U-Boot. The Board Game – recenzja prototypu

  • Drukuj

Na początek mała uwaga: poniższa recenzja dotyczy otrzymanego przeze mnie prototypu „U-Boot – The Board Game”. Opisywane „wydanie” będzie bardzo różniło się od finalnej wersji gry.

Współcześnie niejeden twórca gier planszowych przekonał się, że o wiele większe szanse zaprezentowania światu swego pomysłu ma się na kickstarterze niż u wydawnictwa. Nie jesteśmy ograniczeni polityką jakiejś wielkiej firmy, a zyski z takiej zbiórki publicznej potrafią być kolosalne. Z drugiej strony, jeśli chcemy zachęcić ludzi do wsparcia naszego pomysłu, to już na wstępnym etapie kampanii promocyjnej musimy pokazać jakieś ekstrawaganckie konkrety, np. wizualizacje figurek. A to kosztuje.

Twórcy „U-Boota” zebrali na kickstarterze ponad 686 tysięcy funtów od ponad 8 tysięcy darczyńców! Ta suma nie tylko świadczy o ogromnym zainteresowaniu tematem kooperacyjnej gry w klimatach podwodnych, ale też o bardzo obiecującym produkcie. Plansza w trzech wymiarach i będąca de facto kartonowym modelem, figurki, ogrom żetonów, animowana aplikacja… to brzmi niezwykle.

I faktycznie. To na pewno najbardziej specyficzna gra, jaką dotychczas recenzowałem. Pierwszym wyróżniającym ją aspektem jest nierozerwalne połączenie fizycznej gry planszowej z aplikacją cyfrową na smartfona. To coraz popularniejsze dziś rozwiązanie wciąż budzi sporo kontrowersji u graczy. Ponieważ recenzuję grę, a nie samą ideę, toteż nie wyrażę swojej opinii na temat uczynienia gier bez prądu nieco zależnymi od elektroniki. Warto jedynie wspomnieć, że gry wymagające baterii to wynalazek bardzo, bardzo stary.

Kolejną rzeczą godną uwagi jest próba oddania przez twórców maksymalnego realizmu. Zarówno mnogość aspektów, które trzeba brać pod uwagę, jak i sam poziom trudności nie pozwalają chociaż na chwilę zapomnieć o swoich obowiązkach.

 

Pudełko


Ale po kolei.

Premiera „U-Boota” została zapowiedziana na grudzień bieżącego roku, więc póki co miałem okazję przetestować wersję prototypową. W porównaniu z zapowiadaną finalną jest o wiele uboższa i oczywiście niewykończona graficznie.

 

Płaska część planszy to rozwijana, porządna mata

 

Z kolei ta trójwymiarowa część to ogromny model U-Boota!

Najbardziej spektakularnym rekwizytem jest plansza, a raczej trójwymiarowy model w skali 1:72. Jest wykonany z grubego, prasowanego kartonu i oklejony kolorową warstwą z obu stron, ukazującą wnętrze naszej jednostki. Wykonanie jest bardzo solidne, choć osobiście nie ryzykowałbym częstego składania i rozkładania U-Boota. To grozi wyginaniem się elementów. Na szczęście pudełko jest dość obszerne, aby móc go rozłożyć częściowo i tak spakować.

 

Wydrukowana w wysokiej rozdzielczości mata

 

Obserwatorzy na mostku

 

Model zawiera dwa pokłady, na których stawiamy jednostki. To pokład bojowy (wnętrze) oraz górny połączony z mostkiem na kiosku. Uzupełnieniem modelu jest rozkładana mata, na której jeszcze raz ukazano poszczególne grywalne sekcje wraz z ikonami dostępnych tam instrumentów lub czynności.

 

Mechanik w sekcji dziobowej

 

Gra póki co przewiduje wyłącznie jedną planszę i co za tym idzie, jeden typ okrętu. To klasyczny VII C, rozsławiony przez film „Das Boot” Wolfganga Petersena. Wierność modelu wydaje się być wysoka, choć jest nieco gorzej z wygodą użytkowania. Figurki 99% czasu spędzają na pokładzie bojowym, a więc niejako we wnętrzu planszy. Kiepsko je tam widać i niewygodnie się je przestawia. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że niezbyt to przeszkadza i nie przesuwamy marynarzy zbyt często… ale kiedy w chwilach kryzysu mamy małe sekundy na reakcję, to wtedy szybkość dostrzegania figurek staje się istotna. Sądzę jednak, że jasny kolor pionków rozwiązałby ten problem. Marynarze zostali wykonani prawdopodobnie na drukarce 3D i póki co bardzo po nich widać, że to ledwie prototypy. Choć dokładnie obrazują cechy swej profesji, a wielokątne podstawki są fajnym pomysłem, to gorzej z trwałością. Filigranowe figurki bardzo często się łamią.

 

Figurki

 

U-Boot rozłożony częściowo do transportu. Tak możemy go bezpiecznie schować do pudełka.

 

Główne menu w trakcie trwania misji bojowej. Stąd możemy przejść do pożądanej sekcji, na przykład dokonać inspekcji uzbrojenia, stanu okrętu lub przejrzeć dziennik pokładowy. Szkoda, że tego ostatniego nie możemy rozwinąć na cały ekran.

 

Dobrze znana z „Das Boot” tarcza głębokościomierza

 

Aplikacja póki co wygląda na wykonaną dość oszczędnie, ale jest za to bogato udźwiękowiona. O ile brakuje w niej wielu funkcji i też miałbym kilka uwag co do przejrzystości i wygody użycia, o tyle głosy załogi, hałasy lub silniki samolotów są jak najbardziej w porządku.

Możemy na niej poruszać się po małym menu i wchodzić w zakładki funkcyjne. Tam sprawdzamy co jest do naprawienia, zmieniamy kurs, prędkość i tak dalej. Wychodząc na mostek lub peryskop obserwujemy horyzont i prowadzimy walkę, namierzając cele i rażąc je torpedami. Jak już wspominałem, nie przygotowano jeszcze lądów, a także nie widzimy samolotów lub neutralnych/sojuszniczych jednostek. Możemy spotkać tylko statki transportowe i wrogie niszczyciele. Frachtowce to bezbronne cele, a niszczyciele mogą nas staranować lub ostrzelać na wiele sposobów (tutaj także brakuje jeszcze animacji batalistycznej). Zatem wygląda to dostatecznie bogato aby grać, jednak zbyt prosto, aby się tym cieszyć. Stan morza to zawsze zero, tak samo pogoda jest idealna.

 

Nasze nemezis

 

Program działał nam wyłącznie na Androidzie, ale według deklaracji twórców, posiadacze iOSa również będą mogli go używać. Niestety, ale nic nie słychać o wersji na PC, a odtwarzanie gry na laptopie również byłoby bardzo praktyczne.

 

Żetony

 

Rozgrywka polega z grubsza na odnotowywaniu różnych potrzeb lub propozycji przez członków kadry oficerskiej, zgłaszania tego kapitanowi, a kapitan w odpowiedzi wydaje konkretne rozkazy. Bez jego zgody nic nie może zostać zrobione na okręcie, a każda, nawet najdrobniejsza procedura, została ściśle powiązana z mechaniką gry. Wydanie przez kapitana rozkazu przebiega w trzech etapach. Najpierw kapitan przesuwa o jeden krok w prawo żeton rozkazów na specjalnym torze. Potem gracz wykonujący rozkaz kładzie żeton aktywacji na polu właściwej figurki. I dopiero wtedy możemy decyzję wprowadzić w życie. Zatem gra bardzo ogranicza ilość działań, które możemy podjąć w jednostce czasu. To główna trudność mechaniki, nieco kojarząca się z kooperacyjnymi grami typu „Robinson Crusoe” czy „Horror w Arkham”. Nie musimy za bardzo przejmować się naszymi statystykami, a bardziej wybierać ważniejsze czynności w danej sytuacji.

 

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę będącą czymś w rodzaju rozbudowanej karty postaci.

 

Każdy z graczy wciela się w innego z oficerów dowodzących U-Bootem. Do wyboru jest kapitan, pierwszy oficer, nawigator i pierwszy mechanik (chief). Każdy z nich posiada zupełnie inne kompetencje i możliwości, a nawet dysponuje inną wiedzą. Sugeruje się, aby gracze nie zaglądali sobie wzajemnie w karty i tylko informowali się nawzajem o zaistniałej sytuacji, a jedyną przestrzenią wspólną była plansza. Nie muszę chyba dodawać, że to bardzo klimatyczne, ale równocześnie trudne rozwiązanie. Kapitan planujący zaatakować konwój zdecydowanie lepiej sobie radzi mając przed oczami wszystko to, co widzi reszta.

Gracze dowodzą też ósemką marynarzy, po czterech na wachtę. Zatem w jednej chwili możemy wydawać rozkazy czterem swoim figurkom, a kiedy dochodzi do zmiany wachty (co sześć godzin), wtedy odwracamy naszą płytkę na drugą stronę i zmieniamy ekipę. I za sześć godzin znowu to samo, lecz po wyspaniu się nasz marynarz może zrzucić jeden żeton aktywacji. Zatem do pełnego wypoczynku potrzeba aż półtorej dnia!

 

Załoga

 

Jeśli jakiś marynarz wykonywał czynność zabierającą więcej czasu (naprawa lub obserwacja), wtedy jego zadanie jest bezpośrednio przekazywane zmiennikowi. Wszystkie inne rozkazy są natychmiastowe, czyli po wydaniu rozkazu natychmiast kładziemy żeton aktywacji.

Dowolny marynarz może wykonywać dokładnie te same funkcje, czyli np. prowadzić obserwację lub odpalać torpedy. Jednak należy pamiętać o specjalizacjach. Każdy żołnierz posiada dwie specjalizacje pozwalające wykonywać mu dane rozkazy kosztem jednego żetonu aktywacji. W innych wypadkach płaci się dwa. Górny, bezwzględny limit to trzy żetony, zatem łatwo policzyć, że nie da się wykonać dwóch rozkazów spoza specjalizacji na jednej wachcie.

Obie strony płytek załogi nie są swoimi odbiciami lustrzanymi. Kombinacja specjalizacji jest po każdej inaczej ułożona i po zmianie wachty może zaistnieć potrzeba przegrupowania na okręcie, aby figurki mogły trafić na stanowiska zgodne z ich umiejętnościami. To oczywiście wymaga rozkazu mobilizacji (zaraz do tego wrócę).

Każdy gracz dysponuje innym pakietem możliwości.

 

Karty

 

Pierwszy oficer jest jedynym operatorem aplikacji, co pochłania większość jego uwagi. Otrzymane komendy aplikuje do programu, dzięki czemu wchodzą w życie. Okręt zmienia kurs, zanurzenie, atakuje. Jest też odpowiedzialny za losowanie kart eventów. Jego marynarze mają pośród swoich specjalizacji sterowanie okrętem oraz pierwszą pomoc.

 

Puzzle mechanika służące do rozgrywania minigierki w uszczelnianie kadłuba

 

Główny Mechanik decyduje o umiejscowieniu skrzynek z narzędziami, a także zaznacza na planszy i planszetce aktualny stan okrętu. Jego prędkość i zanurzenie, a także wykryte usterki. Pośród specjalizacji wszyscy marynarze mogą dokonywać napraw kosztem jednego żetonu aktywacji, a także sterują prędkością i zanurzeniem.

 

Naprawa

 

Tutaj widzimy, że doszło do usterki instalacji elektrycznej w sekcji rufowej. Potrzeba tam wysłać trzech ludzi, którzy będą ją naprawiali przez jakiś czas, odmierzany przez aplikację. Widzimy to pod postacią dobrze znanego paska postępu.

 

Najwięcej gadżetów otrzymał nawigator. Biegłe posługiwanie się wszystkimi wymaga treningu, ale pozwala nie tylko lepiej grać, ale także wczuć się w klimat. Wyliczenie właściwej pozycji bez pomocy sekstansu w aplikacji to prawdziwy powód do dumy.

 

Nawigator łączy w sobie dwie funkcje, czyli nawigatora i kucharza. Brzmi to nieco specyficznie, lecz w trakcie samej gry nie przeszkadza. Dysponuje planszetką z małą mapką, na której może odtwarzać sytuację taktyczną okrętu, rysować na mapie przebytą trasę, obliczać właściwy kurs i ustalić jadłospis na dany dzień. Dysponuje okrągłym kątomierzem oraz „attack disc’iem”, którymi wylicza koordynaty do ataku.

 

Nawigator

 

Nawigator na swojej minimapce może zobrazować aktualną sytuację bojową okrętu. Widzimy też przygotowany dzisiejszy posiłek. Lewy wachtowy ma żeton zmęczenia. To oznacza, że jego pole aktywacji jest zmniejszone o jeden i może wykonać mniej czynności od wypoczętych kolegów.

Kapitan nie tylko zbiera wszystkie informacje i wydaje stosowne komendy, lecz także rozdziela obrażenia między marynarzy w sytuacjach losowych. Ponadto trzyma na ręku karty wspomagające załogę w trudnych sytuacjach. To trochę takie karty kongresu z „Battlestar: Galactici”. Może w ten sposób odratować morale czy przyspieszyć regenerację pasków aktywacji. Oczywiście są to wyjątkowo rzadkie sytuacje.

 

Kapitan

 

Na planszetce kapitana mamy tor rozkazów (na górze) i tor morale (poniżej). To najbardziej newralgiczne wskaźniki gry. Ponieważ tutaj jest ustawiony średni poziom trudności (prawy żeton zakrywa pole z napisem „medium”), to oznacza, że możemy wydać jeszcze tylko jeden rozkaz. Wtedy lewy żeton zakryje pole z napisem „hard”, a więc ostatnie wolne pole. Wydanie każdego kolejnego rozkazu spowoduje postęp toru morale. Wtedy wchodząc na pola „podłączone do kart” ciągniemy kartę morale, która jest po prostu losowym wydarzeniem negatywnym. W tym wypadku to skręcenie kostki, które ograniczy mobilność losowego marynarza.

Dzięki możliwości przyspieszania czasu jako tako nie musimy się spieszyć. W trakcie samego patrolu bez większych problemów na bieżąco wykonujemy rutynowe czynności, jak drobne naprawy lub przygotowanie jadłospisu. Z kolei podchodząc do przeciwnika również mamy dość czasu na ustalenie taktyki i manewry. Jak już wyczerpaliśmy możliwości na daną chwilę, to klikamy przyspieszenie i szybko docieramy do następnej akcji, która automatycznie wyhamowuje czas do realistycznego. Na wyższym poziomie trudności zwalniamy jedynie do dwukrotnego przyspieszenia, ale to niewiele przeszkadza.

To rozwiązanie gwarantuje odpowiedni poziom dynamiki, który gracze w pewnym zakresie regulują w zależności od woli i pewności siebie. Nawet spokojne podchodzenie przeciwnika i obserwacja, jak zmniejsza się dystans, nie generuje nudy. Napięcie, wyczekiwanie i dawkowanie rozkazów, aby nie przemęczyć załogi, tworzą esencję immersji.

To dobry moment, aby przejść do najbardziej kontrowersyjnego elementu gry, który tak naprawdę napędza rozgrywkę i stanowi wyzwanie.

O ile wyczerpanie limitu trzech żetonów aktywacji na marynarza nie jest takie proste przy właściwej grze, o tyle kapitan szybko się przekona, że musi dobrze planować działania na dzień w przód, a także przewidywać potencjalne wydarzenia. Szczególnie, że wykonanie niektórych akcji wiąże się z wydaniem kilku rozkazów i wyczerpaniem większego odcinka toru. Przykładowo, jeśli kapitan chciałby spotkać się z konwojem, przejść na peryskopową i rozpocząć obserwację, to musiałby:
- wydać rozkaz mobilizacji, aby ewakuować załogę z kiosku;
- zatrzymać silniki diesla lub przejść na elektryczne (jeden lub dwa rozkazy);
- wydać rozkaz wysunięcia peryskopu i rozpoczęcia obserwacji.

To oznacza zużycie 33% paska rozkazów na łatwym poziomie trudności i 42% na trudnym. A przecież de facto nic jeszcze nie zrobiliśmy! Tylko podjęliśmy bierne, zachowawcze działania, nie zmienialiśmy kursu i nie przygotowywaliśmy się do ataku.

 

Jeden z kontaktów znajduje się w zasięgu. Wyrzutnia torpedowa numer 2 jest już zalana, a dane z TDC zostały wprowadzone. Wystarczy tylko wydać rozkaz ataku! W razie problemów, wyrzutnia numer 3 też jest przygotowana.

 

Sam atak również jest bardzo czasochłonny. Załóżmy, że kończymy ścigać wybrany przez nas cel, lecz musimy poprawić pozycję:
- zatrzymać silniki lub zwolnić;
- obrócić okręt w taki sposób, aby cel znalazł się w polu rażenia (o szerokości sześćdziesięciu stopni);
- wysłać marynarza do obsługi TDC;
- zalać wyrzutnie torpedowe (można je wszystkie zalać jednym rozkazem);
- odpalić torpedę (każdy strzał to osobny rozkaz).

Zatem bez wychodzenia na powierzchnię skuteczny atak wymaga minimalnie pięciu rozkazów, czyli 56% lub 72% paska akcji. Jeśli chcielibyśmy przeprowadzić atak w tym samym cyklu, co jego wykrycie, daje to odpowiednio 89% i 114% limitu. To drastycznie ogranicza nasze możliwości zadbania o okręt i załogę. A jeśli będziemy chcieli wystrzelić więcej niż raz, przeładować torpedy lub manewrować okrętem, to raczej sobie nie pogramy.

Jedyną opcją jest skorzystanie z toru morale. To swego rodzaju przedłużenie toru rozkazów, lecz z dodatkowymi konsekwencjami. Za każdy wydany ponad limit rozkaz musimy przesunąć żeton na torze morale w prawo. Co drugie pole obliguje nas do pociągnięcia odpowiedniej karty, na której jest umieszczone negatywne wydarzenie, z reguły jakaś rana dla losowego członka załogi. To też budzi skojarzenie z „Robinsonem”, gdzie przy kiepskim rzucie kostką można było wykonać zadanie, ale kosztem dodatkowego ryzyka płynącego z kart. Ten system zapewne miał nie tyle w sensie dosłownym oddać „wyczerpanie załogi nadmiarem rozkazów”, lecz raczej stanowić ekwiwalent ryzyka takiej służby. Lekkie kontuzje powinny nas nawiedzać co jakiś czas, lecz nie ma innego mechanizmu. Wydarzenia losowe wynikające z kart eventów wypadają rzadko, a generowane przez aplikację awarie to coś zupełnie innego.

Konieczność ciągnięcia kart morale to jedyna konsekwencja poruszania się po tym torze. Jeżeli uda nam się odzyskać zaufanie załogi, to przesuwając żeton w lewo oczywiście nie ciągniemy kart. Jednak jeśli przedobrzymy i tor nam się skończy (żeton spadnie z prawej strony toru), to dochodzi do buntu załogi i okręt zostaje poddany Aliantom.

Tutaj można długo dyskutować nad realizmem tego rozwiązania. Przykładowo, śmierć jednego marynarza przesuwa tor morale o dwa w prawo (wobec tego śmierć pociąga za sobą kolejną ranę, a więc być może i następną śmierć). Śmierć trzech to de facto balansowanie na granicy odporności psychiki załogi. To nie jest oczywiście realistyczne (nawet uznawszy, że jeden żołnierz odpowiada jakiemuś procentowi załogi), lecz ma zdyscyplinować graczy przed szastaniem życiem swoich podwładnych.

Jak już wspomniałem, o śmierci pociągającej za sobą kolejną śmierć, to jestem winny wyjaśnienia czemu. Otóż każdy marynarz może przyjąć maksymalnie jedną ranę. Każda kolejna go zabija. Przeto przesuwając żeton i inicjując pojawienie się na pokładzie kolejnego wypadku możemy wylosować jakiegoś kombatanta i go dobić. I znowu morale o dwa w dół i ciągniemy kartę… W „Robinsonie” nazywałem to zjawisko „spiralą nienawiści”.

Podstawowym rozwiązaniem problemu byłoby zgrupowanie podobnych rozkazów i uznanie, że wymagają tylko jednego żetonu aktywacji. Przykładowo, póki sternik jest na stanowisku, to wszystkie korekty kursu wymagają tylko jednego, inicjalnego żetonu. W przeciwnym wypadku podchodzenie wroga w kilku krokach szybko nam zapełni wolne sloty. Tak samo jakby dało się wystrzelić torpedę kosztem 1-2 rozkazów, to można by mówić o zaawansowanych podchodach. Inaczej jesteśmy często ograniczeni do wystrzelenia jednej, dwóch torped bez możliwości przeładowania, nie mówiąc już o obróceniu okrętu w celu skorzystania z tylnej wyrzutni.

Szkoda też, że nie da się posiadać dodatniego morale lub gromadzić go na czarną godzinę. Istnieją pojedyncze okoliczności poprawiające sytuację, jak karty wydarzeń lub odniesione przez nas sukcesy. Jednak jeśli te rzeczy pojawią się w chwili posiadania przez nas maksimum punktów morale (czyli w stanie neutralnym), to przepadają. Wielka szkoda. W „Robinsonie” za podwyższenie morale ponad normę otrzymywaliśmy punkty determinacji lub leczenie, a w „7 Dniach Westerplatte” szybsze poruszanie się. Wbrew pozorom to nie jest magia sama w sobie. Załoga o wysokim poziomie ducha bojowego o wiele lepiej walczy i chyba nikogo nie trzeba do tego przekonywać. Skuteczniej wykonuje rozkazy, jest bardziej odporna na stres i łatwiej da się przekonać do podjęcia ryzyka.

W „U-Boocie” też to można jakoś oddać. Jak? Na przykład tworząc bank nadmiaru punktów morale, z którego byśmy czerpali w chwilach kryzysu, mieli możliwość zdejmowania żetonów aktywacji doraźnie lub wykonywania normalnie niedostępnych akcji. Ponadto w wielu grach ze współczynnikiem morale jest możliwe podwyższenie stanu kosztem surowców lub akcji (czasu). Tutaj też takie coś by się przydało. Kapitan lub dowolny inny oficer mógłby własnym kosztem ratować sytuację, na przykład poprzez odpowiednie rozmowy, kary czy nagrody dostępne od ręki, a nie tylko po wyciągnięciu właściwej karty). Wszak od tego są oficerowie. Bez takiego mechanizmu jesteśmy niejako bezradni w wielu sytuacjach. Brakuje nam rozkazów, więc nawet nie możemy się zanurzyć awaryjnie, a przesunięcie toru morale wiąże się z wielkim ryzykiem.

Zastanawiam się też nad zasadnością konieczności wydania rozkazu mobilizacji przy każdorazowej konieczności przesunięcia pionków. Aktualne rozwiązanie nieco spłyca grę i daje pewne fałszywe wrażenie, że nasi marynarze są przyśrubowani do swoich stanowisk. Chyba ciekawiej by było, jakby ruszali się swobodnie (przynajmniej w pewnym zakresie), a mobilizacja dawała im jakieś dodatkowe możliwości, na przykład wykonania dodatkowych rozkazów.

 

W trakcie podchodzenia pod wroga ni stąd ni zowąd doszło do przecieku.

 

Drugim problemem jest jeszcze stosunkowo prymitywny i trudny do rozszyfrowania skrypt generowania zdarzeń losowych.

Tuż przed końcem patrolu wpłynęliśmy na pole minowe. W efekcie losowaliśmy pożar lub przeciek mniej więcej co trzydzieści sekund. Nie podążaliśmy z fizyczną egzekucją zasad (losowaniem kart za obniżone morale, rozdawaniem ran), a już wyskakiwała kolejna poważna usterka. Mieliśmy też jedno przebicie kadłuba za drugim, co nas ostatecznie zabiło.

I teraz pytanie: czy był to ślepy pech z tymi minami, czy też na serio są wydzielone odpowiednie obszary? Jeśli tak, to instrukcja nic o tym nie mówiła. Wspominała jedynie o braku działającego lądu.

Równocześnie wciąż bardzo losowe wydaje się namierzenie torped. Pomimo sprzyjających warunków i bliskiego dystansu zdarzało nam się paskudnie spudłować. Instrukcja nie sugeruje też, jakie koordynaty są najlepsze.

Co z tego wynika? Nie za bardzo umiem dostrzec powiązania ze sobą tego, co dzieje się na okręcie, a tego, co wydaje aplikacja. Czy jeden pożar inicjuje kolejny? A jeśli tak, to skąd aplikacja by to wiedziała, skoro pożary są fizycznym żetonem? Ta wątpliwość brała się z prawdziwej lawiny klęsk, która na nas spadła w czasie jednego patrolu.

Ktoś może powiedzieć, że to ukłon w stronę realizmu, a każdy gracz „Silent Huntera” lub fan „Das Boot” doskonale zna te momenty, kiedy w ciągu sekundy dosłownie wszystko potrafiło się zawalić. To prawda, ale „U-Boot” jest grą planszową, która bądź co bądź powinna dać graczowi szansę na zwycięstwo. Wszak gra się dla przyjemności, a nie dla dostania z automatu wciry. Cóż, problem rozwiązałby bardziej zaawansowany sposób dobierania poziomu trudności.

Ponieważ aplikacja nie wyświetlała działalności nieprzyjacielskiej floty, nie za bardzo miałem możliwość oceny jej zachowania. Na przykład ostrzał wroga odczuwamy jako serię kolejnych usterek, przecieków itd. I nie wiemy, czy trafił nas za pierwszym razem (co byłoby upiornym naciągnięciem realizmu), czy też właśnie manewrujemy między salwami.

W próbnej wersji dysponujemy tylko jednym scenariuszem do wyboru. To zwykły patrol trwający 4 dni, w trakcie których mamy za zadanie zatopić jak największy tonaż i przeżyć. Po upłynięciu czasu misja automatycznie się kończy, więc nawet nie jesteśmy męczeni powrotem do domu. Lato 1940, a więc okres jeszcze stosunkowo lekki dla Ubootwaffe.

Ponieważ ta misja jest wybitnie scenariuszem treningowym czy też wprowadzającym w mechanikę, to ciężko cokolwiek więcej o nim powiedzieć. Istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo przechwycenia nieprzyjaciela i ubicia kilku tysięcy BRT, a potem teoretycznie wystarczyłoby stać w miejscu i czekać na upływ czasu. Tak, czy siak, taka misja jest na pewno dobrym sposobem na wdrożenie się w system.

Na pewno fajnym rozwiązaniem byłby jakiś prosty generator misji, w którym ustawiałoby się kilka współczynników określających poziom trudności czy zakres patrolu. Wtedy można by było łatwo dostosować grę do własnego poziomu umiejętności.

 

Wszystkie pięć wyrzutni torpedowych jest już załadowanych. Niestety, ale artyleria pojawi się dopiero w finalnej wersji gry.

 

Gra jest pomyślana dla maksymalnie czterech graczy, lecz da się wygrać nawet w pojedynkę. Po prostu obowiązki nieobecnych przejmują inni. Słyszałem opinie, że gra staje się wtedy niemożliwie trudna, lecz nie mogę do końca się z tym zgodzić. Jeśli chodzi o mechaniczną trudność w ogarnięciu wszystkiego, co dzieje się na mapie i jakie żetony gdzie trzeba położyć, to nadal nie wykracza to poza zdolności doświadczonego gracza. Problemem wydaje się tylko równoczesna obsługa dwóch instrumentów, na przykład puzzli i aplikacji, lecz to sytuacja dość rzadka. W końcu i tak wszystkie wykonywane czynności muszą być konsultowane z kapitanem, więc ciężar rozgrywki leży w dużej mierze po jego stronie.

Warto wspomnieć o rozwiązanym odwiecznym problemie gier kooperacyjnych. Przeciwnicy tego typu planszówek słusznie zarzucają, że w takich tytułach jak „Robinson Crusoe”, „Battlestar: Galactica”, „Horror w Arkham”, „Posiadłość Szaleństwa”, „Zakazana Wyspa”, „Mice and Mystics” czy „Fury of Dracula” tak naprawdę rządzi jeden gracz i mówi innym, co mają robić. Ich zdanie i własna wola bardziej przeszkadza niż pomaga i jest traktowana automatycznie jako zdrada lub sabotaż. To faktycznie często spotykany kłopot, lecz w „U-Boocie” nie jest problemem. Kapitan jest kanonicznie i zgodnie z zasadami liderem, więc chodzi o to, aby niepodzielnie rządził rozgrywką, a inni gracze byli jego pomocnikami. I nawet jeśli mają odmienne zdanie, wedle zasad gry są zmuszeni zastosować się do jego poleceń.

Wracając do meritum, w grze nie ma żadnej aktywnej pauzy. To nie jest „Silent Hunter”, gdzie mogliśmy zamrozić czas i na spokojnie podjąć decyzję w trudnej sytuacji. W efekcie w trakcie walki z eskortą możemy dosłownie dostać zadyszki, gdyż wiele rzeczy będzie działo się równocześnie, inni gracze mogą naraz meldować coś ważnego i oczekiwać naszych rozkazów. Wtedy bardzo tęskniłem za możliwością krzyknięcia „Alles ruhe!” i uporządkowania sobie na spokojnie problemów. Nie ma opcji, gdyż w tej samej chwili znowu coś wybucha…

Jednak taka aktywna pauza byłaby de facto zabawą w magię, gdyż w prawdziwym życiu nie ma takiego ułatwienia. Walka dzieje się w czasie rzeczywistym i umiejętność dzielenia uwagi połączonej z szybką reakcją to cechy dobrego oficera.

Z tym, że to nie jest prawdziwe życie, a gra, więc można by ustawić taką opcję jako dostępną na niższych poziomach trudności. Szczególnie, że w rzeczywistości na U-Boocie służyło 50 ludzi, którzy potrafili na bieżąco reagować i podejmować decyzje, na przykład udzielać pierwszej pomocy czy gasić pożary, bez konieczności konsultacji z kapitanem lub nawet odpowiednim oficerem.

 

Tutaj ustawiamy nowy kurs.

 

Można zatem wyrobić sobie wrażenie, że gra jest bardzo trudna i skomplikowana. To tylko częściowo prawda. Samych zasad nie jest tak dużo i moje obawy, że zetrę się z drugim „Steel Wolves”, ale w skali pojedynczego okrętu, okazały się przesadzone. Zasad nie jest tak dużo i choć wyraźnie brakuje przykładów w instrukcji (po której bardzo widać, że to wersja robocza), to nie miałem większych problemów aby je ogarnąć do pierwszej gry. Ewentualne błędy szybko wychodzą na wierzch, a te kilka najtrudniejszych rzeczy, jak setup czy atak, zostały dobrze zilustrowane. Szkoda, że tylko one, ale i tak to warto docenić.

Trudność rozgrywki leży zupełnie gdzie indziej. Przede wszystkim to dzięki zastosowaniu zaawansowanych algorytmów (w porównaniu z tradycyjną planszówką) musimy podejmować decyzje dysponując dość szerokim zakresem opcji. Możemy ustawić okręt pod różnymi kątami, zaatakować nieprzyjaciela z różnych stron, a także inaczej reagować wobec jego kontry. Już sam wybór, czy zaatakować z najdalszego możliwego dystansu, czy podpłynąć bliżej eskorty, to spora różnica, a nie mamy tutaj heksów, gdzie łatwo wyznaczyć granicę. Na przykład taką „trzy heksy od wroga: za daleko, dwa idealnie, jeden za blisko”. W tym momencie „U-Boot” bardziej przypomina bitewniaka rozgrywanego na stole.

To oczywiste, że wraz ze zdobywaniem przez „U-Boota” popularności pojawią się powergamerzy, którzy będą w stanie odkryć idealne kombinacje parametrów pozwalających odnosić błyskotliwe zwycięstwa. Jednak pozostałe osoby czeka poważna refleksja nad każdym kolejnym ruchem.

Drużyna graczy musi sobie ufać i starać się być prawdziwymi profesjonalistami. Jeśli ten element zawiedzie, to ich działania staną się chaotyczne i mało efektywne. Jeśli pierwszy oficer sugeruje kapitanowi, żeby podejść bliżej celu, to należy to poważnie rozważyć. Z drugiej strony, gracz obsługujący aplikację nie może też rzucać takich propozycji od czapy i bez przekonania, gdyż kapitan straci do niego zaufanie. To z kolei grozi zlekceważeniem innej, o wiele korzystniejszej rady.

W efekcie gra daje sporą satysfakcję. Wszelkie sukcesy i to nawet najdrobniejsze to radość, a zatopienie grubej ryby to wręcz eksplozja euforii przy stole. Również obserwacja, jak inni gracze coraz lepiej sobie radzą, wykonują sprawnie rozkazy, może zostać uznana za powód do dumy. Ponownie przychodzi na myśl „Das Boot” i cytat Starego: „Grunt to dobra załoga”.

Wiedza historyczna i obycie z tematyką wojny podwodnej jest bardzo pomocna i pozwala lepiej wczuć się w klimat gry. Nie tylko podnosi dialogi graczy na wyższy poziom, ale także ułatwia podejmowanie decyzji. No i oczywiście rozumienie tego, co właśnie się dzieje. Równocześnie nie jest to żadna wiążąca kwestia. Ludzie zupełnie spoza kręgu zainteresowań Unterseebotwaffe bawili się przy grze równie dobrze jak pasjonaci.

Ciężko ocenić złożoność gry, gdyż wiele elementów jest nieaktywnych (artyleria, Enigma, lotnictwo), a na pewno niektórych jeszcze nawet nie widać. Fajnie by było móc przeprowadzać próbne zanurzenia, zdobywać jakieś dodatkowe profity (doświadczenie?), móc przebudowywać okręt lub spotykać się z większą różnorodnością na morzu. Kto wie, czym nas zaskoczy „U-Boot” w grudniu.

„U-Boot” jest bardzo obiecujący. Wszystkie wspomniane przeze mnie wątpliwości, kontrowersje czy nawet jawne wady to rzeczy do naprawienia w fazie betatestów. Sądzę, że teraz, a więc na jesieni 2018 roku, twórcy doskonale zdają sobie z nich sprawę i za kilka miesięcy ujrzymy olśniewający, wyszlifowany produkt. A jest na co czekać!

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za udostępnienie prototypu gry do recenzji.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia i ilustracja tytułowa: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Screenshoty: Mateusz „Redzim” Redzimski

Opublikowano 29.10.2018 r.

Poprawiony: poniedziałek, 29 października 2018 23:40