A Day of Heroes (Lock ‘n Load)

  • Drukuj

Ilustracja na pudełku

3 października 1993 roku helikoptery z kilkudziesięcioma Rangersami i grupą komandosów z oddziału Delta nadleciały nad somalijskie miasto Mogadisz. Ich celem były budynki znajdujące się w centrum. Mieli za zadanie porwać przywódców klanu Habr Gidr, kierowanego przez brutalnego watażkę Mohameda Farraha Adida, kontrolującego okolicę i przejmującego międzynarodowe dostawy żywności przeznaczone dla głodujących Somalijczyków. W tym okresie, głównie z głodu, zmarło w Somalii 300 tysięcy ludzi. Ci, którzy usiłowali samodzielnie zbierać paczki z żywnością, byli zabijani. Porwanie stojących na czele klanu miało doprowadzić do obalenia władzy Adida i sprawić by dostawy docierały do głodujących. Misja przybrała jednak zgoła inny charakter po tym jak nad miastem zestrzelone zostały dwa amerykańskie helikoptery… Wydarzenia te stały się bardziej znane dzięki znakomitemu filmowi Ridleya Scotta „Helikopter w ogniu” (premiera w 2001 r.).

Kilka lat później, w 2008 roku, przeniesienia tych wydarzeń na planszę podjęła się firma Lock ‘n Load. Tak powstała gra „Day of Heroes”. Jest ona kontynuacją cyklu gier wydawnictwa obrazujących zmagania pododdziałów najniższego szczebla. Jednostki występujące w grze to drużyny i sekcje. Pojawiają się też pojedyncze postacie: dowódcy, bohaterowie oraz funkcyjni, np. medycy. W formie odrębnych żetonów wyróżniono także niektóre rodzaje uzbrojenia. Na ogół gry z tej serii wykorzystują heksagonalną planszę, jednak „Day of Heroes” jest znamiennym wyjątkiem, bowiem pola planszy są w niej kwadratowe. Pierwszą grą z tej serii była „Band of Brothers”, również wykorzystująca tło filmowe. Przepisy dla wszystkich tych gier tworzą wspólny system o nazwie „Lock ‘n Load” (tak jak nazwa wydawnictwa, przez co często się myli). Jego cechą charakterystyczną jest to, że zawiera dużo przepisów modułowych – przeznaczonych tylko do danej gry. Stąd, mimo daleko posuniętego ujednolicenia, produkcje z tej serii oferują znaczną różnorodność.

1. Grafika, wykonanie elementów gry, instrukcja
Na początek pudełko. Standardowych wymiarów, jak w większości gier wojennych (punktem odniesienia jest tu dla mnie głównie firma GMT), z twardej, dość solidnej, choć nie bardzo grubej tektury, nie budzi zastrzeżeń. Ilustracja na nim jest wyrazista, przyciąga oko i od razu informuje potencjalnego klienta z czym ma do czynienia.

Plansza wykonana została na cienkiej tekturce. Jako że gra należy do takich, które mają szansę być częściej grane, uważam to za dobre posunięcie ze strony wydawcy. Grafika planszy jest bardzo klimatyczna. Kwadratowe pola z początku wydają się ewenementem, ale szybko się do nich przyzwyczajamy. Jeśli chodzi o szczegóły, zwracają uwagę kropki znajdujące się na środku pól – zgodnie z zasadami, w przypadku gdy pole planszy zawiera różne rodzaje terenu, decydujące znaczenie ma rodzaj terenu okalający ową kropkę. Świetny patent pozwalający uniknąć wszelkich wątpliwości co do tego jakiego rodzaju teren mamy na danym polu.

Żetony są sztancowane, choć niezbyt grube (porównując do podobnych gier z walkami na poziomie drużyny-sekcji). Od strony graficznej prezentują się równie znakomicie jak plansza. Można się nad nimi rozpłynąć… Klimatyczne, wyraziste, estetycznie wykonane, do tego dopasowane do kolorystyki planszy. Dzięki nim od razu jesteśmy w stanie złapać bakcyla, nawet jeśli wcześniej konflikt, któremu poświęcona jest gra, średnio nas interesował.

Żetony (awers i rewers)

Instrukcja napisana jest „po amerykańsku”. Co mam na myśli pisząc te słowa… Otóż, z jednej strony pewne ogólne idee (wizja mechaniki gry) zarysowane są bardzo wyraziście i instrukcja jest przystępna w lekturze. Autor tłumaczy wiele kwestii w prosty sposób. Jego wywody miejscami wyglądają tak, jakby stał przed nami człowiek, który coś nam tłumaczy i co drugie zdanie zaczyna od „Hey Man!”, chociaż oczywiście w tekście niczego takiego nie znajdziemy. Z drugiej strony, ma to pewien efekt uboczny: jeśli poznaliśmy już grę i analizujemy przepisy bardziej szczegółowo, zdarza się, że trafiamy na niejasności i niedopowiedzenia bądź kwestie, które owszem są precyzyjnie wyjaśnione, ale nie od razu rozwiązanie będzie dla nas widoczne. Jednak ogólnie zasady gry są bardzo przystępne, ponieważ wiele reguł jest intuicyjnych, stąd łatwo „przełożyć” sobie rzeczywistość wojenną na przepisy (i vice versa).

Inną, wspomnianą już cechą instrukcji jest to, że zawiera przepisy niepotrzebne nam do danej gry. We wstępie autor tłumaczy nam obszernie, że przy jej sporządzaniu kierowano się zasadą, że przepisy mające zastosowanie do więcej niż jednego tytułu umieszczano w głównym podręczniku, zaś przepisy mające zastosowanie tylko do jednego tytułu wyłączano do odrębnych zasad, przeznaczonych dla danej gry. Mimo to w głównym podręczniku pozostało sporo reguł, np. dotyczących II wojny światowej, co bywa dla niektórych irytujące, aczkolwiek sądzę, że dość szybko można się połapać w tym co będzie nam potrzebne, a co nie.

2. Mechanika gry – ruch i walka
„Day of Heroes” to gra zbliżona do gier heksowych wykorzystujących żetony. Posiada jednak pewne odmienności. Po pierwsze najbardziej oczywistą, o której już wspominałem, jest plansza pokryta polami kwadratowymi, a nie heksami (sześciokątami). Jednakże, mimo kwadratowych pól, zasady stworzone dla całego systemu cały czas mówią o polach heksagonalnych. Opracowane zostały jednak w taki sposób, że w praktyce nie powoduje to problemów i nie stanowi wady instrukcji (o pewnym wyjątku w dalszej części recenzji). Druga, poważna odmienność w stosunku do wielu gier heksowych wiąże się ze skalą gry (czasową, skalą oddziałów i wielkością pól). Jedna tura (etap) to 2-4 minut, jedno pole to około 50 metrów, o skali jednostek wspominałem już we wstępie (drużyny, sekcje). Konsekwencją przyjęcia takiej skali jest układ czynności: zasady aktywacji oddziałów, kolejność wykonywania przez strony ruchów i walk. Są one odmienne od najczęściej spotykanych w grach heksowych, które zazwyczaj operują większą skalą zarówno jednostek i terenu, jak i czasową.

Generalnie w grach wojennych występują dwa podstawowe, najpopularniejsze systemy wykonywania ruchów i rozstrzygania walk:
1) Jeden z graczy wykonuje ruchy wszystkimi swoimi oddziałami, po czym rozstrzygane są walki (ataki gracza pierwszego). Potem drugi z graczy wykonuje ruchy wszystkimi swoimi oddziałami, po czym rozstrzygane są jego walki (ataki gracza drugiego). To składa się na jeden pełny cykl, zwany tradycyjnie w polskich grach wojennych etapem (inna nazwa, popularna głównie w grach pochodzenia zachodniego, to „tura”). W tym momencie istotne jest dla nas, że każdy z graczy rusza się WSZYSTKIMI oddziałami. Ten system wykonywania ruchów i walk jest najpopularniejszy w grach wojennych. Często bywa, że występuje z licznymi modyfikacjami.
2) Drugi system wykonywania ruchów i walk polega na tym, że każdy z graczy wykonuje POJEDYNCZY RUCH (co do zasady jedną jednostką), po czym ruch wykonuje przeciwnik. Walka może być przeprowadzana od razu (częstszy przypadek), niekiedy przeprowadzana jest jednak dopiero po zakończeniu etapu (rzadszy przypadek). Klasycznym przykładem gry tego typu są szachy. Każdy gracz wykonuje jeden ruch pojedynczą figurą, po czym prawo wykonania ruchu przechodzi na przeciwnika. Jeśli spróbujemy sobie wyobrazić co by było, gdyby w szachach ruchy wykonywano według pierwszego systemu (każdy z graczy rusza wszystkie swoje figury, a dopiero potem ruch wykonuje przeciwnik), widać jak całkowicie zmieniłoby to grę, i tym samym jak duże znaczenie ma przyjęty w grze system wykonywania ruchów i rozstrzygania walki. Podobnie jak system pierwszy, tak i ten występuje w różnych odmianach i z licznymi modyfikacjami i wariantami.

Oba powyższe, najbardziej podstawowe rozwiązania mają oczywiście różne warianty i w wielu grach są modyfikowane o inne elementy. Gra „Day of Heroes” stosuje drugi ze wspomnianych systemów wykonywania ruchów i walk, różniąc się pod tym względem od większości heksówek, które jeśli nie stosują systemu pierwszego, to najczęściej opierają się na mechanizmie aktywacji grup oddziałów, będącym pewną hybrydą – której jednak moim zdaniem bliżej do systemu pierwszego, choć zdaję sobie sprawę, że może to być dyskusyjne. Wybór dokonany tutaj przez autora ma brzemienne skutki dla całej mechaniki gry, stąd postanowiłem temu poświęcić więcej uwagi. Przy tym, akurat wśród gier przedstawiających walki na szczeblu od plutonu w dół jest to najczęściej spotykane rozwiązanie.

Przyglądając się obu systemom wykonywania ruchu i rozstrzygania walki nietrudno zauważyć ich mocne i słabe strony. Główny atut drugiego systemu stanowi daleko posunięta interakcja między oddziałami (i graczami). Przekłada się to na grywalność, ponieważ ciągle angażuje obie strony w aktywne działania na planszy. Gracz nie musi zbyt długo czekać na wykonanie posunięcia przez przeciwnika. Gracze mogą również modyfikować swoje działania i taktykę w zależności od przebiegu walk. Pewnym przeciwieństwem jest tu pierwszy system, który bardziej stawia na planowanie.

Słabości systemu drugiego wiążą się z tym, że inaczej niż w szachach na ogół przyjmuje się zasadę, iż w ciągu jednego etapu (tury) oddział może być aktywowany tylko raz. Zatem, po pierwsze, jeśli jedna ze stron ma wyraźnie więcej oddziałów niż druga, to na ogół pod koniec etapu pozostaje jej mnóstwo oddziałów do wykonania nimi akcji. Dochodzi do takiej sytuacji, że przeciwnik nie może już reagować na posunięcia (co dla gracza jest oczywiście korzystne), bo nie ma czym. Gracz, wiedząc to, może na początku etapu wykonywać ruchy o mniejszym znaczeniu, odwlekając te najważniejsze na koniec etapu. Dzięki temu zmusza przeciwnika do wykonywania ruchów i uniemożliwia mu potem reakcje na swoje posunięcia w końcówce etapu. Zakończenie etapu staje się w takiej sytuacji sztuczną granicą, a przebieg gry przestaje być płynny.

Inny problem to oddanie współdziałania między oddziałami czy dopuszczenie możliwości wykonywania wspólnych ataków. Gry oparte na systemie drugim siłą rzeczy preferują walki indywidualne, raczej pojedynczych oddziałów. W związku z tym występuje w nich tego rodzaju tendencja, że pojedynczy oddział może dużo zdziałać, a walki jeden na jeden mają zwykle sens. Z kolei, ponieważ siła i możliwości pojedynczego oddziału są duże, przepisy dążą do tego by uniemożliwić albo przynajmniej ograniczyć skumulowany atak kilku jednostek na jedną. W grach preferujących system pierwszy, żeby skutecznie zaatakować, na ogół trzeba zebrać kilka oddziałów i wykonać nimi atak zbiorowy na jeden oddział bądź grupę oddziałów (stos żetonów), albo kilka powiązanych ataków. W związku z tym starcia jeden na jeden na ogół nie są optymalnymi posunięciami, chyba że mamy wyraźną przewagę jakościową nad przeciwnikiem.

Kolejny z szeregu problemów to oddanie w jakiś sposób dowodzenia i ewentualnej przewagi jednej ze stron z tego płynącej. Ostatnio popularnym rozwiązaniem jest aktywacja. Najczęściej lepszy poziom dowodzenia oddaje możliwość wykonania większej ilości ruchów większą liczbą oddziałów. Stoi to oczywiście w sprzeczności z podstawowym mechanizmem systemu drugiego. Umożliwienie ruchu i walki kilku oddziałom jednej strony naraz pozwala na skumulowane ataki. To z kolei może być systemowo groźne z uwagi na duże możliwości pojedynczego oddziału, które w połączeniu z możliwościami kilku innych oddziałów wspólnie z nim atakujących szybko rosną.

Po tych teoretycznych rozważaniach, które można by jeszcze długo snuć, poruszając wiele innych wątków, przyjrzyjmy się konkretnie jak wygląda to w „Day of Heroes” i jak przepisy tej gry radzą sobie z przezwyciężaniem słabych punktów przyjętego systemu wykonywania ruchu i walki oraz jak wykorzystują jego zalety. Zacznijmy od tego, że każda tura podzielona jest na 3 fazy: 1. Zbierania oddziałów, 2. Operacji, i 3. Administracyjną. W fazie pierwszej poza zbieraniem rozbitych oddziałów można łączyć half-squady by z dwóch uformować pełny oddział (squad) i podnosić porzuconą bądź utraconą przez inne oddziały broń wsparcia, jak również oddziały gracza stojące na tym samym polu mogą przekazywać sobie broń. Faza operacji to główna faza każdej tury. Podczas niej obie strony naprzemiennie wykonują impulsy, aktywując swoje oddziały i przeprowadzając nimi ruch, walkę i inne czynności przewidziane w przepisach. Oddziały, które przeprowadziły swoje akcje, przykrywane są stosownymi żetonami. W fazie trzeciej zdejmowane są z oddziałów żetony pomocnicze (markery), a niektóre z nich, np. marker symbolizujący położenie zasłony dymnej, obracane są na drugą stronę lub zdejmowane – w przypadku, gdy były już wcześniej obrócone. Najważniejsze znaczenie ma faza operacji i nią też się głównie zajmiemy. Większość czynności wykonywanych w pozostałych fazach, może poza zbieraniem rozbitych oddziałów, ma niejednokrotnie bardziej charakter techniczny.

Ogólnie ruchy i walki przebiegają w ten sposób, że w ciągu tury (etapu) strony naprzemiennie aktywują po jednym, wybranym polu. Jeśli stoi na nim kilka oddziałów, gracz może aktywować je wszystkie bądź tylko niektóre z nich. Nie musi przy tym od razu określać, które oddziały zostały aktywowane, natomiast jeśli zadeklarował, że aktywuje dane pole, to musi aktywować przynajmniej jeden oddział na nim stojący. W przypadku pól zawierających budynki piętrowe, każde piętro budynku traktowane jest jak osobne pole, co ma przełożenie na możliwości aktywacji. O tym, kto w danej turze wykonuje posunięcie jako pierwszy, decyduje inicjatywa, ustalana na początku każdej tury za pomocą rzutu kostką – ten kto wyrzuci więcej, posiada inicjatywę w danej turze. Remisy wygrywa gracz, który posiadał inicjatywę w turze poprzedniej. Zdobycie inicjatywy ma znaczenie, np. jeśli pod koniec poprzedniej tury gracz przeciwny wykonał ryzykowne posunięcie, wskutek którego „podłożył się” swoją jednostką pod atak, z kolei takiemu graczowi – jeśli zdobędzie inicjatywę – czasem pozwala to wydobyć się z tarapatów.

Powyższy schemat modyfikują dowódcy. Dowódca może aktywować zarówno pole, na którym stoi, jak i pola sąsiednie (w przypadku budynków piętrowych są to piętra położone wyżej i niżej bądź piętra sąsiednich pól na tym samym poziomie). Oznacza to, że możliwe jest aktywowanie kilku pól jednocześnie. Mamy zatem dwa wyłomy od zasady jedna aktywacja – jeden oddział. Po pierwsze, kilka oddziałów stojących na jednym polu może być aktywowanych jednocześnie. Po drugie, kilka oddziałów stojących na różnych polach, z bądź w sąsiedztwie dowódcy, może być aktywowanych jednocześnie. Występują jednak istotne ograniczenia w działaniach oddziałów aktywowanych w jednym impulsie. Oddziały takie, stojąc na jednym polu, muszą wykonać ruch razem, czyli nie mogą się rozdzielić. Podobnie w przypadku ostrzału, muszą strzelać razem do jednego celu. Zaznaczmy w tym miejscu, że nie ma obowiązku aktywowania wielu oddziałów naraz, stąd jeśli chcemy rozdzielić oddziały do ruchu bądź ostrzelać nimi różne cele, możemy to zrobić w ten sposób, że ich akcje wykonamy w kilku impulsach (a nie w jednym). Ograniczenia odnośnie jednego celu ostrzału nie dotyczą jednak większości broni wsparcia (np. RPG). Ponadto warto jeszcze podkreślić, że wspomniane ograniczenia dotyczą oddziałów stojących na jednym polu. Oddziały z różnych pól, aktywowane z użyciem dowódcy, mogą strzelać do różnych celów i poruszać się niezależnie od siebie. Ograniczenia obowiązują w ramach pojedynczego pola.

Gra dopuszcza zatem kumulację ruchu i walki oddziałów w jednym impulsie (posunięciu, aktywacji), jednocześnie starając się ograniczyć tego potencjalne ujemne efekty. Starano się, jak widać, oddać dowodzenie, znaczenie koncentracji i współdziałanie oddziałów. Jeśli chodzi o dowodzenie, możliwe jest także oddanie go na wyższym szczeblu – zasady wspominają o możliwości „łańcuszkowej” aktywacji dowódców przez dowódców i tym samym jednoczesnej aktywacji dużej liczby oddziałów. Odbywa się to w ten sposób, że dowódca pierwszy aktywuje sąsiednie pole, na którym stoi inny dowódca, ten kolejne sąsiednie pole, na którym stoi następny dowódca itd. Dzięki temu teoretycznie możliwa jest aktywacja nieograniczonej liczby pól, o ile mamy odpowiednią liczbę dobrze rozstawionych dowódców. W praktyce w „Day of Heroes”, z uwagi na asymetryczny charakter walki, rzadko zdarza się takie masowe aktywowanie oddziałów. Rozwiązanie to może być natomiast bardzo przydatne w innych grach systemu, głównie dotyczących II wojny światowej.

Tendencja do nadmiernego wzrostu siły atakującego w wyniku skumulowanego ataku „wytłumiana” jest po pierwsze przez sposób zliczania siły ognia: przy ostrzale kolejne oddziały dodają tyko połowę swojej siły ognia do siły oddziału pierwszego (zaokrąglając w dół). W przypadku broni wsparcia strzelających w oparciu o tabelę „To Hit” („Do Trafienia” – najpierw rzucamy na to czy trafiliśmy, a później obie strony rzucają by sprawdzić czy i jak duże będą straty) ostrzały są niezależne od siebie. Bronie wsparcia działające w oparciu o tabelę „To Hit”, jak już była o tym mowa, umożliwiają pełnemu squadowi strzelenie do dwóch celów w jednym posunięciu: do jednego ze zwykłej broni strzeleckiej i do drugiego z broni wsparcia. Zwłaszcza w przypadku Somalijczyków zwiększa to znacznie ich możliwości. Pozwala tak naprawdę wykonać dwa ataki, do tego na różne cele, i stanowi pewien wyłom w ogólnych założeniach systemu.

Podobnie, jeśli chodzi o prowadzenie ognia, działają pojazdy i helikoptery uzbrojone w różną broń. One także mogą w niekiedy strzelać do kilku celów w jednej aktywacji. Wydaje się to naturalne, tym bardziej, że nie stanowią one podstawowych jednostek, jakimi w grze są pododdziały piechoty. Oddzielny przypadek to jednostki piechoty przewożone przez pojazdy bądź helikoptery, np. snajper strzelający z pokładu helikoptera, co dodatkowo zwiększa liczbę możliwych do ostrzelania celów. W praktyce jednak potencjalne negatywne efekty kumulacji ogranicza asymetryczny charakter konfliktu. Amerykanom nie jest potrzebne nadmierne skupianie siły ognia na jednym punkcie. Zwykle podstawowe możliwości jakie daje gra, np. aktywowanie z pomocą dowódcy kilku oddziałów i kolejno ostrzelanie nimi tego samego celu, zupełnie wystarczają. Po stronie somalijskiej, z uwagi na nikłą siłę ognia oddziałów, kumulowanie ich zazwyczaj nie jest opłacalne, tym bardziej, że stwarza dodatkowe zagrożenia narażając je na szybsze unicestwienie (np. w walce bezpośredniej). Somalijczykom bardziej opłaca się działać w rozproszeniu. Znajduje to oczywiście przełożenie na Amerykanów, którzy walcząc z pojedynczymi oddziałami przeciwnika również nie muszą nadmiernie skupiać sił, bo pojedyncze własne jednostki na ogół dobrze sobie z nim radzą.

Kiedy następuje koniec tury? Gdy najpierw spasuje jedna strona, potem druga i następnie ponownie spasuje pierwsza, innymi słowy trzy kolejne „pasy”. To rozwiązanie pozwala stronie, która posiada mniej oddziałów, przeczekać ruchy przeciwnika do interesującego ją momentu i zarazem uniemożliwia działania, o których pisałem wcześniej, czyli zmuszenie przeciwnika do wykonania wszystkich istotnych ruchów, a następnie wykonania swoich najważniejszych aktywacji w końcówce tury, w chwili gdy przeciwnik wykonał już działania wszystkimi swoimi oddziałami i nie może reagować. Opanowanie i umiejętne wykorzystanie tego mechanizmu pozwala dużo lepiej zrozumieć grę i wykorzystać tkwiące w niej możliwości. Warto zwrócić uwagę, że pozwala to m.in. na tworzenie odwodów taktycznych. Pasując, zostawiamy sobie część oddziałów w rezerwie, do uruchomienia w późniejszej części tury bądź do zareagowania na niespodziewane posunięcie przeciwnika. Należy jednak uważać z pasowaniem, zwłaszcza gdy pasujemy jako drugi gracz, bo wtedy przeciwnik pasując po raz trzeci może doprowadzić do przedwczesnego zakończenia tury i oddziałów, które chcieliśmy wykorzystać, już nie aktywujemy. Ciekawe są tu zwłaszcza takie sytuacje, gdy obie strony nie kwapią się by wykonywać ruchy. Wówczas, wskutek ich bierności, może dojść do tego, że tura zakończy się wcześniej.

Przy spokojniejszej grze, pewną cechą charakterystyczną, jakiej można się dopatrzeć w tym systemie rozstrzygania ruchów i walk jest swego rodzaju podział tury (oczywiście bardzo płynny) na wcześniejszą część i końcówkę. Dla możliwości zaatakowania kluczowe znaczenie ma bowiem to, żeby oddział był widoczny (rozpoznany). Oddziały, które wcześniej poruszyły się lub strzelały, są widoczne (występują oczywiście wyjątki np. czołganie się sprawia, że oddział, który się poruszył, o ile nie jest w terenie otwartym bądź w sąsiedztwie przeciwnika, jest niewidoczny). Na koniec tury wszystkie markery oznaczające ruch schodzą i „zabawa zaczyna się od nowa”. Można się tu dopatrzeć słabego punktu mechaniki gry i pewnej sztuczności przebiegu rozgrywki – od strony braku płynności i sztucznego podziału czasu. Być może rozwiązaniem byłaby np. możliwość losowego, przedwczesnego zakończenia tury, sprawiająca, że gracze nie czekaliby z kluczowymi posunięciami zbyt długo. Z drugiej strony, dzięki przyjętym rozwiązaniom można wyodrębnić pewne całości taktyczne, gracze mogą się pokusić o tworzenie jakichś bardziej zorganizowanych akcji, wyodrębniania i angażowania odwodów itd., co w przypadku losowego momentu zakończenia tury byłoby trudne i być może mało opłacalne. W praktyce omawiany problem zostaje ograniczony charakterem walk. W wielu scenariuszach Amerykanie muszą się spieszyć by osiągnąć swoje cele, stąd zazwyczaj walki wywiązują się w wielu miejscach i problem nadmiernego zwlekania zostaje przez to zredukowany do minimum. Gracz kierujący Amerykanami, grając mało dynamicznie, zwykle nie zdąży opanować celów i tym samym uzyskać odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa. Ostatecznie należy podkreślić, że gra ma symulować operację sił specjalnych (Rangersi, Delta i in.), a istota działań tych formacji, jak mało których, polega na szybkim, sprawnym i bezbłędnym realizowaniu zadań.

Przyjrzyjmy się teraz rodzajom aktywności jakie mogą podejmować oddziały w trakcie swojego impulsu. Po pierwsze mamy kilka form ruchu. Zwykły ruch pozwala na przemieszczanie się, ale oddział staje się widoczny. Koszty ruchu są proste do opanowania. Każde pole otwartego terenu to 1 punkt ruchu, każde pole zabudowane bądź niestanowiące otwartego terenu to co do zasady 2 punkty ruchu, z tym, że występuje jeszcze teren „zrujnowany”, wkroczenie na który kosztuje 3 punkty ruchu, oraz zdarzają się przeszkody liniowe na krawędziach pól, np. w postaci murów, których przekroczenie wymaga dodatkowego punktu ruchu. To w zasadzie wszystko. Co istotne, Somalijczycy wkraczając na pierwsze pole zabudowane wydają 1, a nie 2 punkty ruchu, co oddaje ich lepszą znajomość terenu. Drugą formą ruchu jest czołganie się, które pozwala się przemieścić tylko o 1 pole, ale oddział pozostaje niewidoczny, chyba że podczołgał się w sąsiedztwo jednostki wroga. Specjalnymi formami ruchu, dostępnymi tylko niektórym oddziałom, są „niewidoczny ruch” (Stealth Move), pozwalający na poruszanie się nie będąc rozpoznanym, oraz „ruch w natarciu” (Assault Move), który pozwala połączyć ruch i walkę. Pominę pierwszą z tych form, jako że w praktyce nie ma zastosowania w tej grze. Natomiast niemal wszystkie oddziały amerykańskie posiadają zdolność drugą. Polega ona na tym, że oddział może poruszyć się połową swojej ruchliwości i w tym samym impulsie przeprowadzić ostrzał (po „zwykłym” ruchu nie można w ogóle strzelać). Oddział może także zachować sobie ogień na później i przeprowadzić ostrzał w ramach reakcji. Minusem jest mniejsza skuteczność ostrzału (ujemny modyfikator).

Prowadzenie ognia możliwe jest w ramach zwykłego ostrzału bądź reakcji na ruch przeciwnika oraz w ramach wspomnianego wyżej Assault Move. Aby ostrzelać oddział przeciwnika, musi on być widoczny (rozpoznany), musi istnieć linia widoczności między strzelającym a ostrzeliwanym oraz musi się on znajdować w zasięgu ognia strzelającego. Za rozpoznane uważane są oddziały, które w tym samym impulsie wykonują bądź wykonywały ruch bądź ostrzał (i przykryte są w związku z tym markerami odpowiednio „Moved”, „Assault Move” bądź „Fired”). Automatycznie widoczne są także oddziały znajdujące się w otwartym terenie, np. na ulicy miasta, bądź w sąsiedztwie pełnosprawnego (niebędącego w stanie „Shaken”) oddziału wroga oraz oddziały będące w walce wręcz i przykryte w związku z tym żetonem „Melee” (nie można jednak prowadzić ostrzału jeśli na jednym polu znajdują się oddziały obu stron oraz w stosunku do oddziałów przykrytych żetonem „Melee”). Możliwe jest również rozpoznanie wzrokowe na odległość (Spotting). Przeprowadzić je może oddział bądź dowódca, rzucając kostką. Jeśli próba przebiegnie pomyślnie, oddział, a w przypadku przeprowadzania rozpoznania przez dowódcę – wszystkie aktywowane przez niego oddziały, mogą od razu ostrzelać rozpoznany cel. Przy niepomyślnej próbie, oddział bądź dowódca nie mogą już więcej nic zrobić w danym impulsie poza przeprowadzeniem ostrzału w ramach reakcji na ruch przeciwnika. Jeśli chodzi o tę ostatnią formę walki ogniowej, do przeprowadzenia ostrzału uprawnia wykonanie ruchu przez przeciwnika, którego oddział widzi i znajduje się on w jego zasięgu ognia. Co ciekawe, jeśli dana czynność przechodzenia na sąsiednie pole wymaga wydania więcej niż 1 punkt ruchu, poruszający się oddział może być ostrzelany więcej niż jeden raz.

Wśród form walki można wyróżnić trzy główne rodzaje: 1) ogień bezpośredni, głównie broni strzeleckiej, 2) ostrzał z broni wsparcia (Ordnance) z wykorzystaniem tabeli „To Hit”, oraz 3) walkę bezpośrednią (Melee). Pierwsza procedura polega na ustaleniu siły ognia strzelającego i modyfikatorów, następnie obie strony rzucają kostką, przy czym atakujący dodaje do rzutu kostką wartość siły ognia (i modyfikatory). Jeśli ostrzeliwujący uzyskał większą wartość niż ostrzeliwany, ten ostatni wykonuje rzut dwoma kostkami i porównuje go z morale ostrzelanego oddziału (przy kilku oddziałach wykonuje się osobny rzut dla każdego z nich, podobnie dla dowódcy i innych postaci). Rzut ten modyfikowany jest o różnicę między poprzednimi rzutami obu stron (z modyfikacjami), wykonanymi w pierwszej części procedury. Następnie, jeśli końcowy wynik jest wyższy niż morale oddziału, oznacza to, że nie przeszedł on testu morale i w osobnej tabeli sprawdzane są efekty, które zależą od tego jaka była różnica między morale a końcowym wynikiem drugiego rzutu. Jeśli wynik ten jest dwukrotnie bądź trzykrotnie większy, obrażenia rosną, natomiast jeśli końcowy wynik tylko przewyższa morale, ale nie przewyższa go dwukrotnie, oddział jest wstrząśnięty („Shaken”; Somalijczycy zamiast tego, nie posiadając morale, tracą pół squadu). Osobne efekty dotyczą pojedynczych postaci (dowódców, bohaterów, funkcyjnych).

Procedura druga różni się od pierwszej tym, że na pierwszym etapie sprawdzamy czy broń trafiła (rzut dwoma kostkami) w oparciu o jej indywidualną tabelkę ostrzału umieszczoną na odwrocie żetonu. W przypadku uzyskania trafienia broń ma przypisaną siłę ognia i dalej postępujemy już analogicznie jak w przypadku pierwszym. Powyższe zasady dotyczą piechoty i celów traktowanych jak piechota. W odniesieniu do ostrzeliwania pojazdów występują pewne, miejscami dość istotne różnice. Trzeci rodzaj walki, czyli walka bezpośrednia (wręcz), rozstrzygany jest przez porównanie sił i wyciągnięcie stosunku sił między atakującym a obrońcą. Istotne są tutaj często bronie dodatkowe (wsparcia), wydatnie zwiększające siłę oddziału. Zwłaszcza dotyczy to Amerykanów. Możliwy jest udział w walce kilku oddziałów po każdej ze stron, o ile wszystkie jednostki znajdą się na tym samym polu. W przypadku tej formy walki istotne jest, że to atakujący wybiera oddziały obrońcy, które zaatakuje. Podobnie (procedura jest symultaniczna) oddziały atakującego wybiera obrońca. Zasada ta nie jest moim zdaniem najszczęśliwsza, np. jeśli z pełnymi squadami piechoty posuwają się słabsze pododdziały przez nie osłaniane, jednak w „Day of Heroes” nie ma z tym problemów. Amerykanie atakując, zazwyczaj starają się zniszczyć wszystkich Somalijczyków na danym polu. Somalijczycy mają ograniczone możliwości atakowania wręcz (przed wejściem na pole okupowane przez Amerykanów muszą przejść dodatkowy test), ponadto Amerykanie nie posiadają na ogół jednostek, które nadawałyby się łatwo do zniszczenia. Straty w walce wręcz są krwawe – przy czym mogą być one obustronne, co także rodzi pewne wątpliwości. Wreszcie last but not least… bardzo istotną zasadą dotyczącą walki wręcz jest reguła, że oddziały w stanie „Shaken”, w przypadku ataku na nie w walce wręcz, są automatycznie eliminowane (występują jednak wyjątki, np. oddziały Delta). To jedna z najważniejszych możliwości zadania strat Amerykanom, jakimi dysponują Somalijczycy.

Podstawowa warstwa przepisów nie jest, jak widać, trudna. Żeby dobrze się poruszać po grze wystarcza znajomość tych ogólniejszych rozwiązań. Mechanika gry z powodzeniem łączy zalety płynące z naprzemiennego wykonywania przez obu graczy akcji pojedynczymi jednostkami bądź ich stosami z elementami dowodzenia i innymi rozwiązaniami, które pozwalają jednorazowo uaktywnić więcej jednostek. Umożliwia to przeprowadzanie skoordynowanych działań tego rodzaju, że np. jeden oddział podchodzi pod pozycję przeciwnika, by go rozpoznać, po czym drugi otwiera do niego ogień. Rodzaje rozkazów i poszczególne formy walki, jakie możemy przeprowadzić, wpisują się w ogólny schemat, nie naruszając podstawowego szkieletu mechaniki systemu.

3. Mechanika gry – pozostałe zagadnienia
W tej części recenzji zajmę się pozostałymi zagadnieniami dotyczącymi mechaniki gry. Ponieważ są one dość zróżnicowane i na ogół niepowiązane ze sobą, w większości uwagi i komentarz będą ujęte w punktach. Na początek, obszerniej o wątpliwościach i słabych stronach przepisów:

1) Limit oddziałów na polu i straty. Zgodnie z zasadami na polu mogą przebywać w sumie nie więcej niż 3 squady (pełne oddziały piechoty), 2 pojazdy i 1 helikopter, oraz nie więcej niż 2 postacie. Half-squady i załogi zniszczonych pojazdów i helikopterów (Crews) liczone są jako pół squadu, a drużyny wsparcia (Weapon Teams) jako pełny squad. Każdy wrak pojazdu lub helikoptera liczony jest jako jeden pojazd. W przypadku budynków piętrowych dla piechoty limit ten dotyczy osobno każdego piętra budynku, zaś pojazdy mogą przebywać tylko na pierwszym piętrze na dole. Limit ten obowiązuje w każdym momencie gry. Nie można zatem np. przejść dwoma pełnymi oddziałami piechoty przez dwa pełne oddziały piechoty, ponieważ podczas takiej operacji na polu chwilowo znalazłyby się 4 oddziały piechoty, a zatem o jeden za dużo. Najgorszy efekt wiąże się jednak z sytuacją, gdy na polu, gdzie stoją 3 pełne oddziały piechoty oraz pojazd dojdzie do zniszczenia pojazdu i załoga lub przewożony przez pojazd (np. ciężarówkę) oddział przeżyje. Wówczas staje się on piechotą i dochodzi do przepełnienia pola, wskutek czego oddziały ponad limit 3 ulegają automatycznie eliminacji. Z jednej strony, widzimy konsekwentne dążenie autora do tego by uniemożliwić nadmierne koncentrowanie sił na jednym polu. Z drugiej strony, ta zasada wydaje się w odniesieniu do takich sytuacji zbyt rygorystyczna. Wydaje się, że wystarczyło w takim przypadku np. wprowadzić automatyczne przechodzenie liczby oddziałów odpowiadającej nadmiarowi ponad przyjęty limit w stan „Shaken”.

2) Double time. Zasady przewidują możliwość zwiększenia ruchliwości oddziału (oddziałów) z dowódcą o 2 punkty. Niestety nie sprecyzowano, czy oddziały „z dowódcą” to oddziały stojące na tym samym polu co dowódca, czy także oddziały stojące na sąsiednich polach, aktywowane przez dowódcę w tym samym impulsie. Brak precyzji instrukcji w tym zakresie to efekt „amerykańskiego stylu”, wspominanego na początku recenzji. Wydaje się jednak, na tle innych przepisów, że chodzi tylko o oddziały stojące razem z dowódcą. Nie uważam tego za logiczne, zwłaszcza jeśli jakaś stojąca po sąsiedzku grupa oddziałów, aktywowana w tym samym impulsie, będzie wykonywać zadanie wspólnie z grupą dowódcy, np. idąc tuż za nią. Dlaczego w takim przypadku tylko ci z dowódcą mieliby się poruszać szybciej, nie wiadomo.

3) Potencjalna losowość walk wręcz (bezpośrednich). Walki wręcz są ogólnie dobrze zorganizowane i prawdopodobieństwo zadania strat przeciwnikowi wydaje się sensownie rozłożone. Problem dotyczy jedynie sytuacji z bardzo dużą przewagą, kiedy mimo jej posiadania strona słabsza (co do zasady Somalijczycy) ma możliwość zadania strat, najczęściej przy wyrzuceniu na dwóch kostkach 11-12 lub tylko 12. Prawdopodobieństwo wyrzucenia takich wyników jest niskie, ale istnieje. Ponadto, standardowym efektem walki jest eliminacja wszystkich oddziałów przeciwnika, a więc jeśli kilka oddziałów amerykańskich atakuje Somalijczyków i pechowo (dla Amerykanów) zdarzy się, że wypadnie 12-tka, może to wywrócić całą rozgrywkę. Taka losowość strat nie byłaby problemem, gdyby nie to, że rozkład punktów zwycięstwa w kilku scenariuszach jest taki, że grając Amerykanami należy je przejść bez strat albo niemal bez strat. Przyznam, że nie zdarzyło mi się, żeby taki skrajny rzut wywrócił którąś z moich rozgrywek, ale zdarzyć się może. Przypuszczam, że chodziło w tym wszystkim o to, by stworzyć dla Amerykanów pewne ryzyko przy podejmowaniu walki wręcz, która stanowi dla nich w grze bardzo atrakcyjną opcję – można szybko i sprawnie eliminować Somalijczyków, zwłaszcza gdy oddziały amerykańskie posiadają bronie wsparcia, z których większość nadaje się do użycia w walce bezpośredniej.

4) Graczy uderzać może częsty brak w praktyce po stronie amerykańskiej strat krwawych podczas wymiany ognia. Efektem walk jest najczęściej stan „Shaken”. Strona somalijska i owszem, straty ponosi, które przekładają się od razu na redukcję oddziału bądź jego eliminację, co bierze się z tego, że Somalijczycy nie podlegają zasadom o stanie dezorganizacji („Shaken”). Zdezorganizowany oddział Amerykanie mogą zreorganizować i jest on świeży. Może to budzić pewne wątpliwości od strony realistycznej, bo te pododdziały są przecież bardzo małe liczebnie. Zwłaszcza, że często skuteczną taktyką Amerykanów bywa podchodzenie frontalnie do samotnych oddziałów przeciwnika otwartym terenem, by go zlokalizować (rozpoznać) i naprowadzić na niego ogień kolejnych oddziałów. Dalsze uwagi na temat strat w części recenzji poświęconej rozgrywce.

5) Zastanawiał mnie długo brak możliwości reagowania na ogień prowadzony przez przeciwnika, podczas gdy gra przewiduje możliwość reagowania na ruchy oddziałów. Wydaje się to nierealistyczne. Jednak w praktyce sprawdza się. Wystarczy wyobrazić sobie jak wyglądałaby walka, gdyby była możliwość ostrzelania oddziału, który strzela do naszej jednostki. Każdy ostrzał w „polu widzenia” oddziałów przeciwnika, ściągałby jego automatyczny ogień i to potencjalnie bardzo wielu jednostek. Jednocześnie istnieje przecież możliwość ostrzelania oddziału przeciwnika, który wcześniej strzelał, w swoim podstawowym ostrzale. Dzięki temu prowadzenie ognia jest bardziej rozczłonkowane i można powiedzieć „rozłożone na raty”.

6) Odnośnie zasad o widoczności, można mieć zastrzeżenia do zasady mówiącej o tym, że w przypadku gdy linia widoczności przechodzi przez krawędź między polami, z których jedno blokuje widoczność, a drugie nie, to w takiej sytuacji nie ma widoczności. Przepis wspomina przy tym o heksach. Wydaje się, że w odniesieniu do kwadratów to ograniczenie jest za daleko idące. Również sama podstawowa zasada o tym, że linia widoczności to linia łącząca środki pól, i że jeśli zahacza ona chociaż minimalnie o pole blokujące widoczność, to nie ma widoczności, powinna być zmodyfikowana i dostosowana do pól kwadratowych. To w zasadzie jedyny segment przepisów, gdzie przejście z heksów na kwadraty dało się we znaki.

Tyle wady. O zaletach można by znacznie dłużej, chociaż w większości obszerniejsze ich przedstawianie sprowadzałoby się w wielu miejscach do streszczania przepisów. Ich mocna strona polega na dobrym, wiernym oddaniu realiów militarnych konfliktu, uwzględnianiu szeregu szczegółowych czynników. Przy czym na ogół nie są one skomplikowane, zarówno na poziomie przyswojenia, jak i stosowania. Instrukcja, jak już zostało wspomniane na początku, zawiera wiele rozdziałów poświęconych różnym typom uzbrojenia i formacjom. Kolejną jej zaletą jest więc różnorodność.

Tytułem przykładu można przedstawić zasady dotyczące rozmieszczenia broni głównej i karabinów maszynowych na pojazdach oraz operowania nimi i zasady dotyczące pancerza pojazdów:
Działo główne (główna broń) – wartość współczynnika w kwadracie używana jest przy określaniu siły rażenia w stosunku do celów niebędących pojazdami, gdy uzyskano trafienie. Jeśli wartość typu „N x” poprzedza HE Equivalent, „N” określa ile razy główne działo może strzelić w ciągu impulsu, podczas którego jest wykorzystywane.
Przedni karabin maszynowy – jego wartość ukazują podkreślone współczynniki na żetonie. Przy wartości 2 zasięg karabinu wynosi 10 pól, przy wartości 4 zasięg wynosi 14 pól. Gwiazdka wskazuje na możliwość prowadzenia ognia naokoło (360 stopni), ale taki karabin maszynowy może być wykorzystywany tylko wtedy gdy właz pojazdu jest otwarty (bądź gdy pojazd jest ogólnie otwarty od góry). W przypadku, gdy współczynnik odpowiedzialny za karabin(y) maszynowy jest bez gwiazdki, ostrzał prowadzić można w tym kierunku, w którym zwrócona jest wieża, zaś przy pojazdach jej nieposiadających – w tym kierunku, gdzie znajduje się przód podwozia pojazdu. Zaletą karabinów nieoznaczonych gwiazdką jest to, że można z nich prowadzić ostrzał niezależnie od tego, czy pojazd ma właz zamknięty czy otwarty. Karabiny maszynowe co do zasady przeprowadzają ostrzał w tym samym impulsie co główne działo pojazdu, i do tego samego celu (w przypadku helikopterów, które także stosują te zasady, istnieje możliwość strzelania w kilku impulsach). W przypadku posiadania kilku karabinów maszynowych od frontu, każdy z nich prowadzi ostrzał oddzielnie, ich siły ognia nie można łączyć.
Tylny karabin maszynowy – posiadają go oddziały, które na żetonie obok współczynnika odpowiedzialnego za karabin maszynowy mają literkę „R” (Rear). Pokrywa on pole ostrzału znajdujące się dokładnie po drugiej stronie sektora przedniego wieży pojazdu. Te karabiny maszynowe muszą prowadzić ostrzał w tym samym impulsie co pozostałe bronie pojazdu, natomiast nie muszą ostrzeliwać tego samego celu.
Karabiny maszynowe (zasada opcjonalna) – w przypadku karabinów maszynowych o sile ognia 4, nieoznaczonych gwiazdką na żetonie (chodzi o gwiazdkę przy współczynniku), pojazd może strzelać na odległość do 14 pól, jeśli wieża i podwozie są dokładnie tak samo ukierunkowane. Jeśli ich ukierunkowanie jest różne, musi rozdzielić ogień na dwa ostrzały za 2 punkty i jego maksymalny zasięg wynosi 10. W takim przypadku jeden ostrzał przeprowadzany jest w tym kierunku, w którym zwrócona jest wieża, a drugi w kierunku, w którym zwrócone jest podwozie. W tym przypadku dopuszczalne jest oczywiście, że karabiny strzelają do różnych celów, ale nadal ogień prowadzony jest w tym samym impulsie.
Pancerz – na żetonach podane są trzy wartości pancerza (przód, bok, tył). Dodatkowo pojazdy posiadające wieżę mają rozróżniony pancerz wieży i podwozia (razem 6 współczynników). Cyfry przed ukośnikiem na żetonie to pancerz podwozia, po ukośniku mamy pancerz wieży. Jednostki posiadające tylko 3 współczynniki pancerza są pojazdami bezwieżowymi.
Do tego występuje szereg odrębnych przepisów, np. dla granatników zamontowanych na transporterach opancerzonych, oddających specyfikę ich działania. Odrębnie potraktowano pojazdy nieopancerzone, takie jak ciężarówki.

Innym przykładem mogą być zasady dotyczące helikopterów. Ich zdolność przemieszczania się po planszy jest nieograniczona, tzn. mogą się pojawić w dowolnym miejscu. Wynika to ze skali gry. Kluczowe dla ich możliwości działania są dwa tryby oddające to czy helikopter jest w trakcie lotu i znajduje się na nieco większej wysokości (Flying Mode) czy zniżył lot i zawisł w określonym miejscu (Hoover). Tylko w pierwszym trybie helikopter może się przemieszczać, stąd jeśli chcemy go przestawić na inne pole, musimy przejść we Flying Mode. Będąc w locie helikopter jest zdecydowanie trudniejszy do trafienia i o ile ktoś nie strzela do niego z bezpośredniej odległości, praktycznie nie ma szans by stała mu się krzywda, a nawet z bliskiej odległości szanse trafienia go radykalnie maleją. Ponadto nie ze wszystkich rodzajów broni można do niego strzelać. Minusem jest natomiast gorsza celność broni pokładowej i np. snajpera, jeśli prowadzi on ostrzał z pokładu helikoptera. Tryb Hoover pozwala zawisnąć w powietrzu. W związku z tym helikopter jest podatny na ostrzał z ziemi, głównie z użyciem RPG. Korzyść stanowi natomiast możliwość prowadzenia celnego ognia, zarówno przez broń pokładową, jak i snajpera znajdującego się na pokładzie (gdy helikopter jest w locie rzucają oni na ostrzał jedną kostką, gdy wisi nad celem – dwoma kostkami, sumując wyniki). Co istotne, helikopter nie może dwukrotnie w ciągu tury zmienić trybu lotu, zatem jeśli znajdował się wyjściowo w trybie Hoover, nie może przelecieć w inny rejon planszy i w tym samym impulsie ponownie przejść w ten tryb, by zawisnąć nad celem i móc skuteczniej prowadzić ostrzał. Wspomnieć można jeszcze o zdolności helikopterów do przewożenia i desantowania oddziałów piechoty (w końcu to była jedna z ich podstawowych funkcji), co dodatkowo dynamizuje rozgrywkę.

Jak widać, ta bardziej szczegółowa grupa zasad, mająca za zadanie oddanie realiów konfliktu, również nie jest nadmiernie skomplikowana i stanowi rozsądny kompromis między wymogami szeroko rozumianej symulacyjności i „tworzenia klimatu” a grywalnością. Wiele przepisów, jako że najczęściej oddają proste działanie pojedynczych sztuk sprzętu wojskowego, jest łatwych do przyswojenia. „Na logikę”, bez czytania przepisów zdajemy sobie sprawę, że jeśli helikopter leci na dużej wysokości i porusza się, to jego celność będzie niższa, a jeśli zawisł nieruchomo w powietrzu, to że będzie wyższa, albo że czołg strzela głównym działem w tą stronę, w którą ma obróconą wieżę. Występują oczywiście także mniej intuicyjne przepisy (jak w każdej grze), choć nie ma ich aż tak dużo.

4. Rozgrywka
Gra zawiera kilkanaście scenariuszy. Miałem okazję zagrać przeszło dziesięć razy i sprawdzić większość z nich, choć nie wszystkie. Znaczna część scenariuszy nie jest stricte historyczna, stąd pozwolę sobie pominąć analizowanie ich pod tym kątem. W zamierzeniu autora mają oddawać klimat i nawiązywać do fabuły filmu „Helikopter w ogniu”, co z powodzeniem czynią. Wśród nich da się wyodrębnić kilka rodzajów (grup): 1) przejazd konwoju przez miasto, 2) bitwa, 3) misja ratunkowa polegająca na dotarciu do jednostek na drugim końcu miasta, 4) odrębnie można wymienić scenariusz z czołgiem czy szkoleniowy z udziałem Pakistańczyków (bodaj najnudniejszy ze wszystkich – polecam pominąć i od razu rozpocząć od czegoś „konkretniejszego”). Niektóre ze scenariuszy łączą powyższe elementy. Znaczenie ma oczywiście wielkość zaangażowanych sił. Szczególną rolę pełnią występujące po stronie amerykańskiej helikoptery, które potrafią znacząco zmienić obraz pola bitwy.

Konflikt w Somalii był typowym konfliktem asymetrycznym, co znajduje odzwierciedlenie w przebiegu rozgrywki. Amerykanie mają mało, ale bardzo silnych jednostek. Somalijczyków jest dużo, ale są słabsi. Na tym nie koniec. Zasady zwycięstwa skrojone zostały w ten sposób, że na ogół straty Somalijczyków nie są w ogóle liczone, tak że gracz kierujący nimi nie musi się przejmować ilością zniszczonych oddziałów. Po stronie amerykańskiej rzecz wygląda zgoła przeciwnie: w niektórych scenariuszach utrata pojedynczego oddziału oznaczać będzie przegraną, a w najlepszym wypadku remis. Tam, gdzie Amerykanom bywa naprawdę ciężko, mają pewien, zakreślony limit strat. Grając przekonujemy się szybko, że zazwyczaj jest on bardzo niski. Amerykanie zdobywają natomiast punkty zwycięstwa za realizację określonych celów misji. Często będzie to opanowanie określonych pól, dojechanie pojazdami do określonego miejsca itp. Jako, że czasu na realizację zadań na ogół mamy mało, grając tą stroną musimy się śpieszyć. Najczęściej nie możemy sobie pozwolić na długie rozpoznawanie sił przeciwnika, wiązanie go i szerokie obchodzenie. Niejednokrotnie zdarzy się, że musimy zaryzykować.

Niżej w punktach kilka bardziej szczegółowych uwag, dotyczących wszystkich scenariuszy:

1) Układ planszy (kwadratowe pola) w połączeniu z zabudową miasta (budynki i ulice krzyżujące się pod kątem prostym) sprawia, że oddziały amerykańskie nie mogą na ogół wykorzystać długiego zasięgu ognia, co działa na korzyść Somalijczyków, którzy nie są w stanie daleko strzelać.

2) Układ planszy (kwadratowe pola) ogranicza większą koncentrację ognia w wybranym miejscu, co ułatwia ataki punktowe Amerykanów. W punkcie przełamania linii przeciwnika nie mogą być oni atakowani ogniowo przez zbyt dużą liczbę oddziałów.

3) Koncentracja Somalijczyków ułatwia Amerykanom ich niszczenie. Siły rozproszone są w stanie dłużej „zajmować” Amerykanów i ich spowalniać, z drugiej strony są bardzo słabe w walce. Z kolei po stronie amerykańskiej koncentracja, choć nie przesadna, jest na ogół korzystna.

4) Współdziałanie helikopterów i wojsk lądowych bywa często kluczem do sukcesu. Punktowe przełamanie pozycji przez Amerykanów wymusza ruch wojsk somalijskich, które są wtedy podatne na ataki z powietrza (ponieważ są widoczne, tzn. rozpoznane). Helikoptery mogą pośrednio wpływać na ograniczenie ruchliwości oddziałów somalijskich, ponieważ te poruszając się narażają się na atak z powietrza.

5) W grze nie widać przewagi liczebnej oddziałów somalijskich nad Amerykanami, która historycznie miała miejsce (3-4 tys. Somalijczyków do stu kilkudziesięciu komandosów). Swoją drogą, pamiętacie w filmie te uzbrojone tłumy kręcące się w okolicach rozbitego helikoptera?

6) Straty oddziałów amerykańskich występują najczęściej w postaci stanu „Shaken” (dosłownie oznacza „wstrząśnięci”). Stan ten, podobnie jak typowy stan dezorganizacji oddziału występujący w wielu grach, jest odwracalny poprzez reorganizację. Wtedy oddział ponownie staje się świeży i wygląda tak, jakby w ogóle strat nie poniósł. O ile w normalnej walce, gdzie możliwa jest większa koncentracja ognia, takie rezultaty jakie przewiduje tabela prowadziłyby do znacznie większych strat, w przypadku skupienia wysiłku kilku pododdziałów na zniszczeniu jednego, to tutaj m.in. wskutek układu planszy, prowadzi to do tego, że oddziały amerykańskie, o ile będą się asekurować, od samego ostrzału nie ponoszą poważnych strat, a jedynie są „wstrząśnięci”, co tylko opóźnia ich posuwanie się do punktu docelowego. Widać tym samym powiązanie między układem planszy (kwadratowe pola) a efektami ostrzału.

7) W przeciwieństwie do oddziałów amerykańskich, jednostki somalijskie nie mają poziomu „Shaken” tylko zamiast tego od razu ponoszą straty. Z jednej strony oddaje to mniejszą zwartość oraz odporność tych oddziałów, a także poniekąd ich fanatyzm. Z drugiej strony, gracz somalijski jest dzięki temu dodatkowo mniej uwrażliwiony na straty. Bardziej doświadczeni gracze zauważą jednak, że przynajmniej w niektórych scenariuszach, zwłaszcza tych „bitewnych”, nie warto nadmiernie szafować siłami somalijskimi i także warto je do pewnego stopnia oszczędzać, gdyż sama obecność oddziałów somalijskich może spowalniać Amerykanów. Natomiast jeśli zostaną one bardzo szybko wybite, później Amerykanie zyskują możliwość szybkiego posuwania się naprzód.

Często w odniesieniu do tej gry pojawia się pytanie o szanse stron. Jak już powinniście się zorientować, szanse na zwycięstwo mają obie strony. Jeśli w niektórych scenariuszach są one przechylone na rzecz którejś z nich, to zdecydowanie na korzyść Somalijczyków. Przy słabej grze przeciwnika i dobrej własnej można osiągnąć odpowiednie efekty każdą ze stron. Najtrudniej Amerykanie mają w mojej ocenie przy scenariuszach konwojowych. Często bierze się to stąd, że z początku trudno wypracować dobrą taktykę gry stroną amerykańską i ponosi się duże straty. Moje odczucie w stosunku do tych działań (przejeżdżanie przez miasto konwojem transporterów i ciężarówek podczas gdy ze wszystkich stron do ciebie strzelają) jest takie, że nie wydają się one zbyt sensowne. Sądzę, że nie jestem tu w swoich opiniach osamotniony. Grając, trzeba wybierać między dwoma postawami: gdy trafiamy na silną obronę, trzeba podjąć z nią walkę i postarać się ją możliwie szybko zlikwidować. W przypadku gdy oddziałów przeciwnika po drodze nie ma zbyt dużo, należy starać się je minąć. Łatwiej powiedzieć, trudniej zrobić… Kluczowe jest zwrócenie uwagi na to w jakiej odległości od drogi i konwoju mogą się pojawiać nowe oddziały Somalijczyków i umiejętne ograniczenie im możliwości wprowadzania tych oddziałów. Scenariusze konwojowe starają się zwykle dopuszczać jakiś margines błędu, możemy więc poświęcić jakiś pojedynczy pojazd czy nawet pojazdy. Ważne, żeby ofiara nie poszła na marne. Mam nadzieję, że te porady będą pomocne dla grających w ten rodzaj scenariuszy. Nie zmienia to faktu, że na ogół są one dla strony amerykańskiej trudne, ale tak to historycznie wyglądało.

Scenariusze typu bitwa i misja ratunkowa wydają się łatwiejsze, chociaż tutaj margines błędu bywa mniejszy – zależnie od wielkości zaangażowanych sił. Scenariusze te bywają za to zazwyczaj bardziej wszechstronne. Inna sprawa, że niektóre ze scenariuszy (z każdej z grup) autor traktuje jako „przygodowe”, tak jakby kwestia balansu nie była dla niego najważniejsza. Swoją drogą ukazanie beznadziei działań konwojowych we wrogim mieście – takich z jakimi mamy do czynienia w filmie i w grze – też może mieć pewną wartość. W każdym razie, jeśli miałbym uogólniać, w niektórych scenariuszach Amerykanom jest trudniej niż Somalijczykom, ale są też takie, gdzie nie ma co narzekać na balans. Żeby właściwie ocenić szanse stron, Amerykanami trzeba się nauczyć odpowiednio grać, co nie od razu przychodzi. Somalijczycy wydają się pod tym względem, przynajmniej z początku, łatwiejsi.

Inna wątpliwość dotycząca przebiegu rozgrywki, to czy Somalijczycy mają szanse zadać jakieś straty Amerykanom, czy przebieg walki jest całkowicie jednostronny. Owszem, Somalijczycy jak najbardziej mają szanse zadać Amerykanom straty, chociaż niekiedy nie będzie to łatwe. Taka już ich dola i realia konfliktu asymetrycznego. Niewątpliwie należy zwrócić uwagę na ich atuty, które po przeczytaniu tej recenzji powinny być dobrze widoczne. W pierwszej kolejności liczebność i to, że generalnie nie muszą się zanadto przejmować stratami, co nie oznacza, że należy bez potrzeby szafować oddziałami. Zadanie Somalijczyków jest też zdecydowanie mniej ambitne – oni głównie się bronią, okupują budynki itp. To Amerykanie muszą podchodzić pod ich pozycje, niekiedy frontalnie, włażąc pod lufy na otwartej przestrzeni. W takich warunkach nawet najsłabszy oddział somalijski jest w stanie zdezorganizować elitarnych amerykańskich komandosów.

Na koniec należy się jeszcze czytelnikom kilka kluczowych informacji, które być może będą decydujące przy ocenie i wyborze gry. Przede wszystkim czas rozgrywki, który wynosi najczęściej 1,5-2 godzin, choć niektóre scenariusze można zagrać w 1 godzinę. Duża liczba scenariuszy gwarantuje sporą różnorodność i że gra szybko się nie znudzi. Podkreślić należy stosunkowo niewielką liczbę żetonów jednostek, co sprawia, że rozstawianie nie trwa długo. Ma to również wpływ na długość rozgrywki. Akcja gry rozwija się dynamicznie z uwagi na naprzemienne wykonywanie ruchów przez strony i daleko posuniętą interakcję – zwłaszcza gdy Amerykanie zdecydują się grać bardziej agresywnie.

5. Podsumowanie
„Day of Heroes” to jedna z lepszych gier, w jakie przyszło mi zagrać ostatnimi czasy. Imponująca strona graficzna potrafi wydobyć niezwykły klimat i wciągnąć, również osoby, które wcześniej nie interesowały się zanadto tym konfliktem. Intuicyjne i proste w swojej zasadniczej części reguły pozwalają na szybkie i łatwe „wejście” w temat. To kolejna poważna zaleta, jeśli po grę przyjdzie sięgnąć komuś kto wcześniej miał niewielki albo wręcz żaden kontakt z tego typu rozrywką. Jednocześnie dalsze rozdziały instrukcji zawierają szereg miejscami szczegółowych, ale prostych w swojej konstrukcji przepisów, dobrze oddających realia militarne operacji w Mogadiszu. Doświadczeni gracze z pewnością z zainteresowaniem przyjrzą się mechanice gry i temu jak autor poradził sobie z pogodzeniem systemu naprzemiennej aktywacji pojedynczych oddziałów z oddaniem w grze szeregu czynników, takich jak dowodzenie, koncentracja oddziałów i inne. „Day of Heroes” ma szansę spodobać się każdemu, a krótki czas rozgrywki powinien być zachęcający przede wszystkim dla osób, którym brakuje czasu na granie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 21.05.2012 r.

Poprawiony: poniedziałek, 21 maja 2012 07:48