Carthage. The First Punic War (GMT Games)

  • Drukuj

Okładka na pudełku

„Dla jednych konnica, dla drugich piechota, inni znów mówią – okręty najpiękniejsze na ziemi. Dla mnie zaś...” oczywistym jest fakt, że wszelkie te rodzaje wojsk spotykamy w recenzowanej teraz grze firmy GMT Games pod tytułem „Carthage. The First Punic War” (2005). Tytuł nie kłamie – miłośnicy Hannibala Barkidy mogą przewrócić kilka stron, zajmować się będziemy bowiem raczej wyczynami jego ojca. Część graczy do dziś czeka na naprawę „błędu” i wydanie drugiej, słynniejszej, wojny punickiej.

Gra stanowi drugą część serii mającej bardzo ambitne założenia. Twórcy postanowili bowiem odzwierciedlić na planszy wielkie konflikty świata starożytnego w aspekcie strategicznym oraz politycznym. Pierwsza część ukazywała trudną drogę miasta Roma do kontroli nad Półwyspem Italskim. Co przynosi następna odsłona systemu? Książkę zasad właściwych dla systemu „Ancient World” (tak, zastępuje ona wersję z poprzedniej części) oraz w oddzielnej książeczce zasady obowiązujące w „Carthage”, liczne tabelki, dwie mapki przedstawiające część północnej Afryki otaczającej miasto Kartaginę oraz Półwysep Italski od okalających go wysp Melity, Sycylii, Sardynii i Korsyki do miast Massylii i Genui (56 cm na 84 cm plus 56 cm na 44 cm!) oraz plansze pomocnicze do oznaczania stanu państwa, wojsk, flot i miast. Po rozłożeniu wszystkiego autor tej recenzji doszedł do wniosku, że czas poszukać nowego stołu. Samych żetonów wykorzystujących tak znajome graczom-starożytnikom grafiki jest ponad tysiąc, kość dziesięciościenna za to jedna. Czy na to wszystko starczy miejsca na stole? Pierwsza wojna punicka była dużym konfliktem – jej historię można streścić w niewielkiej książce, gracze jednak lepiej niech sprawdzą przed zakupem rozmiary swojego stołu, dywanu i mieszkania.

Plansza w całości (w rzeczywistości jest dwuczęściowa) i kilka przykładowych żetonów

Tak, gra należy do gier wielkich, wielkich rozmiarem i rozmachem. Wymaga więc sporego nakładu czasu, aby móc czerpać z niej przyjemność. To, co najistotniejsze w grach wojennych – ruch i walka - nie jest jeszcze przesadnie skomplikowane. Kto porusza się w danym momencie, rozstrzyga wyciągnięty z kubeczka żeton. Brak punktów ruchu, lecz im dłuższy marsz lub rejs, tym większa szansa zagłady części lub całości podróżujących wojaków. Gdy ruch dobiega końca, gdyż czas nadszedł na oblężenie, atak, zaokrętowanie i tym podobne, rzut kostką powie nam, czy będzie wolno wykonać kolejną operację.

Każda armia składa się z oddziałów posiadających punkty siły – wspominana już piechota, kawaleria, okręty, nawet słonie. Punkt siły piechoty rzymskiej walczy równie skutecznie co punkt Galów, Greków czy Libijczyków. Tylko niektóre „narodowości” mogą posiadać status „weterana”, co modyfikuje rzut na walkę. Prostota i ujednolicenie. Rozstrzyganie starć także nie budzi poczucia obcowania z nowością. Obliczamy stosunek sił, określamy modyfikatory i rzucamy kością. Straty rozliczane są w procentach, zamieszczona w pudełku tabelka pomoże łatwo przeliczyć je na punkty siły danej armii. Armia, która poniesie większe straty, przegrała bitwę i musi się wycofać.

Przykładowe żetony

Wszystko to nie wymaga nawet zaangażowania większej części wyobraźni, gra jednak oferuje dużo więcej możliwości. Jak napisałem powyżej, podejmuje się ona symulować systemy polityczne tak odmiennych państw jak Kartagina oraz republika rzymska. Gracze będą wybierać konsulów, prokonsulów oraz pretorów, określać, która rodzina zdobędzie przewagę w senacie kartagińskim, nadawać i przekazywać imperia (obszary działania), rekrutować nowe armie i jeszcze więcej. Równie wielka dbałość o szczegóły dotyczy możliwości użycia wojsk na mapie. Samo oblężenie przeprowadzić można na kilka sposobów: dzięki pracom oblężniczym zmniejszać bądź zwiększać obronność miast, posiadając odpowiednią przewagę liczebną zmusić mieszkańców i garnizon do natychmiastowej kapitulacji bądź stosując podstępy, co skończyć się może nawet śmiercią dowódcy oblężenia (mieszkańcy wciągnęli go bowiem w zasadzkę).

Wielość opcji i konieczność wyboru jest charakterystyczna dla wszelkich aspektów omawianej gry. Problem jednak polega na tym, że większość czynności podlega jednej procedurze – rzucie kością i sprawdzeniu wyniku na tabeli po uprzednim zastosowaniu modyfikatorów. No właśnie, modyfikatorów. Dla samego określenia gdzie Kartagina może posłać wojsko i w jakiej ilości rzut jest jeden, lecz kumulujących się „plusów” i „minusów” trzynaście... Takie zaś testy wykonuje się w każdym etapie. Nie jest to trudne, lecz wymaga ciągłego konsultowania się z tabelkami, które rządzą powodzeniem lub porażką każdej wykonywanej czynności. Wszystkie zaś te czynności w naturalny sposób wydłużają czas potrzebny na rozegranie jednego (dosłownie: pojedynczego) etapu.

Przykładowe żetony

Z powodu losowego aktywowania armii znajdujących się na mapie nie ma tutaj bolączek związanych z poruszaniem się najpierw jednego gracza, a potem drugiego. Gracze znają tylko ilość żetonów aktywacji ukrytych w kubeczku, nie są natomiast pewni kolejności ich losowania. Gracz nieaktywny może też reagować na ruchy przeciwnika, najczęściej przechwytując ruch wrogiej armii – nie da się więc na chwilę odejść od stołu bez poniesienia najczęściej dotkliwych konsekwencji.

Scenariusz „tytułowy” trwa 24 etapy i jego rozegranie z łatwością zajmie ponad jeden wieczór. Wierność realiom historycznym powoduje, że większość zmagań rozgrywa się przynajmniej początkowo na Sycylii – Rzymianie nie mają możliwości na starcie transportowania wojska morzem inaczej niż przez Cieśninę Messyńską. Powoduje to w każdej rozgrywce niemal identyczne „otwarcie”. Armia konsularna albo się dostanie do Messyny i wspomoże zagrożonych Mamertynów albo Hieron, przywódca Syrakuz i sojusznik Kartaginy, oblegnie port nad cieśniną tym samym utrudniając sprawę Rzymianom. Jednak dalszy los wojny zależy oczywiście od graczy.

Południowa część planszy z Kartaginą

Dla chcących podowodzić nieco mniejszymi zasobami dostępne są pomniejsze scenariusze. Posiadacze gry mogą jeszcze rozegrać powstanie najemników kartagińskich po zakończeniu pierwszej wojny punickiej, niezwykłą kampanię jednego z tyranów syrakuzańskich w Afryce bądź dwie pierwsze tury (tak!) pierwszej punickiej. O ile pierwsza z możliwości nie jest zbyt atrakcyjna z uwagi na kwestię poruszoną w poprzednim akapicie, pozostałe również nie gwarantują wielkiej frajdy z rozgrywki. Mniejsze scenariusze mogą bowiem właściwie wyłącznie posłużyć jako trening przed głównym scenariuszem – stopniowo wprowadzają one kolejne zasady rozpoczynając od ruchu i walki lądowej po transport i bitwy morskie. „Symulator polityczny” występuje za to tylko w głównym scenariuszu, trzeba więc poświęcić sporo czasu i cierpliwości, by zorientować się w jego niuansach.

Przyznać jednak należy, że gracz, który przebrnie przez zasady, rozłoży i rozegra mniejsze scenariusze, poćwiczy i opanuje procedury związane z grą, ma do dyspozycji grę pełną historycznego posmaku. Wojna nadal polega na biciu wrogich armii i zdobywania miast. Trzeba jednak wybierać – które miasto warto zdobyć (z małym portem czy bez? Średnie czy duże?), jak doprowadzić do bitwy na sprzyjającym nam terenie, gdzie kawaleria rzymska nie będzie zbytnio skuteczna? Nie tylko można trenować znajomość antycznej geografii doszukując się Taparury w Afryce czy Patavium w krainie Wenetów, ale również wpoić sobie specyfikę hierarchii rzymskich urzędów wojskowych. Do tego działania stron podczas etapu urozmaicają losowe wydarzenia. Czego więcej można chcieć?

Północna część planszy z Italią

Jak już przyznaliśmy powyżej, gra oferuje wiele graczom lubiącym historię antyczną oraz szczegółowe zasady. Trochę szkoda, że realizm w grze oddany jest przez wielość modyfikatorów wpływających na rzuty kością. Z drugiej strony, rozwiązanie takie, paradoksalnie, upraszcza rozgrywkę. Trzeba zwyczajnie przyzwyczaić się do częstego przeglądania tabelek.

Zaletą byłby fakt, że podczas rozgrywki na mapie nie ma wielu żetonów – kilka armii, dowódców, żetony typu „oblężenie”... Wszystkie inne bowiem skrywają się na pomocniczych planszach formatu A4, co powiększa pole powierzchni zajmowanej przez grę. Niestety, całkowicie z owych plansz zrezygnować się nie da, nawet za cenę tworzenia wielkich stosów na mapie (które jednak czasami i tak się tworzą...).

Nie jest to więc tytuł dla wszystkich – wykazać się należy posiadaniem sporej ilości czasu, miejsca i samozaparcia. Cechami tymi poszczycić się może niestety nie każdy miłośnik gier wojennych dotyczących starożytności. Przy pobieżnym spojrzeniu wydaje się, że tytuł ten posiada więcej wad niż zalet, przynajmniej dla przeciętnego, współczesnego gracza. Czy więc Kartagina, jak pisał Yeats o Bizancjum, nie jest krajem dla starych ludzi? Moim zdaniem, do rozgrywki wymagany jest młody, chętny duch (zwłaszcza wyposażony w moduł Vassal...). Wysokie bowiem ambicje twórców gry i sposób ich realizacji pozwalają wytrwałym lepiej zrozumieć przebieg i poznać niuanse jednego z ważnych a czasem pomijanych konfliktów świata starożytnego, to jest pierwszej wojny punickiej.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 5

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Ryszard „RyTo” Tokarczuk
Zdjęcia: Ryszard „RyTo” Tokarczuk

Opublikowano 29.08.2011 r.

Poprawiony: piątek, 26 czerwca 2015 19:39