Gwiezdny kupiec (Encore)

  • Drukuj

„Gwiezdny kupiec” (GK) to tytuł przywołujący wiele miłych wspomnień i pomimo upływu lat cieszący się naprawdę dużym szacunkiem. Zarówno fani strategii ze stajni Dragona, jak i przygodówek od Sfery opowiadali mi o tej grze jak o dawnym, nieco przykurzonym dzisiaj wzorze porządnej planszówki, takiego czempiona minionej epoki. Dla niektórych wręcz był to najlepszy, flagowy produkt wydawnictwa Encore, które udostępniło go nad Wisłą.

Osoby pragnące poczuć klimat tamtych dni niech puszczą sobie do lektury świetny kawałek „Kosmiczne Opowiadania” Marka Bilińskiego z 1986 roku. Elektroniczna nuta i prawdziwie PRL-owski teledysk idealnie wprowadzą każdego w nastrój.

Jak to przy grach retro, tradycyjnie zacznijmy od kontrowersji związanych z datą premiery i kwestią licencji.

Oryginał tej gry nazwany „Star Trader” został opublikowany przez Simulations Publications Inc. w 1982 roku na łamach czasopisma „Ares” (analogicznie jak „Labirynt śmierci”). Według serwisu BGG polska wersja wyszła w tym samym roku i raczej nielegalnie. O ile z tym drugim nie będę polemizował z powodu braku danych (choć skłaniałbym się ku słuszności tej wersji wydarzeń), o tyle data sugeruje przepisanie wydania angielskiego. We wstępie polskiej instrukcji wymieniono inne gry Encore, w tym „Labirynt śmierci” (1982), „Bitwę na Polach Pelennoru” (1984), „Ratuj swoje miasto” (1985), zatem polska wersja musiała powstać nie wcześniej niż w 1985 roku. Biorąc pod uwagę ilość pracy wymaganej do przygotowania dowolnego wydania, raczej nastąpiło to później. Ponadto widać znaczny postęp w warstwie autorskiej instrukcji. Jest o wiele czytelniejsza i zręczniej zredagowana, co świadczy o rozwoju redakcji polskiej (lub angielskiej, jeśli tłumaczenie jest dosłowne).

 

Okładka (front)

 

Oryginalne wydanie zawierało sztancowane żetony, polskie z kolei otrzymało cieniutkie i kruche arkusze. Wydania gazetowe po obu stronach „Żelaznej Kurtyny” raczej charakteryzowały się bardzo ograniczoną ilością komponentów, więc można było zapomnieć o pionkach, kartach itd. Zatem w zestawie otrzymujemy instrukcję, dużą planszę i 400 malutkich, niewygodnych żetonów. To całkiem sporo, choć i tak krytycznie za mało, ale o tym później.

Ciekawostką jest opowiadanie Marka Baranieckiego, umieszczone w formie pewnego wprowadzenia w klimat gry. Dziś to już trochę zapomniana tradycja, aby aż tak zadbać o merytoryczną stronę produktu. Pewnymi wyjątkami były chociażby „Neuroshima Hex” pierwszej edycji, „Draco”, ale też gry wydawnictwa CGE, gdzie instrukcja ma wiele przemyconych żartów tłumaczących zawiłości fabularne. Samego tekstu nie chciałbym oceniać dzisiejszymi kryteriami, gdyż zbyt mocno wpisuje się w konwencję fantastyki z lat ‘80 (i wcześniejszej). Mamy tutaj obdarzone świadomością komputery pokładowe i federalną władzę kosmiczną. Nie brakuje też typowych zagrań fabularnych w sferach relacji między bohaterami, w tym seksualnych.

Tekst jest raczej małą, ledwie kilkustronicową ciekawostką, która ma za zadanie wprowadzić w klimat gry. Co ciekawe, opowiadanie bardzo luźno nawiązuje do samej rozgrywki i występuje w nim wiele rzeczy niemających w niej odzwierciedlenia. Podróże w czasie, artefakty pozwalające unikać kontroli władz, przejmowanie planet… element przygodowo-epicki pełni w grze rolę marginalną.

 

Okładka (tył)

 

Taka pomoc w uchwyceniu immersji jest szczególnie wytłumaczalna, biorąc pod uwagę opis oryginalnej wersji gry. Została ujęta nie jako typowa planszówka, a jako role playing game (RPG), określenie raczej zastrzeżone dla gier wyobraźni spod znaku kartki, ołówka, kostek i Ekranu Mistrza Podziemi. Jednakże biorąc szeroki wachlarz akcji dostępnych w GK, istotnie można było uznać w tamtych czasach, że mamy do czynienia z symulatorem.

Kolejnym elementem świadczącym o upływie czasu i rozwoju branży jest bardzo dobrze przemyślany wygląd planszy. Potrzebne tabelki z instrukcji przeszły na ogólnodostępną powierzchnię mapy, jest też skrócony przebieg tury. On naprawdę ratuje życie i był o wiele bardziej pomocny od samej książeczki z zasadami. Z wad, można skrytykować niewielką czcionkę, lecz to pomogło zmieścić wszystko co trzeba.

Instrukcja zawiera dwie ilustracje (plus okładkę) oraz pokazuje rekwizyty, poza tym niestety nie uraczono nas graficznymi przykładami. Na szczęście, jak wspominałem, jest napisana lepiej niż we wcześniejszych tytułach wydawnictwa Encore i wiele rzeczy wyjaśniono całkiem zrozumiale. Jej starożytna forma (trzy kolumny na stronę A4) to wciąż nienajlepszy układ do nauki skomplikowanego tekstu, lecz pamiętajmy, że w niektórych grach do dzisiaj obowiązuje podobne rozwiązanie. Zadbano o przykłady przy poszczególnych niuansach, więc biorąc pod uwagę epokę powstania, mogę wyrazić aprobatę. Mimo wszystko do ideału wciąż było daleko, na co ponarzekam później.

Pod kątem estetyczno-klimatycznym, ilustracje są przecudne. Uwielbiam surową i jakby geometryczną fantastykę z lat ’80 (często mocno surrealistyczną), z nostalgią do dziś czytam pierwsze części „Funky Kovala” czy „Rorka”.

 

Plansza

 

O co chodzi w grze?

Przenosimy się do dalekiej przyszłości – XXIV wieku. Wcielamy się w rolę przywódcy organizacji handlowej, która operuje w przestrzeni sześciu układów gwiezdnych. Naszym celem będzie zgromadzić jak największy majątek poprzez handel, wykonywanie usług, podejmowanie się specjalnych misji, a także napadanie na innych graczy i obracanie nielegalnymi towarami. Zdobywamy reputację, unikamy uwagi władz federalnych, choć naszymi najważniejszymi nemezis będą raczej inni gracze.

Brzmi znajomo?

Tak, to idea rewelacyjnej gry ekonomiczno-przygodowej „Merchants & Marauders” (M&M) nakładu Z-Man Games z 2010 roku. Tylko tam krążyliśmy między portami XVII-wiecznych Karaibów, handlując towarami i/lub parając się pirackim rzemiosłem. Być może „Star Trader” był protoplastą jednej z moich ulubionych gier. Ponieważ M&M jest powszechnie znane współczesnym graczom, będę się do niej jeszcze odwoływał.

Na początku instrukcji czytamy, że „Zasady gry są bardzo skomplikowane. Nie należy więc dążyć do zapamiętania wszystkich przepisów od razu. Zresztą, nie wydaje się to możliwe”. To dzisiaj dość niecodzienne, choć identyczny cytat znajdujemy też w wersji angielskiej. Znak czasów. Aktualnie w eurograch po prostu umieszcza się w grze wariant dla początkujących i zaawansowanych („Alchemicy”) lub moduły dowolnie wprowadzane przez graczy w celu urozmaicenia rozgrywki („Władcy podziemi”). Inną opcją (i dla wydawcy ekonomicznie opłacalną) jest wydawanie dodatków, które komplikują sytuację („Tzolkin: Kalendarz Majów” i sprzedawany oddzielnie dodatek „Plemiona i przepowiednie”).

Sama rozgrywka z grubsza prezentuje się następująco: w sześciu układach gwiezdnych (zwanych dla ułatwienia „planetami”) znajduje się sześć portów kosmicznych, w których można sprzedawać i kupować jeden z czterech rodzajów towarów. Rozgrywka jest podzielona na etapy, w trakcie których ustala się kolejność graczy, planuje transakcje i je przeprowadza, dokonuje zakupów, przeprowadza ruchy (hiperskoki w przestrzeni kosmicznej) i pracuje nad własną reputacją. Towary transportujemy statkami kosmicznymi, choć pewien zakres czynności można wykonywać zdalnie.

 

Żetony

 

Nie za bardzo widzę sens dokładnie rozpisywać każdą fazę po kolei. Warto jedynie wspomnieć, że gracze muszą zapisać w swoim „Dzienniku” wszystkie planowane transakcje na samym początku etapu, jeszcze nawet przed ustaleniem obowiązującej w tym etapie inicjatywy. Ona z kolei zależy od zainwestowanej w tym celu sumy pieniędzy, do której dodaje się podwójny rzut kostką K6. To tylko wierzchołek góry lodowej wydatków, które czekają na gracza na każdym kroku. Walutą w grze są hektotransy, zapisywane w skrócie „HT”. Pojedynczych jednostek, czyli transów, się nie używa, lecz zostały opisane w instrukcji, co zapewne jest pozostałością po niewykorzystanym elemencie fabularnym. Ilość gotówki odnotowujemy za pomocą wydrukowanego toru z liczbami od 0 do 9. Kładziemy na nich żetony symbolizujące jednostki HT, dziesiątki i setki. I tak sumę 123 pokażemy położywszy 100xHT na jedynce, 10xHT na dwójce oraz 1xHT na trójce. To bardzo niewygodne i grozi pomyłkami, gdyż żetony na mapie lubią się przemieszczać. Wystarczy nieostrożny ruch i malutki kartonik zacznie pokazywać zupełnie nową kwotę.

Druga istotna kwestia to wylosowanie wydarzeń, które pojawią się na torze etapów. Ten mechanizm cechuje pewna sztywność. Eventy reprezentowane są przez żetony, na których wydrukowano opóźnienie (w etapach), kiedy wejdą do gry, oraz wymagany poziom powiązań (wpływów), który trzeba posiadać, aby móc podejrzeć zawczasu zawartość. Na rewersie mamy numer wydarzenia, który musimy sprawdzić w instrukcji i zobaczyć, co to tak naprawdę jest. Obawiam się, że bardziej doświadczeni gracze widząc konkretną kombinację „wielkości opóźnienia” oraz „typu i wartości wymaganych powiązań” mogą z dużą celnością typować, co znajduje się pod spodem bez konieczności płacenia za to i posiadania odpowiednich wpływów. To szczególnie istotne, gdyż przemyt i inne nielegalne interesy są uzależnione właśnie od eventów. Sądzę, że ciekawiej byłoby wydarzenie kompletować z dwóch żetonów: jednego za zwłokę i drugiego za treść.

Pozostałe fazy regulują konkretne czynności. Zatem po ustaleniu inicjatywy i wylosowaniu eventów możemy się ruszać i potem w poszczególnych fazach wykonywać ściśle przewidziane na dany moment czynności.

Jak już wspomniałem, zakres możliwości jest bardzo duży. Oprócz samego handlu i wzajemnego atakowania możemy też przewozić pasażerów, budować fabryki, zajmować się przemytem oraz piractwem.

Rozumiem, co mieli na myśli twórcy, nie wierząc w zdolność do zapamiętywania zasad przez swoich klientów. Zaiste, jest tego sporo i przy pierwszym kontakcie dobrze jest część sobie darować. Naturalną koleją rzeczy w przypadku rozbudowanych gier więcej aspektów aplikuje się wraz z kolejnymi partiami. Przykładowo, przy dziewiczym kontakcie z M&M nie poleca się ładować dodatków z rozszerzenia „Seas of Glory”, gdyż można wtedy ugrzęznąć pod lawiną zasad i żetonów.

Teoretycznie to samo zjawisko występuje tutaj. Liczba czynności, które należy wykonać, w połączeniu z liczbą obligatoryjnych faz w trakcie etapu, jest ogromna. Samo planowanie swojego ruchu w fazie licytacji, a potem ustalanie wszystkich cen produktów na poszczególnych planetach, to zadanie na dobre pięć minut. Nie dziwię się zatem, że twórcy gry oszacowali trwanie jednej kolejki na 15-30 minut. I to w wariancie łatwiejszym, gdzie każdy gracz zaczyna z pojedynczym statkiem.

Mnie również na początku procedura sprzedaży czy też kupna dowolnego towaru wydawała się bardziej skomplikowana od tury w „Steel Wolves”. Liczenie ceny i dopuszczalnej wielkości sprzedaży sprawiało mi sporo problemów. A to przecież podstawowa, naturalna akcja wykonywana przez graczy, szczególnie tych początkujących i obawiających się łamania prawa lub piractwa.

Jednakże po namyśle muszę przyznać, że problem leży gdzie indziej.

Oczywiście grze nie można odmówić zaawansowanej złożoności. Mamy do wyboru szeroki wachlarz możliwości i wewnątrz pojedynczej akcji czają się liczne zasady, wyjątki, podpunkty i dodatkowe opcje. Widać, że twórcom jako cel przyświecało oddanie jak najwierniej potencjalnej natury kupieckiego rzemiosła w kosmosie.

Nie śmiałbym też pominąć wysokiego progu wejścia, który zaznaczono w instrukcji. Nawet wzgardzając większością możliwości oferowanych przez mechanikę i planszę, nadal jesteśmy zmuszeni prowadzić dość profesjonalne obliczenia dotyczące opłacalności podejmowanych akcji. Co i gdzie kupić? Co sprzedać? Gdzie są najlepsze perspektywy i jak składować towar? W to chyba nie da się „grać na automacie”, gdyż sytuacja jest tak zmienna, że zmusza nas do bieżących, wnikliwych obserwacji i analiz. A to dość trudne. Tak, GK jest po prostu trudny.

Co więcej, grzechem byłoby zapomnieć o tym, jak bardzo gry zmieniły się na przestrzeni lat. Niegdyś zmuszanie gracza do prowadzenia notatek, posługiwania się dużą ilością arytmetyki i dawanie do wyboru dziesięciu podobnych rozwiązań tej samej czynności było standardem. Dziś gracze są chyba bardziej niecierpliwi, a i równocześnie wydanie profesjonalnego produktu wiąże się często z zupełnie innym pojmowaniem „funkcjonalności” gry. Przykładowo, w trakcie testów nowego produktu w jednym z wydawnictw planszówkowych usłyszałem, że jeśli w grze jest element bezużyteczny, to jego obecność zawsze jest błędem. Czyli w grze nie powinno być rzeczy zbędnych. A teraz popatrzmy chociażby na puste areały na planszach starych gier strategicznych („Wojna o Pierścień”) lub niektóre jednostki w nich (niemieckie pelotki w „Tygrysach w śniegu”).

Jednak, nie mogę się zgodzić, że GK sprawił mi tyle trudności i zabrał mnóstwo czasu tylko dlatego, że ma dużo zasad i wymaga liczenia.

Przede wszystkim, instrukcja pomimo swej ewolucji, wciąż jest niewystarczająca. Owszem, poprawiono język i zawarto wiele przykładów, a na mapie pokazano skrócony (ale kompletny) przebieg tury, tak samo w książeczce. Jednak wciąż brak ilustracji i zbijanie całych zagadnień w jednolite bloki tekstu to mordęga przy próbie zrozumienia niektórych aspektów. Dany wątek został czasami rozstrzelony na kilka różnych punktów, zamiast zostać streszczony w jednym miejscu. Nie zaszkodziłoby też niektóre, trudniejsze kwestie rozbijać na równoważniki zdań opisujące krok po kroku poszczególne czynności i możliwości.

Dziś stosuje się FAQ, indeksy i inne narzędzia ułatwiające rozwiązywanie problemów czy szukanie informacji. W latach ’80 to pewnie wydawało się jeszcze niepotrzebne.

Podejrzewam, że gdyby grę wytłumaczył mi ktoś już w niej odpowiednio obeznany albo instrukcja została przeredagowana zgodnie ze współczesnymi standardami, byłbym w stanie grać z pięć razy szybciej. To jak nauka do egzaminu z historii ze starej, pożółkłej książeczki w formacie A5, wydanej w czasach głębokiej komuny i z nowoczesnego, pięknego podręcznika, okraszonego bogatą szatą graficzną. O wiele łatwiej się uczyć mając przed oczami mapki i schludny tekst.

Skoro już sobie ponarzekałem, przejdźmy do pobieżnego opisu, co w tej grze można robić. Od razu zwierzę się z pewnego wniosku. Otóż GK przez swoją złożoność oferuje bardzo zmienną i rozbudowaną rozgrywkę, która według zapewnień twórców powinna potrwać nawet kilka godzin. Wierzę w to bez zastrzeżeń. Możliwość dokładnego sprawdzenia wszystkich wariantów, przemęczenie i przeanalizowanie ich na tyle, aby to wiarygodnie ocenić, przekraczałoby ramy tej recenzji.

Gra oferuje wiele aktywności. Opowiem o tych najważniejszych.

Podstawowym zajęciem w GK wydaje się być handel jednym z czterech rodzajów surowców: polimerami, podzespołami (elektronicznymi lub maszyn?), izotopami i żywnością. To ostatnie nieco nie pasuje klimatem do pozostałych, co może wynikać z tłumaczenia. W wersji oryginalnej przewoziliśmy przyprawy („spices”), co brzmiało już bardziej wiarygodnie. Wszak w kosmosie mogą znajdować się jakieś niezwykłe dodatki, które również mogłyby osiągać zawrotne ceny, przez co opłacało się je przewozić statkami (analogicznie, jak w XVII wieku). Szczególnie, że nie zabierają miejsca w ładowni, co sugeruje ich niewielkie gabaryty. Smaczku dodaje fakt, że tak samo w mechanice gry działają narkotyki, więc wielbiciele teorii spisowych mogą sobie dopowiedzieć, że „żywność/przyprawy” to tak naprawdę legalne używki…

Towary kupujemy na różnych planetach według dość skomplikowanej procedury, która przysporzyła mi tyle problemów opisywanych we wcześniejszych akapitach. Zmienna jest nie tylko cena, ale i dostępna dla nas ilość.

Przypomnę, że jeszcze nim przybędziemy na planetę, musimy zapisać sobie naszą ofertę. Przykładowo, chcemy na jednej planecie kupić polimery za 15.

Potem następuje obligatoryjne zmienianie cen w sposób losowy. Za każdy towar na każdej planecie rzucamy dwiema kostkami i dodajemy modyfikator… no właśnie który? Instrukcja mówi jedynie o „modyfikatorze P/P” (podaży/popytu), ale chyba nie wyszczególnia, gdzie należy go szukać. A przynajmniej sam po wielu próbach tego nie złapałem. Domyślam się, że to liczba w nawiasie kwadratowym nadrukowana na startowym polu ceny danego towaru, ale nie mogę dać sobie za to niczego obciąć.

Tak czy siak wahania cen są obligatoryjne i raczej bardzo prawdopodobne. Na tym etapie jeszcze nie mamy na nie wpływu, a jedynie widzimy tendencję. Przykładowo, podzespoły na Beta Hydri posiadają modyfikator -10. To oznacza, że od wyniku podwójnego rzutu odejmujemy zawsze aż 10. Biorąc pod uwagę, że najbardziej prawdopodobny wynik takiego rzutu to 7, a w drugiej kolejności 6 i 8, to iloraz będzie ujemny, a cena co turę idzie w dół.

Ok, jedziemy dalej. Zakładając, że udało nam się szczęśliwie przybyć na miejsce, sprawdzamy czy jesteśmy jedynymi chętnymi lub takimi, którzy oferują najwięcej za kupno lub najmniej za sprzedaż. Przypominam, że cenę musieliśmy ustalić wcześniej, nie znając ruchów oponentów oraz losowego wyniku kostki. Teraz konfrontujemy nasze plany z rzeczywistością. Nie można kupić towaru za cenę niższą od obowiązującej (ani sprzedać za wyższą), więc można łatwo zostać na lodzie i tylko zmarnować czas. Szkoda, że w takiej sytuacji gracz nie posiada jakiejś możliwości modyfikacji, nawet wiążącej się z poniesieniem kosztów. Jedyną obroną jest posiadanie pozycji rynkowej „dyktatora”, lecz wiąże się z tym wiele biegania. O tym później.

No to brniemy dalej. Załóżmy, że nasza oferta jest i najlepsza, i w dodatku adekwatna do sytuacji. Żeton P/P leży na dodatniej stronie „Kalkulatora”, co oznacza nadwyżki surowca i możliwość jego nabycia.

Aktualna cena to 10, a my oferujemy aż 15!

Od naszej ceny odejmujemy aktualną. Wychodzi 5. Szukamy tego ilorazu na osi „kalkulatora”, patrząc na pierwszy, najbliższy żetonowi P/P. Liczba kroków między P/P a odnalezionym polem z ilorazem to właśnie dostępna ilość. Załóżmy, że było to osiem kroków, a więc możemy kupić osiem jednostek po zadeklarowanej cenie. Tyle, ile kupimy, o tyle przesuwamy żeton P/P, zmniejszając ilość dostępnych środków. Potem nadchodzi kolej graczy z gorszymi ofertami.

Ostatecznie żeton P/P zatrzyma się na jakimś polu. Na nim będzie wydrukowany modyfikator zmieniający cenę po tej turze.

Uff… a teraz wyobraźmy sobie, że musimy tę operację powtórzyć dla dwudziestu transakcji zawieranych przez różnych graczy w tej turze. A że w GK może bawić się sześć osób naraz, to tura trwająca grubo dłużej niż pół godziny chyba nie jest niczym wyjątkowym.

Kupowanie i sprzedawanie towarów to clou tej gry, więc należy uzbroić się w cierpliwość. Oczywiście, z czasem nabiera się wprawy i dokonuje wszystkich operacji finansowych bardzo szybko, jednak nadal złożoność (liczba kroków) jest imponująca. Wierzę zapewnieniom twórców, że bardziej rozbudowane scenariusze z większą liczbą statków to nawet 10 godzin zabawy.
Sprzedając lub kupując przynajmniej sześć sztuk danego towaru możemy rzucić dwiema kostkami. Jeśli wynik jest mniejszy od ilości będącej przedmiotem transakcji, podwyższamy sobie pozycję rynkową na danej planecie. Początkowo nie jest precyzyjnie opisane, czy pozycja jest wspólna dla wszystkich typów towarów, czy nie. Dopiero w [13.1] precyzują, że chodzi tylko o dany surowiec. Skoro tak, to na mapce brakuje sposobu na zaznaczenie tego, a i liczba żetonów „pozycji rynkowej” może nie wystarczyć.

Wysoka pozycja rynkowa z grubsza pozwala na dokonywanie dodatkowej transakcji już po nowej cenie z końca fazy, a najwyższy stopień, czyli „dyktator”, zwalnia z obowiązku zapisywania ceny za transakcję w fazie licytacji. Możemy to zrobić dopiero w fazie transakcji, po sprawdzeniu ofert innych graczy.

Drugim legalnym źródłem zarobku jest przewóz pasażerów, co traktowałbym jako dodatkowe kieszonkowe w puli naszych dochodów. Otóż planując podróż do innego układu możemy sprzedać kilka biletów na rejs. Pieniądze wpływają do nas automatycznie, a my jedynie musimy spróbować w następnym etapie wykonać zadeklarowany kurs. Jeśli to się nie uda, płacimy słone odszkodowania. Jednak ze względu na stosunkowo niskie wpływy z biletów oraz ograniczoną pojemność statków (no chyba, że ktoś zaprojektuje sobie liniowiec specjalizujący się w takiej działalności), nie wydaje mi się to być poważnym źródłem wpływów.

Zasady jednoznacznie nie precyzują, czy jesteśmy zmuszeni wykonać szczęśliwy kurs już w następnej turze. W [15.0] mówi się o obowiązku wykonania hiperskoku (czyli ruchu) do odpowiedniego układu. Jednak nie definiuje się czy w przypadku nieudanego skoku (kwestia losowa) jest to traktowane jak porażka i czy uruchamia to procedury wypłacania odszkodowań. Teoretycznie [15.1] precyzuje, że jeśli statek nie może wylądować w porcie przeznaczenia, to wtedy mamy problem. Jednakże nie stwierdza czy nie może od razu, czy w ogóle. Co z tego wynika?

Po pierwsze, można się kłócić, że próba podjęta od razu w następnym etapie została wykonana. A to, że nieudana, to trudno… opóźnienia są normą w każdym transporcie. Przepis [15.1] wspomina jedynie, że „jeśli statek nie może wylądować w porcie kosmicznym układu przeznaczenia, to jego właściciel natychmiast traci sumę dwa razy większą od zainkasowanej”. To nie znaczy jednak „jeśli statek nie może wylądować w porcie kosmicznym układu przeznaczenia w następnej turze od zainkasowania opłat za bilety, to jego właściciel natychmiast traci sumę dwa razy większą od zainkasowanej”. Wbrew przeciwnościom losu kurs został wykonany, nie uwzględniamy reklamacji.

Idąc dalej tym torem rozumowania, po nieudanej próbie podróży do odpowiedniego układu, możemy zboczyć z trasy i dolecieć do celu wykonawszy wcześniej dowolną liczbę podróży. Wciąż spełniamy wymóg podjęcia się natychmiastowej próby (ostatecznego) dotarcia do celu.

Podejrzewam, że twórcy za sukces uważali jedynie szczęśliwy przelot już w następnej turze. Wtedy działalność jako linie pasażerskie staje się dość ryzykowana i losowa, o ile nie wyposażymy naszego statku w komplet modułów zabezpieczających powodzenie hiperskoku.

Następny sektor rynku, w który można inwestować, to produkcja. Ten element również został dość mocno uproszczony. W danych układach możemy wybudować fabryki o różnej mocy produkcyjnej i wytwarzać tam co turę różne dobra. Nie wszędzie legalna jest produkcja wszystkiego, ale to akurat wydaje się małym utrudnieniem. Ponownie trzeba wykonać kilka obliczeń w celu ustalenia ceny fabryki danych rozmiarów i mamy zapewniony co turę przypływ surowca.

By nie było za prosto, musimy też posiadać przestrzeń magazynową na nowe towary. Fabryka się tego nie podejmuje, więc trzeba mieć w pogotowiu statek lub wykupione magazyny, by tego towaru nie stracić. Domyślam się, że to zabieg mający nieco podwyższyć poziom trudności. Trochę szkoda, że nie ma jakiegoś mechanizmu ratunkowego, który np. automatycznie sprzedaje ten towar po niskiej cenie, ale zawsze jakiejś. Z drugiej strony, w prawdziwym życiu też nie można tak sobie po prostu wypuszczać nadwyżek towarów na rynek, z pominięciem niezbędnych procedur. Ale z trzeciej… jego zniszczenie nie jest przecież darmowe i automatyczne!

Budowa fabryki to bardzo drogi interes. Aktualna cena plus 10 HT razy wielkość fabryki, czyli liczba generowanych jednostek towaru na turę. Przykładowo, jeśli izotopy kosztują 10 HT (środkowa wartość), dodajemy kolejne 10 HT i mnożymy razy na przykład pięć. Daje to 100 HT. Przy nich wydanie 20 HT na podstawową jednostkę przestrzeni magazynowej (mieszczącej 10 jednostek towarów, a więc dwa etapy pracy) wydaje się drobnostką. Równocześnie porządna fabryka szybko może nam tę przestrzeń wypełnić, więc jeżeli nie chcemy wyrzucać nadmiarów w kosmos, to czeka nas częste odwiedzanie biznesu.

Czas przejść do mniej legalnych form bogacenia się. Gracze mogą wchodzić ze sobą w interakcje poprzez procedurę przechwytywania. Jeśli ktoś wykonuje hiperskok do układu, w którym już ktoś jest, to któraś ze stron może zadeklarować próbę przechwycenia. Polega to na wykonaniu odpowiedniej serii rzutów, porównywaniu statystyk różnych graczy i w przypadku zadeklarowania ostrzału, także rzutów na to. Efektem może być uszkodzenie modułów, uszkodzenie kadłuba lub całkowite zniszczenie przeciwnika, a także zgubienie przez niego ładunku, który można wyłapać i przejąć (wtedy mamy do czynienia z rasowym piractwem). W porównaniu z bardzo zaawansowaną mechaniką handlu, zmian cen i tak dalej, kosmiczne bitwy potraktowano po macoszemu. Mamy tylko dwa rodzaje broni, okręty wojenne są nielegalne i trudne do znalezienia, brakuje też rozwiązań taktycznych (na przykład różnych rodzajów ataków i reakcji). To moim zdaniem sugestia ze strony twórców, że gracze powinni skupić się na transporcie, a nie na wojaczce.

Szczególnie, że atakowanie wiąże się z obligatoryjnym obniżeniem reputacji.

No i przechodzimy do ostatniej kwestii, czyli przemytu. Można przewozić narkotyki, broń lub niewolników, co wiąże się z koniecznością posiadania odpowiednich statków (które mogą lądować bezpośrednio w zaciszu powierzchni planety, z dala od oczu władz w porcie kosmicznym), ale także posiadania mimo wszystko szczęścia. Zarówno legalne, jak i nielegalne „misje specjalne” pojawiają się wyłącznie pod postacią wydarzeń, losowanych i umieszczanych na torze etapów. Teoretycznie posiadając odpowiednie powiązania i pieniądze możemy z wyprzedzeniem podejrzeć, co przyniesie los za ileś tam tur, lecz nadal nic nie zrobimy, jeśli najzwyczajniej tych okazji będzie mało lub w ogóle. Ponadto w przypadku wykrycia naszego szwindlu przez władze (a więc w wyniku kiepskiego rzutu kostką), nie możemy się bronić tylko automatycznie tracimy reputację, towar i inne nielegalne rzeczy.

Ryzyko jest ogromne, ale i potencjalne zyski niemałe. Przy sprzedaży towaru rzucamy ponownie kostką i patrzymy w tabeli jaką dostaniemy cenę. Przykładowo, według eventu 12, możemy zakupić narkotyki za 12 HT za sztukę. W trakcie sprzedaży, przy wyrzuceniu 6 można za każdą jednostkę dostać 70 HT, co daje prawie sześciokrotne przebicie!

Zatem przemytnik może zarabiać kolosalne pieniądze przy nielicznych operacjach. Nie wolno mu marnować czasu tylko powinien inwestować w statek, załogę i wpływy, aby jak najbardziej zabezpieczyć się przed pechowymi rzutami. Brzmi bardzo życiowo.

Biorąc pod uwagę te wszystkie możliwości, gra przestaje być zwykłą pozycją ekonomiczną, a staje się ekonomiczną strategią, w której gracze toczą ze sobą swego rodzaju wojnę gospodarczą. Niezależnie od tego, czy gramy w scenariusz „Wolna konkurencja” (bo „Wolny rynek” za komuny brzmiałby zbyt futurystycznie nawet jak na science-fiction), czy w „Korporacje”. W pierwszym wariancie dysponujemy bardzo ograniczonymi zasobami, które zmuszają nas do ostrożnego planowania wydatków. W drugim z kolei mnogość opcji i statków może nieco przytłoczyć. Podobne zjawisko odczuwa się grając w różne sandboxy, gdzie nie ma ściśle wytyczonych celów lub schematu rozgrywki i gracze de facto mogą działać swobodnie.

Ciężko jednoznacznie ocenić samą przyjemność z gry, gdyż GK z powodu swej złożoności nabiera pełnego smaku jak już go się dobrze pozna. Z zebranych opinii wnioskuję, że nawet przy okrojonych zasadach jest ciekawy, sam zresztą odczuwałem niemałą satysfakcję poznając i wdrażając się w jego mechanizmy od zera.

Pewnym dyskomfortem jest konieczność zapisywania wszystkiego w swoim dzienniku. Gdyby gra dała do ręki więcej rekwizytów oddających te same treści, nie tylko wyglądałaby atrakcyjniej, ale także ułatwiłaby życie. Szczególnie, że prywatne notatki można bardzo łatwo fałszować. Teoretycznie to nie powinno być argumentem, gdyż jak ktoś próbuje oszukiwać w grach, to nic się na to nie poradzi (poza wykluczeniem takiej osoby z towarzystwa), jednakże nawet przypadkowo można pomylić się w notatkach i coś źle zanotować.

Zmierzając do końca, wspomnę o fantastycznym klimacie oldskulowego science-fiction. Tak jak „Labirynt śmierci” był cudownym zanurkowaniem w dawne fantasy z jego topornym, lecz aksjologicznie dualistycznym światem, tak samo tutaj pływamy w świetnej atmosferze futurystycznych przygód epoki „Blade Runnera” czy „Funky Kovala”.

Czas na zadanie fundamentalnego pytania, czyli jak można by tę grę wznowić. Ta czysto akademicko roztrząsana kwestia równocześnie określa współczesne odczucia, gdyż punktuje różnice między „starym” a „nowym”...

Cóż… na swój sposób została ona wznowiona pod postacią „Merchants & Marauders”. Tam też jesteśmy rzuceni w sam środek pewnego ograniczonego obszaru, posiadamy statek i możemy handlować towarami. Polujemy na okazje, kupujemy tanio, sprzedajemy drogo, gromadzimy „Punkty Chwały” (w GK „Reputacji”), a nawet tożsama jest opcja zaokrętowania „specjalistów” (w GK „agentów”), którzy pozwalają nam nieco naginać zasady gry. Różnica jest taka, że w M&M rozwinięto mechanikę walki, a także wprowadzono dla graczy karty postaci różniące się charakterystykami. Możemy też prowadzić naraz tylko jeden statek.

Jednak jeśliby jakieś wydawnictwo podjęło się wydania GK w jego oryginalnej formie, to warto by dokonać kilku zmian. Przede wszystkim wzbogacić rekwizyty. Fizyczne pieniądze będą o wiele efektywniejsze od toru wydrukowanego na planszy, gdzie tokenami z jednostkami, dziesiątkami i setkami zaznaczamy posiadaną sumę.

Drugim problemem jest ogromna losowość i standardowe dla gier z tego okresu opieranie się na kościach K6. Nie jestem pewien, czy twórcy wzięli pod uwagę, że w przypadku rzucania kilkoma kostkami naraz będą wypadać głównie środkowe wyniki, a te skrajne będą ekstremalne w skutkach. Przykładowo, za pojedynczy atak na innego gracza, który próbował tego uniknąć, możemy stracić aż 18 punktów reputacji. Maksymalnie można tych punktów mieć 40, więc przeciętnie będziemy tracić 9, a więc mniej więcej jedną czwartą.

Ostatnia gardłowa kwestia to pewne uproszczenie lub automatyzacja transakcji i wahania cen. Sam mechanizm zmuszający do zmieniania cen co turę i wprowadzania lekkiego czynnika losowego jest ciekawy i nawet realistyczny. Problem w tym, że w aktualnym kształcie jesteśmy zmuszeni do robienia swego rodzaju fazy gospodarczej, która może okazać się dłuższa od aktywności graczy w innej fazie.

Ktoś mógłby zarzucić, że to zabije klimat gry i uczyni z niej prymitywną i banalną eurogierkę. Abstrahując już od niesłusznej stygmatyzacji określenia „eurogra”, taka zmiana wydaje mi się konieczna, jeśli chcielibyśmy sprowadzić długość i płynność rozgrywki do powszechnie akceptowalnego poziomu. Sądzę, że współcześni gracze, nawet ci bardziej wymagający, zamiast spędzać czas nad obliczaniem cen i zysków towarów woleliby pogłówkować nad szerszym pakietem czynności, które to z kolei wystąpiłyby w grze jako pakiet łatwo dodawanych i usuwanych modułów. Raczej w zależności od poziomu własnego oczytania zasad i wymagań mogliby swobodnie dokładać te aspekty rozgrywki, które wydadzą im się atrakcyjne. Tutaj ponownie kłania się przykład M&M. Podstawowa wersja gry również zawiera dość sporo możliwości (handel, piractwo, rozbudowane walki morskie, korsarstwo, sprawdzanie plotek i misje specjalne), których mechanika została bardzo uproszczona w stosunku do GK. Przykładowo, popyt regulują dobierane i rozdysponowane między portami żetony, a ceny są sztywne i różnią się w poszczególnych sytuacjach. Kupno jednej sztuki danego towaru zawsze kosztuje 3, kupno dwóch – 2 za sztukę, a kupno trzech lub więcej – 1 za sztukę . I to wystarczy, aby rozumieć ideę działania tego rynku i dać sporo do myślenia nad naszą polityką handlową. Mechanizm GK, który na skutek wielu obliczeń i operacji zmieni cenę towaru o 5-15%, być może nic nie zmieni dla całokształtu rozgrywki, a może znużyć.

Równocześnie wspomniany dodatek „Seas of Glory” wprowadza aż jedenaście modułów, które można zaaplikować niezależnie. Są to zarówno nowe funkcje portów, nowe statki czy bardziej skomplikowane poruszanie się po morzu.

To typowy przykład współczesnego podejścia do rozbudowywania gry planszowej i równoczesnego stopniowania jej złożoności. Sądzę, że GK również mógłby pójść w tym kierunku. A zdecydowanie warto, gdyż gra jest moim zdaniem świetna i wciąż ma ogromny potencjał. Jej ogólna koncepcja się nie zestarzała, a decyzyjność gracza pomimo kostkowego fatum wciąż jest wysoka. Jednakże, aby móc obcować z tą produkcją z pełną satysfakcją, potrzebowałbym jednak unowocześnić wspomniane elementy. To po prostu dodaje dynamiki i ogranicza ewentualne znużenie związane z dokonywaniem kilkuset obliczeń na grę.

Obrazek tytułowy wygenerowany za pomocą PhotoFunia Retro Wave.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 12.12.2019 r.

Poprawiony: czwartek, 12 grudnia 2019 21:08