszystkie kostki zostaną rzucone. Potem mamy testy i jeśli obie strony je przetrwały, pojedynek rozpoczyna się od nowa, aż do eliminacji jednej ze stron albo utraty paliwa, które skutkuje ucieczką.

Jeśli eskadra poniesie straty, musi wykonać normalny test morale i w przypadku porażki natychmiast wraca na lotnisko.

W efekcie walki powietrzne są raczej krwawe. Spotkanie Bf-109 z Ła-5 oznacza rzut ze strony WWS 7 kostkami, a ze strony Luftwaffe 8. Trójki są uznawane za sukcesy, a oba samoloty mają obronę równą 2. W przypadku gracza niemieckiego mamy 50% szans na eliminację całego klucza nieprzyjaciela w pierwszej szarży.

Równocześnie skuteczność samych bombowców można porównać ze średnimi działami przeciwpancernymi. Iljuszyn Ił-2 ma przeciwko ciężkim czołgom 9 kostek, tak samo jak PaK 40. W przeciwieństwie do innych gier, głównym atutem szturmowców jest ich szybkość i możliwość zaatakowania dowolnego celu na mapie, a nie jak szczególnie niszczycielska siła. Dlatego warto koordynować wspólny strzał czołgów lub piechoty i samolotów, aby jedna jednostka dobiła np. czołg, który stracił swoją obronę w walce z drugim oddziałem.

GRA

 

Nawet nieduże działa i pojazdy posiadają części ruchome i charakteryzują się wysokim poziomem detali. Ogólnie można powiedzieć, że Zvezda dała z siebie wszystko.


Poszczególne scenariusze są stosunkowo szybkie, a i dynamiki grze nie brakuje. Dzięki temu łatwo byłoby rozegrać kilka starć podczas pojedynczego posiedzenia. Niestety, ale produkt nie zawiera zasad dotyczących kampanii, która bardzo łatwo mogłaby zostać zaaplikowana. Te pojawiły się w późniejszych starterach.

To oraz opisywane dalej problemy wydawnicze można podsumować w następujący sposób. „Art of Tactic” stworzyło ciekawy i bardzo smakowity system, który w swej podstawowej formie można ocenić wysoko. Jednak bardzo szybko zabrakło dalszego wspierania produktu i to zadecydowało o jego losie.

Oczywiście gracze mogą bez większych trudności stworzyć własne scenariusze bądź zagrać skirmisha na punkty, tak jak we wszystkich innych bitewniakach. Każda jednostka posiada swoją wartość, zatem wystarczy ustalić limit punktowy i dysponować odpowiednią liczbą pionków, aby móc stworzyć armię. Segmenty map można łączyć ze sobą właściwie w nieskończoność i przy wysokim limicie punktowym odtworzyć potężną batalię, na przykład na kilkadziesiąt figurek po każdej stronie. Nie miałem okazji takiej przeprowadzić, jednakże spekuluję, że w przeciwieństwie do wielu gier, nie byłoby to zbyt nużące. Sądzę, że wysoka dynamika starć pozwoliłaby utrzymać zadowalające tempo.

INNE ARMIE I WARIANTY

Oprócz Niemców i Rosjan w 2012 roku dodano także aliantów zachodnich, wprowadzonych przez grę „Blitzkrieg 1940”. „Alianci zachodni” to trochę dużo powiedziane, gdyż tak naprawdę w dodatku występowali wyłącznie Brytyjczycy ze sprzętem z 1940 roku. Jako osobne rozszerzenie wyszedł jeszcze amerykański M3 Scout Car, Sherman z działem 76 mm, M3 Stuart i M3 Lee.

Według zdjęć z internetu, do środka „Blitzkriegu” wsadzono instrukcję z „Barbarossy”. To raczej mało eleganckie. Wojna na zachodzie ogólnie została potraktowana bardzo po macoszemu i urywa się w 1940 roku, oferując stosunkowo wąski wybór jednostek. Późniejsze konstrukcje amerykańskie nie posiadają żadnego kontekstu (nie ma nawet amerykańskiej piechoty), więc mogą służyć wyłącznie w autorskich scenariuszach lub jako pojazdy brytyjskie lub sowieckie.

W 2012 roku wyszedł także starter „Bitwa nad Dunajem”, gdzie pojawiły się jednostki rumuńskiej piechoty. To niestety jedyna reprezentacja sojuszników Osi.

Generalnie początkowo starano się stworzyć pakiet jednostek adekwatny do głównych gier, czyli „Barbarossy” i „Blitzkregu 1940”. Stąd sporo piechoty i pojazdów z pierwszych lat II wojny światowej. Potem zaczęto wydawać sporo pojazdów z końcowej fazy frontu wschodniego, jak IS-2, Tygrys Królewski lub nawet Panzer VIII Maus (!), ale traciły one kontekst wobec braku innych oddziałów, jak jednostek piechoty z wyposażeniem z końca wojny lub odpowiedniego lotnictwa. Sądzę, że kierowano się już bardziej popularnością samych pojazdów, niż ich zastosowaniem w ewentualnych grach, więc chciano sprzedać model, a nie pionek.

Przyjemną ciekawostką jest wydanie kilku jednostek piechoty w zimowych mundurach. Niestety, dotyczy to tylko stron niemieckiej i sowieckiej oraz ledwie kilku zestawów (piechota, CKM, moździerz i dowództwo).

PROBLEMY WYDAWNICZE

 

Aktualnie adres strony internetowej jest zamazywany markerem.

 

Gra napotkała potężny problem wydawniczy, który zmieniał się na przestrzeni lat.

W 2014 roku zmarł jej twórca, Konstantin Krivenko. Nie posiadam informacji, jak dokładnie odcisnęło się to na samym systemie, lecz nie zdziwiłbym się, gdyby pojawiły się problemy w zakresie praw licencyjnych.

W każdym razie, najpierw przestano do modeli dołączać karty ze statystkami jednostek. Teoretycznie przez pewien czas dało się je ściągnąć ze strony Art of Tactic… ale sama strona znikała. Najpierw okresowo, a potem została usunięta na stałe. Tak czy siak ta forma była skrajnie niewygodna, gdyż wymagała drukowania kart, które stanowiły jednorazowy ekwiwalent oryginalnych.

Potem Zvezda i Art of Tactic zarzuciły wzajemne wspieranie systemu i kolejne nowe modele przestały nie tylko zawierać karty, lecz także nie pojawiały się do nich statystyki w internecie. Aktualnie nowe pudełka wciąż noszą logo Art of Tactic, ale adres strony internetowej został skreślony markerem. To bardzo duży problem. Poszukałem na różnych stronach w sieci skanów kart i je sobie wydrukowałem. Jednak w przeciwieństwie do systemów, gdzie po prostu skreślamy w tabelkach kolejne straty, tutaj musimy co chwilę gumkować notatki, aby przygotować kartę do otrzymania owych rozkazów. To skutkuje oczywistymi problemami, jak zdrapanie nadruku i uszkodzenie kartki. Można teoretycznie na karcie położyć jakąś folię i z niej zmazywać tusz markera, ale to też niezbyt wygodne. Odpadają też wszelkie pomysły z tokenami lub znacznikami kładzionymi na kratach zamiast rysowania po nich. Jak już wspominałem, kartę trzeba odwracać co chwilę, więc musielibyśmy jej awers i rewers wydrukować na tej samej stronie.

Nie opublikowano (lub wypuszczono w skrajnie małych seriach) kilku dodatków, jak „Kursk”.

W efekcie gra jest obecnie trudno dostępna i nierozwojowa. Nowe, pojedyncze jednostki są dostępne bez problemu (gdyż produkuje je Zvezda), jednak statystyki do nich trzeba drukować we własnym zakresie. Ogromny problem jest z oficjalnymi starterami, których na rynku egzystuje coraz mniej. Nawet w czasach krótkiej świetności brakowało dodatków takich jak sprzedawane oddzielnie mapy lub księgi scenariuszy. Zatem kolekcjonerzy, którzy np. wydali majątek na dodatki do „Memoira ‘44”, tutaj nie mieliby czego zbierać poza kolejnymi figurkami bez przypisanych zasad.

Pewnym problemem gry jest jej nieskładna i niekompletna forma wydawnicza. Zamieszczony do „Barbarossy” rulebook nie jest tak naprawdę kompletną księgą zasad, a czymś pośrednim. W „Tank Combat” umieszczono tylko reguły adekwatne do scenariuszy i jednostek znajdujących w ministarterze. W „Barbarossie” poszerzono je o wiele więcej, gdyż dla przykładu, pomimo wystąpienia tylko jednej jednostki lotniczej (niemieckiego Stukasa) opisano też walki powietrzne, desant spadochronowy lub eskortowanie innych samolotów. Równocześnie zabrakło wyjaśnień dla strzelców górskich, miotaczy ognia, zwiadu lub znaczenia czerwonego koloru na kartach jednostek dostępnych osobno. Te rzeczy pojawiły się w późniejszych grach. Ponoć wyszły aż trzy edycje tego systemu, lecz aktualizacje stosowano do kolejnych, nowych produktów, a nie modernizowano wciąż produkowanych starych. W efekcie gracz mający „Barbarossę” i „Stalingrad” mógł zderzyć się z kilkoma różnicami. To wielka szkoda, gdyż dopiero miks różnych gier pozwala uzyskać pełne spektrum. Niektóre zasady ze „Stalingradu”, np. dotyczące kampanii, są bardziej adekwatne do zawierającej więcej figurek „Barbarossy”.

W samych pudełkach od figurek nie było żadnych zasad, a jak już wspomniałem, potem zaczęły znikać także karty. Teoretycznie w czasach funkcjonowania stron dało się znaleźć tam potrzebne zasady, ale nie udało mi się ich wtedy namierzyć. Tak samo teraz Wayback Machine niczego mi nie podpowiedziało. Zatem nowe figurki i pojazdy wydawane z myślą o nowych starterach były grywalne jedynie przy posiadaniu tych zestawów. A sprzedawane osobno czołgi miały sens, aby zmultiplikować już posiadane jednostki, a nie wprowadzać nowe. Jednak w pewnym momencie zaprzestano w ogóle wydawanie nowych gier i co za tym idzie, takie modele jak działa Su-100, Jagdtiger czy Jagdpanther nie doczekały się swoich tabelek.

Nie pomyślano też o spasowaniu ze sobą poszczególnych elementów. Karty jednostek z różnych dodatków mają inny layout, a segmenty planszy z „Tank Combat” są mniejsze niż z „Barbarossy”. Modele z różnych gier mają inny kolor plastiku i jego teksturę, co akurat nie powinno za bardzo przeszkadzać.

Reasumując, system WWII jest aktualnie zdekompletowanym reliktem. Zachowuje swoją grywalność w ramach pojedynczych lub połączonych ze sobą starterów, lecz bez autorskich modyfikacji i sporej dawki kreatywności niemożliwe jest aplikowanie podstawowych dodatków jakimi są pojedyncze modele. A szkoda, gdyż to wydaje mi się jego największym atutem. Pojedynczy pojazd do „Wings of Glory” kosztował spokojnie 50 zł, a do „X-Winga” 70. W cenie tego drugiego zmieścimy 5 czołgów do WWII.

Innym problemem była dysproporcja starterów. Dwa największe, czyli „Blitzkrieg” i „Barbarossa” kosztowały ok. 190 zł i zawierały ponad 20 modeli każdy. Opłacały się także dla kolekcjonerów i modelarzy niezainteresowanych rozgrywką. 21 figurek z „Barbarossy” przy cenie 12 zł (oferta sprzed kilku lat) daje 252 zł!

Potem zaczęły wychodzić startery w podobnej cenie, ale dwukrotnie mniejsze, co na pewno nie przekładało się pozytywnie na wyniki sprzedaży. Wyjątkiem był tani i fajny „Tank Combat”, a jego następcą mógł stać się „Kursk” o podobnej zwartości, ale z lepiej rozpoznawalnymi czołgami. Równocześnie pojawiły się też droższe figurki, jak T-35 czy Flak 36 (88 mm). Te bardziej skomplikowane projekty pakowano do większych pudełek, więc ta różnica wydaje się racjonalna. Równocześnie niektóre z nich, np. czołgi Tygrys Królewski czy IS-2 również z dużych pudełek zachowały niższą cenę.

Wydanie i komponenty są eleganckie, lecz zabrakło unifikacji między dodatkami, co również nieco obniża poziom profesjonalizmu wydania.

PODSUMOWANIE

 

Jeśli ktoś ma ochotę, to może odnotowywać straty oddziału zdejmując kolejnych żołnierzyków. Tutaj widzimy ten sam oddział na podstawce do gry i jako elementy makiety lub samodzielne modele. To fantastyczne rozwiązanie, które na pewno wydłuży egzystencję form, modeli i niejako też marki. Jednak nie ratuje to całego systemu.

 

Mogę polecić WWII pod postacią nie tyle systemu, co raczej poszczególnych gier. „Barbarossa” czy „Tank Combat” to świetne pozycje, które bardzo dużo oferują. Równocześnie czuje się niedosyt widząc, że grę można bardzo łatwo poszerzyć o nowe jednostki, do których albo nie ma zasad, albo brak kart utrudnia korzystanie. To wielka szkoda, gdyż bardzo doceniam równie strawne połączenia bitewniaków i planszówek. Ponadto WWII dzięki dobrym przelicznikom z rubli była niezwykle tania oraz oferowała wiele dla wielbicieli samodzielnego montażu pionków i modelarzom. Dzięki kontynuowaniu projektu przez Zvezdę ci ostatni mogą czuć się w miarę bezpiecznie. Seria jest rozwijana i wciąż wychodzą nowe modele.

WWII miała pecha i praktycznie o samego początku napotykała na różne przeszkody produkcyjne i wydawnicze nieznanej mi natury. W połączeniu z pewną niechlujnością dało to bardzo dziwne efekty i systemowi nie udało się zabłysnąć tak, jak na to zasługiwał. II wojna światowa, proste zasady, kapitalne figurki i niska cena to przepis na sukces. Ale tylko wtedy, gdy można z łatwością wprowadzać do gry nowe modele i dodatki są odpowiednio nasycone.

Ilustracja tytułowa powstała w oparciu o zdjęcie pomnika upamiętniającego bitwę pod przełęczą Dukla w 1944 roku, znajdującego się koło Ladomirovej, po słowackiej stronie przełęczy Dukla. Zdjęcie autorstwa Pawła Mroczkowskiego pochodzi z Wikimedia Commons.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 21.04.2020 r.

Poprawiony: wtorek, 21 kwietnia 2020 14:32