Panzer: Advanced Rules i Expansion set No. 3 „Drive to the Rhine”

  • Drukuj

 

Podstawowa część gry „Panzer” wraz z dodatkiem numer jeden „The Shape of Battle” została opisana w recenzji gry. Poniższy tekst jest jedynie uzupełnieniem powyższego tekstu, gdzie opisano grę i jej wykonanie. Bez bicia przyznaję, że zrecenzowanie zasad zaawansowanych do „Panzera” było ogromnym wyzwaniem. Pomimo swojego doświadczenia nie byłem w stanie do tego zasiąść z marszu i łatwo rozgryźć.

 

 

Zasady zaawansowane składają się z serii modułów, które można dołączać do rozgrywki podstawowej. W większości są to dodatkowe elementy, jak nowe segmenty tury lub jednostki, a inne polegają na rozbudowaniu podstawowych reguł. Efektem tej całej misternej operacji miało być jak najwierniejsze oddanie realistycznego pola walki. Gracz ma dosłownie stanąć przed wyzwaniami prawdziwego dowódcy, martwiącego się o ciągłość pola dowodzenia odwagę żołnierzy, limity amunicji i okopanie jednostek.

Podstawową nową jednostką jest piechota wyposażona w różnorodny sprzęt. Posiada możliwość poruszania się różnymi pojazdami i używania ich jako osłony. Różnorodność dodatkowych broni jest bardzo szeroka. Dostajemy moździerze, cekaemy, rusznice p-panc., wyrzutnie rakiet (np. Panzerschreck). Piechota stanowi wsparcie dla jednostek pancernych, np. osłania je przed wrogą piechotą. Scenariusze nie koncentrują się na walce piechoty, więc nie trzeba się obawiać, że gra o czołgach rozmienia się na drobne. Piechota dzieli się na zwykłą, kawalerię, rowery i motocykle.

Kolejną ważną nowością są działa holowane, głównie przeciwpancerne i przeciwlotnicze. Walczą w sposób niemalże identyczny jak czołgi (a raczej działa samobieżne, gdyż zazwyczaj posiadają ograniczony kąt ostrzału), lecz różnią się głównie w poruszaniu.

 

 

Zasady zaawansowane wprowadzają też lotnictwo, które jest czymś w rodzaju dodatkowego ataku. Nie przewidziano walk powietrznych, choć istnieje ogień przeciwlotniczy. Oczywiście lotnictwo porusza się według całkowicie własnych zasad. Oprócz tego dodano też nieuzbrojone pojazdy (ciężarówki, często są ważnym elementem scenariusza).

W rozgrywce zaawansowanej należy korzystać już z całej tabliczki ze statystykami pojazdów. Mamy nowe rodzaje amunicji, a także aż sześć stref pancerza, dzięki czemu gra zyskuje więcej sensu. Walka manewrowa, aby odnaleźć słabe punkty ciężej opancerzonych pojazdów, staje się kwestią decydującą.

W samej walce pojawiła się też możliwość utraty gąsienicy (czyli jednostka może strzelać, ale nie poruszać się), a także ryzyko ucieczki załogi. Po otrzymaniu trafienia (nawet bez penetracji) czołgiści mogą wpaść w panikę i opuścić pojazd).

Dodano również morale, a więc poziom wyszkolenia jednostek. Wpływa on na losowanie inicjatywy co turę, a także odporność jednostki na panikę. Jednak trzecią i najważniejszą kwestią pozostaje zdolność przekazywania rozkazów.

Łańcuch dowodzenia jest chyba najtrudniejszym do zaimplementowania modułem. Z grubsza powoduje, że wydawany przez dowódcę (wyszczególnionego przez scenariusz) rozkaz może być dzielony przez inne jednostki tylko wg ściśle określonych zasad. Ograniczeniem staje się zasięg (odległość), wyszkolenie i rodzaj jednostki. Gracz przestaje być jakimś idealnym bytem egzystującym ponad grą, a dowódcą w sztabie, który może dowodzić swoimi żołnierzami tylko wtedy, gdy istnieje taka możliwość. Przerwanie łańcucha dowodzenia poprzez eliminację oficera może być kluczem do zwycięstwa.

 

 

Kolejnym modułem jest wezwanie artylerii dalekosiężnej. Nie jest reprezentowana przez żeton jednostki, po prostu umownie pokrywa pewien obszar i zaznacza żetonem pomocniczym. Oprócz robienia demolki, można też w ten sposób tworzyć zasłony dymne. Na dobrą sprawę, to każdy element zasad podstawowych został w jakiś sposób rozszerzony. Już sama sekwencja gry jest dwa razy dłuższa, gdyż zawiera chociażby ogień artyleryjski czy też lotnictwo.

Nie ma co ukrywać, że ogarnięcie wszystkich modułów jest bardzo trudne. Już sam łańcuch dowodzenia to kwestia bardziej skomplikowana od całości mechaniki niejednej gry strategicznej, jak „Piekło okopów” czy „Memoir’44”. Nie sposób to wytłumaczyć na jeden raz, jednak w efekcie faktycznie, „Panzer” staje się symulatorem pola walki. Zasady same z siebie nie są bardzo skomplikowane, ale ich potworna ilość (w tym dziesiątki wyjątków) zmuszają gracza do nieustannego wertowania instrukcji.

Zasady zaawansowane mogę polecić tym, którzy chcą do gry podstawowej wprowadzać więcej jednostek (piechotę i artylerię) lub mają naprawdę dużo czasu na analizowanie drobnych detali. Jednak dzięki piechurom i działom gra staje się pełniejsza. Teraz mamy możliwość odtwarzania czegoś więcej niż przypadkowych spotkań osamotnionych plutonów pancernych. Wszak czołgi generalnie nie walczyły same ze sobą, a stanowiły newralgiczny element linii. To zdecydowanie dodaje uroku grze i generalnie przeciętnemu graczowi proponowałbym dodanie przede wszystkim nowych jednostek, a dopiero potem eksperymentowanie z łańcuchami dowodzenia, artylerią dalekosiężną lub nowymi typami obrażeń pojazdów i ich okopywania.

Czas powiedzieć kilka słów o trzecim dodatku do Panzera „Drive to the Rhine”. Po raz pierwszy ukazano tam siły Aliantów Zachodnich. Zestaw zawiera pięć arkuszy żetonów, na których mamy Crommwelle, Churchille, Shermany, Achillesy i inne pojazdy, które walczyły w Europie Zachodniej w latach 1944-1945. Pośród nowych żetonów pomocniczych mamy też te spersonalizowane dla Amerykanów i Brytyjczyków (np. żeton obrotu wieży). Dodano kilka zasad (spadochroniarzy) i dużo scenariuszy, które definitywnie różnią się od tych z frontu wschodniego.

 

 

Po pierwsze, nowe mapy przedstawiają zupełnie inne lokacje. Rozległe stepy zastąpiono ciasnymi przestrzeniami żywopłotów Normandii lub sporych miejscowości. Pojawiły się prawdziwe walki miejskie, lotnictwo zyskuje na znaczeniu, a także w starciach mają miejsce inne siły: kilka potężnych Tygrysów kontra stosunkowo słabe, ale liczne lżejsze czołgi alianckie. To zmusza graczy do zupełnie nowego stylu grania.

Pośród scenariuszy nie zabrakło zarówno morderczych walk o Caen, jak i słynnej walki w Villers Bocage, gdzie Tygrysy Micheala Wittmanna rozgromiły aliancką kolumnę pancerną. Nie ma scenariuszy plażowych, co jest o tyle oczywiste, że wbrew temu, co twierdzi popkultura, niemieckie czołgi nie pojawiły się w trakcie D-Day’a na plaży.

Standardowo, dostajemy TO&E alianckie, playbook i całe mnóstwo tabliczek ze statystykami. Wykonanie gry jest na tym samym surowym, lecz eleganckim poziomie.

Podsumowując, moim zdaniem zasady zaawansowane daleko wykraczają poza standardowe pojmowanie „trudnej gry”. Celem twórców było ujęcie jak największej ilości aspektów walki, więc zarówno okopać się można na kilka sposobów, jak i strzelać do wroga czy zadać mu obrażenia. Ogromna, wręcz przytłaczająca ilość zasad uniemożliwia ich zapamiętanie i zmusza do grania z instrukcją pod ręką, co mi osobiście już mocno odbierało przyjemność z zabawy, lecz rozumiem, że bez tego nie byłoby symulacji. W tej kategorii „Panzer” jest grą doskonałą. Dosłownie, tak logiczne i działające ujęcie teoretycznie nieprzenoszalnych na papier zjawisk zasługuje na uznanie. Natomiast my, czyli gracze, możemy sobie wyjąć z tego te moduły, którym podołamy i zainstalować je w podstawowej rozgrywce, aby móc poczuć wyzwanie, ale nie popaść w szaleństwo.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 05.01.2017 r.

Poprawiony: czwartek, 05 stycznia 2017 11:37